Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
3067
Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online Battle Arena
(Moba) Dengan Menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ)
Pada Game Dota 2
Rachmad Soleh1, Retno Indah Rokhmawati2, Komang Candra Brata3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1135150400111065@ub.ac.id, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3
k.candra.brata@ub.ac.id
Abstrak
Multiplayer online battle arena (MOBA) adalah genre dari video game strategi, setiap pemain
mengontrol satu ”hero” pada salah satu tim. MOBA menyediakan suasana kompetitif yang kuat sehingga memberikan pengalaman yang berbeda tiap penggunanya. DotA 2 merupakan salah satu game MOBA yang paling terkenal. Pengalaman pengguna sangat penting bagi kesuksesan sebuah game. Metode playtesting digunakan untuk menganalisis pengalaman pengguna pada DotA 2 dengan menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) sebagai instrumennya kepada 25 orang responden yang belum pernah memainkan DotA 2. Hasil GEQ Core Module menunjukkan dimensi
competance dan negative effect yang secara signifikan memiliki nilai rata-rata dibawah median,
membuktikan pengguna baru tidak memiliki kemampuan yang baik dan tidak merasakan efek negatif saat bermain DotA 2. Pada GEQ Social Presence Module menunjukkan nilai rata-rata tertinggi didapatkan dimensi negative feelings, membuktikan pengguna baru sangat merasakan perasaan negatif saat bermain dengan pemain lain. Sedangkan pada GEQ Post Game Module menunjukkan pengguna baru merasakan pengalaman positif dan tidak terlalu merasakan pengalaman negatif, mereka merasa lelah dan sedikit sulit kembali ke dunia nyata setelah selesai bermain DotA 2. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengalaman pengguna bagi pengguna baru pada DotA 2 cukup baik namun terdapat kendala pada kompetensi pengguna dan perasaan negatif terhadap pemain lain.
Kata kunci: pengalaman pengguna, playtesting, MOBA, GEQ Abstract
Multiplayer online battle arena (MOBA) is a genre of strategy video game, each player controls one "hero" on one team. MOBA provides a strong competitive atmosphere thereby providing a different experience to each of its users.
DotA 2 is one of the most famous MOBA games. The user experience is
very important for the success of a game. Playtesting method used to analyze the user experience of
DotA 2 by using Game Experience Questionnaire (GEQ) as instrument to 25 respondents who have
never played the game. The result of GEQ Core Module shows competance and negative effect significantly lower than median which proves that new users have no good ability and not feel the negative effects while playing DotA 2. In the GEQ Social Presence Module shows the highest average score obtained negative feelings that proves new users felt strongly negative feelings when playing with other players. While in the GEQ Post Game Module showed new users felt positive experience and not felt the negative experience, they felt tired and found it a bit hard to return to the real world after playing
DotA 2.
Keywords: user experience, playtesting, MOBA, GEQ
1. PENDAHULUAN
Video games mulai menjadi topik yang menarik bagi para user experience (UX)
designers dan juga periset game yang lebih
banyak beralih ke UX untuk mendapatkan
inspirasi tentang desain dan evaluasi game (Engl & Nacke, 2013). Dalam pengembangan sebuah
game, keunikan pengalaman bermain game
merupakan salah satu alasan penting bagi kesuksesan game digital pada umumnya. Player
pemain dengan game dan biasanya diselidiki selama dan setelah interaksi dengan game. Pengalaman individu terhadap sebuah game terdiri dari banyak aspek yang mengacu terutama pada pengalaman psikologis para pemain. Oleh karena itu, faktor psikologis berperan penting dalam penelitian terhadap pengalaman pemain. Fokus utama para pengembang user interface untuk perangkat lunak desktop adalah terkait dengan fungsionalitas, sementara pada game perlu dievaluasi dengan fokus kuat pada aspek manusia – pikiran pemain (Wiemeyer, et al., 2016).
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
adalah salah satu genre pada video game, game bergenre MOBA dimainkan secara berkelompok membentuk dua tim yang berbeda yang bertujuan untuk saling menghancurkan markas tim lawan. DotA 2 merupakan salah satu game bergenre MOBA yang paling populer yang telah diunduh lebih dari 98 juta kali yang memiliki pengguna aktif mencapai 9 juta pengguna, tetapi DotA 2 memiliki tren yang menurun pada loyalitas penggunanya. 36% dari total pengguna merupakan pengguna baru yang bermain tidak lebih dari 2 jam (Galyonkin, 2017).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman apa saja yang dirasakan oleh para pengguna baru saat bermain game DotA 2 dan faktor yang menyebabkan tren menurun pada loyalitas pengguna DotA 2. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
playtesting dengan menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) sebagai
instrumen penelitiannya yang digunakan untuk mengetahui player experience pengguna baru pada game DotA 2.
Playtesting adalah metode yang digunakan
untuk mengukur keterlibatan pengguna dan mengidentifikasi masalah yang terjadi pada sebuah game. Playtesting merupakan metode berbasis survey yang dikembangkan untuk mengukur persepsi, sikap, dan pendapat pengguna terhadap sebuah game.
