74
AUGMENTED REALITY PADA
INDUSTRI MEBEL
Dedi Koswara, Samuel
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
E-mail : dedi@likmi.ac.id
Abstrak
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu variasi dari lingkungan virtual atau biasa disebut dengan Virtual Reality (VR). Perancangan katalog digital berbasis augmented reality pada industri mebel ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality ke dalam katalog mebel. Aplikasi katalog mebel membutuhkan video streaming dari kamera belakang smartphone sebagai sumber masukan. Kemudian aplikasi akan melacak dan mendeteksi marker dengan menggunakan sistem tracking. Apabila marker berhasil terdeteksi, model mebel 3D akan digambar diatas marker seolah-olah mebel tersebut nyata.
Pengembangan aplikasi katalog mebel ini dikembangkan menggunakan metode pengembangan waterfall serta memanfaatkan library VuforiaSDK untuk Unity3D sebagai tracking system library. Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C# yang ditulis menggunakan aplikasi MonoDevelop. 14 buah model mebel 3D yang digunakan pada aplikasi ini terlebih dahulu dibuat menggunakan aplikasi desain 3D bernama Google Sketchup. Hasil dari pengembangan aplikasi katalog mebel ini adalah, aplikasi dapat menampilkan model mebel 3D yang dapat ditransformasi dan mampu menampilkan informasi yang sesuai.
Kata-kata kunci:Industri mebel, Augmented Reality, VuforiaSDK
1. PENDAHULUAN
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu variasi dari lingkungan virtual atau biasa disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR dapat menggabungkan antara
Pada Industri Mebel
benda-benda nyata dengan objek maya pada lingkungan nyata, bekerja secara interaktif dalam waktu nyata (realtime), serta terdapat integrasi antar benda dalam 3D, yaitu benda maya yang disisipkan (augmented) dalam dunia nyata. Jadi, pengguna dapat melihat objek-objek virtual dan objek-objek-objek-objek nyata berada pada suatu tempat yang sama.
Augmented reality telah diterapkan pada berbagai bidang, seperti hiburan, militer, desain, robotik, bahkan kedokteran. Ronald T. Azuma pada tahun 1997 dalam bukunya yang berjudul “A Survey of Augmented Reality” mendefinisikan augmented reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)
Saat ini augemented reality semakin berkembang dan mulai banyak juga aplikasi maupun library yang digunakan untuk mengembangkan augmented reality. Beberapa diantaranya yaitu ARToolKit, Vuforia, openAR. Augmented reality membutuhkan gambar yang dapat diperoleh dari video streaming dengan menggunakan kamera sebagai masukan gambar, yang kemudian melakukan pelacakan dan pendeteksian marker (penanda).
Augmented reality dapat diwujudkan dalam platform seperti PC, notebook, bahkan smartphone. Salah satu platform yang ringan dan mudah dibawa merupakan smartphone. Kemajuan teknologi pada smartphone sekarang ini telah mengkombinasikan kemampuan CPU yang baik, kamera terintegrasi, GPS dan sensor seperti accelerometer.
Aplikasi yang dikembangkan adalah sebuah aplikasi yang berbasiskan augmented reality. Aplikasi ini akan dibuat dengan bantuan library Vuforia sebagai alat bantu untuk pelacakan dan pemrosesan marker, Vuforia merupakan salah satu Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi augmented reality. Sebelum berubah nama menjadi Vuforia, SDK ini dinamakan Quallcom Company Augmented Reality (QCAR). Vuforia menggunakan teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana.
Sebagai masukan gambar, aplikasi ini menggunakan kamera yang telah terintegrasi dengan smartphone. Aplikasi ini akan dibuat bersamaan dengan beberapa katalog yang dicetak pada media kertas. Katalog tersebut berisi gambar dengan nama produk. Pengguna juga dapat berinteraksi dengan model produk dengan menggunakan tombol-tombol dari
model produk ke kiri atau kanan, dan memperbesar atau memperkecil model produk.
