• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Interaksi Masyarakat Terpadu Kota Malang Berbasis Geotagging dan Social Crowdsource

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Aplikasi Interaksi Masyarakat Terpadu Kota Malang Berbasis Geotagging dan Social Crowdsource"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

1941

Pengembangan Aplikasi Interaksi Masyarakat Terpadu Kota Malang

Berbasis Geotagging dan Social Crowdsource

Igar Ramaddhan1, Herman Tolle2, Lutfi Fanani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1igarramaddhan@student.ub.ac.id, 2emang@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak

Penyampaian keluhan maupun aspirasi dari masyarakat ke pemerintah kota adalah salah satu bentuk permasalahan interaksi masyarakat dengan pemerintah. Masalah ini muncul karena tingginya tingkat pertumbuhan penduduk di sebuah kota. Selain permasalahan sosial dan birokrasi pemerintahan, tercatat 201 kejadian bencana alam dilaporkan terjadi pada tahun 2019 di Kota Malang. Sejauh ini layanan atau sistem pemberitahuan dan pelaporan bencana masih belum dikembangkan di Kota Malang. Pemberitahuan masih disampaikan melalui akun media sosial seperti akun Twitter pemerintah. Berbagai aplikasi pengaduan keluhan seperti Sambat Online sudah diciptakan guna meningkatkan kenyamanan kehidupan masyarakat Kota Malang, namun belum ada aplikasi yang menghimpun informasi keluhan dan bencana berbasis social crowdsourcing. Penelitian ini akan membahas dan mengembangkan solusi untuk masalah pemusatan informasi untuk penyampaian keluhan dan bencana dari masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Scrum. Metode ini dipilih karena kebutuhan sistem yang dapat berubah-ubah seiring waktu. Sistem dikembangan menggunakan platform Firebase sebagai tempat penyimpanan data dan framework Flutter dengan bahasa pemrograman Dart sebagai antarmukanya. Diharapkan sistem yang dibangun dapat membuat kehidupan bermasyarakat warga Kota Malang lebih nyaman, dengan hasil pengujian usabilitas 85.5 yang berarti dapat diterima, kemudian hasil pengujian validasi yang memuaskan dengan seluruh hasil tes uji valid, dan pengujian kompatibilitas dengan hasil sistem dapat berjalan di versi Android 5.1 ke atas dan iOS 12.4 ke atas.

Kata kunci: crowdsource, keluhan, bencana, flutter, firebase, scrum Abstract

Submitting complaints and aspirations from the community to the city government is one form of community interaction problem with the government. This problem arises because of the high rate of population growth in a city. Apart from social problems and government bureaucracy, 201 natural disasters were recorded as having occurred in 2019 in Malang City. So far, disaster notification and reporting services or systems have not been developed in Malang City. Notifications are still delivered via social media accounts such as government Twitter accounts. Various complaints compliant applications such as Sambat Online have been created to improve the comfort of the people of Malang City, but no application collects complaints and disaster information based on social crowdsourcing. This research will discuss and develop solutions to the problem of centralization of information for the delivery of complaints and disasters from the community. This study uses the Scrum development method. This method was chosen because the system requirements can change over time. The system is developed using the Firebase platform as a data storage area and the Flutter framework with the Dart programming language as its interface. It is hoped that the system can make the community life of Malang City residents more comfortable, with the results of the usability testing score is 85.5 which means it is acceptable, then the validation test results are satisfactory with all valid test results, and compatibility testing with the results of the system can run on Android 5.1 to above and iOS 12.4 and above.

(2)

1. PENDAHULUAN

Kota Malang adalah kota dengan populasi yang besar di Indonesia. Di tahun 2020, total penduduk Kota Malang mencapai 874.890 jiwa dengan tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 4.000 hingga 6.000 jiwa jiwa (Badan Pusat Statistik, 2020c). Dengan tingginya tingkat pertumbuhan penduduk tidak dapat terhindar dari berbagai masalah interaksi masyarakat. Interaksi masyarakat merupakan interaksi antar individu atau individu dengan kelompok layaknya pemerintah (Susanto, 2019).

Seperti permasalahan sosial dan birokrasi kepemerintahan, penyampaian keluhan masyarakat kepada pemerintah kota merupakan salah satu permasalahan interaksi masyarakat dengan pemerintah. Aplikasi seperti Sambat Online sudah berhasil dikembangkan pemerintah Kota Malang sebagai media pelaporan keluhan warganya. Dengan adanya layanan untuk melakukan laporan keluhan seperti ini dapat manjadi penghubung antara masyarakat dengan pemerintah kota (Nadaa Aniesiyah et al., 2018)..

Pada tahun 2018 sekitar 193 kejadian bencana tercatat oleh BPS Kota Malang (Badan Pusat Statistik, 2020b), dan Sekitar 201 kejadian bencana alam dilaporkan terjadi pada tahun 2019 di Kota Malang (Tugu Malang, 2019). Bencana yang dimaksud seperti tanah longsor, banjir, gempa dan cuaca ekstrim (Badan Pusat Statistik, 2020a). Meski begitu, layanan atau sistem pemberitahuan dan pelaporan akan bencana masih belum dikembangkan di Kota Malang. Sejauh ini pemberitahuan masih disampaikan melalui akun media sosial seperti pada akun Twitter BPBD Malang (Kirby et al., 2019). Permasalahan belum terpusatnya informasi bencana alam dijelaskan oleh Kepala BMKG Prof. Ir. Dwikorita Karnawati, M.Sc, Phd.D, bahwa perlu adanya pengembangan sistem crowdsourcing informasi bencana agar akses informasi dapat dilakukan lebih cepat (BMKG, 2018).

Saat ini aplikasi bencana yang telah dipublikasikan adalah Info BMKG. Menurut Aryansa, informasi bencana yang disampaikan saat ini hanya mencakup wilayah-wilayah tertentu dan tidak ada penghimpunan data (crowdsourcing) (Aryansa et al., 2019). Crowdsourcing dapat digunakan untuk berbagi informasi akan suatu peristiwa dengan mengumpulkan informasi dari berbagai

partisipan.

Berbagai aplikasi berbasis social crowdsourcing seperti Sambat Online telah diciptakan guna meningkatkan kenyamanan kehidupan masyarakat Kota Malang, namun belum ada aplikasi yang menghimpun informasi keluhan dan bencana berbasis social crowdsourcing. Perpaduan dari layanan penyampaian keluhan dan bencana menjadi sebuah aplikasi terpadu diharapkan dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan pelaporan serta mendapatkan informasi akan keluhan ataupun bencana yang terjadi.

Dari permasalahan yang telah dijelaskan, maka perlu adanya sebuah solusi yang memanfaatkan teknologi. Perlu adanya sistem yang berpusat pada masyarakat, sehingga dapat membantu interaksi antara masyarakat dengan pemerintah kota masalah keluhan dan interaksi antar lingkungan masyarakat. Interaksi yang terjadi dapat berupa berbagi informasi tentang bencana, meminta bantuan bencana, atau dapat juga meminta bantuan tindak kejahatan.

Pada aplikasi yang akan dikembangkan akan memuat fitur geotagging dan crowdsourcing sebagai sumber informasi. Geotagging berfungsi sebagai pemberi informasi metadata pada gambar sehingga pengguna dapat dengan mudah mendapatkan informasi pada sebuah foto (Nadaa Aniesiyah et al., 2018). Sedangkan crowdsourcing digunakan untuk menghimpun informasi. Metode ini digunakan agar tugas atau pekerjaan penghimpunan data dilakukan oleh partisipan sehingga tidak dilimpahkan pada satu pihak saja (Hirth et al., 2011).

Pada pembangunan aplikasi ini akan menggunakan metode pengembangan Agile Scrum. Metode Agile Scrum merupakan salah satu metode dari Software Development Life Cycle (SDLC) dimana cocok digunakan untuk pengembangan yang membutuhkan iterasi. Pengembangan menggunakan metode ini digunakan karena pada umumnya manusia tidak dapat merencanakan sesuatu dengan baik (Horsnell, 2017).