Playtesting merupakan laboratorium study
yang melibatkan 25 sampai 30 orang responden. Metode ini memiliki kemampuan untuk mendapatkan data dari pengguna dengan mudah, cepat dan murah. Playtesting merupakan alat
yang sangat ampuh untuk membantu
memperbaiki permainan dalam pengembangan, sebelum diluncurkan (Isbister & Schaffer, 2008).
Game Experience Questionnaire
merupakan alat evaluasi yang khusus mengukur
tentang pengalaman pengguna dalam bermain game. GEQ fokus hanya pada pengalaman pengguna (Barbara, 2014). GEQ memiliki struktur yang modular dan terdiri dari empat modul yaitu The Core Questionnaire, In-Game
GEQ, The Social Presence Module, dan The Post-game Module. Setiap modul memiliki
jumlah pernyataan yang berbeda-beda.
Modul The Core Questionnaire merupakan bagian inti dari GEQ. Modul ini menilai tujuh komponen yaitu Immersion dalam game, alur dari game, kemampuan pengguna terhadap
game, tensi dari game, tantangan yang dirasakan
oleh pengguna, serta efek negatif dan positif yang dialami pengguna selama bermain game yang tergambar dalam 33 pernyataan.
Pada modul The Social Presence terdapat 17 pernyataan yang menginvestigasi tentang keterlibatan perilaku dan psikologi seorang pengguna terhadap penggunna lainnya. Modul ini menilai tiga komponen yaitu Psychological
Involvement – Empathy, Psychological Involvement – Negative Feelings, dan Behavioural Involvement.
Pada modul The Post-game terdapat 17 pernyataan yang menilai bagaimana perasaan pengguna setelah pengguna selesai bermain. Modul ini menilai empat komponen yaitu pengalaman positif, pengalaman negatif, kelelahan yang dirasakan pengguna dan
returning to reality yang dirasakan pengguna
setelah selesai bermain game (IJsselsteijn, et al., 2013).
Modul In-Game merupakan versi pendek dari modul Core, pada modul ini responden diminta untuk menghentikan permainan di ditengah permainan untuk mengisi kuesioner (Barbara, 2014), pada permainan MOBA, pengguna tidak dapat menghentikan permainan ditengah pertandingan begitu saja karena akan mengganggu pengguna lainnya sehingga modul ini tidak digunakan pada penelitian ini.
Pada penelitian ini game yang digunakan adalah DotA 2. DotA 2 adalah sebuah game
online yang bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). DotA 2 sudah diunduh
sebanyak lebih dari 98 juta kali oleh pengguna di seluruh dunia. DotA 2 memiliki tren menurun pada loyalitas penggunanya. Dari 98 juta unduhan 36 % pengguna DotA 2 bermain tidak lebih dari 2 jam dengan rata-rata total playtime mencapai 198 jam yang dapat dilihat pada gambar 1 (Galyonkin, 2017).
Gambar 1. Distribusi waktu bermain DotA 2
Sumber : (Galyonkin, 2017)
DotA 2 dimainkan oleh dua tim yaitu tim
Dire dan tim Radiant yang terdiri dari lima
pemain pada setiap tim. Setiap tim memiliki tujuan untuk menghancurkan satu bangunan lawan bernama “Ancient” yang berada di markas setiap tim. Tim yang berhasil menghancurkan
ancient lawan terlebih dahulu adalah pemenangnya. Permainan DotA 2 dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Permainan DotA 2
Sumber : (Valve, 2017)
2. METODOLOGI
Pada penelitian ini dilakukan beberapa tahapan yaitu penyusunan instrumen GEQ, menentukan responden, melakukan eksperimen
playtesting, dan melakukan analisis data.
2.1. Penyusunan Instrumen GEQ
Dalam persiapan instrumen penelitian yang akan digunakan, GEQ disesuaikan dengan
hal-hal yang terkandung dalam game DotA 2 dengan berpegang pada modul yang ada di GEQ yaitu GEQ Core Module, GEQ Social Presence, dan GEQ Post-Game Module.
Skala pengukuran yang digunakan menggunakan skala Likert (1,2,3,4,5). Poin 1 untuk 'sangat tidak setuju', poin 2 untuk 'tidak setuju', poin 3 untuk 'kurang setuju', poin 4 untuk 'setuju', dan poin 5 untuk jawaban 'setuju sepenuhnya'.
Sebelum dilakukan pengambilan data, kuesioner terlebih dahulu dilakukan pengujian validitas oleh ahli untuk menguji apakah kuesioner yang akan digunakan sesuai dengan apa yang ingin diukur.
Sebelum GEQ siap digunakan, GEQ diuji validitas pernyataanya oleh ahli menggunakan persamaan Aiken. Pernyataan dinyatakan valid jika nilai V > 0,69 dan pernyataan dinyatakan tidak valid jika nilai V < 0,69 (Yang, 2011). Pernyataan yang valid dapat digunakan dalam kuesioner atau direvisi terlebih dahulu sesuai anjuran para ahli. Sedangkan pernyataan yang tidak valid tidak dapat digunakan dalam kuesioner dan harus ditinjau sesuai dengan saran ahli sehingga pernyataan tersebut dapat digunakan dalam GEQ.
