• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 1. Pengertian Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini - BAB II UKI NURHAYATI PAUD'13

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 1. Pengertian Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini - BAB II UKI NURHAYATI PAUD'13"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

A. Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini

1. Pengertian Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini

Secara sederhana, kemampuan kognitif dapat dipahami sebagai

kemampuan anak untuk berpikir lebih kompleks serta kemampuan

melakukan penalaran dan pemecahan masalah (Desmita, 2009 : 96).

Menurut Slamet ( 2005 : 53 ) Kognitif adalah menggambarkan

bagaimana pikiran anak berkembang dan berfungsi sehingga dapat

berfikir. Kognitif adalah pengertian yang luas mengenai berfikir dan

mengamati, jadi merupakan tingkah laku-tingkah laku yang

mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang

dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan ( Soemiarti, 2008 : 27 ).

Sedangkan menurut Depdiknas ( 2007 : 3 ) kemampuan kognitif

adalah suatu proses berpikir berupa kemampuan untuk

menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dapat

juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau

untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan.

Apabila disimpulkan maka kognitif dapat dipandang sebagai

kemampuan yang mencakup segala bentuk pengenalan, kesadaran,

pengertian yang bersifat mental pada diri individu yang digunakan

(2)

seperti dalam aktivitas mengamati, menafsirkan memperkirakan,

mengingat, menilai dan lain-lain.

Dalam Suyadi (2010 : 79 – 80) Proses kognitif penting dalam membentuk pengertian karena berhubungan dengan proses mental

dari fungsi intelektual. Hubungan kognisi dengan proses mental

disebut sebagai aspek kognitif.

2. Kemampuan Anak Dalam Mengenal Bentuk-Bentuk Geometri

Dalam kemampuan kognitif terdapat berbagai macam

pengembangan salah satunya adalah pengembangan kemampuan

geometri. Menurut Dedi (2012) Geometri berasal dari Bahasa Yunani

yaitu geo yang artinya bumi dan metro yang artinya mengukur.

Geometri adalah cabang matematika yang pertama kali diperkenalkan

oleh Theales ( 624-547 SM ) yang berkenaan dengan relasi ruang.

Alders dalam Dedi (2012) menyatakan bahwa ”Geometri adalah salah satu cabang Matematika yang mempelajari tentang titik,

garis, bidang dan benda-benda ruang beserta sifat-sifatnya,

ukuran-ukurannya, dan hubungannya antara yang satu dengan yang lain.”

Berdasarkan pengertian geometri di atas dapat disimpulkan

bahwa Geometri adalah salah satu cabang Matematika yang

mempelajari tentang bentuk, ruang, komposisi beserta sifat-sifatnya,

(3)

Menurut Depdiknas (2007:28) Kemampuan geometri

berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan ukuran.

Kemampuan yang dikembangkan, antara lain: Memilih benda

menurut warna, bentuk dan ukurannya. Mencocokkan benda menurut

warna, bentuk dan ukurannya. Membandingkan benda menurut

ukurannya besar-kecil, panjang-lebar, tinggi-rendah. Mengukur

benda secara sederhana. Mengerti dan menggunakan bahasa ukuran,

seperti besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendek, dan sebagainya.

Menciptakan bentuk dari kepingan geometri. Menyebut benda-benda

yang ada di kelas sesuai dengan bentuk geometri. Mencontoh

bentuk-bentuk geometri. Menyebut, menunjukkan, dan mengelompokkan

lingkaran, segitiga, dan segiempat. Menyusun menara dari delapan

kubus. Mengenal ukuran panjang, berat, dan isi. Meniru pola dengan

empat kubus.

3. Periode Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Piaget membagi perkembangan kognitif anak ke dalam 4

periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring

pertambahan usia ( Slamet, 2005: 54-65 ) :

1) Periode sensorimotor (usia 0–2 tahun)

Pada tahap ini anak lebih banyak menggunakan gerak refleks

(4)

hasil pengalaman berinteraksi dengan lingkungan ini amat

berguna untuk berfikir lebih lanjut

2) Periode praoperasional (usia 2–7 tahun)

Pada tahap ini anak mulai menunjukan proses berfikir yang

lebih jelas. Anak mualai mengenali beberapa simbol dan tanda

termasuk bahasa dan gambar.Anak menunjukan kemampuannya

melakukan permainan symbolis ( symbolic play atau preterd

play ).

3) Periode operasional konkrit (usia 7–11 tahun)

Pada tahapan ini anak sudah dapat memecahkan

persoalan-persoalan sederhana yang bersifat konkrit. Anak dapat berfikir

reversibel, yang dimaksud berfikir secara reversibel (

berkebalikan ) ialah anak dapat memahami suatu pernyataan.

4) Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)

Pada tahapan ini pikiran anak tidak lagi terbatas pada

benda-benda dan kejadian yang terjadi di depan matanya. Pikiran anak

telah terbebas dari kejadian langsung.

Anak usia dini termasuk dalam tahapan Pra Operasional yang

usianya antara 2-7 tahun. Piaget ( dalam Suyadi, 2010 : 86-87 )

merinci karakter perkembangan kognitif pada tahap pra-operasional

yaitu pertama kombinasi mental dalam pencapaian perkembangan

pra-oprasionalnya anak dapat berpikir sebelum bertindak, walaupun

(5)

meniru tindakan orang lain. Karakteristik yang kedua yaitu Persepsai

pikiran maksudnya anak-anak bisa membandingkan dua objek, tetapi

belum bisa membedakan. Kemudian Berpikir uni dimensi yaitu anak

mampu memahami konsep secara umum, tetapi belum mampu

memadukan dan membedakan. Karakteristik selanjutnya

Irreversibilitas dalam karakteristik ini anak bisa membongkar susunan, tetapi belum mampu menyusunnya kembali. Setelah itu

Penalaran dalam hal ini tahap pemikiran anak masih sebatas mitos.

Karakteristik yang terakhir egosentrisme maksudnya anak

memandang semua benda sebagaimana ia melihat dirinya.

Menurut Monks ( 2006 : 221-222 ) berfikir pra-operasional

masih sangat egosentris ( anak belum mampu secara persepsual,

emosional-motivational, dan konsepsual untuk mengambil perspektif

orang lain ). Pada tahap ini cara berfikirnya sangat memusat, bila

anak dikonfrontasi dengan situasi yang multidimensional, maka ia

akan memusatkan perhatianya hanya pada satu dimensi saja. Cara

berfikir pra-operasional adalah tidak dapat dibalik ( ir-reversable ).

Anak belum mampu untuk meniadakan suatu tindakan dengan

memikirkan tindakan tersebut dalam arah yang sebaliknya.

Menurut Desmita ( 2011 : 105 ) pada masa pra-operasional anak

hanya melihat keadaan permulaan dan akhir dari deretan benda, yaitu

pada mulanya keadaanya sama dan pada akhirnya keadaanya menjadi

(6)

B. Media dan Permainan Kipas Geometri Sebagai Pembelajaran di Tk

1. Media Pembelajaran di Tk

Menurut Azhar (2007 : 3) Media berasal dari bahasa latin

Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Menurut Arsyad (2007 : 21)

media berfungsi untuk tujuan intruksi dimana informasi yang terdapat

dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental

maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran

dapat terjadi.

Menurut Briggs (dalam Anitah, 2008 : 1) Media pembelajaran

pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau

menyempurnakan isi pembelajaran. Media pembelajaran dapat

mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada

giliranya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang

dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat

mempertinggi proses belajar siswa.

Menurut Sudjana (2002 :2) alasan pertama berkenaan dengan

manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain yaitu

Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar, dengan menggunakan bahan

(7)

oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan

pengajaran lebih baik. Menggunakan media pembelajaran dapat

memvariasi dalam metode pembelajaran, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga

siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru

mengajar untuk setiap jam pelajaran. Alasan pemanfaatan media yang

lain yaitu siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

Menurut Ahmad (2002:6) peranan media dalam proses

pembelajaran dapat ditempatkan sebagai alat untuk memperjelas

bahan pengajaran pada saat guru menyampaikan pembelajaran, dalam

hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal

mengenai bahan pembelajaran. Selain itu sebagai alat untuk

mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan

dipecahkan oleh para siswa dalam proses belajarnya. Peranan media

yang terakhir yaitu sebagai sumber belajar bagi siswa, artinya media

tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa baik

individual maupun kelompok. Dengan demikian akan banyak

membantu tugas guru dalam kegiatan mengajarnya.

Media belajar anak usia dini pada umumnya merupakan

alat-alat permainan. Pada prinsipnya media belajar berguna untuk

(8)

atau menyederhanakan sesuatu yang kompleks. Media belajar tidak

harus mahal, bahkan dapat diperoleh dari benda-benda yang tidak

dipakai. Dalam penelitian ini media yang digunakan adalah media

kipas geometri yang terbuat dari kertas asturo dan stik es krim.

2. Permainan Kipas Geometri

a. Pengertian Permainan

Elizabeth Hurlock ( dalam Suyadi , 2010 : 283 )

mendefinisikan bermain atau permainan sebagai aktivitas-aktivitas

untuk memperoleh kesenangan.

Menurut Ahmadi dan Munawar ( 2005 : 105-106 ) bahwa

permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan

dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan

bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan

kegiatan tersebut.

Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan paling

digemari oleh anak-anak pada masa prasekolah dan sebagian waktu

anak digunakan untuk bermain sehingga para ahli berpendapat bahwa

usia prasekolah adalah usia bermain ( Martuti, 2008: 37 ).

Anggani ( 2000 : 1 ) berpendapat bahwa bermain adalah suatu

kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang

menghasilkan perngertian atau memberikan informasi, memberi

(9)

Jadi, permainan adalah cara bermain dengan mengikuti

aturan-aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun

berkelompok yang dilakukan atas kehendak diri sendiri yang

bertujuan memperoleh kesenangan. Dalam Suyadi (2010 : 290 )

Permainan edukatif berbasis media adalah aktivitas bermain anak

yang menggunakan benda, bahan, ataupun instruksi, dan teknik yang

dapat merangsang anak untuk belajar.

Berdasarkan pengertian Permainan di atas sudah jelas bahwa

permainan sangat dibutuhkan untuk menunjang suatu proses belajar

mengajar agar anak tidak bosan. Permainan cukup penting bagi

perkembangan jiwa anak. Oleh karena itu perlu kiranya bagi

anak-anak untuk diberi kesempatan dan sarana di dalam kegiatan

permainannya. Secara fungsional kegiatan bermain dan bekerja

mengandung perbedaan cukup mendasar, sebab bekerja itu lebih

diarahkan kepada hasil yang akan dicapai, di samping adanya

keterikatan yang lebih ketat daripada sebuah permainan.

Untuk itu peneliti menciptakan sebuah permainan yang di beri

nama permainan kipas geometri. Permainan kipas geometri adalah

salah satu bagian dari alat permainan yang dapat mengembangkan

berbagai aspek perkembangan anak usia dini tetapi lebih menekankan

untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Melalui permainan ini di

harapkan anak mampu mengenal bentuk-bentuk geometri dengan

(10)

b. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan Kipas Geometri

Adapun kelebihan dari metode permainan menurut Sadiman

dalam Listya ( 2011 ) yaitu sebagai berikut :

1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukanan

sesuatu yang menghibur,

2) Permainan memungkinkan adanya partisipaktif dari siswa untuk

belajar,

3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung,

4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun

peran-peran ke dalam situasi dan penerapan yang sebenarnya di

masyarakat,

5) Permainan bersifat luwes, Permainan dapat dengan mudah dibuat

dan diperbanyak.

Menurut Ali ( 2012 ) kelebihan metode bermain yaitu

Merangsang perkembangan motorik anak, karena dalam

bermain membutuhkan gerakan-gerakan. Merangsang perkembangan

berfikir anak, karena dalam bermain membutuhkan pemecahan

masalah bagaiman melakukan permainan itu dengan baik dan benar.

Melatih kemandirian anak dalam melakukan sesuatu secara mandiri

tidak menggantungkan diri pada orang lain. Melatih kedisiplinan anak,

karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus ditaati dan

(11)

usia dini belajar adalah bermain yang didalamnya mengandung

pelajaran.

Sedangkan kelebihan permainan kipas geometri yang peneliti

buat yaitu dengan permainan kipas geometri pembelajaran lebih

menyenangkan, anak lebih mudah menerima pembelajaran dengan

bermain kipas geometri, meningkatkan antusias anak dalam

pembelajaran, dan dengan bermain kipas geometri anak terlibat

langsung di dalamnya sehingga anak menerima pengalaman langsung

dalam pembelajaran.

Kelemahan metode permainan menurut Sadiman dalam Puji (

2011 ) antara lain : Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan

cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak

mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah, Kebanyakan

permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal

keterlibatan seluruh siswa atau warga belajar amatlah penting agar

proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

Ali ( 2012 ) berpendapat bahwa kelemahan permainan

membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain

membutuhkan alat atau media yang harus dipersiapkan terlebih

dahulu, membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan

tipe permainan yang dilakukan, sering terjadi saling berebut alat atau

media bermain antara anak yang satu dengan yang lainnya apabila alat

(12)

Kelemahan permainan dalam penelitian ini adalah

membutuhkan media kipas geometri yang banyak sehingga

membutuhkan biaya yang lebih. Media yang digunakan tidak tahan

lama. Membutuhkan tempat yang luas.

c. Tujuan Permainan Kipas Geometri

Tujuan permainan Mengembangkan kemampuan menyamakan

dan membedakan, mengembangkan kemampuan berbahasa,

mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,

mengurangi, merangsang daya imajinasi dengan berbagai cara

bermain pura-pura (Sandiwara), membedakan benda dengan perabaan,

menumbuhkan sportivitas, mengembangkan kepercayaan diri,

mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang

dirumahnya ( Erlin, 2012 : 7).

