• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori dalam perancangan aplikasi pembelajaran komponen elektronika.

2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran berbantuan komputer adalah segala sesuatu aktifitas pembelajaran yang dilakukan melalui komputer. Pada PBK aktifitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pembelaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya yang dilakukan oleh komputer.

Menurut Candiasa (2012) komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram secara elektronik. Meskipun komputer seperti menggantikan peran guru, namun guru tetap akan berperan untuk memberikan pengarahan kepada siswa yang diajarnya.

Candiasa (2012) juga menjelaskan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor (komputer). Hal ini menunjukkan bahwa komputer dapat membantu dalam dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran kepada pengguna yang menjadi sasaran sistem.Sistem dibuat untuk memberikan informasi dan pembelajaran mengenai suatu topik bahasan yang sesuai dengan tujuan sasaran pengguna sistem atau biasa disebut user.

Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer yang sebutkan dalam tesis Candiasa (2012), antara lain: Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided

(2)

learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan

perkembangan tersebut maka dapat dicoba untuk mengadopsi salah satu cara pembelajaran.

Materi yang disusun dalam konsep CAL berupa meteri pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik yang terprogram menjadi satu paket program terstruktur. Instruksi penggunaan program, materi pembelajaran, pertanyaan, umpan balik disajikan pada oleh mobile phone dengan kamera yang menyoroti marker yang telah tersedia. Pengguna akan memberikan respon melalui layar sentuh pada smartphone atau alat input lainnya. Sistem dimaksudkan sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu :

1. Karakteristik umum yaitu sifat umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing – masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini. Beberapa hal yang terdapat pada karakteristtik umum antara lain :

a. Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit – unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.

b. Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan progra media pengajaran.

c. Untuk tiap pelajar, program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.

d. Melalui penerapan dari prinsip – prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.

2. Karakteristik khusus yaitu karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing – masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda – beda pada masing – masing model pembelajaran. Pada sistem PBK yang berbasis multimedia ini menjadi lebih fleksibel karena disajikan terpisah antara instruksi pembelajaran dan materi pembelajaran, serta berbagai keunggulan dalam hal efisiensi waktu dan tempat misalnya.

Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan hasil belajar yang dilakukan pengguna. Klasifikasi keberhasilan pengguna dalam memperoleh informasi

(3)

dapat ditentukan dengan hasil atau skor yang diperoleh oleh pengguna.Selain terkait dengan hasil belajar, bentuk pembelajaran juga terkait dengan tampilan yang menarik bagi pengguna, dengan fitur yang mudah dgunakan oleh pengguna. Kajian lain yang diperlukan adalah struktur materi untuk masing-masing domain hasil belajar.

2.2. Dasar Augmented Reality(AR)

Ronald T. Azuma (1997, A Survey of Augmented Reality) mendefinisikan Augmented

Reality sebagai penggabungan benda – benda nyata dan maya dilingkungan nyata,

berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat – perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Augmented Reality dimulai pada tahun 1957-1962, ketika seorang penemu

yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head - mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality (Setiawanto, I. 2012).

Cara kerja Augmented Realit yterdiri dari enam tahap (Villagomez,G.2010). yakni:

(4)

a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek

virtual akan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objek virtualakan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

Gambar 2.1. Diagram Sistem Kerja AR Sumber: (Villagomez, G. 2010)

Terdapat dua metode yang dikembangkan pada AR saat ini yaitu, 1. Marker Augmented Reality (Marker Bases Tracking)

AR berbasis marker disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.

(5)

Gambar 2.2. Contoh marker dan titik koordinat virtual pada marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordinat virtual

marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Pada gambar 2.3 merupakan contoh marker yang digunakan pada Augmented Reality. Marker yang dibuat haruslah mempunyai pola yang unik sehingga akan menampilkan pola atau objek yang akan ditampilkan sesuai dengan apa yang diinginkan.