Pada penelitian ini pengujian validitas ditujukan kepada pengevaluasi ahli yang terdiri dari tiga orang dosen Filkom Universitas Brawijaya yang memiliki pengalaman dalam bermain game DotA 2.
Hasil dari validitas ahli pada GEQ Core
Module menunjukkan terdapat 25 pernyataan
valid dan 8 pernyataan tidak valid dari 33 pernyataan yang terdapat pada GEQ Core
Module.
Hasil dari validitas ahli pada GEQ Social
Presence Module menunjukkan dari 17 pernyataan yang ada pada GEQ Social Presence
Module terdapat 13 pernyataan yang dinyatakan
valid dan empat pernyataan dinyatakan tidak valid.
Hasil dari validitas ahli pada GEQ
Post-Game Module menunjukkan dari 17 pernyataan
yang ada pada GEQ Post-Game Module terdapat 16 pernyataan yang dinyatakan valid dan satu pernyataan dinyatakan tidak valid.
Seluruh pernyataan yang dinyatakan tidak valid dilakukan perbaikan sesuai dengan saran dari para ahli.
2.2. Responden
penelitian ini sebanyak 25 orang responden, jumlah ini adalah jumlah yang biasa digunakan dalam metode playtesting yaitu sebanyak 25 sampai 30 orang responden (Game User Research Methods, 2017). Responden berstatus sebagai mahasiswa dengan usia 20 sampai dengan 23 tahun. 25 orang responden terdiri dari 9 orang responden perempuan dan 16 orang responden laki-laki yang sebelumnya tidak pernah bermain game DotA 2.
Pemilihan responden pada penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Responden yang dipilih adalah responden yang kurang akrab dengan game DotA 2 atau pemain baru pada game DotA 2. Calon responden akan diberikan pre-test tentang game DotA 2 untuk membuktikan bahwa mereka adalah pengguna yang tidak akrab terhadap game DotA 2. Dengan kriteria responden tersebut diharapkan dapat menjelaskan kenapa tingkat loyalitas pengguna baru game DotA2 cenderung menurun.
2.3. Skenario Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode
playtesting. Pada penelitian ini responden yang
terpilih diminta untuk datang ke laboratorium sesuai dengan jadwal penelitian yang telah ditentukan untuk melakukan pengambilan data dengan playtesting game DotA 2. Pengambilan data pada penelitian ini dilaksanakan selama dua hari dan dibagi dalam sembilan sesi. Setiap sesi berlangsung selama dua jam dan setiap sesi terdiri dari tiga sampai empat orang responden.
Pada saat penelitian, lima menit waktu diberikan kepada setiap responden untuk dapat mengeksplorasi game DotA 2.
Pengujian selanjutnya adalah memberikan arahan kepada responden apa yang harus dilakukan oleh responden dengan meminta menyelesaikan tugas-tugas yang ada pada user
task yang telah disediakan. Setiap responden
memiliki tugas yang sama. Setiap responden menggunakan hero dengan role yang sama yaitu
carry.
Setelah responden selesai menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan, responden didampingi oleh peneliti untuk mengisi GEQ mengenai game DotA 2.
Setelah mengisi GEQ sebagian responden akan dilakukan wawancara tentang pengalaman mereka bermain game DotA 2, kendala yang dihadapi dalam bermain game DotA 2, dan saran untuk game sejenis.
2.4. Analisis Data
Dalam penelitian ini digunakan beberapa metode dalam mengolah data. Sebelum dilakukan analisis data, dilakukan beberapa pengujian terhadap data yang diperoleh.
Pengujian pertama adalah uji korelasi
pearson product moment untuk menganalisis
korelasi dari setiap butir pernyataan pada GEQ. Pada uji korelasi dasar pengambilan keputusannya adalah sebagai berikut :
• Jika nilai rhitung > dari nilai rtabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid. • Jika nilai rhitung < dari nilai rtabel, maka
pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid (Uyanto, 2009).
Pengujian selanjutnya adalah melakukan uji reliabilitas pada hasil GEQ yang telah diperoleh untuk menguji reliabilitas GEQ. Alpha Cronbach adalah salah satu koefisien reliabilitas
yang paling sering digunakan. Skala pengukuran yang reliabel sebaiknya memiliki nilai Alpha
Cronbach (α) minimal 0,70. (Uyanto, 2009)
Setelah uji reliabilitas, selanjutnya adalah melakukan uji normalitas untuk menentukan apakah data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak berdistribusi normal. Uji normalitas penting untuk menentukan metode analisis yang akan digunakan. Ada beberapa cara mengeksplorasi asumsi normalitas antara lain: uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji normalitas
Lilliefors (Kolmogorov-Smirnov).
Pedoman pengambilan keputusan uji normalitas adalah :
• Nilai Sig. Atau signifikansi atau nilai probabilitas < 0,05, distribusi adalah tidak normal.
• Nilai Sig. Atau signifikansi atau nilai probabilitas > 0,05, distribusi adalah normal (Santoso & Tjiptono, 2001).
Setelah data di uji normalitas dilakukan analisis statistik terhadap data untuk menilai signifikansi nilai rata-rata dari setiap dimensi terhadap median. Ada beberapa jenis analisis statistik yang dapat digunakan dalam menilai signifikansi perbedaan antara dua kelompok data berpasangan. Yang pertama adalah uji
One-Sample T-Test yang digunakan untuk data yang
berdistribusi normal dan yang kedua adalah uji
One-Sample Wilcoxon Signed Rank Test untuk
data yang berdistribusi tidak normal. Dalam pengujian hipotesis, kriteria untuk menolak atau tidak menolak H0 berdasarkan P-value adalah
sebagai berikut:
• Jika P-value < α , maka H0 ditolak.
• Jika P-value ≥ α, maka H0 tidak dapat ditolak (Uyanto, 2009).
3. HASIL
Setelah eksperimen menggunakan metode
playtesting selesai tahap selanjutnya adalah
melakukan analisis terhadap data yang diperoleh.
3.1. Statistik Playtesting DotA 2
Hasil statistik dari eksperimen terhadap 25 orang responden menggunakan metode
playtesting pada game DotA 2 menunjukkan
rata-rata lama pertandingan dari setiap responden adalah 37 tujuh menit 59 detik. Dengan waktu pertandingan paling singkat selama 28 menit 49 detik dan waktu pertandingan paling lama selama 59 menit 9 detik. Kegiatan playtesting dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Kegiatan penelitian playtesting
Dari 25 orang responden rata-rata kill yang berhasil dilakukan terhadap lawan selama pertandingan adalah sebesar 0.28. Hal ini membuktikan banyak responden yang gagal melakukan kill terhadap lawan dan hanya sebagian responden saja yang berhasil melakukan kill terhadap lawan selama pertandingan. Dari 25 orang responden hanya enam orang responden yang berhasil melakukan
kill terhadap lawan dengan jumlah kill terbanyak
adalah dua kill dari salah satu responden, lima responden lainnya berhasil mendapatkan satu
kill dan 19 orang responden gagal melakukan kill
terhadap lawan selama pertandingan berlangsung.
Dari 25 orang responden rata-rata death yang didapat oleh responden selama pertandingan adalah sebesar 10.68 yang membuktikan banyak responden yang sering terbunuh selama pertandingan. Jumlah death terendah yang didapat dari 25 orang responden
adalah enam kali death selama pertandingan dan jumlah death terbanyak adalah 23 kali death selama pertandingan.
Dari 25 orang responden rata-rata responden berhasil melakukan assist untuk membantu rekan untuk membunuh lawan adalah sebesar 6.08. Jumlah assists terendah yang didapat adalah nol assists selama pertandingan dan jumlah assists tertinggi yang didapat responden adalah 13 assists selama pertandingan.
3.2. Hasil Analisis GEQ
Sebelum melakukan analisis data GEQ yang telah diperoleh dilakukan beberapa pengujian terlebih dahulu.
3.2.1. Hasil Uji Validitas Product Moment
Sebelum dilakukan analisis terhadap data yang diperoleh, semua data diverifikasi dan diperiksa terlebih dahulu untuk memeriksa apakah semua jawaban dari pernyataan pada GEQ terisi penuh atau ada jawaban dari pernyataan yang tidak terisi. Dari hasil verifikasi data menunjukkan bahwa seluruh jawaban dari pernyataan terisi seluruhnya. Setelah data selesai diverivikasi dilakukan pengujian validitas product moment untuk mengukur kekuatan hubungan linier antara dua variabel menggunakan uji korelasi Pearson Product
Moment. Nilai rtabel dengan N = 25 dan
signifikansi sebesar 5% ditemukan nilai rtabel sebesar 0.396.
Hasil uji validitas product moment pada seluruh modul GEQ membuktikan bahwa seluruh pernyataan pada seluruh modul GEQ memiliki nilai rhitung > rtabel sehingga dapat dinyatakan bahwa seluruh pernyataan yang ada pada seluruh modul GEQ valid. Hasil uji validitas product moment pada seluruh modul GEQ dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil uji validitas product moment
No Modul Keterangan
1 Core Module Valid 2 Social Presence Valid 3 Post-Game valid 3.2.2. Hasil Analisis Uji Reliabilitas
Hasil uji reliabilitas pada GEQ Core
Module dapat
Hasil uji reliabilitas pada GEQ Core
Module dapat dilihat pada tabel 2. Hasil pada
tabel 2 menunjukkan semua dimensi yang ada pada GEQ Core Module memiliki nilai α > 0.7 yang membuktikan seluruh pernyataan yang terdapat pada dimensi GEQ Core Module dapat diterima dan memiliki keandalan yang baik.
Tabel 2. Cronbach Alpha GEQ Core Module
No Dimensi Cronbach alpha 1 Competence 0.78 2 Immersion 0.78 3 Flow 0.85 4 Tension 0.75 5 Challenge 0.82 6 Negative effect 0.70 7 Positive effect 0.80 B. GEQ Core Module
Hasil uji reliabilitas pada GEQ Social
Presence Module dapat dilihat pada tabel 3.
