• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

5 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Unified Modeling Language (UML)

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan sistem dari perangkat lunak sebagai objek.

1. Use Case Diagram

Use case menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 246) merupakan diagram yang mennunjukkan interaksi antar sistem atau dengan pengguna dari sistem tersebut. Sehingga dapat diartikan bagaimana sistem ini akan bekerja dan apa yang di harapkan oleh pengguna ketika sedang berinteraksi dengan sistem.

Use case dapat dinyatakan melalui elips yang berisi nama dari kegiatan yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor-aktor yang bersangkutan dan hubungan antar elips yang mewakili satu tujuan dari sistem dan menjelasan urutan langkah yang diambil untuk mencapai tujuan tersebut.

Di dalam sebuah use case diagram terdapat notasi-notasi sebagai berikut ini :

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Simbol Keterangan

Aktor

Simbol ini menunjukkan pengguna / atau pelaku dalam suatu sistem

(2)

Use Case

Simbol ini menunjukkan tindakan yang dikerjakan didalam suatu

sistem Garis panah Simbol ini menunjukkan hubungan yang terjadi di dalam

suatu sistem

Berikut ini adalah contoh penggambaran use case yang di berikan oleh (Whitten & Bentley, 2007, p. 246)

Gambar 2.1 Contoh Use Case

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 385) perbedaan dokumentasi dari narrative of extension and abstract use case memiliki kesamaan dengan dokumentasi use case biasanya. Yang membedakan hanyalah use case extension di inisialisasi berdasarkan use case lain, bukan berdasarkan aktor, dan juga use case extension

(3)

and abstract lebih singkat dan tidak membutuhkan data masukkan yang banyak.

2. Class Diagram

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 400) Class diagram adalah statik objek struktur dari sistem yang memperlihatkan kelas objek pada sistem yang saling berhubungan antara objek kelas. Berikut ini adalah contoh class diagram yang diberikan oleh (Whitten & Bentley, 2007, p. 405)

Gambar 2.2 Contoh Class Diagram

Berikut ini adalah elemen-elemen yang digunakan dalam class diagram :

1. Class

Persegi panjang yang terbagi menjadi 3 bagian yaitu bagian atas digunakan untuk nama class, bagian tengah digunakan untuk atribut-atribut yang terdapat didalam class, bagian bawah digunakan untuk method-method yang terdapat didalam class.

2. Assosiation

Garis yang menggambarkan hubungan antara 2 class, yang memiliki hubungan one-to-one, one-to-many, dan many-to-many.

(4)

Gambar 2.3 Contoh Composition pada class diagram

Composition digambarkan ketika class tersebut memiliki ketergantungan terhadap class lain sehingga class tersebut tidak dapat berdiri sendiri.

4. Aggregation

Gambar 2.4 Contoh aggregation pada class diagram

Aggregation merupakan kebalikkan dari composition, aggregation digambarkan ketika class tersebut dapat berdiri sendiri tanpa harus bergantung dengan class lain.

(5)

3. Sequence Diagram

Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 394) sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk mendeskripsikan interaksi antara aktor dengan sistem dari use case skenario yang sudah dibuat. Berikut ini merupakan contoh dari sequence diagram yang di berikan oleh (Whitten & Bentley, 2007, p. 395)

(6)

Penjelasan dari notasi-notasi yang terdapat pada gambar contoh sequence diagram :

1. Actor

Aktor yang terdapat pada use case. 2. System

Standar notasi Sequence diagram yang mengindikasikan jalannya suatu proses pada sistem.

3. Lifelines

Garis secara vertikal yang dapat bertambah pada aktor dan sistem yang mengindikasikan kehidupan dari sequence. 4. Activation bars

Batang yang di atur sesuai dengan lifelines yang mengindikasikan periode dari waktu ketika aktor melakukan interaksi.

5. Input messages

Garis panah secara horizontal dari aktor ke sistem yang menunjukkan pesan masuk.

6. Output messages

Garis panah secara horizontal dari sistem ke aktor yang di gambarkan dengan garis putus-putus.

