• Tidak ada hasil yang ditemukan

Abstrak. Keyword: Happiness, game online. Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Abstrak. Keyword: Happiness, game online. Latar Belakang"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Happiness Description from Game Online Player Sandy Kartasasmita., Psikoterapis., Psikolog., CMHA., CBA

Seinama2003@yahoo.com

Universitas Tarumanagara, Jakarta, Indonesia

Abstrak

The main objective of this study was to determine the views online game players to happiness. happiness is a condition when a person gets what they need, not just what he expected or wanted. happiness is one of the moments with other people, just unfortunately, time to be with other people a lot more time spent on online gaming. The game is said to make people happier to do it than to meet directly with the people who can make happy. By distributing questionnaires to 360 respondents who are people who are playing online games the main objective of this research. Keyword: Happiness, game online

Latar Belakang

Kebahagiaan merupakan suatu hal yang didambakan oleh seluruh umat manusia. Sesuatu yang terus menerus menjadi tujuan hidup manusia. Hampir tidak ada manusia yang tidak ingin bahagia dalam hidupnya. Berbagai macam penelitian telah dilakukan untuk mendapatkan informasi bagaimana seseorang menjadi bahagia. Ada pula penelitian yang mengkaitkan kebahagiaan dengan kesejahteraan yang bersifat subyektif, rendahnya perasaan hati yang negatif ataupun gangguan neurotik (Compton, 2005). Walaupun demikian, hingga saat ini masih saja terjadi perdebatan ataupun perbedaan pendapat serta pandangan sumber maupun penyebab manusia dapat bahagia. Ada yang mengungkapkan bahwa kebahagiaan dapat terjadi karena memiliki pengalaman hidup yang menyenangkan. Bahkan penelitian Thomas dan Diener (Dikutip dalam Diener et al, 2005) mengungkapkan

(2)

bahwa kebahagiaan manusia dapat terjadi karena adanya pengaruh suasana hati individu pada satu saat tertentu, keyakinannya akan kebahagiaan serta bagaimana informasi baik yang positif atau negatif mudah diterima oleh individu tersebut. Menurut Lucas (“Pursuit Of Happines Is Not A Straight,”, 2007) kebahagiaan pada umumnya akan menetap pada satu individu sepanjang hidupnya. Sedangkan Emmons (dikutip oleh Compton, 2005), kebahagiaan terlihat dengan adanya emosi positif pada diri seseorang, sementara pemaknaan akan melibatkan penerimaan dan pengenalan emosi positif dan negatif.

Berbagai penelitian di negara-negara Barat, ditemukan 6 variabel dasar yang dapat mengasosiasikan kebahagiaan (Argyle, Myers, Diener et al, dikutip dalam Compton 2005), yaitu: (a) harga diri positif, (b) perasaan mampu mengontrol lingkungan, (c)ekstroversi, (d) optimisme, (e) hubungan sosial yang positif, (f) rasa kebermaknaan dan tujuan hidup. Penelitian dari Indonesia sendiri, dilakukan oleh Wirawan (2010), mengungkapkan bahwa kebahagiaan dapat dilihat dari 4 aspek, yakni: (a) Personal; (b) sosial; (c) eksistensial dan (d) Spiritual. Di samping itu, compton (2005) menambahkan penanganan permasalahan internal menjadi salah satu prediktor dari kesejahteraan pribadi. Penelitian di dunia barat pun menemukan beberapa hal yang tidak berkaitan dengan kebahagiaan, antara lain: (a) uang, penghasilan dan kekayaan; (b) jenis kelamin; (c) usia; (d) rasa dan etnis; (e) pendidikan dan iklim (Comton, 2005). Oleh karena itu, penelitian yang dilakukan pada tahun 1967 oleh Wilson (dikutip dalam Diener, et al, 2005) mengenai peranan faktor kepribadian dan demografis yang berkorelasi dengan kebahagian individu dapat dipertanyakan dan diteliti kembali. Saat itu, Wilson mengungkapkan bahwa individu yang berbahagia adalah individu yang “Muda, sehat, terpelajar, mendapatkan penghasilan yang baik, terbuka, optimis, bebas cemas, beragama, menikah dengan orang yang memiliki kepercayaan tinggi, memiliki aspirasi yang moderat, tingkat intelektual yang memadai.” Akan tetapi, terdapat kemungkinan pula bahwa ada perbedaan antara Barat dan Timur dalam melihat kebahagiaan, demikian pula faktor-faktor yang menjadi prediktor kebahagiaan. Sebagai contoh di China, yang memiliki tingkat kohesivitas tinggi, harga diri bukanlah prediktor kebahagiaan (Diener & Suh, dikutip dalam Compton, 2005). Belum lagi di Timur yang menjunjung tinggi nilai religiusitas tidak melihat kemampuan untuk mengontrol diri sebagai prediktor kebahagiaan.

