• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 4.1 Latar Belakang Masalah - 14.L1.0076 LUQMAN IBRAHIM HADIASMORO (2.81).BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 4.1 Latar Belakang Masalah - 14.L1.0076 LUQMAN IBRAHIM HADIASMORO (2.81).BAB I"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

4.1 Latar Belakang Masalah

Hampir semua anak sekarang sudah tidak asing dengan game, mulai

dari offline hingga online. Bahkan beberapa dari mereka ada yang hingga

kecanduan dengan dunia game tersebut. Berdasarkan hasil penelitian dari

International Gaming Research Unit, Psychology Division, Department of

Social Sciences, Nottingham Trent University, Nottingham, Inggris, sifat

kepribadian memiliki dampak besar terhadap, karena beberapa orang

terlihat memiliki sifat yang memang membuat mereka mudah untuk

menjadi kecanduan suatu hal. Beberapa sifat tersebut adalah mencari

sensasi baru, walaupun mengambil resiko dan berdeksperimen dianggap

sebuah aktifitas yang wajar, mereka yang memiliki sifat suka mencari

sensasi akan lebih memiliki resiko tinggi untuk mendapati dirinya

kecanduan pada sebuah game. Contoh lain adalah mereka yang memiliki

sifat agresif, mereka akan lebih mudah untuk kecanduan game-game

bertema kekerasan.

Mereka yang sudah kecanduan pada game tersebut akan berusaha

mendapatkan rasa puas dan bangga dengan mencapai titik tertentu.

Beberapa diantaranya adalah dengan mencapai tingkat teratas atau

dengan mengkoleksi berbagai skin yang disediakan oleh game tersebut.

Akan tetapi akhir-akhir ini semakin banyak perusahaan game yang

membuat barang-barang digital tersebut hanya bisa didapat setelah

membeli dan membuka loot box, yaitu sebuah barang digital yang berisi

beberapa barang digital yang apabila digunakan hanya memberikan

beberapa dari pilihan barang yang disediakan secara acak. Berbagai

institusi menganggap bahwa loot box ini sudah termasuk dalam kategori

judi. Dasar dari mereka mengategorikan loot box dalam judi karena itu

mengandung unsur pertimbangan, kemungkinan, dan hadiah, seperti yang

(2)

Internet Gaming Law. Dan beberapa negara juga meletakkan peraturan

mengenai hal ini dalam kategori perjudian.

Kurangnya pengetahuan dan pengendalian diri pada anak-anak

membuat mereka mudah terjebak dalam kasus ini, mereka merasa

termotivasi dengan adanya motivasi psikologis untuk mendapatkan barang

digital dengan nilai tinggi. Hingga tanpa sadar mereka telah menghabiskan

uang dengan jumlah yang tidak sedikit. Anak-anak memiliki semua respons

khas pada perjudian yang ada pada orang dewasa dalam transaksi ini,

(kemarahan, kekecewaan, dorongan untuk menghabiskan uang), tanpa

kontrol dan kesadaran impuls yang dimiliki kebanyakan orang dewasa.

Bahkan dengan terbiasanya mereka dengan perjudian ini, mereka memiliki

kemungkinan yang lebih besar untuk juga melakukan tindak perjudian

pada saat sudah dewasa.

4.2 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang komunikasi visual untuk dapat mengadakan

kampanye yang efektif dan tepat sasaran mengenai pentingnya

kesadaran mengenai adanya dan bahayanya unsur judi yang ada dalam

game terutama pada anak-anak usia remaja. Yaitu bagaimana

menghasilkan kampanye sosial yang dapat dengan efektif dan efisien

memberikan edukasi kepada anak-anak remaja usia 13 sampai 17 tahun

akan unsur judi dalam game.

4.3 Tujuan dan Manfaat 4.3.1 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besarkah

kesadaran anak-anak dalam hal unsur perjudian yang dewasa ini semakin

banyak pada game-game berbentuk loot box. Serta untuk mengetahui

apakah peran orangtua serta lingkungan sudah cukup dalam menyadarkan

mereka mengenai dampak negatif dari unsur perjudian yang ada pada

(3)

guna mencari insight dalam perancangan kampanye sosial dan

mengembangkan desain media interaktif.

4.3.2 Manfaat

a. Manfaat bagi Mahasiswa

Manfaat dari perancangan ini bagi mahasiswa adalah untuk

mengetahui dan memahami tentang unsur perjudian yang ada pada

game sehingga dapat memberikan edukasi yang tepat kepada target

sasaran .

b. Manfaat bagi Institusi

Manfaat dari perancangan ini bagi UNIKA adalah untuk menambah

pengetahuan, pertimbangan, dan referensi apabila membutuhkan

bahan dengan tema serupa. Serta untuk membuka pikiran mengenai

adanya unsur perjudian pada beberapa game saat ini.

c. Manfaat bagi Diri sendiri

Manfaat dari perancangan ini bagi diri saya sendiri adalah untuk

mendapatkan insight guna merancang media edukasi yang sesuai

dengan target sasaran dan dapat menyelesaikan masalah yang ada.