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Kajian Pustaka

Penelitian ini dilakukan berdasarkan penelitian sebelumnya yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Mobile Social Crowdsouring dan Early Warning Bencana alam

(3)

dengan Menggunakan Push Notification”. Penelitian itu membahas tentang sistem yang menyediakan informasi dan memberikan notifikasi terjadinya bencana alam. Selain itu, aplikasi yang dikembangkan juga memiliki fitur pelaporan dengan menggunakan informasi lokasi dan gambar yang diunggah masyarakat. Informasi yang terdapat pada aplikasi tersebut terkumpul dari proses crowdsourcing dimana melibatkan seluruh elemen masyarakat untuk membagikan informasi kejadian bencana di wilayah sekitarnya (Aryansa et al., 2019).

Penelitian beriktunya adalah perancangan user experience aplikasi layanan keluhan masyarakat menggunakan teknologi geotagging yang dilakukan oleh (Nadaa Aniesiyah et al., 2018). Pada penelitiannya, aryun menggunakan teknologi geotagging untuk mempermudah pengguna dalam membagikan lokasi menggunakan sebuah foto. Sehingga pengguna tidak perlu lagi memasukkan informasi lokasi secara terpisah.

Berdasarkan penelitian tersebut, untuk mendukung pelaporan keluhan ataupun bencana, teknologi geotagging dapat digunakan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi Interaksi Masyarakat Terpadu. Selain itu dengan menggunakan geotagging, pengguna dapat melihat lokasi laporan yang dibuat secara kontekstual berdasarkan tempatnya.

Dalam studi Agile vs Waterfall: A Comparative Analysis, dilakukan perbandingan metode pengembangan perangkat lunak Agile dan Waterfall. Perbandingan ini dilakukan sebagai dasar untuk memilih metode pengembangan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan pengembangan. Kesimpulan yang ditarik dalam penelitian ini adalah pengembangan perangkat lunak yang berbeda perlu ditangani dengan cara yang berbeda pula. Apabila sebuah proyek pengembangan perangkat lunak terdiri dari kebutuhan yang dapat terus berubah dalam masa pengerjaan, maka metode pengembangan Agile lebih cocok untuk masalah ini. Apabila kebutuhan dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak tidak berubah atau tetap, maka metode yang cocok digunakan adalah metode Waterfall (Kannan et al., 2014).

2.2 Agile

Agile merupakan salah satu pengembangan yang popular digunakan dalam pengembangan

perangkat lunak. Metode ini merupakan metodologi yang memungkinkan kebutuhan yang dapat berubah sehingga perlu adanya iterasi. Projek besar dipecah menjadi tugas kecil kemudian diberikan prioritas.

Pengembangan menggunakan metode agile digunakan karena pada umumnya manusia tidak dapat merencanakan sesuatu dengan baik (Horsnell, 2017). Masalah baru bisa saja datang sehingga mengakibatkan perubahan kebutuhan.

Di dalam metode agile terdapat sebuah metode yaitu scrum. Metode ini merupakan metode yang iteratif karena adanya kemungkinan terjadinya perubahan terus-menerus dalam pengembangan. Ada juga tahapan yang perlu diperhatikan dalam pengembangan menggunakan metode Scrum. Tahapan yang dimaksud berupa Product Backlog Creation, Sprint Planning, Working on the Sprint, Testing and Product Demo, serta Restrospective and Next Sprint Planning (Gurendo, 2015). Tahapan yang dimiliki metode Scrum ditunjukan pada Gambar 2.1.

Gambar 1 Tahapan Pengembangan Metode Scrum

Product Backlog merupakan fitur-fitur yang akan diimplementasi dan dituliskan dalam bentuk daftar. Fitur-fitur tersebut dituliskan berdasarkan prioritas. Dalam fase ini daftar fitur dibuat berdasarkan hasil diskusi dengan calon pengguna dan akan dijadikan user story.

(4)

menentukan sprint yang akan dilakukan dalam proses pengembanga. Durasi sprint harus ditentukan terlebih dahulu sehingga makin singkat durasi yang diberikan akan membuat aplikasi rilis dengan frekuensi lebih sering. Setelahnya user story yang paling penting akan dipilih dan diselesaikan terlebih dahulu.

Working on the Sprint merupakan tahapan implementasi aplikasi. Task Board digunakan untuk melacak kinerja tim. Task Board berisi user story yang akan dikerjakan. Task Board memiliki status pengerjaan seperti To Do, In Progress, Testing, dan Done untuk menandai proses pengembangan.

