BAB I PENDAHULUAN
4.1 Latar Belakang Masalah
Hampir semua anak sekarang sudah tidak asing dengan game, mulai
dari offline hingga online. Bahkan beberapa dari mereka ada yang hingga
kecanduan dengan dunia game tersebut. Berdasarkan hasil penelitian dari
International Gaming Research Unit, Psychology Division, Department of
Social Sciences, Nottingham Trent University, Nottingham, Inggris, sifat
kepribadian memiliki dampak besar terhadap, karena beberapa orang
terlihat memiliki sifat yang memang membuat mereka mudah untuk
menjadi kecanduan suatu hal. Beberapa sifat tersebut adalah mencari
sensasi baru, walaupun mengambil resiko dan berdeksperimen dianggap
sebuah aktifitas yang wajar, mereka yang memiliki sifat suka mencari
sensasi akan lebih memiliki resiko tinggi untuk mendapati dirinya
kecanduan pada sebuah game. Contoh lain adalah mereka yang memiliki
sifat agresif, mereka akan lebih mudah untuk kecanduan game-game
bertema kekerasan.
Mereka yang sudah kecanduan pada game tersebut akan berusaha
mendapatkan rasa puas dan bangga dengan mencapai titik tertentu.
Beberapa diantaranya adalah dengan mencapai tingkat teratas atau
dengan mengkoleksi berbagai skin yang disediakan oleh game tersebut.
Akan tetapi akhir-akhir ini semakin banyak perusahaan game yang
membuat barang-barang digital tersebut hanya bisa didapat setelah
membeli dan membuka loot box, yaitu sebuah barang digital yang berisi
beberapa barang digital yang apabila digunakan hanya memberikan
beberapa dari pilihan barang yang disediakan secara acak. Berbagai
institusi menganggap bahwa loot box ini sudah termasuk dalam kategori
judi. Dasar dari mereka mengategorikan loot box dalam judi karena itu
mengandung unsur pertimbangan, kemungkinan, dan hadiah, seperti yang
Internet Gaming Law. Dan beberapa negara juga meletakkan peraturan
mengenai hal ini dalam kategori perjudian.
Kurangnya pengetahuan dan pengendalian diri pada anak-anak
membuat mereka mudah terjebak dalam kasus ini, mereka merasa
termotivasi dengan adanya motivasi psikologis untuk mendapatkan barang
digital dengan nilai tinggi. Hingga tanpa sadar mereka telah menghabiskan
uang dengan jumlah yang tidak sedikit. Anak-anak memiliki semua respons
khas pada perjudian yang ada pada orang dewasa dalam transaksi ini,
(kemarahan, kekecewaan, dorongan untuk menghabiskan uang), tanpa
kontrol dan kesadaran impuls yang dimiliki kebanyakan orang dewasa.
Bahkan dengan terbiasanya mereka dengan perjudian ini, mereka memiliki
kemungkinan yang lebih besar untuk juga melakukan tindak perjudian
pada saat sudah dewasa.
4.2 Rumusan Masalah
Bagaimana merancang komunikasi visual untuk dapat mengadakan
kampanye yang efektif dan tepat sasaran mengenai pentingnya
kesadaran mengenai adanya dan bahayanya unsur judi yang ada dalam
game terutama pada anak-anak usia remaja. Yaitu bagaimana
menghasilkan kampanye sosial yang dapat dengan efektif dan efisien
memberikan edukasi kepada anak-anak remaja usia 13 sampai 17 tahun
akan unsur judi dalam game.
4.3 Tujuan dan Manfaat 4.3.1 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besarkah
kesadaran anak-anak dalam hal unsur perjudian yang dewasa ini semakin
banyak pada game-game berbentuk loot box. Serta untuk mengetahui
apakah peran orangtua serta lingkungan sudah cukup dalam menyadarkan
mereka mengenai dampak negatif dari unsur perjudian yang ada pada
guna mencari insight dalam perancangan kampanye sosial dan
mengembangkan desain media interaktif.
4.3.2 Manfaat
a. Manfaat bagi Mahasiswa
Manfaat dari perancangan ini bagi mahasiswa adalah untuk
mengetahui dan memahami tentang unsur perjudian yang ada pada
game sehingga dapat memberikan edukasi yang tepat kepada target
sasaran .
b. Manfaat bagi Institusi
Manfaat dari perancangan ini bagi UNIKA adalah untuk menambah
pengetahuan, pertimbangan, dan referensi apabila membutuhkan
bahan dengan tema serupa. Serta untuk membuka pikiran mengenai
adanya unsur perjudian pada beberapa game saat ini.
c. Manfaat bagi Diri sendiri
Manfaat dari perancangan ini bagi diri saya sendiri adalah untuk
mendapatkan insight guna merancang media edukasi yang sesuai
dengan target sasaran dan dapat menyelesaikan masalah yang ada.
Serta untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan mengenai
berbagai kasus yang ada di masyarakat yang kadang tanpa kita sadari
merupakan sesuatu yang cukup penting.
4.4 Metodologi Perancangan 4.4.1 User Research
a. Observasi Awal
target sasaran merupakan anak-anak hingga remaja usia mulai dari 10
tahun hingga 17 tahun yang tinggal di kota besar dan aktif bermain game.
umumnya sudah diberi uang dengan jumlah yang cukup untuk
dibelanjakan barang digital dalam game dan diberi kebebasan dalam
menggunakan uang tersebut. Mayoritas laki-laki dimana mereka yang
menurut hasil survey lebih sering bermain game. Target primer adalah
yang bermain secara online karena game online lebih banyak
mengandung unsur perjudian tersebut sebagai betuk monetisasi yang
disebabkan semakin banyak game yang menjadi free to play.
b. Interview
Hasil dari wawancara awal kepada 10 narasumber menunjukkan bahwa
40% dari mereka belum sadar bahwa terdapat unsur judi dalam game
online kebanyakan. 60% mengaku bahwa mereka sudah menghabiskan
uang ratusan ribu rupiah dalam game. Mereka yang sudah menghabiskan
uang ratusan ribu tersebut 50% mengaku bahwa mereka menyesali telah
menghabiskan uang dalam jumlah banyak tanpa mereka sadari.
4.4.2 Insight / Findings 4.4.2.1 Verbal Narrative
a. Judi
Perjudian adalah permainan di mana pemain bertaruh untuk memilih
satu pilihan di antara beberapa pilihan di mana hanya satu pilihan saja
yang benar dan menjadi pemenang. Pemain yang kalah taruhan akan
memberikan taruhannya kepada si pemenang. Peraturan dan jumlah
taruhan ditentukan sebelum pertandingan dimulai.
Undian dapat dipandang sebagai perjudian di mana aturan mainnya
adalah dengan cara menentukan suatu keputusan dengan pemilihan
acak. Undian biasanya diadakan untuk menentukan pemenang suatu
hadiah.
Contohnya adalah undian di mana peserta harus membeli sepotong tiket
yang diberi nomor. Nomor tiket-tiket ini lantas secara acak ditarik dan
nomor yang ditarik adalah nomor pemenang. Pemegang tiket dengan
b. Loot box
Dalam video game, sebuah loot box adalah consumeable(barang sekali
pakai) berisi barang virtual dimana dapat dibuka untuk mendapat barang
virtual secara acak, dapat berisi kostum karakter hingga perlengkapan
yang mempengaruhi permainan seperti senjata dan armor. Loot box
kebanyakan tergolong dalam bentuk monetisasi, dimana pemain dapat
membeli secara langsung atau mendapatkan drop loot box yang nantinya
diharuskan membeli kunci untuk membukanya.
Konsep loot box berasal dari sistem loot yang ada di MMORPG dan
bentuk monetisasi pada game free to play. Pertama muncul sekitar tahun
2007-2010, akan tetapi setelah itu semakin banyak muncul pada
game-game free to play.
Loot box berada di bawah hukum perjudian di Cina, Belgia, Jepang, dan
Australia. Dan merupakan bahan perdebatan mengenai perjudian di
berbagai negara lain. Berikut adalah bunyi peraturan mengenai loot box
yang diimplementasikan di Cina pada 1 Mei 2017 lalu oleh Departemen
Budaya:
2.6 – Publisher game online diharuskan untuk mengumumkan secara resmi
informasi mengenai nama, isi, jumlah, serta kemungkinan untuk
mendapatkan dari semua barang digital pada website resmi atau pada
game secara langsung. Informasi mengenai persentase mendapatkan
isi dari loot box tersebut harus secara benar dan efektif.
2.7 – Publisher game online diharuskan mengumumkan secara publik
mengenai kemungkinan untuk mendapatkan barang dalam website
resmi dan mencatatnya dalam catatan pemerintah. Catatan itu harus
disimpan dalam lebih dari 90 hari.
Koen Geens yang merupakan Mentri Peradilan Belgia mengatakan
bahwa mencampurkan judi dengan game, terutama pada usia muda
berusaha untuk melarang adanya bentuk judi pada game di seluruh
Eropa.
4.4.3 Background Research
Peneliti menggunakan beberapa metode yang dianggap dapat
mendukung dalam mengumpulkan data, sehingga mendapatkan data yang
akurat dan tidak menghasilkan data yang bersifat subjektif. Beberapa metode
yang digunakan penulis adalah:
▪ Angket
Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data
Angket kuesioner yang cara pengisiannya secara online. angket ini
ditujukan untuk anak-anak hingga remaja yang merupakan gamer
aktif, khususnya di kota besar beberapa diantaranya adalah Jakarta
dan Semarang. Angket ini digunakan untuk mengetahui besar
kesadaran tentang unsur judi yang mulai banyak ada dalam game
serta mengetahui kebiasaan dan pendekatan yang paling sesuai
untuk dilakukan.
▪ Studi literatur
Metode studi literatur ini dipilih untuk mendapatkan data yang
berasal dari luar Indonesia dimana masalah tentang unsur judi
dalam game sudah dibahas lebih jauh dan mendalam. Hasil dari
studi literature ini mendapatkan berbagai macam pendapat dan
pengaturan mengenai unsur judi dalam game yang dapat
4.4.4 Initial Concept
Berdasarkan hasil riset yang dilakukan, penulis berencana untuk
membuat kampanye yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan
pengetahuan dari anak-anak sehingga diharapkan mereka dapat
mengendalikan diri sehingga tidak terjebak dalam perjudian dalam game.
Kampanye tersebut terdiri dari beberapa booth dimana berisikan info-info
mengenai perjudian dan dampaknya, kemudian permainan yang bertujuan
meningkatkan kesadaran mereka dengan cara memberikan sudut pandang
dari perusahaan game yang memberikan unsur judi dalam game mereka.
Kemudian terdapat video pendek berisi gambaran sederhana mengenai
dampak dari kecanduan judi. Lalu aplikasi semacam reminder yang
mengingatkan untuk berfikir lebih panjang dan tidak terbawa dorongan yang
Luqman I brahim 23 Juli
Uploaded: 07/23/2018 Checked: 07/23/2018
43. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=291458&val=2283&title=PENGARUH%20SALES… 0.1%
44. https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/search?scope=&order=DESC&rpp=100&sort_by=0&page=30&… 0.1%
45. http://ahsinrifqy.blogspot.com/2016/06/contoh-proposal-skripsi-analisis-kualitas-jasa.html 0.1%
46. https://nakkkim.edu.ua/images/vidannya/Aktualni_Problemy/AP-38_compressed.pdf 0.1%
47. https://wikishare27.wordpress.com/desain-pemodelan-grafis-dan-desain-komunikasi-visual 0.1%
48. https://text-id.123dok.com/document/wyev5mrz-pengaruh-pengembangan-pegawai-terhadap-prestasi-k… 0.1%
49. https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/search?scope=&order=DESC&rpp=100&sort_by=0&page=6&… 0.1%
50. http://docplayer.info/33812302-Bab-ii-tinjauan-pustaka.html 0.1%
51. http://www.readbag.com/libfeconuii-files-wordpress-2011-05-abstrak20081
ExcludedascitationorreferenceWeb sources:5 sourcesfound
0.1%
1. http://www.citethisforme.com/topic-ideas/computer-science/Olly%20Project-54166666 0.17%
2. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009/11 0.1%
3. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009/11/ludopatias_29.html 0.1%
4. http://seminario2018.vanguardiasdiseno.org/mesa02/216 0.1%
5. http://librosyarticulosbioetica.blogspot.com/2009
Librarysources:23sourcesfound
0.1%
Goeievellyn7Juni.doc 0.36%
SAMUEL22Juli.docx 0.32%
SimsonRevisi18Juli.docx 0.27%
Simson17Juli.docx 0.27%
13.13.0087RobertusFajarW.docx 0.2%
13.13.0036-NarasomaAjiWijaya.docx 0.13%
GiantoroWijaya7Juni.docx 0.11%
HYACINTHA7Juni.docx 0.1%
11.13.0084MarcelEdwardTousalwa12Maret.docx 0.1%
13.13.0030-AverinaClarisha13Maret.docx 0.1%
HERDHIAJENGAW14Maret.docx 0.1%
KristinaDwi5April.docx 0.1%
HasnaAulia2Mei.docx 0.1%
FEREN-KP-15MEI.docx 0.1%
Stefanie6Juli.docx 0.1%
meirinputri2Juli.docx 0.1%
14.G1.0109-InnocentiusAlfandroCarloWIbowo-2JULI.docx 0.1%
13.40.0284-HasnaAulia.docx 0.1%
Stefanie9Juli.docx 0.1%
14.G1.0109-InnocentiusAlfandroCarloWIbowo-REVISI-9JULI.docx 0.1%
14.E1.0120_KlaraElfa.docx 0.1%
carolinaAgata18Juli.docx 0.1%
Luqman I brahim 23 Juli