Serta untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan mengenai

berbagai kasus yang ada di masyarakat yang kadang tanpa kita sadari

merupakan sesuatu yang cukup penting.

4.4 Metodologi Perancangan 4.4.1 User Research

a. Observasi Awal

target sasaran merupakan anak-anak hingga remaja usia mulai dari 10

tahun hingga 17 tahun yang tinggal di kota besar dan aktif bermain game.

(4)

umumnya sudah diberi uang dengan jumlah yang cukup untuk

dibelanjakan barang digital dalam game dan diberi kebebasan dalam

menggunakan uang tersebut. Mayoritas laki-laki dimana mereka yang

menurut hasil survey lebih sering bermain game. Target primer adalah

yang bermain secara online karena game online lebih banyak

mengandung unsur perjudian tersebut sebagai betuk monetisasi yang

disebabkan semakin banyak game yang menjadi free to play.

b. Interview

Hasil dari wawancara awal kepada 10 narasumber menunjukkan bahwa

40% dari mereka belum sadar bahwa terdapat unsur judi dalam game

online kebanyakan. 60% mengaku bahwa mereka sudah menghabiskan

uang ratusan ribu rupiah dalam game. Mereka yang sudah menghabiskan

uang ratusan ribu tersebut 50% mengaku bahwa mereka menyesali telah

menghabiskan uang dalam jumlah banyak tanpa mereka sadari.

4.4.2 Insight / Findings 4.4.2.1 Verbal Narrative

a. Judi

Perjudian adalah permainan di mana pemain bertaruh untuk memilih

satu pilihan di antara beberapa pilihan di mana hanya satu pilihan saja

yang benar dan menjadi pemenang. Pemain yang kalah taruhan akan

memberikan taruhannya kepada si pemenang. Peraturan dan jumlah

taruhan ditentukan sebelum pertandingan dimulai.

Undian dapat dipandang sebagai perjudian di mana aturan mainnya

adalah dengan cara menentukan suatu keputusan dengan pemilihan

acak. Undian biasanya diadakan untuk menentukan pemenang suatu

hadiah.

Contohnya adalah undian di mana peserta harus membeli sepotong tiket

yang diberi nomor. Nomor tiket-tiket ini lantas secara acak ditarik dan

nomor yang ditarik adalah nomor pemenang. Pemegang tiket dengan

(5)

b. Loot box

Dalam video game, sebuah loot box adalah consumeable(barang sekali

pakai) berisi barang virtual dimana dapat dibuka untuk mendapat barang

virtual secara acak, dapat berisi kostum karakter hingga perlengkapan

yang mempengaruhi permainan seperti senjata dan armor. Loot box

kebanyakan tergolong dalam bentuk monetisasi, dimana pemain dapat

membeli secara langsung atau mendapatkan drop loot box yang nantinya

diharuskan membeli kunci untuk membukanya.

Konsep loot box berasal dari sistem loot yang ada di MMORPG dan

bentuk monetisasi pada game free to play. Pertama muncul sekitar tahun

2007-2010, akan tetapi setelah itu semakin banyak muncul pada

game-game free to play.

Loot box berada di bawah hukum perjudian di Cina, Belgia, Jepang, dan

Australia. Dan merupakan bahan perdebatan mengenai perjudian di

berbagai negara lain. Berikut adalah bunyi peraturan mengenai loot box

yang diimplementasikan di Cina pada 1 Mei 2017 lalu oleh Departemen

Budaya:

2.6 – Publisher game online diharuskan untuk mengumumkan secara resmi

informasi mengenai nama, isi, jumlah, serta kemungkinan untuk

mendapatkan dari semua barang digital pada website resmi atau pada

game secara langsung. Informasi mengenai persentase mendapatkan

isi dari loot box tersebut harus secara benar dan efektif.

2.7 – Publisher game online diharuskan mengumumkan secara publik

mengenai kemungkinan untuk mendapatkan barang dalam website

resmi dan mencatatnya dalam catatan pemerintah. Catatan itu harus

disimpan dalam lebih dari 90 hari.

Koen Geens yang merupakan Mentri Peradilan Belgia mengatakan

bahwa mencampurkan judi dengan game, terutama pada usia muda

(6)

berusaha untuk melarang adanya bentuk judi pada game di seluruh

Eropa.

(7)

4.4.3 Background Research

Peneliti menggunakan beberapa metode yang dianggap dapat

mendukung dalam mengumpulkan data, sehingga mendapatkan data yang

akurat dan tidak menghasilkan data yang bersifat subjektif. Beberapa metode

yang digunakan penulis adalah:

▪ Angket

Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data

Angket kuesioner yang cara pengisiannya secara online. angket ini

ditujukan untuk anak-anak hingga remaja yang merupakan gamer

aktif, khususnya di kota besar beberapa diantaranya adalah Jakarta

dan Semarang. Angket ini digunakan untuk mengetahui besar

kesadaran tentang unsur judi yang mulai banyak ada dalam game

serta mengetahui kebiasaan dan pendekatan yang paling sesuai

untuk dilakukan.

▪ Studi literatur

Metode studi literatur ini dipilih untuk mendapatkan data yang

berasal dari luar Indonesia dimana masalah tentang unsur judi

dalam game sudah dibahas lebih jauh dan mendalam. Hasil dari

studi literature ini mendapatkan berbagai macam pendapat dan

pengaturan mengenai unsur judi dalam game yang dapat

(8)

4.4.4 Initial Concept

Berdasarkan hasil riset yang dilakukan, penulis berencana untuk

membuat kampanye yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan

pengetahuan dari anak-anak sehingga diharapkan mereka dapat

mengendalikan diri sehingga tidak terjebak dalam perjudian dalam game.

Kampanye tersebut terdiri dari beberapa booth dimana berisikan info-info

mengenai perjudian dan dampaknya, kemudian permainan yang bertujuan

meningkatkan kesadaran mereka dengan cara memberikan sudut pandang

dari perusahaan game yang memberikan unsur judi dalam game mereka.

Kemudian terdapat video pendek berisi gambaran sederhana mengenai

dampak dari kecanduan judi. Lalu aplikasi semacam reminder yang

mengingatkan untuk berfikir lebih panjang dan tidak terbawa dorongan yang

(9)

Luqman I brahim 23 Juli

Uploaded: 07/23/2018 Checked: 07/23/2018

43. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=291458&val=2283&title=PENGARUH%20SALES0.1%

44. https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/search?scope=&order=DESC&rpp=100&sort_by=0&page=30&… 0.1%

45. http://ahsinrifqy.blogspot.com/2016/06/contoh-proposal-skripsi-analisis-kualitas-jasa.html 0.1%

46. https://nakkkim.edu.ua/images/vidannya/Aktualni_Problemy/AP-38_compressed.pdf 0.1%

47. https://wikishare27.wordpress.com/desain-pemodelan-grafis-dan-desain-komunikasi-visual 0.1%

48. https://text-id.123dok.com/document/wyev5mrz-pengaruh-pengembangan-pegawai-terhadap-prestasi-k… 0.1%

49. https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/search?scope=&order=DESC&rpp=100&sort_by=0&page=6&… 0.1%

50. http://docplayer.info/33812302-Bab-ii-tinjauan-pustaka.html 0.1%

51. http://www.readbag.com/libfeconuii-files-wordpress-2011-05-abstrak20081

ExcludedascitationorreferenceWeb sources:5 sourcesfound

0.1%

1. http://www.citethisforme.com/topic-ideas/computer-science/Olly%20Project-54166666 0.17%

2. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009/11 0.1%

3. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009/11/ludopatias_29.html 0.1%

4. http://seminario2018.vanguardiasdiseno.org/mesa02/216 0.1%

5. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009

Librarysources:23sourcesfound

0.1%

Goeievellyn7Juni.doc 0.36%

SAMUEL22Juli.docx 0.32%

SimsonRevisi18Juli.docx 0.27%

Simson17Juli.docx 0.27%

13.13.0087RobertusFajarW.docx 0.2%

13.13.0036-NarasomaAjiWijaya.docx 0.13%

GiantoroWijaya7Juni.docx 0.11%

HYACINTHA7Juni.docx 0.1%

11.13.0084MarcelEdwardTousalwa12Maret.docx 0.1%

13.13.0030-AverinaClarisha13Maret.docx 0.1%

HERDHIAJENGAW14Maret.docx 0.1%

KristinaDwi5April.docx 0.1%

HasnaAulia2Mei.docx 0.1%

FEREN-KP-15MEI.docx 0.1%

Stefanie6Juli.docx 0.1%

meirinputri2Juli.docx 0.1%

14.G1.0109-InnocentiusAlfandroCarloWIbowo-2JULI.docx 0.1%

13.40.0284-HasnaAulia.docx 0.1%

Stefanie9Juli.docx 0.1%

14.G1.0109-InnocentiusAlfandroCarloWIbowo-REVISI-9JULI.docx 0.1%

14.E1.0120_KlaraElfa.docx 0.1%

carolinaAgata18Juli.docx 0.1%

(10)

Luqman I brahim 23 Juli

Referensi

Dokumen terkait

192 / 393 Laporan digenerate secara otomatis melalui aplikasi SSCN Pengolahan Data, © 2018 Badan

Penyerapan tenaga kerja merupakan jumlah tertentu dari tenaga kerja yang digunakan dalam suatu unit usaha tertentu atau dengan kata lain penyerapan tenaga kerja

Makalah terdiri dari empat bab, yaitu Bab 1 tentang Pendahuluan yang berisi gambaran latar belakang serta tujuan dan kegunaan makalah; Bab 2 merupakan bab Metodologi yang

[r]

[r]

P (Participants) P1 dalam dialog tersebut adalah Lorna yang sedang berbicara pada P2 yaitu James... 145 No

5) Penelitian dan Pengembangan (Litbang) Dalam rangka menunjang perbaikan regulasi pengusahaan UCG diperlukan litbang UCG di Indonesia. Hal ini perlu dilakukan mengingat

Tujuan dari isi paper ini adalah untuk menganalisa unjuk kerja sistem kompresi citra grayscale asli, apakah informasi data citra hasil rekonstruksi benar-benar dapat