2.2 Multimedia

Menurut (Vaughan, 2010, p. 1) mutlimedia adalah combinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dikirim dari komputer atau elektronik lain kepada pengguna.

1. Teks

Pengertian dari sebuah kata dapat memiliki banyak arti yang berbeda, sehingga pentingnya pemilihan kata yang akan digunakan. Didalam

(7)

multimedia kata digunakan untuk judul, menu, dan navigasi serta naratif dari konten.

Teks memiliki typeface dan font yang berbeda – beda. Typeface adalah sekelompok dari bentuk karakter yang memiliki banyak bentuk dan gaya. Font adalah kumpulan huruf yang memiliki hubungan dengan sekelompok typeface.

2. Gambar

Gambar dapat dihasilkan oleh komputer melalui 2 pilihan : -Bitmaps

Bit adalah elemen yang paling sederhana didalam dunia digital. Bitmaps merupakan matriks sederhana dari titik kecil yang saling berhubungan sehingga membentuk gambar dan ditampilkan pada layar komputer atau saat dicetak.

-Vector-drawn

Vektor adalah garis yang menjelaskan lokasi antar dua titik akhir. Vektor digambar menggunakan koordinat kartesian yang menggambarkan titik dalam dua dimensi yang berbentuk horisontal dan vertikal.

3. Suara

Suara merupakan elemen paling sensual pada dunia multimedia karna memiliki arti dalam berbagai bahasa.

4. Animasi

Animasi membuat presentasi menjadi lebih menarik. Animasi merupakan pergerakan gambar pada layar komputer.

5. Video

Video merupakan multimedia paling menarik di antara multimedia yang lainnya, karena video merupakan gabungan antara beberapa multimedia. Dengan adanya video, dapat membantu penyajian pesan, memperkuat cerita, dan mempertahankan apa yang penonton lihat.

(8)

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut (Shneiderman, 2014, p. 22), Interaksi manusia dan komputer dengan penerapan metode eksperimen psikologi sehingga mengubah komputer menjadi komputer sosial, sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan baik.

1. Faktor manusia terukur

Menurut Shneidermann & plaisant terdapat 5 faktor yang menjadi pusat dari evalluasi untuk tujuan menurut kegunaannya :

a Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna dalam mengerjakan suatu tugas yang relevan.

b Lama pengerjaan tugas yang diukur melalui kecepatan kinerja. c Tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna, jenis – jenis

kesalahan yang terjadi dan waktu yang dibutuhan untuk melakukan perbaikan kesalahan, serta dampak yang diterima pada kecepatan kinerja.

d Lamanya pengguna dalam mengingat informasi – informasi dalam jangka waktu tertentu, hal ini memperngaruhi lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk belajar.

e Kepuasan pengguna dalam penggunaan aplikasi melalui berbagai macam aspek pada sistem yang digunakan oleh pengguna. Biasa untuk mengetahui hal ini dapat dilakukan dengan cara tanya jawab ataupun dengan survei tertulis dengan menggunakan skala kepuasan di ikuti dengan opini yang di berikan oleh pengguna.

2. 8 Aturan Emas

Menurut (Shneiderman, 2014, p. 88), terdapat 8 aturan emas dalam interaksi manusia dan komputer yang digunakan sebagai panduan dalam perancangan tampilan antarmuka.

(9)

8 aturan tersebut adalah : a Menjaga konsistensi

aksi yang dilakukan secara konsisten terhadap situasi yang serupa yang digunakan pada tampilan menu, tampilan bantuan, penggunaan warna, font, dan lainnya. Tetapi ada pengecualian yang diberikan kepada perintah – perintah tertentu seperti kesalahan pada kata sandi yang dimasukkan oleh pengguna, dan lain – lain.

b Memenuhi penggunaan secara universal

Mengetahui kemampuan dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi tersebut dan harus disesuaikan dengan pekerjaan, usia pengguna, serta kondisi dari pengguna baik secara fisik maupun mental. Contohnya seperti memberikan fitur – fitur tambahan yang berguna bagi pemula dan pemberian shortcut bagi pengguna yang sudah ahli untuk membantu meningkatkan desain tampilan antarmuka serta kualitas dari sistem.

