• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III TEORI PENUNJANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III TEORI PENUNJANG"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

TEORI PENUNJANG

3.1 Pengertian Desain Grafis

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ”aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.1

Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.2

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.3

1

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan Dilengkapi Sample Iklan Terbaik Kelas

Dunia. Yogyakarta: Andi. 2

Helfand Jessica. 2001. Essays on Graphic Design, New Media, and Visual Culture. New York:

Princeton Architectural Press.

3

(2)

Menurut Michael Kroeger, visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition). Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

3.2 Layout

Layout atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan tata letak adalah pengaturan tulisan-tulisan dan gambar-gambar. Kemudian bagaimanakah layout yang baik itu? Atau bilamanakah sebuah layout dikatakan baik? Sampai saat ini belum ada jawaban yang sangat tepat tetapi ada beberapa kriteria yang dapat digunakan.

Ada tiga kriteria dasar untuk sebuah layout yang dikatakan baik, yaitu : It

Works (mencapai tujuannya), It Organizes (ditata dengan baik) dan It Attracts

(menarik bagi pengguna).

Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahamin oleh pengguna dengan suatu cara tertentu. Selanjutnya, sebuah layout harus ditata dan dipetakan secara baik supaya pengguna dapat berpindah dari satu bagian ke bagian yang lain dengan mudah dan cepat. Akhirnya, sebuah layout harus menarik untuk mendapatkan perhatian yang cukup dari penggunanya.

4

Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

5

4

Kroeger Michael. 2008. Paul Rand: Conversations with Students. New York: Princeton Architectural

Press.

(3)

3.3 Teks

Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berfungsi untuk menyampaikan ide dan instruksi untuk membantu pengguna atau user untuk mengerti apa yang ingin disampaikan. Teks juga merupakan salah satu elemen multimedia yang sangat berguna untuk manusia, untuk memberikan informasi, pengumuman ataupun catatan bagi user. Menurut Dastbaz, teks merupakan bagian terpenting dalam suatu bentuk multimedia.

Teks secara umum terbagi menjadi 2 jenis yakni serif dan sans serif, perbedaan yang sangat mendasar pada kedua jenis teks ini adalah pada jenis teks serif yang terdapat tangkai pada setiap ujung nya , sedangkan sans serif lebih berbentuk bulat bulat.

Beberapa media untuk membuat teks yakni : • Microsoft office word

• Notepad • Word art

• Libra office pada linux dll

Teks juga memiliki beberapa format yakni : • Doc

• Txt • Org • Lix dll

(4)

3.4 Gambar

Menurut Dastbatz, penggunaan gambar dalam pengembangan multimedia interaktif adalah hal yang krusial. Gambar biasanya digunakan untuk mengekspresikan expresi kita, membuat hiburan dan bisa juga untuk menambah informasi ataupun pengetahuan bagi user.

Secara umum grafik dibagi menjadi tiga yakni :

• Colour Graphics; yang termasuk di dalamnya grafik 4 16 warna, 8 bit-256 warna, 16 bit-32, 768 warna, 24 bit dan 32 bit yang berisikan jutaan warna.

• Gray Scale Graphics; grafik dalam warna hitam putih, namun mampu menampilkan macam-macam kedalaman warna abu-abu (4it, 8bit, dan 16bit).

• Mono Graphics; grafik dengan warna hitam dan putih saja.

Beberapa media untuk membuat grafik atau gambar : • Paint

• Photoshop • Illustrator • Flash

Beberapa format pada gambar atau grafik : • Pict

• Bmp • Jpg

(5)

• Gif • Tiff • Eps • Psd • Pn 3.5 Audio

Suara atau audio adalah salah satu unsur multimedia untuk memberikan informasi ataupun pengetahuan kepada user , misalkan dalam bentuk rekaman, frekuensi radio ataupun secara lisan. Media untuk membuat file suara atau audio ada beberapa macam contohnya: Perekam suara, kaset, mp3, wav, ogg, aac, m4a, wma.

3.6 Video

Video merupakan salah satu unsur dari mutli media untuk memberikan infromasi maupun pengetahuan kepada orang banyak dan juga memberikan kepada orang banyak. Video merupakan gabungan dari visual atau grafik dengan suara atau audio. Dalam video kita bisa melihat gambar dan suara dalam waktu yang bersamaan, video merupakan salah satu unsur multimedia yang sangat menarik.

Untuk membuat file video kita bisa menggunakan beberapa media contoh: • HandyCam

• Video makers dan lain lain Beberapa format pada video : • Avi

(6)

3.7 Animasi

Animasi adalah salah satu unsur multi media untuk memberikan informasi atau pengetahuan ataupun juga hiburan kepada orang banyak. Menurut Vaughan, Animasi paling simpel adalah animasi 2d dan animasi yang paling menyerupai asli adalah animasi 3d. Sebuah kata yang berkedip, logo yang berubah ubah warna adalah contoh sederhana dari animasi 2d.