(3)

Apabila mempertimbangkan bahwa kebahagiaan adalah impian setiap manusia yang ada dimuka bumi ini, maka setiap manusia punya hak untuk memperjuangkan perasaan tersebut. Saat ini, di era yang sarat dengan perkembangan teknologi, kebahagiaan pun dapat dicari melalui berbagai media, termasuk media internet. Pada saat manusia berupaya untuk mencari kebahagiaan melalui internet, maka dapat dikatakan Pada saat ini, kegiatan sehari-hari manusia semakin erat dengan Internet. Internet dapat berfungsi sebagai alat komunikasi elektronik, pencari informasi, berbisnis, bahkan untuk bermain game. Berbagai kalangan telah semakin sering “menggunakan” internet dalam kesehariannya. Orangtua maupun anak muda, pekerja maupun pengangguran, pelajar juga pengajar sudah semakin mahir dalam “menggunakan” internet. Hal itu didukung oleh data terakhir yang didapat pada tanggal 30 Juni 2012 total pengguna internet sekitar 2.405.518.376 (2,4 milliar lebih). Berdasarkan geografis posisi pengguna terbesar pertama berada di benua Asia, yaitu sebesar 1.076.681.059, sementara posisi kedua yaitu di benua Eropa sekitar 518.512.109, sementara posisi ketiga yaitu daerah Amerika Utara yaitu sekitar 273.785.413, sisanya berada di daerah Amerika Latin, kemudian Benua Afrika, dan Australia (Internet World Statistics, 2012).

Menurut Internet World Statistics (2012), di Indonesia sendiri, pengguna internet setiap saatnya terus bertambah. Penduduk Indonesia yang menggunakan internet pada tahun 2012 berjumlah 55.000.000 orang. Jumlah penduduk Indonesia sendiri berjumlah 248.645.008. Pada tahun sebelumnya pengguna internet di Indonesia hanya berjumlah 42.000.000. Terlihat bahwa semakin banyak orang yang menggunakan internet untuk berbagai keperluan di dalam kehidupannya.

Internet seakan membuat para penggunanya tersihir untuk secara terus menerus menggunakan internet. Hal tersebut secara tidak langsung akan membuat kecanduan akan internet. Kecanduan internet itu merupakan suatu gangguan yang biasanya disebut Internet Addiction Disorder (IAD). Jenis gangguan ini memang tidak termasuk di dalam DSM, namun secara formal badan himpunan psikolog di Amerika Serikat menyebutkan bahwa kecanduan ini (internet) termasuk dalam salah satu bentuk gangguan (Vajni, 2012).

Meningkatnya penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan sehari-hari mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat berubah menjadi ketergantungan (Funk, Baldacci, Pasold, & Baumgardner, 2004). Pemakaian internet yang paling membuat kecanduan adalah untuk bermain game.

(4)

Sekarang ini banyak kategori game yang dapat dimainkan secara online. Game online telah berkembang pesat di dunia, bahkan khususnya di Indonesia. Hal itu nampak dari semakin banyaknya pengguna internet (masyarakat Indonesia) yang bermain game. Di dalam game online tidak jarang adanya kesamaan dengan kehidupan nyata. Karakter yang dibuat sudah sedemikian rupa menyerupai manusia. Karakter di dalam game online dapat bergerak, bersosialisasi, membangun rumah, mencari pasangan, dan melakukan kegiatan-kegiatan lainnya yang dapat dilakukan oleh manusia.

Bermain game online sebenarnya memiliki beberapa manfaat diantaranya untuk dapat mengasah keterampilan mengambil keputusan, memecahkan masalah, kreatifitas, kecepatan berfikir dan memelihara interaksi sosial Namun akan terjadi pergeseran manfaat jika berlebihan dalam bermain game online tersebut. Jika terlalu larut dalam bermain game dapat menyebabkan beberapa hal negatif terjadi diantaranya adalah menyebabkan efek ketagihan, pemborosan, mencuri, mengganggu kesehatan dan dampak psikologis.

