• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar. Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi

(2)

antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.

2.2 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps).

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara:

1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

(3)

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil. (Andi Sunyoto, 2010)

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.

Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif

(4)

kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.

Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.

(5)

2.3 Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.

(Teguh Wahyono, 2006)

2.3.1 Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8

Menurut Yahya Kurniawan (2005 : 1) mengemukakan bahwa “Flash MX 2004 adalah contoh nyata dari kombinasi animasi dan pemrograman”.

Menurut Island Script (2008 : 1) mengemukakan bahwa “Flash adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga kita dapat langsug membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti illustrator atau photoshop”.

Menurut Waluyo (2004 : 1) mengemukakan bahwa “Macromedia Flash adalah software grafis animasi professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik dan interaktif”.

Menurut Zeembry (2006 : 1) mengemukakan bahwa ”Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan”.

(6)

Menurut DigiBook (2009 : 1) mengemukakan bahwa “Adobe Flash adalah software paling popular untuk membuat animasi”.

Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corporation. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis .gif. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8 di rilis tahun 2005.

Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi yang kini banyak digunakan adalah Macromedia Flash MX dan Macromedia Flash 8. Meskipun versi terbarunya sudah beredar di pasaran yakni Adobe Flash CS3 yang hak ciptanya telah dimiliki oleh Adobe bukan Macromedia Corp lagi. Keunggulan dari program Macromedia Flash dibanding program lain yang sejenis, antara lain :

1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain. 2. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

3. Dapat membuat perubahan animasi dari 1 bentuk ke bentuk lain.

4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. 5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya

(7)

Area kerja Macromedia Flash 8 terdiri atas beberapa komponen, yaitu Menu Bar, Stage, Toolbox, Timeline dan Panels. Di bawah ini merupakan window dari Macromedia Flash 8 yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak, seperti tampak pada Gambar berikut ini.

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash 8

a. Menu Bar, terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu yang dilengkapi dengan short cut menggunakan kombinasi tombol keyboard.

b. Stage, merupakan lembar kerja di mana gambar, teks dan tombol navigasi dibuat untuk keperluan animasi atau aplikasi.

c. Toolbox, terdiri dari beberapa tool untuk membuat gambar, mewarnai dan mengatur tampilan objek pada stage.

(8)

Gambar 2.2 Toolbox

1. Arrow tools (V) digunakan untuk memilih dan memindahkan objek. 2. Subselection tool (A) untuk memodifikasi titik-titik suatu garis pada objek. 3. Free Transform tool (Q) untuk mentransformasi bentuk suatu objek.

4. Gradient Transform tool (F) untuk mengatur setting gradasi ( fiil ) suatu objek. 5. Line tool (N) untuk membuat garis lurus.

6. Lasso tool (L) untuk memilih bagian dari objek atau memilih objek yang tidak teratur.

7. Pen tool (P) untuk menambah atau mengurangi titik-titik pada garis suatu objek.

(9)

10. Ractangle tool (R) untuk membuat persegi atau polystar. 11. Pencil tool (Y) untuk membuat objek bebas berupa garis. 12. Brush tool (B) untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas.

13. Ink Bottle tool (S) untuk memberi warna outline (garis luar) suatu objek. 14. Paint Bucket tool (K) untuk memberi warna fiil (bagian dalam) suatu objek. 15. Eyedropper tool (I) untuk mengambil atau meniru warna suatu objek. 16. Eraser tool (E) untuk menghapus bagian objek tertentu.

17. Hand tool (H) untuk menggeser bidang kanvas ke atas atau ke bawah. 18. Zoom tool (Z) untuk mengatur ukuran persentase stage.

19. Colors untuk mengatur dan memodifikasi warna suatu objek Free Transform Tool

20. Options untuk mengatur setting objek pada stage (tiap tool memiliki option yang berbeda).

d. Panel

Panel adalah jendela persegi empat yang merupakan kumpulan dari berbagai macam fungsi yang dikelompokkan sesuai dengan jenisnya. Ada berbagai macam panel yang terdapat dalam program Macromedia Flash 8 diantaranya adalah :

a. Panel Info

Panel Info adalah panel yang berisi berbagai macam informasi yang terdapat pada suatu objek gambar ataupun symbol. Informasi yang diberikan meliputi panjang lebar, letak koordinat stage, kombinasi warna, nilai Alpha (transparan), kursor mouse.

(10)

Panel Info terletak di menu window\info. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+I pada keyboard.

Gambar 2.3 Panel Info

b. Panel Actions

Panel Actions adalah panel yang berfungsi sebagai tempat peletakan dan penulisan scripts. Panel Actions terletak di menu window\actions. Panel Info dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard.

(11)

c. Panel Properties

Panel Properties adalah suatu panel yang berisi berbagai macam informasi dan atribut pada suatu objek yang sedang terseleksi. Panel ini terletak di menu window\properties\properties. Panel Properties dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+F3 pada keyboard.

Gambar 2.5 Panel Properties

d. Panel Filter

Panel Filters adalah Panel yang berguna untuk melakukan modifikasi objek mengenai penambahan dan pengurangan effect pada suatu symbol. Panel Filters terletak di menu window\properties\filters. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

(12)

e. Panel Color Mixer

Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada keyboard.

Gambar 2.7 Panel Color Mixer

f. Panel Color Swatches

Panel Color Swacthes adalah panel tempat kumpulan warna dasar maupun warna gradien. Panel ini terletak di menu window\align. Panel ini terletak di menu Window\Color Swatches. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel

(13)

Gambar 2.8 Panel Color Swatches

g. Panel Align

Panel Align adalah panel yang berfungsi untuk membantu peletakan objek dengan objek, ataupun objeck dengan stage. Panel ini terletak di menu window\align. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+K pada keyboard.