Testing and Product Demonstration merupakan proses untuk mendemonstrasikan, melakukan pengujian dan memberi ulasan hasil implementasi yang telah dilakukan. Setelah itu dapat diambil keputusan untuk kelanjutan pengembangan aplikasi. Apabila hasi sudah sesuai dengan ekspektasi, maka pengembangan aplikasi dapat dilanjutkan.

Retrospective and Next Sprint Planning adalah proses diskusi untuk hasil sprint. Tim dapat memberikan solusi perbaikan dalam proses pengembangan pada sprint berikutnya. Tim memberikan kesimpulan proses yang berjalan dengan baik dan kendala apa yang dihadapi sehingga dapat diperbaiki pada iterasi selanjutnya.

2.3 Crowdsourcing

Crowdsourcing merupakan kegiatan yang dilakukan masyarakat dan dikembalikan lagi ke masyarakat. Crowdsourcing membawa orang ikut dalam sebuah kegiatan dan melibatkan mereka di dalamnya (Howe, 2006). Crowdsourcing melibatkan orang lain untuk menghimpun informasi tanpa memandang latar belakang, pendidikan dan agama. Mereka yang berkontribusi baik itu dibayar ataupun secara suka rela, dapat menyampaikan solusi atas sebuah permasalahan dan dibagikan kepada individu lainnya.

Menurut Brunelli, crowdsourcing merupakan proses yang menggunakan individu yang berbeda (kerumunan) untuk melakukan pekerjaan atau menciptakan ide maupun konten (Brunelli, 2019). Crowdsourcing biasanya digunakan dalam bisnis untuk menyelesaikan pekerjaan tertentu. Pekerjaan yang menggunakan crowdsourcing disebar ke banyak orang sehingga tidak perlu menyewa orang dengan keahlian khusus untuk menyelesaikan

pekerjaan tersebut.

2.4 Geotagging

Geotagging digunakan untuk memberikan informasi metadata pada sebuah gambar dan video. Adanya informasi metadata pada gambar dan video dapat memberikan informasi seseorang untuk mengenali lokasi objek dalam gambar atau video tersebut (Atunggal et al., 2018). Informasi geotagging dapat diperoleh dari pengambilan gambar melalui kamera ponsel.

2.5 Android

Android merupakan sistem operasi yang diciptakan Google untuk berbagai perangkat bergerak. Android dapat berjalan di berbagai macam perangkat sehingga Android digunakan oleh banyak manufaktur sebagai sistem operasi pada perangkat mereka (Kirthika & Prabhu, 2015). Android memiliki berbagai tempat untuk mendistribusikan aplikasi yang telah dikembangkan seperti Play Store.

2.6 iOS

iOS merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Apple secara ekslusif hanya untuk perangkat yang mereka buat. Versi paling baru dari iOS adalah iOS 13 yang berfokus pada privasi dan mode gelap (Apple, 2019). iOS memberikan kenyamanan integrase ke seluruh perangkat Apple lainnya.

3. METODE PENELITIAN

Metodologi dibutuhkan dalam proses pengembangan sebuah sistem sebagai acuan dalam merancang dan mengimplementasi sebuah sistem. Penelitian ini menggunakan metodologi Agile Scrum dalam implementasinya. Alur penelitian ini digambarkan dalam Gambar 3.1.

Studi literatur dilakukan guna mengumpulkan informasi dengan membandingkan sumber informasi yang telah dibaca. Literatur yang dimaksud berasal dari buku, jurnal, website serta dokumentasi framework yang digunakan dalam penelitian.

Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan wawancara menggunakan

(5)

teknik wawancara mendalam. Teknik wawancara mendalam adalah teknik yang digunakan untuk mendapatkan keterangan untuk tujuan penelitian (Sutopo, 2006). Wawancara dilakukan menggunakan pedoman untuk menggali sebuah topik yang sudah ditentukan secara mendalam. Penggalian informasi yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui pendapat responden dalam memandang sebuah permasalahan.

Pada tahap analisis kebutuhan, seluruh kebutuhan sistem akan dideskripsikan secara lengkap dan jelas. Pada tahap ini dilakukan pembuatan backlog produk dan penentuan durasi sprint untuk setiap iterasi. Dari proses analisis kebutuhan, nanti akan didapatkan aktor yang akan berperan pada aplikasi ini. Kemudian akan dibuat User Story dari data yang didapat. User Story akan dijadikan dasar untuk membuat daftar kebutuhan fungsional dan non-fungsional sistem.