Kecanduan bermain game online adalah hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan manusia hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku berubah lebih kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan yang dimainkan di game online.

Secara psikis pikiran manusia jadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Manusia menjadi sulit konsentrasi terhadap pendidikan, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Menjadi lebih cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling manusia. Melakukan apapun demi manusia dapat bermain game, seperti berbohong, mencuri uang. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

Landasan Teori Kebahagiaan

(5)

Terdapat 3 kelompok besar pengertian mengenai kebahagiaan, yaitu: (a) teori-teori tentang kebutuhan dan kepuasan pencapaian tujuan, (b) teori-teori tentang proses dan aktivitas dan (c) teori-teori mengenai predisposisi gentik serta kepribadian (Diener, etal.,2005). Kelompok teori pertama mengungkapkan bahwa apabila ketegangan berkurang, maka kebahagiaan akan terjadi. Kelompok teori kedua mengutarakan bahwa pada saat manusia terleibat dalam satu aktivitas yang menarik perhatian dan sesuai dengan keterampilannya, maka kebahagiaan akan terwujud. Sedangkan kelompok ketiga lebih menekankan kepada kebahagiaan manusia akan stabil karena dipengaruhi oleh aspek genetika dan kepribadian (Diener et al., 2005).

Dampak Kebahagiaan

Pada dasarnya manusia yang bahagia akan lebih berhasil daripada yang kurang bahagia dalam menjalani hidup. Selain itu, manusia yang bahagia akan lebih mencapai kondisi menyenangkan daripada yang tidak. Manusia yang mengalami perasaan bahagia akan lebih memiliki suasana hati yang positive, sehingga akan lebih produktif. Manusia akan lebih percaya diri, optimis energik dan akan lebih disukai karena merasa bahagia (Wirawan., 2010). Lebih lanjut diungkapkan bahwa kebahagiaan akan mendorong tercapainya kesuksesan dalam pekerjaan, hubungan dan kesehatan.

Game Online

Chris Crawford, seorang computer game designer, mengemukakan bahwa game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawannya. Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura). Katie Salen dan Eric Zimemrman (dalam Rules of Play, 2006), game adalah “sistem tempat pemain melakukan konfik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang member hasil terukur”.

Rollings dan Adams (2006) menyatakan game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah

(6)

mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Game online menurut Kim, dkk (2002) adalah game dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (LAN atau internet).

Winn dan Fisher (2004) mengatakan Multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama. Pengertian Kecanduan Bermain Game Online

Kusumadewi (2009) mengatakan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2 – 10 jam per minggu untuk bermain game online. Lain halnya dengan Young (1998) yang mengungkapkan bahwa mereka yang kecanduan bermain game online adalah mereka yang menghabiskan waktu selama 39 jam per minggu untuk bermain game online. Teori lain mengatakan bahwa kecanduan bermain game online dapat dilihat dari penggunaan waktu selama (rata-rata) 20 – 25 jam dalam seminggu (Chen & Chou; Chou & Hsiao, dalam Chou, 2005).

Di Indonesia sendiri, kaum terbanyak yang menjadi pecandu game online adalah para remaja (Kusumadewi, 2009). Di Taiwan ada sebbuah penelitian terhadap individu yang kecanduan bermain game online. Mereka sangat mudah mengalami kecanduan dikarenakan mengalami masalah dengan efikasi diri dan kesulitan mengontrol diri. Namun secara umum, game online dapat menyebabkan kecanduan dikarenakan game online menyuguhkan tantangan-tantangan atau tugas-tugas yang menarik untuk diselesaikan. Oleh karena itu, mereka yang bermain game online akan berusaha mencapai kepuasan menyelesaikan tugas dan tantangan tanpa memperhatikan waktu (Pratiwi, Andayani & Karyanta, 2012).

