• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.1.2 Sejarah Animasi Indonesia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2.1.2 Sejarah Animasi Indonesia"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

3

DATA DAN ANALISA

2.1

Tinjauan Data

2.1.1 Animasi Edukasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek

(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D ataupun 3D yang dibuat secara sedemikian rupa hingga membentuk ilusi gerak. Merupakan optical illusion dari suatu gerakan berdasarkan dari fenomena gambar persisi, bias dibuat dan di demonstrasikan dengan berbagai cara.

Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus

menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan

menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Edukasi adalah proses menambah pengetahuan dan kemampuan

seseorang. Sehingga, animasi edukasi adalah film bergambar yang bertujuan untuk menambah pengetahuan dan informasi sehingga dapat meningkatkan kemampuan seseorang tentang suatu hal

2.1.2 Sejarah Animasi Indonesia

Padahal film animasi di Indonesia sebagai suatu industri yang berbasis seni sudah lama ada. Misalnya, tercatat di kalender 1955 film Si Doel Memilih karya Dukut Hendronoto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern. Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang menampilkan program-program animasi di beberapa segmennya.

Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal. Bahkan, pada tahun 2000-an, film

(2)

animasi layar lebar Homeland dan Janus Prajurit Terakhirsempat memberi kita harapan akan masa depan industri film yang bercikal bakal dari artwork komik ini.

Namun yang terlewatkan, industri film animasi Indonesia dari dulu senantiasa meletakkan film animasi sebagai konsumsi anak-anak (atau paling tidak remaja). Jarang sekali kita melihat film animasi Indonesia yang diperuntukkan bagi orang dewasa. Padahal kalau kita cermati, di awal perkembangannya, film animasi justru menyasar ke penonton dewasa.

Le dessin animé s’est d’abord adressé à un public d’adultes. Retenons Betty Boop, sex-symbol du dessin animé des années 30; Fritz the Cat, dessin animé paillard et subversif des années 60; l‘œuvre de Tex Avery, ironique et anticonformiste, et les tentatives expérimentales de Norman McLaren.” (Vanoye, 2002: 62)

Petikan di atas artinya kurang-lebih demikian, “Mula-mula film animasi ditujukan untuk publik dewasa. Kita ingat Betty Boop, simbol seks animasi di tahun 1930-an; Fritz the Cat, animasi yang mesum dan subversif pada tahun 1960-an; karya Tex Avery, ironis dan antikonformis, serta eksperimen-eksperimennya Norman McLaren.”

Meskipun akhir-akhir ini produsen-produsen film animasi besar di dunia sering membuat film animasi yang tidak ditujukan untuk kelompok penonton anak, anggapan bahwa film animasi adalah untuk kaum anak-anak masih menjadi wacana dominan di masyarakat kita. Film animasi, lebih-lebih di Indonesia, selalu diasosiasikan dengan genre anak. Tapi, tunggu dulu! Ada sedikit yang perlu diluruskan di sini.

Animations are not a strictly-defined genre category, but rather a film technique, although they often contain genre-like elements.” (Dirks, www.filmsite.org/animatedfilms.html)

Begitulah, animasi sebenarnya hanya merupakan teknik penyajian (bukan genre!). Dengan begitu maka kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi khalayak. Di Indonesia ada tiga kategori menurut versi Lembaga Sensor Film (karena stasiun-stasiun TV ternyata memiliki versi sendiri), yaitu: semua umur, remaja dan dewasa. Pemeringkatan di Amerika Serikat lebih rumit, yaitu: G (general), PG(parental guidance), PG-13

(3)

(parental guidance dan usia penonton minimal 13 tahun), R (restricted), serta NC-17 (no one 17 and under admitted).

Namun syukurlah, karisma perfilman animasi Indonesia makin lama makin menguat. Ini saya simpulkan dari munculnya berbagai komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas-komunitas lain yang terbit untuk menampung aspirasi para animator.

Gejolak kebangkitan ini pun dikatrol oleh banyaknya festival film animasi yang digelar dalam beberapa tahun terakhir. Mulai dari Festival Film Animasi Indonesia, Festival Animasi Nasional, Festival Animasi Indonesia, Hello;Fest, dsb. Perhelatan-perhelatan tersebut kini tidak hanya didukung oleh pencinta animasi, melainkan juga oleh beberapa perusahaan hingga departemen dan kementerian di Indonesia.