Pada tahap perancangan, perancangan arsitektur sistem perlu dilakukan terlebih dulu untuk memberikan gambaran bagaimana sistem berjalan. Setelah itu perlu dibuat sequence diagram sebagai gambaran interaksi aktor sampai dengan layanan lainnya secara berurutan. Setelahnya perlu dibuat class diagram untuk menggambarkan hubungan antar class. Setelah proses pembuatan diagram selesai dilakukan, perlu dibuatkan perancangan tabel data dan algoritme. Hal ini akan mempermudah dalam proses implementasi kode program. Setelahnya itu, perlu dilakukan perancangan antarmuka untuk membantu proses implementasi antarmuka pada sistem yang dibuat.

Setelah perancangan selesai dilakukan, perlu dilakukan implementasi. Implementasi didasarkan use case diagram, sequence diagram, dan class diagram yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian perlu dilakukan implementasi algoritme dan antarmuka pada kode program dengan framework Flutter menggunakan bahasa pemrograman dart. Implementasi basis data dan autentikasi akan menggunakan Cloud Firestore dan Authentication dari Firebase.

Pengujian dilakukan untuk memastikan perangkat lunak yang dibuat berjalan sesuai dengan fungsionalitas dan non-fungsionalitas yang telah ditetapkan. Pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian validasi dengan metode Black Box, pengujian usabilitas dengan metode System Usability Scale (SUS) dan pengujian kompatibilitas pada perangkat yang berbeda yaitu dengan sistem operasi Android

dan iOS.

Tahapan terakhir adalah penarikan kesimpulan. Tahapan ini dilakukan setelah seluruh iterasi selesai dilakukan. Kesimpulan didapat dari hasil pengujian dan analisis pada sistem yang dibangun. Selanjutnya akan dibuat untuk penelitian dan pengembangan berikutnya.

4. Gambar 2 Alur Metodologi

PenelitianANALISIS KEBUTUHAN

Tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan metode wawancara. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data tentang topik yang sudah ditentukan secara mendalam. Hasil yang didapat dari proses wawancara adalah identifikasi aktor pengguna, user story, kebutuhan fungsional sistem dan kebutuhan non fungsional sistem.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang didapat, identifikasi aktor dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Identifikasi Aktor

Aktor Deskripsi

Tamu Tamu adalah aktor umum yang

menggunakan aplikasi ini.

Pengguna Pengguna adalah aktor yang telah teridentifikasi dalam proses autentikasi sebagai pengguna yang valid.

Selain identifikasi aktor, didapat juga use case diagram dari aplikasi yang akan dibangun. Use case diagram aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat dalam Gambar 3.

(6)

Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi

5. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Perancangan

Tahap perancangan aplikasi Sambat+ tersusun dari perancangan arsitektur sistem, sequence diagram, class diagram, perancangan table data, perancangan algoritme dan perancangan antarmuka.

Perancangan arsitektur sistem menggambarkan apa saja yang digunakan dalam sistem termasuk layanan yang digunakan dan desain arsitektur kode program. Layanan yang digunakan dalam aplikasi Sambat+ adalah GPS, Firebase dan Google Map API. Arsitektur kode program yang digunakan aplikasi Sambat+ adalah Business Logic Component (BLoC).

Sequence diagram menjelaskan interaksi antar kelas pada sistem untuk mencapai tujuan dari kebutuhan fungsional secara berurutan. Contoh sequence diagram aplikasi Sambat+ dapat dilihat dalam Gambar 4.

Gambar 4 Sequence Diagram Melihat Detail Unggahan Laporan Kejadian Bencana atau Keluhan

Ada pula class diagram yang menggambarkan hubungan antar kelas dengan kelas lainnya. Class diagram dapat dijadikan pedoman untuk proses implementasi sebuah kelas. Contoh class diagram aplikasi Sambat+

dapat dilihat dalam Gambar 5.