c Memberikan umpan balik

Pada setiap aksi yang diberikan oleh pengguna, sebaiknya sistem memberikan umpan balik yang berupa respon dari aksi tersebut. Pemberian umpan balik harus sesuai dengan keseringan pengguna melakukan aksi tersebut. Sehingga penyajian secara visual terhadap ketertarikan pada objek memiliki lingkungan yang nyaman dalam menampilkan perubahan yang jelas.

d Desain dialog dalam hasil penutupan

Urutan dari aksi yang dilakukan oleh pengguna baik diatur dari tahap awal, tengah dan akhir serta dilengkapi dengan umpan balik yang jelas saat dialog sudah selesai.

(10)

e Mencegah terjadinya kesalahan

Dalam perancangan sistem untuk pengguna lebih baik sesuai dengan yang dibutuhkan agar tidak terjadinya kesalahan yang serius, contohnya menu yang tidak sesuai , tidak memperbolehkan penggunaan karakter abjad pada isian angka. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem antarmuka harus mendeteksi kesalahan yang terjadi dan memberikan solusi dengan instruksi yang sederhana untuk memperbaiki kesalahan.

f Mengizinkan pengembalian tindakan yang mudah

Pemberian fitur aksi agar dapat dikembalikan agar tidak munculnya pilihan – pilihan lain yang asing atau jarang digunakan untuk membantu pengguna dalam memperbaiki kesalahan.

g Mendukung internal locus of control

Pengguna yang sudah memiliki pengalaman dan ingin merasakan tanggung jawab pada tampilan antarmuka serta tanggapan dari aksi yang dilakukan pengguna.

h Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Kemampuan yang dimiliki pengguna dalam melakukan pengingatan informasi dalam jangka pendek agar dapat lebih beradaptasi dengan tampilan yang ada, sehingga tampilan harus dibuat sederhana agar mudah diingat, mengurangi frekuensi dari penggantian layar dan aksi yang dilakukan oleh pengguna.

2.4 Storyboard

Menurut (Vaughan, 2010, p. 183) storyboard adalah gambaran secara berurutan seperti yang ada pada komik. Sotryboard membantu dalam pengarahan kamera dan layar sesuai yang diinginkan, pencahayaan, efek khusus dan bagaimana objek akan bergerak dari awal hingga akhir.

(11)

2.5 Waterfall

Menurut (Pressman, 2010, p. 39) Ada beberapa spesifikasi dalam masalah yang dapat dimengerti dengan baik saat alur kerja dari komunikasi sampai penyebaran bersifat linear. Metode waterfall merupakan pendekatan secara sekuensial terhadap pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi pengguna sesuai dengan kebutuhan dan proses melalui perancangan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, terhitung dalam bantuan untuk menyelesaikan perangkat lunak. Metode waterfall adalah paradigma tertua didalam software engineering.

2.6 Game

Menurut (Adams, 2010, p. 3), game adalah tipe aktivitas bermain yang dilakukan dengan konteks menyerupai realita, di mana pemain mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada.

Terdapat 4 unsur penting dalam game yaitu : 1. Bermain

Bermain adalah bentuk partisipatif dari hiburan. Ketika bermain, pemain membuat pilihan yang akan mempengaruhi jalur suatu kejadian. Bermain juga meliputi pada kebebasan bertindak dan kebebasan memilih cara beraksi, namun dibatasi oleh peraturan.

2. Berperan

Berperan adalah tindakan membuat realita abstrak pada pikiran. Realita yang dibuat melalui berperan disebut juga magic circle. Magic circle beruhubungan dengan konsep dunia imajinasi pada fiksi.

(12)

Gambar 2.6 Magic Circle 3. Tujuan

Sebuah game harus mempunyai minmal 1 tujuan. Tujuan pada game didefinisikan di aturan dan abstrak karena desainer game dapat mendefiniskannya dengan cara mereka sendiri.