2.1.3

“Fun Facts!”

Pengertian “Fun Facts” secara literal adalah fun yang berarti menyenangkan dan Facts yang berarti fakta – fakta, digabung menjadi fakta – fakta yang menyenangkan atau seru untuk didengar dan diketahui.

Banyak fakta – fakta menarik yang tidak diketahui orang banyak. Seperti fakta seekor Cheetah bisa berganti arah saat berlari mengejar mangsanya diatas udara walaupun kakinya belum menyentuh tanah atau fakta dimana seekor domba, bebek dan ayam jantan adalah penumpang pertama transportasi balon udara. Fakta – fakta ini terkadang disepelekan sebagai tidak penting, tetapi jika masyarakat lebih mengetahui fakta – fakta ini, masyarakat akan lebih teredukasi dalam bidang pengetahuan umum, dan pengetahuan tidak akan pernah merugikan.

2.1.4

Kumpulan Fakta – fakta Menarik

Banyak fakta – fakta menarik yang bisa disampaikan dalam animasi edukasi ini. Fakta – fakta tersebut adalah sebagai berikut;

(4)

1. Perempuan mempunyai lebih banyak pengecap di lidah daripada lelaki

2. Nama google.com diambil dari kata “googol” yang artinya angka 1 diikuti dengan seratus “0”

3. Manusia Salju buatan tertinggi adalah setinggi 12 lantai.

4. Sedikit dari ratu lebah madu bisa mengeluarkan suara seperti bebek.

5. Kelelawar bisa memakan sebanyak 3000 serangga dalam 1 malam 6. Pengembalian buku perpustakaan paling telat adalah selama 288

tahun

7. Mainan Yo-yo terbesar adalah setinggi 3 meter dan beratnya 408 kg

8. Mata wanita akan berkelip lebih dua kali ganda daripada lelaki. 9. Seseorang akan lebih tinggi 1cm pada waktu pagi dan petang

berbanding waktu malam. Ini adalah disebabkan lapisan tulang rawan pada bahagian sendi akan terbuka pada waktu siang.

10.Dianggarkan sebanyak 550 helai rambut pada bahagian bulu mata. 11.Kebanyakan zarah debu dirumah adalah hasil daripada kulit mati

anda.

12.Seorang bayi lahir tanpa tempurung lutut. Ia akan mula terbentuk ketika mereka berusia 2-6 tahun.

13.Tubuh anda menghasilkan dan membunuh 15 juta sel darah merah pada setiap saat.

14.Secara purata, manusia menghasilkan 10,000 galon air liur sepanjang hidup mereka.

15.Jari paling sensitif untuk manusia adalah jari telunjuk.

16.Berat badan manusia adalah 40 kali ganda daripada berat otak. 17.Sekiranya makan terlalu kenyang, pendengaran anda akan

semakin tidak jelas.

18.Dianggarkan seseorang akan menelan sebanyak 295 kali ketika makan malam.

19.Air kencing anda akan berwarna kuning cerah sekiranya banyak memakan ulam-ulaman.

20.Tenaga yang dilepaskan sekiranya 1 billion orang melompat pada masa yang sama adalah dianggarkan separuh daripada tenaga nuclear.

(5)

21.Purata bayi akan lahir didunia adalah selang 7 saat. 22.Seseorang dianggarkan bernafas 10 juta kali setahun.

23.Pada ketika ini, jumlah orang yang hidup adalah lebih banyak daripada orang yang telah mati.

24.Tubuh manusia lebih sesuai untuk tidur selama 4 jam 2 kali sehari berbanding daripada tidur lapan jam sekali sehari.

25.Dianggarkan janggut seorang lelaki mengandungi antara 7,000 hingga ke 15,000 helai rambut.

26.Janggut lelaki akan tumbuh sekitar 140 mm setiap tahun. 27.Rambut adalah 70 peratus lebih mudah untuk dipotong ketika

direndam dalam air suam selama dua minit.

28.Tulang paling keras pada tubuh manusia adalah tulang rahang. 29.Diameter rambut wanita adalah separuh daripada diameter rambut

lelaki.

30.Kaki adalah bahagian tubuh yang paling sering digigit oleh serangga.

31.Kuku yang paling cepat untuk tumbuh adalah kuku jari hantu. 32.Otot paling kuat pada tubuh manusia adalah lidah.