Kerangka Berpikir

Setiap manusia ingin merasakan kebahagiaan dalam hidup. Kebahagiaan merupakan salah satu konsep penting dan menjadi indikator dari kesejahteraan subjektif. Berbagai macam upaya dilakukan manusia untuk mendapatkan kebahagiaan. Ada yang merasa dengan memiliki uang akan bahagia, memiliki

(7)

banyak teman bahagia, memiliki kesehatan pun akan merasakan bahagia, termasuk untuk pada masa sekarang adalah memiliki akses internet. Saat memiliki akses internet, salah satu hal yang menyenangkan adalah dapat bermain, karena prinsip dasar bermain adalah kesenangan yang dapat menjadikan manusia bahagia. Hanya terkadang, keinginan bermain lama-lama berubah menjadi kecanduan. Kecanduan bermain dirasakan oleh sebagian pemain game online akan mendapat kebahagiaan. Oleh karena itu, penelitian ini ingin melihat gambaran kebahagiaan pada manusia yang addict bermain game online.

Metode Partisipan

Partisipan dalam penelitian ini adalah individu dewasa muda berusia antara 20 – 30 tahun, berjumlah 360 responden.

Instrumen Penelitian

Penelitian ini merupakan survei awal kepada para pemain game online. Survei dilakukan di Jakarta dengan mendatangi tempat-tempat bermain game online. Kepada responden diberikan 8 pertanyaan dan yang diharapkan adalah apa yang dipikir pertama kali oleh responden. Adapun pertanyaannya adalah: (a) bahagia adalah; (b) saya merasa bahagia saat; (c) saya merasa tidak bahagia saat; (d) saya bahagia saat bersama; (e) saya tidak bahagia saat bersama; (f) saya merasa menderita saat; (g) hal yang membuat saya menderita; (h) hal yang dapat meringankan penderitaan saya adalah

Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan mulai bulan November - Desember 2012. Peneliti dengan dibantu oleh mahasiswa menyebarkan ke tempat bermain game online yang berada di Jakarta.

(8)

Hasil Tabel 1

Perbandingan partisipan Laki-Laki dan perempuan

Laki-laki % Perempuan %

20-24 84 70.59 177 71.08

25-29 35 29.41 72 28.29

119 248

Tabel 2

Pemaknaan Kebahagiaan Menurut Partisipan Laki-Laki

Jumlah Personal Sosial Eksistensial Spiritual

20-24 84 95 37 45 4

25-29 35 7 2 0 1

119 102 39 45 5

Tabel 3

Pemaknaan Kebahagiaan Menurut Partisipan Perempuan

Jumlah Personal Sosial Eksistensial Spiritual

20-24 231 185 72 115 15

25-29 18 14 7 6 2

249

Tabel 4

Pemaknaan Kebahagiaan Berdasarkan Pekerjaan

Jumlah Personal Sosial Eksistensial Spiritual

Mahasiswa 276 165 137 51 7

(9)

Wiraswasta 14 9 3 1 1

Tabel 5

Pemaknaan Kebahagiaan Berdasarkan Pengeluaran

Jumlah Personal Sosial Eksistensial Spiritual 500.000- 1.000.000 325 269 47 7 2 1.000.000- 4.999.000 30 19 5 4 2 5.000.000- 9.999.999 5 4 1 0 0 10.000.000 - 14.999.000 0 0 0 0 0 >15.000.000 0 Tabel 6

Contoh Peryataan Pemaknaan Aspek Contoh Pernyataan

Personal • Perasaan yang muncul ketika mendapatkan sesuatu yang menyenangkan

• Orang bahagia ketika dapat melakukan sesuatu yang berguna serta nyaman untuk diri sendiri

• Kebahagiaan adalah saat saya menikmati kegiatan bersama orang yang dicintai

• Ketika harapan terwujud

• Senang bila yang diperjuangkan tercapai

(10)

senang

• Saat melakukan yang terbaik dan membuat orang lain tersenyum

• Saat berguna bagi orang lain • Saat berarti bagi orang lain

• Saat orang lain bahagia karena kita memberikan bantuan

Eksistensial • Pada saat menerima keadaan dan bersyukur atas nikmat yang diterima

• Saat menerima keadaan dengan apa adanya dan berperasaan positif

Spiritual • Saat merasakan kehadiran Tuhan • Perasaan yang muncul saat berdoa • Saat merasa diberkati oleh Tuhan

Diskusi

Penelitian survei ini dilakukan dengan mengunjungi tempat-tempat bermain game online yang berada di Jakarta. Akan lebih baik bila ruang lingkup pengambilan data diperluas dengan mengambil data diberbagai kota-kota besar yang ada di Indonesia. Jumlah responden yang juga hanya 360 orang dirasakan tidak terlalu mewakili jumlah pemain game online yang ada di tanah air.