4. Aturan

Aturan adalah definisi dan instruksi yang pemain terima selama bermain game tersebut. Hal-hal yang didefinisikan aturan yaitu :

1. The semiotics of the game adalah pengertian dan relasi dari berbagai symbol yang digunakan pada game tersebut. Simbol-simbol seperti innings dan outs pada bisbol.

2. The gameplay teridiri dari tantangan dan aksi yang diberikan game untuk pemain.

3. The sequence of play adalah perkembangan dari sebuah tindakan yang membuat suatu game.

4. The goal(s) of the game adalah tujuan dari suatu game dan didefinisikan di peraturan.

5. The termination condition adalah kondisi yang membuat suatu game berakhir.

6. Metarules adalah aturan dari sebuah peraturan. Hal apa yang dapat mengubah suatu peraturan.

(13)

Menurut (Adams, 2012, p. 1), game mechanic adalah aturan, proses, dan data yang menjadi jantung dari sebuah game. Game mechanic mendefinisikan bagaimana progres dari permainan, apa yang terjadi dan kapan, dan kondisi apa yang menyebabkan permainan berakhir menang atau kalah.

2.7 Genre Game

(Adams, 2010, p. 390) mengatakan genre ditentukan dari gameplay game tersebut. Beberapa jenis genre game yaitu :

1. Action Games

(Adams, 2010, p. 392) action games adalah game yang membutuhkan kecepatan reflek antara tangan dan mata.

2. Strategy Game

(Adams, 2010, p. 419) strategy games adalah game yang menantang pemain untuk mencapai tujuan melalui perancangan beberapa tindakan. 3. Role-playing Games

(Adams, 2010, p. 453) role-playing games adalah game yang bertujuan untuk meraskaan rangkaian petualangan di dunia fantasi melalui karakter atau sekumpulan karakter yang kemampuan dan kekuatanya bertambah seiring berjalannya waktu.

4. Sport Games

(Adams, 2010, p. 482) sport games adalah game yang mensimulasikan bebrapa aspek dari olahraga atletik, baik itu aturan, cara bermain, tantangan maupun strategi yang digunakan.

5. Adventure Games

(Adams, 2010, p. 70) adventure games adalah game yang menyajikan penjelajahan dan pemecahan teka-teki/puzzle.

(14)

(Adams, 2010, p. 591) online games adalah game yang terkoneksi oleh network. Online games mencakup game yang dimainkan dengan internet atau dengan local area network (LAN).

Keuntungan dari online games yaitu : 1. Pemain dapat bersosialisasi

Online games memberikan kesempatan untuk berinteraksi secara sosial.

2. Kecerdasan manusia dibanding kecerdasan buatan

Dalam single-player games, pemain bertanding melawan komputer, sehingga komputer harus memiliki kecerdasan buatan yang cukup. Sedangkan pada online games pemain bertanding melawan sesamanya, sehingga pemain sudah memiliki kecerdasan yang cukup di dalam situasi apapun. Kecerdasan buatan dapat dipakai juga pada online games, seperti mengimpelemntasikannya pada nonplayers character (NPCs). 3. Online gameplay versus local multiplayer gameplay

Pada online game setiap pemain menggunakan layar mereka sendiri sehingga mendukung pengalaman bermainnya. Pemain dapat menyembunyikan informasi yang mereka mau tidak seperti pada local play. Pada online game, pemain dapat bermain dengan pemain lain pada hari dan waktu kapanpun. Kerugian dari online games yaitu:

1. Model komunikasi

Programmer harus menentukan model komunikasi yang digunakan networked gaming. Apakah menggunakan model client/server atau peer-to-peer

(15)

2. Latency

Kecepatan internet mempengaruhi seberapa lama penerimaan paket data. Hal ini dapat disebut juga dengan latency.

3. Dropped and garbled packets

Sistem harus dapat mengidentifikasi data yang kurang, hilang atau rusak dan sistem dapat meminta untuk mengirim data ulang.