Hasil pada tabel 3 menunjukkan semua dimensi yang ada pada GEQ Social Presence Module memiliki nilai α > 0.7 yang membuktikan seluruh pernyataan yang terdapat pada dimensi GEQ Social Presence Module dapat diterima dan memiliki keandalan yang baik.
Tabel 3. Cronbach Alpha GEQ Social Presence
Module No Dimensi Cronbach alpha 1 Psychological Involvement – Empathy 0.98 2 Psychological Involvement – Negative Feelings 0.87 3 Behavioural Involvement 0.89 C. GEQ Core Module
Hasil uji reliabilitas pada GEQ Post-Game
Module dapat dilihat pada tabel 4. Hasil pada
tabel 4 menunjukkan seluruh dimensi yang ada pada GEQ Post-Game Module memiliki nilai α > 0.7 yang membuktikan seluruh pernyataan yang terdapat pada dimensi GEQ Post-Game
Module dapat diterima dan memiliki keandalan
yang baik.
Tabel 4. Cronbach Alpha GEQ Post-Game Module
No Dimensi Cronbach alpha 1 Positive Experience 0.89 2 Negative 0.84 Experience 3 Tiredness 0.87 4 Returning to Reality 0.76
3.2.3. Hasil Analisis Uji Normalitas
Hasil uji normalitas pada setiap dimensi yang terdapat
A. GEQ Core Module
Hasil uji normalitas pada setiap dimensi yang terdapat pada GEQ Core Module dapat dilihat pada tabel 5. Hasil pada tabel 5 berdasarkan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji normalitas Kolmogorov-Smirnov membuktikan bahwa seluruh dimensi yang ada pada GEQ Core
Module berdistribusi tidak normal.
Tabel 5. Cronbach Alpha GEQ Core Module
No Dimensi Shapiro -Wilk Kolmogorov-Smirnov 1 Competence 0.00 0.00 2 Immersion 0.00 0.00 3 Flow 0.00 0.00 4 Tension 0.00 0.00 5 Challenge 0.00 0.00 6 Negative effect 0.00 0.00 7 Positive effect 0.00 0.00
B. GEQ Social Prensence Module
Hasil uji normalitas pada setiap dimensi yang terdapat pada GEQ Social Presence
Module dapat dilihat pada tabel 6. Hasil pada
tabel 6 berdasarkan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji normalitas Kolmogorov-Smirnov
membuktikan bahwa seluruh dimensi yang ada pada GEQ Social Presence Module berdistribusi tidak normal.
Tabel 6. Cronbach Alpha GEQ Social Presence
Module No Dimensi Shapiro-Wilk Kolmogorov-Smirnov 1 Psychological Involvement – Empathy 0.00 0.00 2 Psychological Involvement – Negative Feelings 0.00 0.00 3 Behavioural Involvement 0.00 0.00
C. GEQ Post-Game Module
Hasil uji normalitas pada setiap dimensi yang terdapat pada GEQ Post-Game Module dapat dilihat pada tabel 7. Hasil pada tabel 7 berdasarkan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji normalitas Kolmogorov-Smirnov membuktikan bahwa seluruh dimensi yang ada pada GEQ
Post-Game Module berdistribusi tidak normal.
Tabel 7. Cronbach Alpha GEQ Post-Game Module
No Dimensi Shapir o-Wilk Kolmogorov -Smirnov 1 Positive Experience 0.00 0.00 2 Negative Experience 0.00 0.00 3 Tiredness 0.00 0.00 4 Returning to Reality 0.00 0.00 3.2.4. Hasil Analisis One-Sample Wilcoxon
Signed Rank Test
Berdasarkan hasil dari uji normalitas yang telah dijelaskan sebelumnya membuktikan bahwa seluruh dimensi yang ada pada seluruh modul pada GEQ berdistribusi tidak normal. Oleh karena uji statistik analisis One-Sample
Wilcoxon Signed Rank Test dengan titik tengah
skala (nilai 3) akan digunakan pada penelitian ini. Analisis One-Sample Wilcoxon Signed Rank
Test dilakukan untuk menentukan apakah
penyimpangan nilai rata-rata signifikan atau tidak dengan nilai median.
A. GEQ Core Module
Hasil analisis One-Sample Wilcoxon Signed
Rank Test pada GEQ Core Module dapat dilihat
pada tabel 8. Tabel tersebut membuktikan bahwa seluruh dimensi yang ada pada GEQ Core
Module memiliki penyimpangan yang signifikan
dari median dan seluruh dimensi pada GEQ Core
Module kecuali competance (M = 2.28, SD =
0.89) dan negative effect (M = 2.68, SD = 0.86) memiliki nilai rata-rata diatas median.
Tabel 8. Cronbach Alpha GEQ Core Module
No Dimensi Mean SD Sig.