Laki-laki dewasa awal lebih memaknai kebahagiaan terhadap sesuatu yang bersifat personal, yaitu kebahagiaan ada ketika dapat berada dengan orang yang dikasihi. Hal ini dapat terjadi karena sesuai dengan usia perkembangan bahwa laki-laki usia dewasa muda saat menjalin relasi interpersonal yang lebih erat dengan orang lain. Sehingga pada saat kebutuhan ini terpenuhi maka akan merasakan bahagia. Laki-laki dalam penelitian ini lebih memaknai kebahagiaan dari segi personal konkrit dan tidak banyak dari sudut eksistensial dan spiritual. Hal ini karena lebih banyak menggunakan logika daripada perasaan. Mereka pun lebih memaknai dari sudut pandang personal untuk merasakan kebahagiaan, laki-laki lebih cenderung untuk merasa bahagia apabila apa yang diinginkan tercapai

(11)

Kesimpulan

Laki-laki lebih memaknai kebahagiaan sebagai hal yang memuaskan kebutuhan sehingga mencapai apa yang diinginkan. Dari sudut pandang eksistesial lebih memahami kebahagiaan walaupun dari peristiwa negatif, walaupun tidak sebesar pemaknaan segi personal. Sama seperti laki-laki, perempuan juga memaknai kebahagiaan dari hal yang ditunjukan untuk diri sendiri dan menelaan kejadiaan dari berbagai sudut pandang. Hanya, perempuan lebih dapat memaknai kebahagiaan dari sudut pandang spritual daripada laki-laki.

Saran

Untuk penelitian selanjutnya dapat mencari responden bukan hanya dari Jakarta, tetapi dari beberapa kota besar yang ada di Indonesia, seperti Surabaya, Medan, Jogjakarta, Denpasar, Semarang. Adapun agar lebih bahagia bukan hanya dari bermain game online, dapat melakukan: (a) meningkatkan aktivitas positif bersama orang lain; (b) melatih diri untuk melakukan kegiatan yang dapat bermanfaat bagi orang lain; (c) berupaya melakukan sesuatu sesuai dengan kompetensi agar orang lain turut bahagia; (d) kembangkan hubungan antar manusia yang lebih erat dan membangun.

Daftar Pustaka

Compton, W.C (2005). An Introduction to positive psychology. Belmont, CA: Thomson Wadsworth

Diener, E., Lucas, R.E., & Oishi S (2005). Subjective well Being: The science of happiness and life satisfation. In S. R. Snyder & S.J. Lopez (eds), Handbook of positive psychology (pp. 63-73). Oxford University Press

Internet Users in the World Distribution by World Regions-2011. Diakses pada 11 Mei 2012 dari http://www.internetworldstats.com/stats.htm.

Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence, 27, 23–39.

Kusumadewi, T. N. (2009). Hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja (Relation between internet game online and

(12)

social skills in adolecents). Skripsi. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

Michigan State University (2007, March 11). Pursuit of happiness is not a straight path. ScienceDaily.Retrived July 25, 2010, from http://www.sciencedaily.com/relreases/2007/03/070308121137.htm

Wirawan, H (2010). Kebahagiaan menurut dewasa muda Indonesia. Naskah dipublikasikan pada Temu Ilmiah Nasional II. Universitas Tarumanagara

Young, K. S. (1996). Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. Cyber Psychology and Behavior. Vol. 1. No. 3. p: 237-238.

Young, K. S. (1998). Caught in the net: how to recognize the signs of internet addiction and a winning strategy for recovery. New York: John Willey

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

memiliki pengalaman manajerial di lingkungan perguruan tinggi paling rendah sebagai ketua jurusan atau sekretaris jurusan atau yang setara bagi wakil rektor dan Ketua

Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada Pabrik Pengolahan Coklat Chokato maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk merumuskan serta menentukan prioritas alternatif strategi

* Partikel Partikel dengan ukuran dengan ukuran atau kerapatan yang atau kerapatan yang lebih kecil k lebih kecil keluar melalui eluar melalui bagian atas dari cyclone.. bagian

(5) Untuk melindungi keamanan Anak, dapat dilakukan penempatan Anak di LPKS.” Pada suatu putusan pengadilan umumnya yang menjadi dasar pertimbangan Hakim dalam

Pewawancara: Kalau untuk orang Jakarta umumnya biasanya mereka mulai berkeluarga pada usia berapa.. Banu: