• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Misky (2005, p180) mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain.

Sedangkan Suyanto (2004, p21) mengartikan multimedia adalah suatu alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan Wijaya (2003, p14), multimedia adalah suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004, p22). Kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi pengguna.

2.1.2 Pembagian Multimedia

Multimedia (Heinich, 1999, p107) dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

(2)

a. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.1) adalah

1. Media Teks 2. Media Audio 3. Media Video 4. Media Animasi

5. Media Graph / Image 6. Media Interactivity 7. Media Special Effect

Gambar 2.1 Multimedia Production Sumber : Heinich (1999, p112)

(3)

b. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet, untuk mempublikasikan atau mengomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.

Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2.2) adalah 1. TV 2. Radio 3. Film 4. Cetak 5. Musik 6. Game 7. Entertaiment 8. Tutorial 9. ICT (Internet)

Gambar 2.2 Multimedia Production dan Multimedia Broadcasting/Publishing Sumber : Heinich (1999, p113)

(4)

Gambar 2.3 Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia Broadcasting/Publishing

Sumber : Heinich (1999, p104)

2.2 CD Interaktif

2.2.1 Asal Mula CD Interaktif

CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru (Arsyad, 2002, p49). Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.

AC Nielsen menyatakan bahwa 3 persen dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet (Widya, 2002, p54). Dan data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan

(5)

media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.

Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa berkewajiban untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.

Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an.

Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD interaktif.

2.2.2 Definisi CD Interaktif

CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya (Darsono, 2000, p61). CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD.

Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah

(6)

media yang dipakai keduanya. CD interaktif memakai media offline berupa CD sementara internet memakai media online.

2.2.3 Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran

Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam (Arsyad, 2002, p57), mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat peraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.

Menurut Sachari (1999, p33), kelebihan CD interaktif antara lain: ¾ Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer

¾ Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD interaktif

¾ Tampilan audio visual yang menarik

Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh pengguna untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti

(7)

buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).

Dari beberapa keunggulan CD interaktif, dapat diketahui bahwa CD interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003, p18).

2.2.4 Jenis CD Interaktif

Menurut Suyanto (2004, p67) saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar.

Sedangkan untuk sekolah menengah pertama maupun atas ada CD interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Darsono, 2000, p22). Kemudian dalam Arsyad (2002, p70) disebutkan bahwa Propinsi Bali telah menggunakan CD interaktif dalam mempromosikan pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.

(8)

Jenis CD interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi: ¾ Komersial, seperti CD interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk

anak-anak.

¾ Non-Komersial, seperti CD interaktif profil pemerintahan, wisata, kota, maupun profil perusahaan.

2.2.5 CD Interaktif Sebagai Bagian Dari Desain Komunikasi Visual

Tampilan halaman CD interaktif (Sachari, 1999, p54) merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu pengguna CD interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari pengguna CD interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut.

Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD interaktif.

Sebagai sebuah produk, CD interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain

(9)

sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Suyanto, 2004, p85), sehingga kaidah-kaidah perancangan CD interaktif adalah kaidah-kaidah-kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.

2.2.6 Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif

Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD interaktif dan web adalah sama.

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Suyanto, 2004, p56). Sedangkan menurut Arsyad (2001, p82) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan.

(10)

2.3 Sistem Yang Interaktif

2.3.1 Halaman Multimedia Interaktif Yang Interaktif

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Untuk membuat halaman multimedia interaktif yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian, seperti yang dikemukakan Hawryszkiews dalam (Misky, 2005, p164), yaitu

a. Workspace

Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan proses scanning. Pembuat halaman multimedia interaktif juga harus mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh.

b. Mudah digunakan

Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat dimana pemakai dapat menggunakan sistem secara mudah karena sistem mudah dipelajari dan membangkitkan sikap positif setelah berinteraksi.

c. Ergonomic

Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman multimedia interaktif.

(11)

d. Cognitive Psychology

Agar sistem dapat berinteraksi dengan pengguna secara baik, maka perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang sebelumnya. Oleh karena itu penggunaan simbol, bentuk, ataupun gambar tertentu harus mempertimbangkan faktor cognitive psychology tersebut antara lain:

¾ Jumlah warna.

Jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi-informasi tertentu.

¾ Simbol standar.

Gunakan simbol-simbol yang standar dan secara umum telah diterima oleh komunitas TI, seperti OK, exit, close, gambar printer, gambar disket, dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan mempermudah pengguna memahami halaman yang tersaji.