Mengapa animasi belum mempunyai format yang baku?, menurut saya mungkin karena animasi itu menyerupai video, seperti dia mempunyai suara dan gambar. Media untuk membuat file animasi kita bisa menggunakan beberapa media contoh:

6 • Blender • 3d max • Autodesk Maya • Cinema 4d, dll 6

(7)

3.8Teknik Dasar Kamera Video 3.8.1 Exposure

Eksposure secara sederhana dapat saya artikan sebagai pencahayaan kamera. Untuk mendapatkan gambar yang normal, tidak gelap (under exposure) dan tidak sangat terang (over exposure) harus diperhatikan:

A.

Di kamera televisi disebut juga iris, yaitu sejumlah lembaran metal tipis yang disusun sedemikian rupa sehingga bisa dibuka dan ditutup untuk mengatur banyaknya sinar yang masuk ke lensa kamera. Iris seperti pupil mata kita yang bisa membesar dan mengecil sesuai cahaya yang masuk. Bila Iris dibuka selebar mungkin, lensa mengirim sinar maksimum di dalam kamera, sebaliknya kalau bukaan iris dikurangi lubang diafragma akan menyempit, sehingga sinar yang masuk ke kamera jadi sedikit. Bukaan diafragma diukur dalam satuan f-stop: f/1.4 – f/22. lebih kecil nomor f-stop = bukaan diafragma besar, lebih besar nomor f-stop = bukaan diafragma kecil. Pengaturan iris secara manual dapat dilakukan dengan memutar ring iris di lensa kamera.

Aperture (diafragma)

B.

Biasanya shutter speed standar di kamera televisi 1/50. kecuali anda ingin menggunakan efek shutter atau untuk mensinkronkan dengan objek, baru Shutter Speed di posisi ON untuk selanjutnya bisa kita pilih sesuai tujuan kita.

Shutter Speed

C.

Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk mengurangi intensitas sinar

yang terlalu kuat tanpa mempengaruhi kualitas warna cahaya. Filter ini

(8)

digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti tengah hari yang terik.

D.

Kebalikan dari ND filter, Gain berfungsi apabila pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya, yang apabila dengan keadaan normal dengan bukaan f-stop maksimal (f/1.4) masih under exposure. Dengan Gain kita bisa mengangkat exposure secara digital, konsekuensinya gambar menjadi agak coral/pecah.

Gain

3.8.2 Filter Colour

Berfungsi untuk mengubah atau mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam kamera. Umumnya kamera video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu tungsten (kemerahan) kita pasang filter 3200ºK dan untuk shoting dengan penerangan cahaya matahari kita gunakan filter 5600ºK.

Cahaya matahari banyak mengandung warna biru. Kalau kita memasang filter no.2 (5600ºK) untuk matahari, sebenarnya kita memasang filter berwarna oranye untuk mengimbangi warna biru pada matahari. Cahaya lampu bohlam lebih mengandung warna merah, maka kita pasang filter no.1 (3200ºK) yang berwarna kebiru-biruan.

Sumber cahaya yang lebih tinggi intensitas sinarnya mengandung warna biru, sumber cahaya yang intensitas sinarnya rendah lebih mengandung warna merah. Perbedaan warna cahaya ini tergantung pada suhu dan diukur dengan derajad Kelvin.

Intensitas cahaya berbeda-beda pada saat yang berbeda dan tempat berbeda dalam sehari. Cahaya matahari di luar (daylight) mempunyai suhu kurang lebih 5600ºK, cahaya bohlam di dalam ruangan mempunyai suhu kurang lebih 3200ºK, cahaya lampu TL mempunyai suhu antara

(9)

6000ºK. karena intensitas cahaya sangat berbeda maka filter koreksi warna tidak bisa menghasilkan warna putih yang tepat. Maka dari itu kamera video juga dilengkapi dengan tombol untuk menyetel white balance. Cara termudah untuk white balance adalah dengan mengarahkan kamera terhadap benda putih apa saja yang berada dalam kondisi cahaya yang sama dengan cahaya yang kita pergunakan untuk merekam adegan.

3.8.4 Zoom

Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek

secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari sudut pandang sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle).

A.

3.8.5 Focus

Fokus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak tertentu. Gambar dikatakan fokus apabila proyeksi gambar yang dihasilkan oleh lensa jatuh di permukaan tabung atau CCD jelas dan tajam. Sehingga nampak juga di viewfinder dan monitor.