4. Kelakuan buruk

Online game memungkinkan kita untuk bermain dengan orang yang kita tidak kenal. Hal ini dapat menyebabkan terciptanya kesempataan untuk melakukan hal buruk seperti: berkata kasar, melakukan kecurangan sampai melakukan penipuan.

5. Memproduksi konten

Berbeda dengan single-player game, online game harus bisa mmebuat orang terus tertarik.

6. Customer service

Online game membutuhkan staf customer service lebih banyak dari offline game. Hal ini dikarenakan pemain menginginkan mendapatkan bantuan dengan cepat dan meminta bantuan dengan skala yang lebih luas.

7. Board Games

(Wolf, 2008, p. 263) board games adalah game yang mengadaptasi dari permainan papan atau games yang mirip dengan permainan papan baik dari segi desain dan bermain.

(16)

Menurut (Adams, 2010,p. 54), sebagai bagian dari pekerjaannya, game designer harus membuat beberapa dokumen untuk memberitahukan yang lain tentang desain gamenya. Dokumen yang dibuatpun berbeda dari desainer ke dsainer dan proyek ke proyek tetapi biasanya mengikuti satu kesamaan.

Menurut (Adams, 2010, p. 55) tipe-tipe dokumen dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

1. High Concept Document

Berisi ide awal untuk menarik minat seseorang, seperti producer atau publisihing executive. High Concept Document harus dibuat singkat tidak lebih dari 2 halaman.

2. Game Treatment Document

Game Treatment Document mempresentasikan game secara garis besar kepada seseorang yang sudah tertarik dan ingin mendengar lebih banyak tentang game tersebut. Game Treatment Document masih berupa dokumen yang simple yang menimpulkan ide-ide dasar pada game tersebut.

3. Character Design Document

Character Design Document secara spesifik bertujuan untuk menyimpan desain-desain karakter yang akan mucul pada sebuah game. Tujuan utamanya yaitu untuk memberitahukan penampilan dari karakter, gerakan dan animasi-animasi yang terdapat pada karakter tersebut. Selain itu, dapat juga ditambahkan concept art dan latar belakang dari karakter tersebut.

4. World Design Concept

World Design Concept merupakan dasar untuk membangun semua karya seni dan audio yang menggambarkan game world. World Design Concept juga berisi latar belakang informasi tentang benda-benda yang ada di game world.

(17)

5. Story and Level Progression Document

Merupakan dokumen yang menyimpan cerita yang berskala besar pada game. Dokumen ini tidak dibutuhkan pada game yang tidak mempunyai cerita ataupun game kecil yang hanya mempunyai satu level. Cerita yang disimpan hanya berupa garis besar mengenai apa yang pemain alami dari awal sampai akhir.

6. The Game Script

Berisi aturan dan core mechanic dari suatu game.

2.9 Game balancing

Menurut (Adams, 2010, p. 324) balanced game adalah game yang adil untuk pemain seperti tidak terlalau mudah maupun terlalu susah. Karateristik balanced game baik untuk playe (PvP) atau player-versus-environment(PvE):

1. The game provide meaningful choices

Pemain dapat memilih beberapa kemungkinan strategi untuk menyelesaikan tantangan dan tak ada strategi yang lebih efektif dari lainnya. Apabila terdapat strategi yang dominan maka game memiliki keseimbangan yang buruk.

2. The role of chance is not so great that player skill becomes irrelevant Pemain yang lebih baik memiliki lebih banyak kesempatan menang daripada yang kurang.