(6)

2. Markerless Augmented Reality

Markerless AR merupakan tipe AR yang tidak menggunakan marker untuk

menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Berdasarkan teknik pelacakan pola dari video yang ditangkap perangkat penangkapan. Markerless AR dibagi menjadi dua teknik, yaitu :

a. Pose Tracking

Teknik Pose Tracking bekerja dengan cara mengamati lingkungan yang static (tidak bergerak) dengan perangkat keras AR yang bergerak. Teknik Pose Tracking dapat dilihat pada penerapan pada Global Positioning System (GPS), kompas digital dan sensor. Pada teknik Pose Tracking perangkat keras AR tidak perlu beradaptasi dengan marker atau suatu pola, namun perangkat keras AR harus memiliki sensitifitas sensor yang baik untuk menambahkan suatu objek virtual ke dalam lingkungan nyata.

b. Pattern Matching

Teknik Pattern Matching mirip dengan tipe Marker Based AR, namun marker diganti dengan suatu gambar biasa. Berbeda dengan teknik Pose Tracking, cara kerja teknik Pattern Matching adalah dengan mengamati lingkungan nyata melalui pendeteksian pola dan orientasi gambar dengan perangkat keras AR yang tidak bergerak. Teknik ini dapat mengenali pola apa saja selain marker, seperti

cover buku, lukisan, jendela bus, wajah manusia dan sebagainya (Erwin, dkk.

2013).

2.2.1.Unity 3D

Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan. Dengan software ini,

membuat game sendiri dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii,iOS, AnDrone dan baru-baru ini

Flash(Rimahirdani, dkk. 2012). Fungsi Unity sebagai software pembangun aplikasi

dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat.

Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu:

(7)

a. Project

Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas

menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yang meliputi namaProject, platform building. Kemudian packageapa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain.

b. Scene

Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar

aplikasi.Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 diletakkan pada

scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level,

bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri.Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object.Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki

Game Object yang berbeda.

c. Asset dan Package

Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package.Asset atau package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya.

d. Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk

perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented

Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali

dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak , secara real-time(Nugraha, I.S. 2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

(8)

d. Game Scripting melalui Mono.Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks

JavaScriptinspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired) (Rizki, Y. 2012).

2.2.2.Vuforia

Dalam pembangunan sebuah sistem yang menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.Vuforia adalah ekstensi Augmented Reality diciptakan oleh Qualcomm dan Vuforia sangat tergantung oleh software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar sistem Augmented Reality dan vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity3D, vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk menciptakan secara mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso (2012) menyebutkan sebuah vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu: kamera, pengubah gambar, tracker, video background renderer, kode aplikasi dan sumber-sumber target.

Mulai

Register/Login Developer Vuforia

Target Manager

Buat Database Baru

Unggah Gambar Memilih Marker Mengunduh Target Dataset Menghubungkan dengan Aplikasi Selesai Database Ya Tidak

(9)

Gambar diatas menunjukkan tahapan untuk membuat marker pada vuforia yang dimulai dari registrasi atau login pada vuforia kemudian dengan membuat

database dan dilanjutkan ke proses selanjutnya hingga menjadi sebuah marker.

2.3. Android

Definisi Android (Murya, 2014) adalah kumpulan software open-source untuk berbagai perangkat mobile dan proyek yang sesuai open-source berbasis Linux yang dipimpin oleh Google.

2.3.1 Sejarah Android

Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT, Andi Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya,

kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi

Android pada Agustus 2005. OS Android dibangun berbasis platform Linux yang

bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep open source pada OS

Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan

menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry dan

iOS, serta menjelma menjadi penguasa operating system bagi Smartphone.

Pada November 2007 dibentuk Open Handset Alliance (OHA) yang merupakan konsorsium beranggotakan perusahaan – perusahaan besar yang khususnya bergerak dibidang mobilephones seperti Broadcam, Google, Intel, LG,

Motorola, NVidia, Qualcom, T-Mobile, dan lain – lain. Setahun kemudian, pada

Desember 2008, 14 perusahaan besar lainnya bergabung dalam OHA.Hal ini merupakan langkah besar bagi Android untuk menguasai pasar mobile OS. Open

Handset Alliance yang dipimpin oleh Google terus mengembangkan Android, dan

hingga saat ini.

Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Adapun versi yang dimiliki Android beserta penjelasannya sebagai berikut:

(10)

a. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google Merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan peneriamaan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5

Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009 dimana pada versi ini terdapat pembaharuan diantaranya kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 dirilis pada September 2009, terdapat beberapa pebaruan pada versi ini diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headsetbluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru

dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010.Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer.

(11)

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011.Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface).Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (IceCreamSandwich)

Versi ini masih dalam pengembangan.Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi IceCream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan

Honeycomb.Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet dan

kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

i. Android versi 4.1/4.2 (JellyBean)

Dirilis pertama pada Juli 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31 untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17, Android 4.3 Level 18.JellyBean memberikan kontribusi lebih sebagai versi Android pertama yang menawarkan GoogleNow, asisten digital pencarian tidak hanya itu.GoogleNow siap menjawab dengan cepat.GoogleNow otomatis mempersiapkan diri untuk memberikan arah ke tempat tujuan dan juga menyediakan perkiraan lalu lintas dan cuaca.

j. Android versi 4.4 (KitKat).

Dengan KitKat, Google tidak hanya memodernisasi antarmuka, tetapi juga mendorong platform ini agar bisa digunkan pada hardware rendah. Berkat banyak perbaikan kinerja yang terkait di KitKat, Google meyakinkan bahwa bahkan perangkat dengan 512 MB RAM saja akan mampu menjalankan KitKat dengan baik.

(12)

k. Android versi 5.0 (Lollipop)

Lollipop adalah versi Android dengan visual yang paling menarik yang pernah ada, visual yang datar, jauh lebih berwarna daripada sebelumnya.

2.3.2 Android SDK

Sebuah Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardwareplatform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform

sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah

Application Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih

rumit dengan hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat

mobile.

Perkakas yang lazim disertakan bersama SDK, termasuk debugging aids yang memudahkan penelusuran kekeliruan dan utiliti lainnya yang biasa dijumpai pada lingkungan pengembang terpadu (Integrated Development Environment) IDE.Dalam SDK terdapat contoh-contoh kode pemrograman dan dokumentasi teknis untuk memudahkan pembelajaran dari materi referensi utama (Anonymous. 2013).

2.4. Blender 3D

Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk

dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat

Legal.Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD.

Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D: 1. Modelling 2. Rigging 3. Texturing 4. Simulasi. 5. Rendering 6. Compositing 7. Game Creator

(13)

Keunggulan Blender 3D

1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV

mapping.

3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

Blender 3D.

4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun.

5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

6. File Berukuran kecil. 7. Free (gratis).

2.5. Komponen Elektronika

Peralatan elekronika adalah sebuah peralatan yag terbentuk dari beberapa jenis komponen elektronika dan masing-masing komponen elektronika tersebut memiliki fungsi-fungsinya tersendiri di dalam sebuah rangkaian elektronika. Seiring dengan perkembangan teknologi, komponen-komponen elektronika makin bervariasi dan jenisnya pun bertambah banyak. Berikut ini merupakan jenis – jenis komponen elektronika yaitu :

2.5.1. Resistor

Resistor adalah salah satu komponen yang paling umum dalam elektronika. Perangkat ini menawarkan aliran yang saling berbanding terbalik, mereka membatasi atau mengatur level arus di dalam sebuah sirkuit (Frenzel, L.E. 2010).

Resistor atau disebut juga dengan hambatan adalah komponen elektronika pasif yang berfungsi untuk menghambar dan mengatur arus listrik dalam suatu rangkaian elektronika.Satuan nilai resistor atau hambatan adalah Ohm (Ω).Nilai resistor biasanya diwakili dengan kode angka ataupun gelang warna yang terdapat di badan resistor.Hambatan resistor sering disebut juga dengan resistansi atau resistance.Resistor dapat dilihat pada Gambar 5.

(14)

Gambar 2.5. Resistor

Sumber :http://bigdevi.com/resistor-bagian-1/

2.5.2. Kapasitor

Kapasitor adalah sebuah alat untuk menyimpan arus.Kapasitor ini dibuat dari dua lempeng metalik yang dipisahkan oleh insulator seperti plastik, keramik bahkan udara(Frenzel, L.E. 2010).

Kapasitor atau disebut juga dengan kondensator adalah komponen elektronika pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara waktu.Fungsi-fungsi kapasitor (kondensator) diantaranya adalah dapat memilih gelombang radio pada rangkaian tuner, sebagai perata arus pada rectifier dan juga sebagai Filter di dalam rangkaian power supply (catu daya). Satuan nilai untuk kapasitor (kondensator) adalah farad (F).Kapasitor dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 2.6. Kapasitor

(15)

2.5.3. Transistor

Transistor adalah alat semikonduktor tiga terminal yang menggunakan sedikit masukan sinyal untuk mengontrol sinyal output yang lebih besar. Salah satu tipe transistor ini adalah bipolar junction transistor (BJT)(Frenzel, L.E. 2010).

Transistor merupakan komponen elektronika aktif yang memiliki banyak fungsi dan merupakan komponen yang memegang peranan yang sangat penting dalam dunia elektronik modern ini.Beberapa fungsi transistor diantaranya adalah sebagai penguat arus, sebagai switch (pemutus dan penghubung), stabilitasi tegangan, modulasi sinyal, penyearah dan lain sebagainya. Transistor terdiri dari 3 terminal (kaki) yaitu Base/Basis (B), Emitor (E) dan Collector/Kolektor (K). Berdasarkan strukturnya, transistor terdiri dari 2 Tipe Struktur yaitu PNP dan NPN. UJT (Uni Junction Transistor), FET (Field Effect Transistor) dan MOSFET (Metal Oxide Semiconductor FET) juga merupakan keluarga dari transistor. Transistor dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 2.7. Transistor

Sumber :http://sdigital-components.com/transistors/

2.5.4. Dioda

Dioda adalah sebuah komponen semikonduktor yang menghantarkan arus melalui satu arah dan menghambat arus dari arah sebaliknya tergantung dari tegangan polaritas yang ditentukan.Dioda biasanya digunakan untuk mengubah arus AC menjadi arus DC(Frenzel, L.E. 2010).

Dioda adalah Komponen Elektronika Aktif yang berfungsi untuk menghantarkan arus listrik ke satu arah dan menghambat arus listrik dari arah sebaliknya. Diode terdiri dari 2 Elektroda yaitu Anoda dan Katoda.Gambar dioda dapat dilihat pada Gambar 8.

(16)

Gambar 2.8. Dioda

Sumber :http://www.elektronikadasar.net/fungsi-dioda.html

2.5.5. Saklar

Tidak ada komponen elektronika yang paling simple selain switch (saklar). Hanya dengan dua kontak metal dan sebuah alat mekanik untuk membuka dan menutupnya. Dalam satu posisi kontak switch terbuka dan tidak saling bersentuhan, jadi tidak ada arus yang mengalir. Itulah yang disebut switch OFF. Apabila salih bersentuhan maka arus akan mengalir yang disebut switch ON(Frenzel, L.E. 2010).

Saklar adalah Komponen yang digunakan untuk menghubungkan dan memutuskan aliran listrik. Dalam Rangkaian Elektronika, Saklar sering digunakan sebagai ON/OFF dalam peralatan Elektronika (Kho, D. 2014).

Gambar 2.9. Saklar

2.5.6. LED (Light Emitting Diode)

LED atau dioda cahaya yaitu suatu jenis dioda apabila yang diberi tegangan maju arusnya yang akan membangkitkan cahaya pada pertemuan Pn-nya. Ada dioda yang dapat membangkitkan cahaya merah, kuning, dan hijau.

(17)

Led tidak terbuat dari germanium atau silikon tetapi dari bahan Gallium (Ga), Arsen (As), dan Fosfor (P) atau disingkat GaAsP. Tegangan maju antara katoda dan anoda berkisar antara 1,5 sampai 2,4V. Arus maju antara 5 sampai 50 mA tergantung dari tipe dioda. 2 dioda akan dapat dideretkan guna mendapat cahaya yang lebuh mencolok. Dengan demikian tegangan total diantara terminal rangkaian sebesar 3,4V (Daryanto, 2008).

2.5.7. IC (Integrated Circuit)

Sebuah IC atau Integrated Circuit adalah sirkuit elektronik lengkap yang terdapat komponen aktif dan pasif yang dibuat pada chip tunggal yang sangat kecil dari dari semikonduktor, biasanya silikon, lengkap dengan dihubungkan dari dalam metalik (Allison, J, 1971). Komponen aktif seperti transistor dan FET dan komponen pasif seperti resistor, kapasitor, dan induktor.

2.6. Penelitian Pembahasan Augmented Reality

Adapun penelitian yang terkait dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini antara lain :

a. Penelitian oleh Irwan Setiawanto (2012) menggunakan metode marker untuk penerapan augmented reality kotak ponsel sebagai media periklanan virtual. Dalam implementasinya menggunakan software Autodesk 3DS MAX untuk membangun model dan marker ARToolkit. Marker dapat dibaca oleh kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang ditangkap kamera (Setiawanto, I. 2012).

b. Penelitian oleh Erwin, Reza Firsandata Malik dan R.A. Methia Erviza (2013) dalam penelitian memanfaatkan teknologi augmented reality untuk perpaduan teknik pemetaan pikiran. Dalam penelitian tersebut penulis menggunakan Marker

Based Tracking yang bertujuan untuk memberikan suatu media pembelajaran

yang imaginatif. Penulis menggunakan ARToolkit yang merupakan library untuk pemrograman perangkat lunak AR dengan bahasa C dan C++ (Erwin, dkk. 2013).

c. Penelitian oleh Fadhil Akbar (2015) menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Implementasinya menggunakan smartphone dan kertas (Marker) sebagai

(18)

kemudian menggunakan Blender sebagai software perancangan model objek 3D. adapun output yang dihasilkan yaitu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan augmented reality(Akbar, F. 2015).

d. Iwan Setya Nugraha (2014) dalam penelitiannya memanfaatkan augmented

reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut

penulis merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano. Objek yang dibuat dengan menggunakan 3DS Max. (Nugraha, I.S. 2014)

Gambar

Gambar 2.1. Diagram Sistem Kerja AR  Sumber: (Villagomez, G. 2010)
Gambar 2.3. Marker sebelum dan sesudah diupload ke vuforia developer
Gambar 2.4. Diagram Alur Pembuatan Marker pada Vuforia
Gambar 2.5. Resistor
+3

Referensi

Dokumen terkait

Selain itu, terdapat beberapa penelitian yang relevan diataranya adalah sebagai berikut: Rujukan penelitian yang pertama yaitu skripsi Nina Sutresna Rujukan penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah Komite Audit, Proporsi Dewan Komisaris Independen, Kepemilikan Manajerial indikator dari Good Corporate Governance, Kualitas

Dewasa ini, kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian lingkungan hidup cenderung rendah sehingga mendorong perlu adanya pembaruan solusi yang dapat

Secara teoritis kegunaan penelitian ini salah satunya adalah menambah bahan-bahan khazanah keilmuan pada umumnya, khususnya pengkajian dan pengembangan materi

Kasus teritorialitas ruang yang berbentuk persegi (square) adalah kasus lapangan dan ruang terbuka, yaitu Ruang memiliki ukuran yang cukup luas dan kondisi yang

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa UUD 1945 mem- berikan landasan yang kuat untuk menyelenggarakan otonomi dengan memberikan kewenangan yang luas, nyata, dan bertanggung

[r]

pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh. manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data