(14)

h. Panel Transform

Panel Tranform adalah Panel yang berguna untuk memodifikasi bentuk pada suatu objek gambar ataupun symbol. Perubahan bentuk meliputi perubahan pada ukuran, letak, dan perputaran. Panel ini terletak di menu window\transform. Panel Transform dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+T pada keyboard.

Gambar 2.10 Panel Transform

i.Panel Library

Panel Library adalah panel yang berisi kumpulan symbol, file suara, dan file gambar yang terdapat dalam suatu project. Panel ini terletak di menu window\library. Panel Library dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.

(15)

Gambar 2.11 Panel Library

j. Panel Scene

Panel Scene adalah panel yang berfungsi untuk mengelola scene, seperti menambah, mengurangi, dan menggandakan scene pada suatu project. Panel ini terletak di menu window\other panels\scene. Panel Scene dapat juga dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F2 pada keyboard.

(16)

Gambar 2.12 Panel Scene

2.4 Hewan

Hewan atau binatang atau margasatwa atau satwa saja adalah kelompok organisme yang diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau Metazoa, adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup yang terdapat di alam semesta. Hewan dapat terdiri dari satu sel (uniselular) atau pun banyak sel (multiselular). Semua hewan merupakan organisme heterotrof.

2.4.1 Ciri – Ciri Hewan

Berbeda dengan tumbuhan, hewan mempunyai daya gerak, cepat tanggap terhadap rangsangan eksternal, tumbuh mencapai besar tertentu, memerlukan makanan bentuk kompleks dan jaringan tubuhnya lunak. Perbedaan itu berlaku secara umum, tentu saja

(17)

dari tubuhnya merupakan subordinat dari individu sebagai keseluruhan baik sebagai bagian suatu sel maupun seluruh sel. Inilah yang disebut konsep organismal, suatu konsep yang penting dalam biologi.

Hewan merupakan organisme eukariota, multiseluler, heterotrofik. Berbeda dengan nutrisi autotrofik pada tumbuhan, hewan memasukkan bahan organik yang sudah jadi, ke dalam tubuhnya dengan cara menelan (ingestion) atau memakan organisme lain, atau memakan bahan organik yang terurai. Sel-sel hewan tidak memiliki dinding sel yang menyokong tubuh dengan kuat, seperti pada tumbuhan atau jamur. Komponen terbesar sel-sel hewan terdiri atas protein struktural kolagen.

Keunikan hewan yang lain adalah adanya dua jaringan yang bertanggung jawab atas penghantaran impuls dan pergerakan, yaitu jaringan saraf dan jaringan otot sehingga dapat bergerak secara aktif. Sebagian besar hewan bereproduksi secara seksual, dengan tahapan diploid yang mendominasi siklus hidupnya. Alat pernapasan pada hewan bermacam-macam tergantung pada temapt hidupya, ada yang bernafas dengan paru-paru seperti kucing, insang seperti ikan, kulit seperti cacing ,trakea seperti serangga.

(18)

Hewan dapat di kelompokkan berdasarkan sebagai berikut : Tulang Belakang

- Vertebrata yaitu hewan yang bertulang belakang.

- Invertebrata atau Avertebrata yaitu hewan tanpa tulang belakang. Simetri Tubuh

- Simetri Bilateral - Simetri Radial

Lapisan Tubuh

- Diploblastik (ektoderma dan endoderma)

- Triploblastik (ektoderma, mesoderma, dan endoderma)

Filum

- Porifera (hewan berpori)

- Cnidaria termasuk Coelenterata (hewan berongga) - Ctenophora termasuk Coelenterata (hewan berongga) - Platyhelminthes (cacing pipih)

- Nematoda (cacing gilik) - Annelida (cacing gelang) - Mollusca (hewan lunak)

- Arthropoda (hewan berkaki buku) - Echinodermata (hewan berkulit duri) - Chordata (hewan bertulang belakang)

(19)

- Herbivora (hewan pemakan tumbuhan)

- Omnivora (hewan pemakan daging dan tumbuhan atau segala) - Insektivora (hewan pemakan serangga)

Suhu

- Poikiloterm (hewan berdarah dingin) - Homoiterm (hewan berdarah panas)

Gambar

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash 8
Gambar 2.2 Toolbox
Gambar 2.3 Panel Info
Gambar 2.5 Panel Properties
+6

Referensi

Dokumen terkait

Poleg tega je treba omeniti, da sta v 60. letih 20. stoletja čikaški bauhaus in arhitekturni biro Skid‑ more, Owings  & Merrill  (S. M.) skupaj z demokratskim

Setelah memadat, diambil 1 ose bakteri yang telah diukur berdasarkan standar Mc.Farland 108 kol/ mL, kemudian digores secara merata pada permukaan medium, kemudian dimasukkan

Masalah jaringan yang sering dialami pada Badan Sar Nasional adalah seringnya Downtime (Lambatnya Waktu Akses) pada jaringan komputer, pada Badan Sar Nasional

8 Yang berisi tentang pelaksanaan metode Jadi, Penelitian ini merupakan penelaahan kembali terhadap penelitian yang sudah ada, yaitu sama-sama membahas tentang

(2006), “Analisis faktor psikologis konsumen yang mempengaruhi keputusan pembelian roti merek Citarasa di Surabaya”, skripsi S1 di jurusan Manajemen Perhotelan, Universitas

Dengan demikian di tahun 2026 diharapkan Universitas Kadiri telah menjadi sebuah Perguruan Tinggi dengan predikat Universitas yang dapat bersaing dengan universitas-

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal

Dengan melihat fungsi bangunan yaitu sebagai Galeri sepeda motor bekas dimana sebagai tempat pameran dan jual beli motor bekas maka konsep bentuk yang di ambil dari sebuah