Depth of field atau bidang kedalaman adalah bidang dimana

objek-objek di depan dan di belakang objek-objek utama tampak dalam fokus. Secara teknis, shot dengan bidang kedalaman yang luas memudahkan cameraman mengikuti gerakan objek. Bidang kedalaman yang sempit mengharuskan kita untuk terus menerus follow focus apabila kamera atau objek bergerak. Ada

Depth of field

a) Panjang Fokal Lensa : Semakin panjang fokal lensa = bidang kedalaman semakin sempit atau kata lainnya fokus semakin tipis.

3 hal yang menentukan depth

(10)

b) f-stop/iris : Lebih besar bukaan iris (lebih kecil f-stop) = bidang kedalaman semakin sempit / fokus semakin tipis. Misal f/16 bidang kedalamannya lebih lebar dari f/2.0

c) Jarak kamera dengan objek : Semakin jauh jarak kamera dengan objek = semakin luas bidang kedalaman. Semakin dekat jarak kemera dengan objek = semakin sempit bidang kedalaman.

3.8.6 Audio Levels

Jangan abaikan audio level pada kamera karena selain kualitas gambar, kualitas audio juga tidak kalah pentingnya. Ingat Televisi adalah gabungan antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa audio yang bagus akan sangat mengganggu pemirsa bahkan informasi yang akan disampaikan tidak sampai kepada penonton.

a) Bird Eye View

7 3.9 Jenis-Jenis Angle Camera

3.9.1 Camera Angle

Pengambilan gambar yang dilakukan dari atas di ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah begitu kecil. Pengambilan gambar dengan cara ini biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi. Kalau anda suka melihat film-film Hollywood, tentunya teknik yang ini tidak asing lagi bagi anda.

7

(11)

b) High Angle

Teknik pengambilan gambarnya dengan sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar yang seperti ini memilki arti yang

c) Low Angle

dramatik yaitu kecil atau kerdil.

Pengambilan gambar teknik ini yakni mengambil gambar dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang di timbulkan yaitu

d) Eye Level

keagungan atau kejayaan. Biasanya teknik ini sering di gunakan untuk membuat sebuah karakater monster atau manusia raksasa.

Pengambilan gambar ini dengan sudut pandang sejajar dengan mata objek,tidak ada kesan dramatik tertentu yang di dapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkna pandangan mata seseorang yang berdiri.

e) Frog Level

Sudut pengambilan ini di ambil sejajar dengan permukaan tempat objek menjadi sangat besar.

(12)

3.9.2 Frame Size A. Extreem Close Up

Pengambilan gambar

B. Big Close Up

sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetilan suatu objek.

Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang di keluarkan oleh objek

C. Close Up

Ukuran gambar hanya sebatas dari ujung kepala hingga leher. Fungsinya untuk memberi gambaran jelas tetang objek.

D. Medium Close Up

Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mempertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.

E. Mid Shoot

Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.

F. Kneel Shoot

Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shoot.

G. Full Shoot

Pengambilan gambar penuh dari kepala hingga kaki. Fungsinya memeperlihatkan objek beserta lingkungannya.

(13)

H. Long Shoot

Pengambilan gambar lebih luas dari pada Fool Shoot. Untuk mnujukan objek dengan latar belakangnya.

I. Extreem Long Shoot

Pengambilan gambar melebihi long Shoot,menampilan linkungan si objek secara utuh. Untuk menunjukkan objek tersebut bagian dari lingkungannya.

J. 1 Shoot

Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang atau benda dalam frame.

K. 2 Shoot

Pengambilan gambar 2 objek untuk memperlihatkan adegan 2 orang yang sedang berkomunikasi.

L. 3 Shoot

Pengambilan gambar 3 objek untuk memperlihatkan 3 orang yang sedang mengobrol.

M. Group Shoot

Pengambilan gambar sekumpulan objek untuk memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan aktifitas.

3.9.3 Moving Camera a) Zooming (In/Out)

Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauh objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.

(14)

b) Panning (Left/Right)

Yang dimaksud gerakan panning yakni kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah kekiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.

c) Tilting (Up/Down)

Gerakan Tilting yaitu

d) Dolly (In/Out)

gerakan keatas dan kebawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang di dapatkan memuaskan dan stabil.

Gerakan yang di lakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.

e) Follow

Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.

f) Framing (In/Out)

Framing adalah gerakan yang di lakukan oleh objek untuk memasuki

(in) atau keluar (out) framing shot.

g) Fading (In/Out)

Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk mengantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.

(15)

h) Crane Shoot

Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan bergerak sendiri bersamaan kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.

8

3.10 Teknik Editing

3.10.1 Editing intercut (intercutting editing)

Yakni teknik pemotongan gambar dari berbagai aksi yang terjadi secara serentak di lokasi yang sama atau lokasi yang berbeda.