2.10 Unity

Unity merupakan salah satu dari perangkat lunak yang sering dipakai untuk membuat game. Unity dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante. Game engine ini dibangun diatas dasar kepedulian mereka terhadap developer kecil yang tidak dapat membeli game engine karena terlalu mahal. Unity dipublikasikan pada april 2012 dan pengguna dari Unity terdiri dari 1 juta developer yang terdaftar menggunakan Unity. Unity menggunakan salah satu game engine yang mudah untuk digunakan. Berikut ini adalah bagian – bagian dalam Unity3D :

(18)

Assets adalah tempat penyimpanan semua data, mulai dari scenes, gambar, tekstur, objek 3D, suara, dan objek lainnya yang mendukung dalam pembuatan game menggunakan Unity3D.

b. Scenes

Sebuah area yang berisi konten dalam game , seperti konten menu, konten game, dan lain – lainnya.

c. Game objects

Sebuah objek yang dapat memiliki banyak komponen. d. Components

Bagian dari game objek yang digunakan untuk mengatur game objek itu sendiri.

e. Script

Bahasa yang digunakan pada unity terdiri dari 3 bahasa yaitu C#, Java Script, dan Boo.

f. Prefabs

Tempat penyimpanan yang telah disediakan oleh Unity. 2.11 Penelitian Terkait

2.11.1 Multi-device, Multi-player gaming : issues and application Menurut (Cheng & Christopher, 2005, p. 529) peningkatan capabilitas dari mobile devices menjamin kemungkinan untuk mengembangkan permainan multi-player yang interaktif. Tetapi ada beberapa hal yang diperlukan sebelumnya penyebaran yang lebih luas yaitu platform support, stabilitas komunikasi, biaya, dan desain permainan. Oleh karena itu di masa depan pembuatan game memiliki evolusi yang terdiri dari :

Peningkatan middleware support untuk game development • Pengembangan perangkat keras

(19)

Peningkatan software platform Peer-to-peer networks

• Pengembangan komunikasi infrastruktur • Mengurangi biaya secara berkala

• Pengembangan teknik desain permainan

2.11.2 Designing and testing a web-based board game for teaching information literacy skills and concepts

Menurut (Markey et al., 2008, p. 677) terdapat 4 pendapat yang digunakan untuk meningkatkan desain game baru yaitu :

Gameplay yang memberikan misteri pada players melalui satu kunci konsep pada satu waktu

Permainan yang memberikan players timbal balik untuk mengingkatkan performa dari game tersebut

Permainan yang menempatkan players dalam mengontrol karakternya

• Memberikan konsekuensi pada saat pemain meninggalkan permainan

2.11.3 Extending the production dice game

Menurut (March et al., 2012, p. 1471) permainan dadu memiliki tingkat pembelajaran yang tinggi dalam mempelajari dampak dari variasi yang terjadi dan dependensi.

(20)

Gambar

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
Gambar 2.1 Contoh Use Case
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
Gambar 2.3 Contoh Composition pada class diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pencabutan gigi mnejadi kontraindikasi bagi atas pasien-pasien dengan kondisi dan situasi yang tidak memungkinkan bagi pasien sehingga pencabutan gigi harus

Stephen Few (4) menggunakan istilah information dashboard, yang didefinisikan sebagai tampilan visual dari informasi penting, yang diperlukan untuk mencapai satu atau beberapa

Komitmen organisasi didefinisikan sebagai ukuran kebaikan identifikasi karyawan dengan tujuan dan nilai organisasi serta terlibat didalamnya, komitmen oganisasi juga

Pada tahap framing memiliki 4 kegiatan yang diantaranya adalah menentukan pengguna yang akan menjadi partisipan, menentukan tujuan penelitian dan membuat tugas untuk

dapat didefinisikan sebagai suatu metode untuk menyesuaikan diri terhadap perubahan akibat adanya gangguan dan perubahan permintaan dengan cara membuat semua

Tujuan dari langkah ini adalah untuk membuat relasi pada model data logika yang akan mewakili entitas, relationship¸ dan atribut yang telah diidentifikasi (Connolly

Pada game strategi biasanya pemain dapat mengendalikan tidak hanya satu karakter, melainkan beberapa karakter dalam game tersebut dengan berbagai jenis tipe

Pengendalian didefinisikan sebagai usaha yang sistematis untuk menentukan standar yang sesuai dengan sasaran dan tujuan perencanaan, merancang system informasi,