33.Manusia pertama kali dijangkiti virus HIV pada tahun 1930-an. 34.Negara Indonesia berada di posisi ke-4 sebagai Negara Terindah

di Dunia versi situs First Choice.

35.Di Italia, dalam aturannya minuman Cappuccino hanya boleh di minum sebelum waktu siang.

36.AS, Australia, Finlandia, Jerman dan Kanada adl negara maju tanpa UN. Tahukah anda sekolah trbaik di dunia ada di Finlandia walau tanpa UN.

37."Jengkol is very nice" komentar Pierre Bouvier vokalis Simple Plan.

38.Tiap satu kali jari kita mengklik mouse komputer, ada 1,42 kalori yang terbakar dalam tubuh. (Penelitian, Convert Anything to Calories).

39.Di Jepang kuno, prajurit diolesi minyak kodok pada tubuh mereka dengan keyakinan bahwa hal itu akan membuat tubuh mereka antirobek.

40.Di Jepang, ketiduran saat bekerja (inemuri) dapat ditolerir, karena dipandang sebagai kelelahan yang muncul akibat bekerja terlalu keras.

(6)

41.Gergaji mekanik awalnya diciptakan sebagai alat kedokteran untuk membantu melahirkan bayi.

42.Jangan sering mengatakan kata "root" di Australia dan Selandia Baru. Di sana, kata "root" berarti mengajak untuk melakukan hubungan seks.

43.Jamur merang Laetiporus dikenal sebagai julukan "ayam hutan" karena konon rasanya mirip seperti daging ayam goreng. 44.Kaki katak merupakan hidangan istimewa di eropa. Tahukah

Anda: sekitar 80% impor katak Eropa berasal dari Indonesia. 45.Jika Anda mengetik "do the harlem shake" di search bar YouTube,

layar akan melakukan Harlem Shake!. [Google Chrome] 46.Melihat melalui lubang kecil akan segera meningkatkan

penglihatan Anda sementara.

47.YouTube menyebutkan rata-rata ada 4000 video baru Harlem Shake yang diunggah setiap hari. [Yahoo!]

48.Semut memiliki kuburan sendiri. Tapi tahukah anda: Gurita memiliki kebun dan suka berkebun. (wikipedia)

49.Coklat mengandung Theobromine, molekul organik yang dapat membantu menguatkan enamel gigi. (Penelitian dari Tulane University).

50.Wanita 2 kali lebih banyak menggunakan emoticon dalam pesan teks dibandingkan pria. (Penelitian di Rice University)

2.1.5

Fungsi Fakta – Fakta Menarik

Ada alasannya kenapa fakta – fakta ini dikategorikan sebagai Fun. Fakta – fakta ini bersifat mengejutkan dan menghibur karena seringkali fakta – fakta ini bersifat tidak mudah dipercaya. Seperti halnya Madu yang tidak akan pernah bisa basi selamanya, atau anjing bernama Tia jenis Neopolitan Mastiff adalah anjing yang mekahirkan bayi anjing terbanyak berjumlah 24 ekor.

Seorang mahasiswa akan merasa bosan jika pelajaran yang Ia pelajari bersifat datar dan tidak menarik. Seorang guru yang hanya mengedukasikan hal – hal yang penting tetapi bersifat tidak menarik tidak akan mendapatkan

(7)

banyak perhatian dari murid, Banyak situasi ini terjadi di sekolah maupun perguruan tinggi. Apa yang bisa dilakukan system edukasi untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik?

Bahan – bahan pelajaran seringkali bersifat membosankan karena tidak ada satu, dua hal yang menarik. Jika disetiap 1 jam pelajaran, diselipkan fakta menarik sebanyak 1 kali saja, perhatian mahasiswa dalam proses pembelajaran akan meningkat 27% menurut poling yang dilakukan peneliti – peneliti di USA.

2.1.6

Sinopsis Cerita

Judul dari Animasi Edukasi ini adalah “Fantastic Fun

Facts!'.Seorang professor akan mulai memberikan fakta - fakta menarik ke kedua penontonnya yaitu seorang lelaki bernama James dan perempuan bernama Mary. James dan Mary akan menyimak dan terkagum – kagum dengan fakta – fakta yang dibagikan professor.