2.3.2 Sistem Yang Mudah Digunakan

Agar sistem yang dibangun mudah digunakan (Misky, 2005, p171), maka para analis dan pemrogram perlu memperhatikan beberapa teknik perancangan sistem sebagai berikut:

a. Perancangan berbasis pemakai.

Rancangan sistem harus berdasarkan kebutuhan pemakai, bukan berdasarkan idealisme pembuat.

(12)

b. Perancangan secara partisipatif.

Untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun seseuai dengan kebutuhan pemakai, maka pemakai perlu dilibatkan sebagai anggota tim perancang atau sebagai konsultan.

c. Perancangan secara eksperimental.

Perancangan model ini dilakukan dengan menyusun prototipe sistem. Setelah disusun, maka perlu dilakukan uji pemakai resmi untuk memperoleh kesan dan pendapat pemakai. Masukan dari hasil uji pemakai resmi ini digunakan untuk penyempurnaan sebelum sistem diterapkan.

d. Proses perancangan, pengujian, pengukuran dilakukan dengan prosedur yang tetap sampai memenuhi spesifikasi yang diharapkan.

2.3.3 Sistem Yang Ergonomik

Untuk (Misky, 2005, p223), menciptakan kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman sistem, maka beberapa faktor berikut perlu dipertimbangkan:

¾ Karakter tentu akan banyak mendominasi pembangunan antar halaman sistem. Oleh karena itu, penentuan jenis, ukuran, dan format karakter harus dirancang sedemikian rupa agar dapat memberi kenyamanan dan keamanan bagi pemakai. Nyaman karena mudah dan enak dibaca, sedangkan aman artinya menekan serendah mungkin resiko salah baca dan kerusakan organ mata pemakai. Oleh karena itu perancang sistem perlu mewaspadai karakter-karakter yang membingungkan seperti angka 1

(13)

(satu) dengan huruf l (el), 2 dengan z, 8 dengan B, 0 dan O dan sebagainya.

¾ Pemilihan warna harus memperhatikan faktor radiasi sinar yang dapat melelahkan mata para pengguna, dimana warna merah, oranye, kuning, dan hijau serta warna-warna metalik perlu dihindari. Pilihan warna yang tepat diperlukan untuk menyajikan objek yang tipis atau kecil agar otot mata tidak tegang pada saat melihat dan mengamatinya.

¾ Perpaduan warna juga harus mendapat perhatian tersediri. Misalnya jika latar ditentukan warna yang terang, maka warna tulisan sebaiknya warna yang lebih gelap.

¾ Kompleksitas sajian pada sebuah halaman multimedia interaktif harus dikelola dengan baik agar tidak mengurangi kenyamanan pada saat melihatnya. Pengelolaan kompleksitas sajian antar halaman sangat diperlukan mengingat kemampuan scanning mata sangat terbatas.

2.4 Tutorial

Dalam pengertian khusus, tutorial merupakan kegiatan pembelajaran komplementer yang bersifat individual. Maksudnya, tutorial merupakan bagian integral dari pembelajaran yang dilaksanakan di luar dan diproyeksikan sebagai ajang atau media penerapan dan penampilan kemampuan dalam berbahasa (Widodo, 2002, p140). Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreaktif, tanpa mengabaikan peranan dan fungsi instruksional.

Secara teknis, tutorial dilaksanakan dengan cara mengarahkan aktivitas-praktis dalam berbahasa setiap pembelajar pada fakta-fakta, objek-objek dan

(14)

fenomena-fenomena situasional yang memungkinkan terjadinya proses dan interaksi dalam berbahasa. Layanan kegiatan diupayakan secara individual. Jadi, setiap pembelajar sebaiknya dipasangkan dengan tutor pendamping.

2.4.1 Tujuan Tutorial

Kegiatan tutorial memiliki tujuan (Arsyad, 2002, p94), antara lain:

¾ membantu pengguna dalam memecahkan berbagai masalah pembelajaran melalui tambahan penjelasan, tambahan informasi, diskusi dan kegiatan lainnya.

¾ meningkatkan motivasi pengguna untuk belajar.

¾ menumbuhkembangkan kemampuan belajar mandiri pengguna, dan

¾ memberi kesempatan kepada pengguna untuk mengikuti bentuk tutorial yang paling sesuai dengan kondisinya.

Kegiatan tutorial diefektifkan sejak minggu-minggu awal pembelajaran dan lebih difokuskan pada objek, fakta dan fenomena yang langsung berhubungan dengan kebutuhan dan kepentingan pembelajar.