1 Competence 2.28 0.89 0.000 2 Immersion 3.48 0.95 0.000 3 Flow 3.23 0.96 0.007 4 Tension 3.91 0.90 0.000 5 Challenge 3.68 1.00 0.000 6 Negative effect 2.68 0.86 0.001 7 Positive effect 3.59 0.97 0.000 Pada tabel 8 menunjukkan para pengguna baru tidak memiliki kemampuan yang baik dalam bermain DotA 2 yang dibuktikan pada dimensi competance (M = 2.28, SD = 0.89. α = 0.78) yang secara signifikan memiliki nilai rata-rata yang lebih rendah daripada median, p < 0.05. Hal tersebut sesuai dengan fakta bahwa para responden saat bermain DotA 2 merasa tidak memiliki keterampilan dalam membunuh lawan (M = 2.24, SD = 1.01), gagal memenangkan pertandingan (M = 2.12, SD = 0.73), dan tidak bisa menguasai hero yang digunakan (M = 2.16, SD = 0.80).
Para pengguna baru merasa tertarik dengan
game DotA 2 hal tersebut dibuktikan pada
dimensi immersion (M = 3.48, SD = 0.95, α = 0.781) yang secara signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal ini sesuai dengan fakta bahwa para responden tertarik dengan game yang bertujuan untuk menghancurkan markas musuh (M = 3.40, SD = 0.96), responden merasa terkesan dengan
game DotA 2 (M = 3.48, SD = 0.71), dan merasa
banyak sekali mendapatkan pengalaman dengan bermain DotA 2 (M = 4.12, SD = 0.60).
Para pengguna baru merasa tenggelam kedalam permainan saat bermain game DotA 2 yang dibuktikan pada dimensi flow (M = 3.23, SD = 0.96, α = 0.846) yang secara signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal tersebut sesuai dengan fakta bahwa para pengguna baru merasa larut dalam permainan saat bermain game DotA 2 (M = 3.36, SD = 0.95), responden melupakan segala hal yang ada disekitarnya (M = 3.16, SD = 0.99) dan merasa lupa waktu saat bermain game DotA 2 (M = 3.24, SD = 1.01).
Para pengguna baru merasakan ketegangan dan kesal saat bermain game DotA 2 hal ini dibuktikan pada dimensi tension (M = 3.91, SD = 0.90, α = 0.749) yang secara signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal ini sesuai dengan fakta bahwa para responden merasa kesal saat bermain
game DotA 2 (M = 3.88 , SD = 0.78), merasa
marah saat bermain game DotA 2 (M = 3.8, SD = 0.82), dan merasa sangat frustasi saat bermain
game DotA 2 (M = 4.04, SD = 1.10).
Tantangan dirasakan oleh para pengguna baru saat bermain game DotA 2 yang dibuktikan pada dimensi challenge (M = 3.68, SD = 1.00, α = 0.824) yang dengan signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05.
Hal ini sesuai dengan fakta bahwa para responden merasa bermain game DotA 2 adalah hal yang sulit (M = 3.92, SD = 0.86), responden merasakan tekanan (M = 3.48, SD = 1.05) dan merasa tertantang saat bermain game DotA 2 (M = 3.60, SD = 0.82).
Efek negatif tidak terlalu dirasakan oleh responden saat bermain game DotA 2 yang dibuktikan pada dimensi negative effect (M = 2.68, SD = 0.86, α = 0.70) yang dengan signifikan memiliki nilai rata-rata lebih rendah daripada median, p < 0.05. Hal ini sesuai dengan fakta para responden merasa bermain game DotA 2 tidak terlalu membuat suasana hati menjadi buruk (M = 2.68, SD = 0.63), dan tidak merasa bosan saat bermain game DotA 2 (M = 2.40, SD = 0.65).
Efek positif dirasakan saat responden bermain game DotA 2 yang dibuktikan pada dimensi positive effect (M = 3.59, SD = 0.97, α = 0.808) yang dengan signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada nilai tengah pada skala, p < 0.05, yang sesuai dengan fakta bahwa para responden merasa puas saat bermain game DotA 2 (M = 3.52, SD = 0.96), merasa bermain
game DotA 2 menyenangkan (M = 3.68, SD =
0.90), dan menikmati gameplay dari game DotA 2 (M = 3.20, SD = 1.00).
Hasil analisis statistik pada GEQ Core
Module menunjukkan saat bermain game DotA
2 para responden mendapatkan pengalaman bermain yang positif kecuali pada dimensi
competance yang dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. rata-rata GEQ Core Module
B. GEQ Social Prensence Module
Hasil analisis One-Sample Wilcoxon Signed
Rank Test pada GEQ Social Presence Module
dapat dilihat pada tabel 9. Tabel tersebut membuktikan bahwa seluruh dimensi yang ada pada GEQ Social Presence Module memiliki penyimpangan yang signifikan dari median dan
seluruh dimensi pada GEQ Social Prensence
Module memiliki nilai rata-rata diatas median.