Karakter James dan Mary mulai mencatat dan menulis nota tentang apa yang sedang mereka pelajari. Profesor dan kedua karakter pada akhir pembagian info fakta – fakta akan mengajak penonton berbicara. Karakter – karakter akan menanyakan pada penonton apakah sekarang mereka sudah mengetahui lebih banyak dari 3 menit yang lalu.

2.1.7

Data Observasi Lapangan

Dari 49 subjek yang telah melewati poling survey, inilah hasil dari data tsb;

1. 26 dari 49 subjek tidak mengetahui bahwa madu tidak bisa basi. 2. 47 dari 49 subjek pernah mendengar setidaknya 1 fakta menarik. 3. 45 dari 49 subjek tertarik untuk menyaksikan animasi edukasi

(8)

4. 3 dari 49 subjek mengetahui terdapat semangka berbentuk pyramid di Jepang

2.1.8

Data Karakter

1. Proffesor

Seorang professor adalah Seseorang yang dikenal oleh publik berprofesi sebagai pakar, seorang guru senior, dosen dan/atau peneliti yang biasanya dipekerjakan oleh lembaga-lembaga/institusi pendidikan perguruan tinggi ataupun universitas.

Sebagai pakar, profesor umumnya memiliki sifat memberkan ilmu dan bersifat tenang pintar dan kritis.

Gambar 2.1

Sumber: google.com

2. James

James adalah karakter anak lelaki berumur 12 tahun. Sebagai anak lelaki, biasaya mempunyai sifat seperti lincah banyak ingin tahu, banyak Tanya, penasaran dan aktif.

3. Mary

Mary adalah karakter anak perempuan berumur 12 tahun. Sebagai anak perempuan, biasanya mempunyai sifat seperti feminism, imut, lucu, pemalu, ingin tahu, cerdas, lincah, dan aktif.

(9)

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Teori Prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi, yang sampai sekarang terus dipakai oleh para animator di seluruh dunia. Prinsip ini membantu produksi dan juga diskusi kreatif, serta melatih para animator muda untuk belajar lebih mudah dalam bekerja. Dua belas prinsip animasi umumnya mengenai, acting the performance, directing the

performance, representing reality (melalui drawing, modeling, dan rendering), interpreting real world physcis, dan editing sequence of actions. Prinsip-prinsip

ini membantu animator untuk membuat karakter dan pengkondisian lebih hidup. Kedua belas prinsip tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi (Ardiyansah,2010).

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam

(10)

kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and

stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)

akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/

action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)

penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow

In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki

(11)

gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

(12)

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan

saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

(13)

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

2.2.2 Teori Warna

Warna merupakan salah satu unsur yang tidak bisa dipisahkan dari dunia desain grafis. Warna memberikan peranan yang sangat penting, karena setiap warna memiliki karakter dan memberikan dampak secara psikologis kepada audience-nya.

Inilah penjabaran beberapa konsep dasar yang terdapat dalam Teori Warna. Untuk penjabaran pertama meliputi Konsep Warna dan yang kedua adalah Harmoni Warna (Color Harmony).

Terdapat diagram bernama "Lingkaran warna" atau beberapa orang menyebutnya dengan istilah "roda warna" (Color Wheel), namun apapun sebutan istilahnya yang perlu dipahami adalah prinsipnya. Prinsip dari roda/lingkaran warna di atas adalah menggunakan tiga warna utama (primer), antara lain "merah; kuning; biru". Sejarah menyebutkan bahwa diagram lingkaran warna tersebut pertama kali dikembangkan oleh Sir Isaac Newton pada tahun 1666. Ada beberapa sumber yang menyebutkan bahwa teori lingkaran warna tersebut mulai dikenal pada taun 1800an. Mengenai perbedaan tahun ternyata masih merupakan perdebatan. (Dameria, 2012)

Di animasi edukasi Fantastic Fun facts ini, penulis akan menggunakan warna – warna yang mencondong lebih hangat dan ceria. Contoh – contoh warna yang dipakai adalah sebagai berikut.

(14)

Gambar 2.2

Sumber: google.com

Warna – warna ini memberikan kesan lebih nyaman dan aman dan dalam situasi animasi edukasi, penonton bisa mempelajari material tetapi tidak dengan hawa yang tegang tapi tetap tenang.