Gambar 5 Class Diagram Page dan BLoC

Selanjutnya terdapat perancangan basis data aplikasi Sambat+. Perancangan basis data ini nantinya akan diimplementasikan ke dalam Firebase. Contoh perancangan basis data aplikasi Sambat+ dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Rancangan Data Laporan

No Atribut Dekripsi

1 uuid ID pengguna 2 title Judul laporan 3 description Deskripsi laporan 4 type Tipe laporan 5 tags Kategori laporan 6 longitude Garis bujur pada

koordinat

7 latitude Garis lintang pada koordinat

8 likes Berisi ID dari pengguna yang menyukai laporan 9 image Berisi url dari image

yang dicantumkan pada laporan

Selain itu dilakukan perancangan algoritme yang digunakan sebagai acuan terhadap alur dalam penyelesaian sebuah tugas. Perancangan algoritme aplikasi Sambat+ dilakukan dengan menuliskan pseudocode.

Bagian terakhir adalah perancangan antarmuka dengan menggunakan wireframe dan screen flow. Contoh rancangan antarmuka dapat dilihat dalam Gambar 6.

(7)

Gambar 6 Alur Antarmuka Melihat Detail Laporan

5.2 Implementasi

Implementasi dilakukan dengan mangacu pada tahap perancangan. Implementasi dilakukan mengikuti use case diagram dan sequence diagram yang telah dibuat sebelumnya. Selanjutnya dilakukan implementasi algoritme ke dalam kode program dengan menggunakan framework Flutter dan bahasa pemrograman Dart. Implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan Firestore dari Firebase dan autentikasi dilakukan dengan menggunakan Firebase Authentication. Hasil implementasi aplikasi Sambat+ dapat dilihat dalam Gambar 7.

Gambar 7 Implementasi Antarmuka Halaman Utama

6. PENGUJIAN DAN ANALISIS

Pengujian dilakukan untuk mengetahui dan memastikan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Terdapat tiga pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi Sambat+ diantaranya adalah pengujian validasi, pengujian usabilitas dan pengujian kompatibilitas.

Pengujian validasi dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Metode ini digunakan untuk menguji kebutuhan fungsional dengan melihat masukan dan keluaran yang dihasilkan. Setelah dilakukan pengujian, hasil yang didapatkan adalah seluruh fungsional aplikasi Sambat+ dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi Sambat+ dapat menjalankan semua kasus uji dengan mengikuti prosedur yang sudah ditetapkan sehingga dapat dikatakan hasil pengujian adalah valid. Dapat disimpulkan aplikasi Sambat+ memiliki tingkat 100% untuk seluruh fungsional yang ditetapkan.

Pengujian usabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kemudahan penggunaan aplikasi yang telah dikembangkan. Alat yang digunakan dalam pengujian ini adalah System Usability Scale (SUS) yang dilakukan kepada 5 orang responden. Pengujian dilakukan dengan memberikan kasus uji yang sesuai dengan fungsionalitas aplikasi Sambat+. Setelah menyelesaikan seluruh kasus uji, resonden diminta untuk mengisikan kuesioner System Usability Scale (SUS) dengan 10 pertanyaan. Pertanyaan pada urutan ganjil berisi pertanyaan positif dan pertanyaan pada posisi genap merupakan pertanyaan negatif. Jawaban dinilai bagus apabila pada urutan ganjil resonden memberi nilai tinggi dan memberi nilai rendah pada urutan genap. Hasil yang didapatkan pada pengujian dengan alat System Usability Scale (SUS) pada pengguna menghasilkan nilai rata-rata 84,5 yang jika dimasukan pada skala konversi SUS dinyatakan memiliki grade A yaitu acceptable yang berarti dapat diterima.

Pengujian kompatibilitas dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi bisa berjalan dengan baik pada sistem operasi mobile yang dimiliki oleh target pengguna. Pengujian dilakukan dengan cara memasang aplikasi pada sistem operasi mobile yang dijadikan bahan pengujian lalu menentukan apakah aplikasi yang telah dikembangkan dapat terpasang dan bisa dijalankan tanpa menyebabkan aplikasi crash. Sistem operasi yang digunakan sebagai bahan uji

(8)

adalah Android versi 4.1 sampai versi 9 dan iOS versi 12.4 sampai 13.6. Berdasarkan dari hasil uji kompatibilitas yang telah diselesaikan, semua kasus uji dapat diselesaikan dengan baik pada perangkat Android dengan API level paling rendah versi 22 yaitu Android 5.1. Pada perangkat iOS, seluruh kasus uji dapat dituntaskan dengan baik dengan versi sistem 12.4 hingga versi 13.6. Diharapkan aplikasi Sambat+ memiliki kompatibilitas yang baik pada smartphone dengan API level minimal 22 atau setara dengan Android 5.1 Lollipop dan iOS versi 12.4 ke atas.

7. KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan beberapa hal:

1. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, aplikasi Sambat+ memiliki 7 kebutuhan fungsional dan 2 kebutuhan non-fungsional. Kebutuhan ini lalu dibagi berdasarkan aktor penggunanya yaitu tamu sebagai aktor yang belum terautentikasi ke dalam sistem dan pengguna sebagai aktor yang telah terautentikasi dalam sistem. Kebutuhan ini didapat dari hasil survey langsung kepada masyarakat Kota Malang.

2. Berdasarkan hasil perancangan aplikasi Sambat+, didapatkan hasil berupa arsitektur sistem, sequence diagram, class diagram, perancangan tabel data, perancangan algoritme sistem dan perancangan antarmuka dalam bentuk wireframe. 3. Berdasarkan dari tahap implementasi yang

telah dilakukan, dihasilkan sistem yang telah memenuhi kebutuhan yang telah ditentukan. Sistem dikembangkan dengan menggunakan implementasi basis data Firebase Firestore, implementasi algoritme dan implementasi antarmuka dengan bahasa pemrograman Dart menggunakan framework Flutter.

4. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan terhadap sistem, didapat hasil pengujian validasi, pengujian usabilitas, dan pengujian kompatibilitas. Pengujian validasi yang dilakukan menyatakan bahwa semua kebutuhan fungsional sistem dinyatakan valid. Pada pengujian usabilitas yang dilakukan kepada calon pengguna aplikasi Sambat+, didapatkan hasil yang

memuaskan dari responden. Pada pengujian kompatibilitas, versi Android paling rendah yang dapat menjalankan aplikasi Sambat+ adalah versi Android 5.1 dan untuk pengujian pada platform iOS, semua kasus uji dapat dijalankan pada versi yang diujikan.

7.2 Saran

Ada pula saran yang diberikan untuk sistem serupa selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Menambahkan fitur untuk melihat bukti

penyelesaian sebuah laporan saat laporan sudah diselesaikan oleh pihak yang berwenang.

2. Menambahkan opsi upload video pada bagian mengunggah laporan kejadian bencana atau keluhan.

3. Menambahkan fitur reporting laporan yang dirasa tidak sesuai.

8. DAFTAR PUSTAKA

Apple. (2019). iOS 13 - Apple.

https://www.apple.com/ios/ios-13/ Aryansa, R., Brata, A. H., & Tolle, H. (2019).

Pengembangan Aplikasi Mobile Social Crowdsourcing dan Early Warning Bencana Alam dengan menggunakan Push Notification. 3(5), 4604–4612. Atunggal, D., Ausi, N. H., & Rohkmana, C. A.

(2018). Developing Android Application for Precise Geotagging Using RTK GPS Module. Proceedings - 2018 4th

International Conference on Science and Technology, ICST 2018, 1, 1–5.

https://doi.org/10.1109/ICSTC.2018.8528 570

Badan Pusat Statistik. (2020a). Jumlah Bencana Menurut Kecamatan dan Jenis Bencana di Kota Malang, 2016-2019.

https://malangkota.bps.go.id/dynamictable /2020/01/09/81/jumlah-bencana-menurut- kecamatan-dan-jenis-bencana-di-kota-malang-2016-2018

Badan Pusat Statistik. (2020b). Jumlah Bencana Menurut Kecamatan dan Jenis Bencana di Kota Malang.

https://malangkota.bps.go.id/dynamictable /2020/01/09/81/jumlah-bencana-menurut- kecamatan-dan-jenis-bencana-di-kota-malang-2016-2018

(9)

Penduduk di Kota Malang Menurut Kecamatan dan Jenis Kelamin, 2011-2020.

https://malangkota.bps.go.id/dynamictable /2019/05/15/19/jumlah-penduduk-di- kota-malang-menurut-kecamatan-dan-jenis-kelamin-2011-2020.html