2. DESKRIPSI KONSEP PERANCANGAN KATALOG DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA INDUSTRI MEBEL
Perangkat lunak ini merupakan sebuah aplikasi untuk smartphone yang memiliki fungsi utama memberikan konten atau informasi tambahan untuk produk tertentu di dalam katalog mebel. Pengguna perangkat lunak ini dapat melihat model 3D berdasarkan marker yang dipindai dari katalog pada layar smartphone. Perangkat lunak ini memerlukan kamera belakang smartphone yang diarahkan pada marker agar dapat melakukan pemindaian. Setelah pemindaian marker dilakukan dan model 3D telah muncul pada layar smartphone, pengguna dapat memutar model 3D pada layar ke arah kiri atau kanan, dan memperbesar atau memperkecil model 3D tersebut sesuai keinginan
3. REALISASI RANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan pada sebuah sistem. Sebuah use case mempresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram yang ditunjukkan pada gambar 1 menunjukkan interaksi yang dapat dilakukan oleh User terhadap sistem pada aplikasi katalog augmented reality.
Pada Industri Mebel
Gambar 1 Use case diagram
Pengguna dapat menampilkan bentuk 3D dengan memilih menu menampilkan model 3D sesuai dengan marker-marker yang terdeteksi. Sebelum menampilkan bentuk 3D sistem akan meminta user untuk memindai sebuah marker yang tersedia untuk memindai marker. Tranformasi model 3D dilakukan setelah pengguna melakukan pemindaian pada marker dengan menggunakan kamera smartphone. Setelah pemindaian dan perubahan dari pada marker sistem akan menampilkan gambar 3D ke layar smartphone pengguna. Aktivitas dari sistem untuk menampilkan model 3D ditunjukkan pada gambar 3 dengan menggunakan activity diagram
Class diagram menggambarkan struktur objek, deskripsi objek, class, package dan relasi satu sama lain. Class diagram aplikasi katalog augmented reality yang akan dibuat oleh penulis ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2. Class Diagram
Activity Diagram menampilkan Model 3D, user diharuskan untuk menjalankan aplikasi terlebih dahulu. Kemudian sistem akan menampilkan Scene Menu Utama yang terdapat tombol Scan, tombol Cara Penggunaan, dan tombol Keluar. User dapat memilih tombol Scan yang akan direspon oleh sistem dengan menampilkan Scene Scan. User dapat mulai melakukan pemindaian dengan mengarahkan kamera belakang pada salah satu marker ketika Scene Scan ditampilkan pada layar.
Marker yang dapat terdeteksi dari masukan yang dihasilkan kamera akan dipindai dan divalidasi oleh sistem. Sistem akan menampilkan model mebel 3D yang sesuai apabila marker valid. Activity Diagram Menampilkan Model 3D dapat dilihat pada Gambar 3.
Pada Industri Mebel
Gambar 3.
Activity Diagram Menampilkan Model 3D
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian telah berhasil dibangun sebuah perangkat lunak bergerak Katalog Digital Berbasis Augmented Reality Pada Industri Mebel. Beberapa kesimpulan yang dapat ditarik dari awal hingga akhir penelitian pengembangan perangkat lunak bergerak ini dejelaskan sebagai berikut:
1. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam pembuatan katalog mebel 3D dengan menambahkan marker pada katalog cetak. Marker digunakan untuk mengidentifikasi
pembuat QR Code seperti QR-Code Studio.
2. Aplikasi sebagai media visualisasi model mebel 3D dikembangkan dengan menggunakan teknologi marker tracking based augmented reality yang disediakan oleh Vuforia SDK dan Unity3D sebagai tool pengembangannya. Proses pengembanan aplikasi menggunakan metode Waterfall dengan 5 tahapan yaitu communication, planning, modelling, construction, dan deployment.
3. Jarak kamera, sudut kemiringan kamera dan pencahayaan dapat mempengaruhi hasil pendeteksian marker.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Azuma, Ronald T., 1997, “A Survey of Augmented Reality”, Department of Computer Science University of North Carolina
[2] https://developer.android.com/develop/index.html, diakses pada 10 Oktober 2016, Pukul 13:00
[3] https://developer.vuforia.com/resources/api/main, diakses pada 12 November 2016, Pukul 17:00
[4] https://ui-dev2.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture, diakses pada 12 November 2016, Pukul 18:00