2.4.2 Prinsip Dasar

Prinsip dasar yang perlu diperhatikan dalam pengembangan kegiatan tutorial (Darsono, 2000, p46), antara lain:

¾ kesesuaian isi materi dan topik pembelajaran dengan kegiatan pelatihan di kelas.

¾ ketepatan pemilihan dan penetapan tutor pendamping, terutama dalam visi, spesialisasi bidang dan minat, serta usia dan karakter.

(15)

¾ ketepatan pemilihan objek dan situasi kebahasaan.

¾ ketepatan penetapan bentuk dan ragam pemakaian bahasa.

¾ kecukupan pelatihan selama kegiatan, baik dalam jumlah maupun intensitasnya, dan

¾ keberterimaan perilaku dan sikap tutor terhadap pembelajar.

2.4.3 Persyaratan Tutor

Ditinjau dari karakteristik kegiatan tutorial (Darsono, 2000, p53), tutor memiliki peran dan fungsi yang sangat penting, antara lain:

¾ sebagai teman yang dapat menjadi orang terdekat dalam belajar. ¾ sebagai motivator dalam pembelajaran dan pelatihan.

¾ sebagai fasilitator pelatihan.

¾ sebagai acuan atau model dalam aktualisasi pemakaian, dan ¾ sebagai pengendali proses pembelajaran.

Dari gambaran di atas jelaslah bahwa tugas tutor memerlukan persyaratan khusus. Oleh karena itu, dalam pengembangan kegiatan tutorial, pemilihan tutor harus benar-benar dipertimbangkan secara seksama, terlebih dalam penentuan pasangan pembelajarnya.

2.4.4 Penetapan Objek

Sebagaimana dikemukakan di atas bahwa program tutorial merupakan kegiatan terencana yang dimaksudkan sebagai wahana tampilan secara aktual (Suyanto, 2004, p125). Oleh karena itu, objek-objek yang dirancang untuk ditetapkan harus dipilih secara masak-masak dan sesuai kebutuhan. Objek-objek

(16)

tutorial harus diseleksi dan dipertimbangkan nilai fungsionalnya bagi kepentingan publikasi.

Hal-hal prinsip yang menjadi prioritas pertimbangan dalam penetapan objek (Suyanto, 2004, p131) adalah

¾ memungkinkan terjadinya komunikasi.

¾ memungkinkan adanya variasi interaksi dan pengembangannya.

¾ memiliki keterkaitan dengan kebutuhan dan kepentingan pembelajar, dan ¾ memungkinkan pengenalan dan pengembangan wawasan pembelajar.

2.4.5 Proses Pembuatan Tutorial

Setelah pasangan pembelajar-tutor ditentukan, objek-objek tutorial ditetapkan, dan sasaran latihan kebahasaan dipastikan, kegiatan selanjutnya yang perlu dilakukan adalah pratutorial (Misky, 2005, p134). Pratutorial adalah kegiatan persiapan yang dimaksudkan untuk mengkondisikan dan menyelaraskan isi dengan bentuk latihan dalam tutorial. Pada kegiatan ini pula dilakukan koordinasi dan kolaborasi pengajar dengan tutor.

Agar masing-masing tutor memiliki wawasan yang lebih jelas terhadap tugas yang harus dilakukan selama kegiatan, pratutorial ini dapat dilengkapi dengan simulasi. Selanjutnya, perekaman proses dan hasil kegiatan tutorial dituangkan dalam bentuk format khusus yaitu format tutorial.

Sesuai dengan keberadaan dan kapasitasnya dalam keseluruhan program pembelajaran (Misky, 2005, p138), bahwa program tutorial merupakan kegiatan komplementer bagi pembelajaran formal, maka hasil kegiatan tutorial yang sudah diinventarisasikan dalam format khusus tersebut ditelaah dan selanjutnya

(17)

dimanfaatkan sebagai bahan masukan dan bahan balikan. Kegiatan yang dapat dikembangkan untuk kepentingan balikan ini sangat beragam, bergantung pada bentuk dan jenis yang dilakukan oleh pembelajar, misalnya menceritakan kembali secara individu, model diskusi dan tanya jawab, simulasi, latihan membuat kalimat, menulis jurnal dan buku harian.

2.4.6 Manfaat Tutorial

Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan tutorial (Suyanto, 2004, p152), antara lain:

¾ pembelajar merasa lebih nyaman karena tutorial dapat membantu memecahkan persoalan-persoalan yang dihadapi.