2.2.3 Teori Tipografi

Tipografi atau tatahuruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. Terdapat 3 tipe typeface menurut bentuknya, Serif, Sand Serif & Slab Serif. (Byu, 2010)

(15)

Jenis Typeface yang akan dipakai di animasi edukasi Fantastic Fun Facts! Adalah yang bersifat bold, fat, big, cartunic, happy fun. Cocok jika memakai typeface jenis Serif yang tidak mempunyai kail – kail di pingir – pinggiran bentuk hurufnya. Contoh – contoh typeface adalah sebagai berikut.

Gambar 2.3

Sumber: dafont.com

2.2.4 Teori Cinematography

Sinematografi (dari bahasa Yunani: kinema - κίνηµα "gerakan" dan graphein - γράφειν "merekam") adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi tetap. Banyak kesulitan teknis dan kemungkinan-kemungkinan kreatif yang muncul ketika kamera dan elemen adegan sedang bergerak.

Over-the-Shoulder adalah shot dimana subjek utama diperlihatkan dalam sudut pandang dari belakang pundak subjek kedua yang sedang

(16)

subjek utama dengan kedua dengan tetap memfokuskan kepada 1 subjek saja pada waktu yang bersamaan. (Brown, 2012)

Sinematografi yang akan diterapkan di animasi edukasi Fantastic Fun Facts! Adalah diterapkan di gabungan antara 3D dan 2D animasi. Dome background akan menggunakan 3D, tetapi beberapa media – media lain akan menggunakan 2D. Lighting juga akan diterapkan dalam dunia 3D dan dibantu dengan efek – efek tambahan dari After Effect. Camera Movement akan menggabungkan 3D dan 2D.

Movement camera seperti Zoom in & Zoom out akan sering dipakai untuk menimbulkan rasa spontanitas dan keceriaan. Over the shoulder shot juga akan dipakai beberapa kali dalam animasi edukasi ini.

1.3

Analisa

- Strength

Animasi edukasi “Fantastic Fun Facts!' memiliki gaya animasi motion graphic yang menarik dan padat penuh informasi serta memakai kombinasi warna palet dari patone yang bersifat cerah dan mengundang perhatian. Fun facts yang dibagi itu sendiri adalah strength dari animasi ini, karena disitulah daya tariknya.

- Weakness

Terkesan hanya untuk pemirsa muda seperti anak – anak, yang sebenarnya bisa ditujukan kepada semua usia pemirsa.

- Oportunity

Belum ada animasi edukasi tentang pembagian fakta – fakta menarik di Indonesia dan masih jarang di seluruh dunia.

- Threat

Masyarakat akan mengecap animasi ini sebagai animasi kekanak – kanakan dan mungkin kurang berguna dalam kehidupan sehari hari.

Referensi

Dokumen terkait

Solusi dari permasalahan banjir dan genangan adalah pelebaran saluran agar bias menampung debit rencana, untuk mengurangi sampah dapat dibuat saringan sampah dan

Pengumpulan data dilakukan di BRI cabang Pattimura secara langsung, seperti melihat bagaimana proses input TUKAB, dan proses pembuatan laporan TUKAB oleh supervisor

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana strategi CRM yang dilakukan oleh Hotel Swift Inn Aeropolis Tangerang melalui program Whiz Mate dengan menggunakan

Oleh karena itu seorang Ibu yang memliki anak penyandang autis harus merubah cara berpikir negatif dan pesimis menjadi cara berpikir yang positif dan optimis, sehingga dengan

dalam suatu kawasan pesisir biasanya terdapat lebih dari dua macam sumberdaya alam dan jasa-jasa lingkungan yang dapat dikembangkan untuk kepentingan pembangunan.. dalam

Undang-Undang Republik Indonesia No.13 Tahun 2003 Tentang Ketenagakerjaan Ambruknya jembatan mengakibatkan kematian dan luka pada pekerja konstruksi  jembatan Taman Ismail Marzuki

Peran Keluarga sebagai PMO (Pengawas Minum Obat) adalah seseorang yang dapat membantu pasien dalam pengobatan dan yang selalu menemani serta mengawasi pasien saat

Pada awal perkembangan oedipal feminim yaitu selama bulan pertama dalam kehidupan seorang anak perempuan melihat payudara ibunya sebagai objek baik dan buruk.. Kemudian sekitar usia