Tabel 9. Cronbach Alpha GEQ Social Presence
Module No Dimensi Mea n STD Sig. 1 Psychological Involvement – Empathy 3.47 0.98 0.00 0 2 Psychological Involvement – Negative Feelings 3.74 0.87 0.00 0 3 Behavioural Involvement 3.49 0.89 0.00 0 Pada tabel 9 menunjukkan responden merasa memiliki empati terhadap pengguna lain saat bermain game DotA 2. Hal ini dibuktikan dengan dimensi empathy (M = 3.47, SD = 0.98. Α = 0.894) yang secara signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal ini sesuai fakta bahwa para responden saat bermain game DotA 2 merasa berempati terhadap pemain lain (M = 2.96, SD = 1.17) dan merasa terhubung dengan pemain lain (M = 3.24, SD = 0.78).
Perasaan negatif dirasakan responden saat bermain game DotA 2 dengan pengguna lain yang dibuktikan pada dimensi negative feelings (M = 3.74, SD = 0.87, α = 0.779) yang secara signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal ini sesuai fakta bahwa para responden iri kepada pengguna lain (M = 3.76, SD = 1.23).
Responden merasa bahwa perilakunya dalam permainan akan mempengaruhi jalannya pertandingan yang dibuktikan pada dimensi
behavioural involvement (M = 3.49, SD = 0.89,
α = 0.777) yang dengan signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal ini sesuai fakta responden merasa saat bermain game DotA 2 tindakan yang dilakukan bergantung pada tindakan yang pemain lain lakukan (M = 3.44, SD = 0.77), dan responden merasa tindakan yang dilakukan oleh pemain lain bergantung pada tindakan yang dilakukannya (M = 4.00, SD = 0.87).
Hasil analisis statistik pada GEQ Social
Presence Module menunjukkan saat bermain game DotA 2 para responden lebih merasakan
perasaan negatif dibandingkan merasa empati terhadap pengguna lainnya. Grafik rata-rata GEQ Social Presence Module dapat dilihat pada gambar 5. 2,28 3,48 3,23 3,91 3,68 2,68 3,59 0,00 2,00 4,00 6,00 Rat a-Rat a Dimensi
Mean
Gambar 5. rata-rata GEQ Social Presence Module
C. GEQ Post-Game Module
Hasil analisis One-Sample Wilcoxon Signed
Rank Test pada GEQ Post-Game Module dapat
dilihat pada tabel 10. Tabel tersebut menunjukkan positive experience dan tiredness memiliki penyimpangan yang signifikan sedangkan pada dimensi negative experience dan returning to reality memiliki penyimpangan nilai rata-rata yang tidak signifikan dari median dan seluruh dimensi pada GEQ Core Module kecuali negative experience (M = 2.87, SD = 0.87) memiliki nilai rata-rata diatas median.
Tabel 10. Cronbach Alpha GEQ Post-Game Module
No Dimensi Mean STD Sig.
1 Positive Experience 3.64 0.81 0.000 2 Negative Experience 2.87 0.87 0.069 3 Tiredness 3.56 0.99 0.000 4 Returning to Reality 3.08 0.85 0.383 Pada tabel 10 menunjukkan pengalaman positif setelah bermain game DotA 2 dirasakan oleh responden yang dibuktikan pada dimensi
positive experience (M = 3.64, SD = 0.81. Α =
0.888) yang dengan signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal ini sesuai fakta para responden merasa seperti hidup kembali (M = 3.48, SD = 0.65), merasa puas (M = 3.64, SD = 0.76), merasa lebih bersemangat setelah bermain DotA 2 (M = 3.96, SD = 0.89).
Pengalaman negatif setelah bermain game DotA 2 tidak terlalu dirasakan oleh responden. Hal tersebut dibuktikan pada dimensi negative
experience (M = 2.87, SD = 0.87, α = 0.840)
yang memiliki nilai rata-rata lebih rendah daripada median, p > 0.05. Hal ini sesuai fakta responden merasa suasana hatinya tidak terlalu buruk (M = 2.92, SD = 0.86) dan tidak terlalu
menyesal setelah bermain game DotA 2 (M = 2.76, SD = 0.88).
Rasa lelah setelah bermain game DotA 2 dirasakan oleh responden yang dibuktikan pada dimensi tiredness (M = 3.56, SD = 0.99, α = 0.866) yang dengan signifikan memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p < 0.05. Hal tersebut sesuai dengan fakta para responden merasa kelelahan setelah bermain game DotA 2 (M = 3.64, SD = 0.99).
Responden merasa sedikit sulit kembali ke dunia nyata setelah berhenti bermain game DotA 2. Hal ini dibuktikan pada dimensi returning to
reality (M = 3.08, SD = 0.85, α = 0.756) yang
memiliki nilai rata-rata lebih tinggi daripada median, p > 0.05. Hal ini sesuai dengan fakta responden tidak merasa sulit untuk kembali ke dunia nyata setelah selesai bermain game DotA 2 (M = 2.84, SD = 0.69).