3.10.2 Editing analitis (analityc editing)

Yakni teknik edit yang menggunakan beberapa gambar yang memiliki ukuran yang berbeda, contohnya sekuen yang diambil dari gambar longshot menunjukkan letak geografis sekitar dan ditunjukkan dengan gambar yang lebih dekat.

3.10.3 Editing kontinuitas (continity editing)

Yakni teknik edit untuk mengikuti suatu aksi untuk mengikuti suatu patokan tertentu, contohnya aksi kejar-kejaran antar dua penunggang kuda, sekuen memperlihatkan gambar penunggang kuda dikejar melewati sebuah pohon, gambar selanjutnya menunjukkan penunggang kuda yang mengejar melewati pohon tersebut.

8

(16)

3.10.4 Editing Pandangan (point of view)

Yakni teknik edit yang membangun hubungan antara dua tempat yang berbeda, jadi ada frame lain diluar frame shot yang sedang berlangsung. Contoh, seseorang memandang kearah kiri layar dilanjutkan dengan objek apa yang dilihat oleh orang tersebut. Ada beberapa teknik perpindahan gambar yang sering digunakan dalam mengedit film maupun program televisi, antara lain sebagai berikut:

A. Cross cutting

Cross cutting terdiri dari paralel editing dari dua atau lebih kejadian yang

saling dihubungkan dalam pola bolak-balik. Cross cutting bisa digunakan sebagai:

a) Untuk mempertinggi interest, sejumlah aksi yang sedang berlangsung atau pada kejadian yang saling berhubungan.

b) Untuk memberikan konflik, dengan penyuntingan dua aksi yang secara bersama bisa menghasilkan klimaks yang baik.

c) Untuk meningkatkan ketegangan, dengan menyambung dua kejadian secara bergantian, yang keduanya punya hubungan langsung satu sama lain.

d) Mempertinggi suspense, dengan menahan terus penonton dalam keadaan cemas ketika kejadian bergerak kearah klimaks.

e) Membuat perbandingan antara objek-objek atau peristiwa-peristiwa.

f) Menggambarkan kontras antara orang, negeri-negeri,

kebudayaan-kebudayaan, hasil-hasil produksi, metode-metode atau kejadian-kejadian. (Joseph V. Mascelli, 1998: 154).

(17)

B. Cutting by moment

Perpindahan gambar berdasarkan moment atau kejadian langsung yang dilakukan/dialami objek yang dituju.

C. Cutting by scene

Adalah teknik perpindahan gambar berdasarkan adegan

D. Cutting by narration

(scene) setiap

objek yang mempunyai blocking tertentu yang telah direncanakan dalam naskah.

Teknik perpindahan gambar berdasarkan narasi yang telah dituangkan dalam naskah maupun narasi oleh narator.

E. Cutting by rhythm

Teknik perpindahan gambar berdasarkan tempo dan beat dari ketukan, birama, suara musik ataupun sound effect yang terpadu dalam setiap objek.9

3.11 Storyboard

Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara

berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau

interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi

langsung dengan pemakai (user).

9

(18)

Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka.

Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau

merupakan gambaran umum saja.

3.12 Storyline

Sebuah naskah cerita dalam bentuk teks. merancang naskah merupakan spesifikasi dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. dalam merancang

Referensi

Dokumen terkait

Selaku Pengawas Pelaksana Proyek Aplikasi Pengelolaan Manajemen Aset Tetap (Fasilitas Kantor) Berbasis Web di PT. Wijaya Perkasa dengan spesifikasi yang tercantum

Bab III ini akan memusatkan paparan dalam berbagai landasan dan asas pendidikan, serta beberapa hal yang berkaitan dengan penerapannya.. Landasan-landasan pendidikan

Strategi dalam penelitian ini menggunakan model pembelajaran kooperatif yaitu Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review (SQ4R) dimana proses pembelajarannya

Pada halaman admin, terdapat halaman login, halaman aktivasi, halaman lupa password, halaman admin, halaman materi, halaman soal, halaman forum, halaman pengaturan kelas,

Setiap orang yang memasukkan kendaraan bermotor, kereta gandengan, dan kereta tempelan ke dalam wilayah Republik Indonesia, membuat, merakit, atau memodifikasi kendaraan

Undang-Undang Nomor 39 Tahun 1999 tentang Hak Asasi Manusia Undang-Undang Nomor 24 Tahun 1992 tentang Penataan Ruang Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2007 tentang Penataan Ruang

Sebaliknya individu yang memiliki tingkat pe- ngetahuan tentang agama yang rendah akan melakukan perilaku seks bebas tanpa berpikir panjang terlebih dahulu sehingga

● Program ini dapat berjalan dengan baik dengan keterlibatan semua komunitas sekolah, seperti kepala sekolah sebagai penanggung jawab, para guru sebagai pengarah dan