¾ pembelajar dapat memperoleh berbagai pengalaman melalui sumber asli secara langsung.

¾ pembelajar dapat belajar secara fleksibel sambil berekreasi.

¾ masalah-masalah yang mengganggu kegiatan pembelajaran, baik masalah kebahasaan maupun non-kebahasaan dapat diketahui dan dicarikan alternatif pemecahannya dengan segera.

¾ pengelolaan pembelajaran dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan, dan kepentingan pembelajar

2.5 Rekayasa Piranti Lunak 2.5.1 Definisi Piranti Lunak

(18)

¾ perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.

¾ struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan

¾ dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

2.5.2 Aplikasi Piranti Lunak

Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut (Pressman (2001, pp16-18)) :

1. System Software

System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan, membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple interface eksternal.

2. Real-time Software

Software yang memonitor, menganalisa, mengontrol real world events disebut dengan real time. Elemen dari real time software berupa sebuah komponen pengumpulan data yang mengumpulkan dan

(19)

memformat informasi dari lingkungan luar, sebuah komponen analisis yang merubah informasi seperti apa yang dibutuhkan aplikasi, sebuah komponen kontrol atau output yang merespon lingkungan luar, sebuah komponen pengamatan yang mengkoordinasi semua komponen sehingga real time respon bisa diatur.

3. Business Software

Proses informasi bisnis adalah area terbesar dari sebuah area aplikasi software. Sistem bisnis telah berubah menjadi sebuah software manajemen sistem informasi yang bisa mengakses lebih dari satu database besar yang mengandung informasi bisnis.

4. Engineering and Scientific Software

Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh algoritma-algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi dari Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi dengan area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma numeric ke real time simulation.

5. Embedded Software

Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah readonly memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi konsumen dan pasar industri.

6. Personal Computer Software

Dapat berupa word processing, grafik komputer, multimedia, entertainment, manajemen database, akses database dan lainnya.

(20)

7. Web-based Software

Halaman web yang ditampilkan browser adalah software yang beroperasi dengan executable instruction dan data. Sekarang network menjadi program komputer besar yang mendukung banyak sekali sumber software yang bisa diakses oleh siapa saja melalui modem.

2.5.3 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak

Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp37-38), tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode ini adalah, yaitu:

¾ Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)

Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data. ¾ Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)

Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa, dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan dibangun.

(21)

¾ Perancangan (design)

Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur yang detail.

¾ Pembuatan program (coding)

Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin / komputer.

¾ Pengujian (testing)

Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.

¾ Pemeliharaan (maintenance)

Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

(22)

Gambar 2.4 Diagram Classic Life Cycle of Software Enginnering Sumber : Pressman (2001, p37)

2.6 Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaanya. Menurut Shneiderman (1998, p15) ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu :

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat mempelajari serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.

2. Kecepatan dalam menyajikan informasi

Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan 3. Tingkat kesalahan pengguna

(23)

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu melaksanakan tugas.

4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu

Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari, satu minggu.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.

2.6.1 Antarmuka Pengguna

Semua yang ditampilkan di layar dibaca dalam dokumentasi atau manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface. Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user interface sebagai penghubung antara user program dengan program aplikasinya. Para pengembang program aplikasi harus memperhatikan dengan baik perancangan user interface aplikasinya. Menurut Shneiderman (1998, pp74-75) ada delapan aturan emas dalam perancangan user interface antara lain:

1. Berusaha untuk konsisten

Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.

2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut

Terkadang pengguna menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Penggunaan shortcut dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan tampilan.

(24)

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Respon harus berisi informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna harus mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik tersebut.

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini dilakukan agar pengguna mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada pengguna dan memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.

5. Memberikan pecegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana.

Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.

6. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah

Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari pengguna jika dia menjelajah ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai oleh pengguna.

7. Mendukung pusat kendali internal.

Pengguna harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi pengguna

(25)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki ingatan yang terbatas. Oleh karena itu aplikasi harus dibuat sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu banyak menyimpan memori.

2.7 State Transition Diagram (STD)

Sebuah diagram state menggambarkan bagaimana sebuah kelas dari objek-objek menunjukan reaksi di dalam sistem. Diagram bagian juga memodelkan behavior dinamis dari sistem (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p419). Sebagai suatu modeling tool, STD menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari suatu sistem. STD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki transaksi yang bersifat real-time. STD menggambarkan semua itu kedalam hubungan suatu state ke state lain. Notasi yang digunakan oleh STD sebagai berikut :

1. State, merupakan kumpulan keadaan yang memberikan perincian suatu objek

pada waktu dan kondisi tertentu. State terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : Initial State (state awal), Normal State, Final State (state akhir).