Hasil analisis statistik pada GEQ
Post-Game Module menunjukkan bahwa responden
setelah bermain game DotA 2 lebih banyak merasakan pengalaman positif dibandingkan pengalaman negatif. Rasa lelah setelah bermain
game DotA 2 juga cukup dirasakan oleh
responden. Grafik rata-rata GEQ Post-Game
Module dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. rata-rata GEQ Post-Game Module 4. KESIMPULAN
Setelah selesai melakukan eksperimen dan analisis data pengalaman pengguna permainan
multiplayer online battle arena (MOBA) dengan
menggunakan game experience questionnaire (GEQ) pada game DotA 2 terhadap 25 orang responden yang telah dijelaskan pada bab hasil maka dapat disimpulkan bahwa:
Berdasarkan hasil analisis pada GEQ Core
Module menunjukkan para pengguna baru tidak
memiliki kemampuan yang baik dalam bermain DotA 2. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata pada dimensi competance yang secara signifikan berada dibawah median. Akan tetapi pengguna
3,47 3,74 3,49 0,00 2,00 4,00 6,00 EMPATHY NEGATIVE FEELINGS BEHAVIOURAL INVOLVEMENT Rat a-Rat a Dimensi
Mean
3,64 2,87 3,56 3,08 0,00 2,00 4,00 6,00 Positive Experience Negative experience Tiredness Returning to Reality Rat a-Rat a DimensiMean
baru juga merasakan ketertarikan mereka dengan
game DotA 2, mereka merasa tenggelam ke
dalam permainan, merasa tegang, kesal, dan tertantang saat bermain game DotA 2 serta efek positif saat bermain game DotA 2 juga dirasakan oleh para pengguna baru. Hal-hal tersebut dibuktikan dengan nilai rata-rata pada dimensi
immersion, flow, tension, challenge dan positive effect yang secara signifikan berada diatas
median. Para responden juga tidak terlalu merasakan efek negatif ketika bermain game DotA 2. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata pada dimensi negative effect yang secara signifikan berada dibawah nilai median.
Dan berdasarkan hasil analisis Pada GEQ
Social Presence Module menunjukkan pengguna
baru saat bermain game DotA 2 memiliki empati terhadap pengguna lainnya, mereka merasakan perasaan yang negatif saat bermain 2 dengan pengguna lain dan merasa tindakannya dalam permainan akan memengaruhi jalannya pertandingan game DotA 2. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata pada dimensi empathy,
negative feelings dan behavioural involvement effect yang secara signifikan berada diatas nilai
median.
Pada hasil analisis GEQ Post-game Module menunjukkan pengalaman positif, dan rasa lelah setelah selesai bermain game DotA 2 dirasakan oleh para pengguna baru.. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai rata-rata pada dimensi
positive experience dan tiredness yang secara
signifikan berada diatas nilai median. Pengalaman negatif tidak terlalu dirasakan oleh para pengguna baru setelah mereka selesai bermain game DotA 2. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata pada dimensi negative
experience yang berada sedikit dibawah nilai
median. Serta pengguna baru juga merasa sedikit sulit untuk kembali ke kehidupan nyata setelah selesai bermain game DotA 2 yang dapat dibuktikan dengan nilai rata-rata pada dimensi
returning to reality yang berada sedikit diatas
nilai median.
Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengalaman pengguna pada DotA 2 cukup baik terhadap para pengguna baru, namun terdapat masalah yang ditemukan pada kompetensi pengguna dan perasaan negatif terhadap pemain lain saat bermain DotA 2.
Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengambil sampel yang lebih spesifik lagi dengan menentukan responden yang menyukai bermain game atau tidak.
5. DAFTAR PUSTAKA
Barbara, J., 2014. Measuring User Experience in Board Games. Gaming and
Computer-Mediated Simulations, VI(1), pp. 64-79.
Engl, S. & Nacke, L. E., 2013. Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment
Computing, IV(1), pp. 83-91.
Galyonkin, S., 2017. Steamspy. [Online] Available at: https://steamspy.com/app/570 [Diakses 18 April 2017].
Game User Research Methods, 2017.
Playtesting. [Online]
Available at:
http://www.northeastern.edu/gurmethods/? page_id=19
IJsselsteijn, W., de Kort, Y. & Poels, K., 2013.
The Game Experience Questionnaire.
Eindhoven: Technische Universiteit Eindhoven.
Isbister, K. & Schaffer, N., 2008. Games User Research (GUR): Our Experience with and Evolution of Four Methods. Dalam: Game
Usability : Advice from the Expert for Advancing the Player Experience. s.l.:s.n.,
pp. 35-64.
Santoso, S. & Tjiptono, F., 2001. Riset
Pemasaran : Konsep dan Aplikasi dengan SPSS. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Uyanto, S. S., 2009. Pedoman Analisis Data
dengan SPSS. 3rd penyunt. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Valve, 2017. DotA 2. [Online]
Available at:
http://store.steampowered.com/app/570/ [Diakses 2017 Maret 30].
Wiemeyer, J., Nacke, L. & Mueller, C. M. d. F. ‘., 2016. Player Experience. Serious
Games: Foundations, Concepts and Practice, Volume XVI.
Yang, W.-C., 2011. Applying content validity coefficient and homogeneity reliability coefficient to investigate the experiential marketing scale for leisure farms. Global