BMKG. (2018). Memanfaatkan Inovasi dan Teknologi Untuk Siap Selamat | BMKG. https://www.bmkg.go.id/berita/?p=meman faatkan-inovasi-dan-teknologi-untuk-siap-selamat&lang=ID&tag=berita-utama Brunelli, L. M. (2019). What Is Crowdsourcing? https://www.thebalancecareers.com/what-is-crowdsourcing-3542321

Gurendo, D. (2015). Scrum Methodology Phases which Help in Agile SDLC Process: 5 Key Steps.

https://xbsoftware.com/blog/software- development-life-cycle-sdlc-scrum-step-step/

Hirth, M., Hoßfeld, T., & Tran-Gia, P. (2011). Anatomy of a crowdsourcing platform - Using the example of microworkers.com. Proceedings - 2011 5th International Conference on Innovative Mobile and Internet Services in Ubiquitous

Computing, IMIS 2011, June, 322–329. https://doi.org/10.1109/IMIS.2011.89 Horsnell, C. (2017). What is Agile Workflow?

(ELI5) - Scrumi - Medium.

https://medium.com/scrumi/what-is-agile-workflow-eli5-15040cbd5e75

Howe, J. (2006). The Rise of Crowdsourcing | WIRED.

https://www.wired.com/2006/06/crowds/ Kannan, V., Jhajharia, S., & Verma, D. S.

(2014). Agile vs waterfall: A Comparative Analysis. International Journal of

Science, Engineering and Technology Research (IJSETR), 3(10), 2680–2686. Kirby, L., Tolle, H., & Brata, A. H. (2019).

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Social Crowdsourcing Bencana Alam menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD). In Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN (Vol. 2548, Issue 5).

Kirthika, B., & Prabhu, S. (2015). Android Operating System : A Review. Ijtrd, 2(5), 260–264.

http://www.ijtrd.com/papers/IJTRD174.pd f

Nadaa Aniesiyah, A., Tolle, H., & Muslimah Az-Zahra, H. (2018). Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat Menggunakan Metode Human-Centered Design. 2(11), 172. Susanto, T. D. (2019). Smart city: Definisi,

Model, & Dimensi. In Smart city: Konsep, Model dan Teknologi.

Sutopo, H. B. (2006). Metodologi Penelitian Kualitatif.

Tugu Malang. (2019). Meningkat 4 Persen, 201 Bencana Landa Kota Malang Sepanjang 2019 - kumparan.com.

https://kumparan.com/tugumalang/mening kat-4-persen-201-bencana-landa-kota-malang-sepanjang-2019-1sNB5tCRKgU

Gambar

Gambar 1 Tahapan Pengembangan Metode Scrum
Tabel 1 Identifikasi Aktor
Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi
Gambar 7 Implementasi Antarmuka Halaman Utama

Referensi

Dokumen terkait

Manulang (2009) mengidentifikasi beberapa kendala pelaksanaan otonomi pendidikan, meliputi (1) belum jelas aturan permainan tentang peran dan tata kerja di tingkat

Dimulai dari kelas B2, dengan cara penataan fasilitas kelas seperti tempat duduk yang jarang diubah, penataan media dan alat permainan di setiap area sering tidak ditata

Proses mewarnai dengan teknik pointilis telah cukup dipahami oleh siswa di kelas X MIA 3 SMA NEG 9 GOWA baik dari sisi penempatan gambar stilasi yang tepat atau pun

untuk perbandingan hasil digitalisasi SU secara keseluruhan Kelurahan Genuksari masih lebih baik dibanding Kelurahan Karangroto dalam hal kesesuaian luas, lokasi pada citra,

(1) Pengolahan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5 huruf d dilakukan dengan mengubah karakteristik, komposisi, dan jumlah sampah yang dilaksanakan di TPS/TPST clan cli

Sedangkan sebagai warga masyar- akat, kita wajib untuk mendukung program pembuatan e-KTP sehing- ga pemerintah pada akhirnya memi- liki sistem data base kependudukan yang

Rancangan rencana pengelolaan sumber daya air yang disusun oleh unit pelaksana teknis yang membidangi sumber daya air pada wilayah sungai lintas negara, hanya