2. Transition state, disebut juga perubahan state.

3. Condition, adalah suatu kejadian dari lingkungan luar yang dapat terdeteksi oleh sistem saat terjadi perubahan state.

4. Action, adalah kegiatan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state. Action mempunyai keluaran seperti tampilan pesan, mencetak, dan hal lain yang berhubungan dengan output.

(26)

2.8 Sistem Basis Data

Definisi sistem menurut O'Brien (2003, pp8-9) adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang terorganisir.

Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan perawatan informasi dan menyajikan kapan saja dibutuhkan. Static Query Language (SQL) adalah bentuk biasa untuk melakukan suatu perubahan dan atau untuk membuat perintah query yang interaktif dari sebuah aplikasi database.

Sistem basis data terdiri dari :

¾ Field, merupakan unit terkecil dalam suatu record yang membentuk suatu atribut dari record yang merupakan suatu data.

¾ Record, merupakan kumpulan dari field-field yang saling berkaitan.

¾ File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu

kesatuan data yang sejenis.

2.8.1 Pemodelan Data

Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p294)

2.8.1.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

Terdapat beberapa alat yang dapat digunakan untuk membuat pemodelan data. ERD, merupakan pemodelan data yang mengutilisasi

(27)

berbagai notasi untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-307)

1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.

2. Attributes, merupakan karakterisitik dari suatu entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property, dan field. 3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang yang terdiri dari

beberapa atribut lainnya. Dikenal juga sebagai concatenated attribute, composite attribute, dan data structure.

4. Data Type, properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.

5. Domain, adalah properti dari suatu attribut yang mendefinisikan nilai yang memungkinkan untuk suatu atribut.

6. Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai tersebut tidak dispesifikasikan oleh pengguna.

7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang

memberikan nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan identifiers.

8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.

9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari

munculnya suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya.

(28)

10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.

11. Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara instances dari entitas yang sama.

12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary keynya dari satu atau lebih entitas.

13. Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.

14. Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas parent juga merupakan bagian dari primary key entitas childnya.

15. Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak

instances dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain. Disebut juga dengan relasi many to many.

16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa

untuk beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas tersendiri.

17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa untuk satu atau lebih entitas.

18. Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan atribut dari entitas supertype.

(29)

Kerangka Pikir

Gambar

Gambar 2.1 Multimedia  Production  Sumber : Heinich (1999, p112)
Gambar 2.2 Multimedia  Production dan Multimedia Broadcasting/Publishing  Sumber : Heinich (1999, p113)
Gambar 2.3 Keterkaitan  antara  Multimedia Production dengan Multimedia  Broadcasting/Publishing
Gambar 2.4  Diagram Classic Life Cycle of Software Enginnering  Sumber : Pressman (2001, p37)
+2

Referensi

Dokumen terkait

Terkait dengan terbatasnya data dan informasi biologi udang di Teluk Cempi, perlu dilakukan kajian nisbah kelamin, sebaran panjang dan berat, hubungan panjang dan berat, TKG,

MOASIIRA 1960 TAK - EK TANQEEDI MUTALEA", submitted to AHgarh Muslim University, Aligarh in partial fulfilment of the requirements for the award of the degree of Doctor

1. Kesepakatan antara kedua belah pihak. Kecakapan untuk membuat suatu perjanjian.. Sesuatu hal tertentu, dalam hal ini untuk menerima karyawan/mampekerjakan karyawan.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya, responden menilai Media Padma dan Buletin Cyber berdasarkan kategori informasi yaitu kategori berdasarkan lingkup masalah yang meliputi

up pada Instagram Story. Dengan penggunaan kedua fitur tersebut, pengguna dapat langsung mengarah kepada berita yang terdapat di website IDN Times sehingga dengan

Menjelaskan tentang ruang lingkup perkuliahan yang meliputi capaian pembelajaran yang harus dikuasai mahasiswa meliputi materi, pengalaman belajar, dan sistem evaluasi

Salah satu peralatan pemisah disini yaitu separator yang artinya oil dan gas separator yang digunakan untuk memisahkan fluida produksi menjadi minyak, air, dan gas

Dengan demikian, tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh Kepala Sekolah di MAN 2 Jember,