Tujuan permainan kipas geometri adalah untuk mempermudah

anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri dengan cara yang asyik

dan menyenangkan melalui permainan. Dengan adanya permainan ini

diharapkan dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal

bentuk-bentuk geomtri seperti : dapat menyebutkan benda-benda

berbentuk geometri, dapat membedakan berbagai bentuk geometri,

(13)

d. Alat-alat Permainan Kipas Geometri

Alat – alat yang dipergunakan dalam permainan kipas geometri ini terdiri dari :

1) Alat dalam membuat media kipas geometri terdiri dari kertas

asturo, lem, gunting, stik es krim/ stik dari kayu sebagai pegangan

kipas.

2) Alat yang digunakan dalam permainan kipas geometri yaitu

keranjang atau kardus bekas, gambar bentuk-bentuk geometri dan

jam atau stopwatch sebagai pembatas waktu.

e. Langkah-langkah Permainan Kipas Geometri

Langkah-langkah dalam bermain menurut Priyono ( 2012 )

1) Tahap Persiapan

Dalam tahap persiapan terdiri dari Merumuskan tujuan yang

hendak dicapai, Guru menjelaskan manfaat dari permainan yang

akan dilakukan, Menentukan macam kegiatan bermain,

Menentukan ruang dan tempat bermain, Mempersiapkan bahan,

alat atau media yang digunakan dalam bermain. Dalam penelitian

ini tahap persiapan permainan kipas geometri yaitu sebelum

permaianan dimulai guru menyiapkan bahan/alat yang akan

(14)

2) Tahap pelaksanaan

Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus

dilakukan, yaitu :

a. Tahap Pembukaan. Pada tahap ini guru memberikan arahan

kepada murid apa yang harus dilakukan dan bagaimana

melakukannya. Dalam penelitian ini guru mencontohkan cara

permainannya yaitu pertama mengambil kipas geometri yang

berada di kardus/keranjang. Kedua meletakan kipas geometri

itu sesuai dengan gambar geometri yang sudah disediakan.

b. Tahap Pelaksanaan. Pada tahap ini para murid

memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan

mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula.

c. Tahap Penutupan. Pada tahap ini guru memberikan

reward kepada murid-murid yang telah melakukan

permainan dengan baik dan benar. Selain memberi

reward guru memberikan arahan kepada anak yang

belum baik dan benar dalam bermain dan menyuruh

mengulangi lagi sampai bisa melakukan dengan baik dan

benar .

(15)

C. Kriteria Keberhasilan

1. Pedoman Penilaian

Penilaian pada pendidikan anak TK lebih banyak untuk

mendeskripsi ketercapaian perkembangan anak ( Anita yus, 2011 :

40 ). Pedoman penilaian dalam penelitian ini menggunakan buku

pedoman penilaian dari Kemendiknas ( 2010 : 1-2 ) pencatatan hasil

penilaian harian dilaksanakan sebagai berikut :

a. Anak yang belum berkembang ( BB ) penilaian dituliskan nama

anak dan diberi tanda satu bintang (  )

b. Anak yang sudah mulai berkembang ( MB ) sesuai dengan

indikator RKH mendapatkan tanda dua bintang (  )

c. Anak yang sudah berkembang sesuai dengan harapan ( BSH )

pada indikator dalam RKH mendapatkan tanda tiga bintang

()

d. Anak yang berkembang sangat baik ( BSB ) melebihi indikator

seperti yaang diharapkan dalam RKH mendapatkn tanda empat

bintang (  )

Menurut Depdiknas ( dalam Sudaryadi , 2006 : 1-7 )

pencatatan hasil penilaian harian dilaksanakan sebagai berikut :

1. Anak yang belum mencapai indikator seperti diharapkan dalam

SKH atau dalam melaksanakan tugas selalu dibantu guru, maka

pada kolom penilaian dituliskan nama anak dan diberi tanda

(16)

2. Anak yang sudah melebihi indikator yang tertuang dalam SKH

atau mampu melaksanakan tugas tanpa bantuan secara tepat /

cepat / lengkap / benar, maka pada kolom penilaian dituliskan

nama anak dan tanda bulatan penuh (  )

3. Jika semua anak menunjukan kemampuan sesuai indikator yang

tertuang dalam SKH, maka dalam kolom penilaian dituliskan

nama semua anak dengan tanda cheklist ( √ )

Hal-hal yang dapat dicatat oleh guru sebagai bahan

penilaian adalah sebagai berikut :

a. Nama anak yang belum dapat menyelesaikan tugas dan anak yang

dapat menyelesaikan tugas lebih cepat dari yang lain untuk

kegiatan yang diprogramkan.

b. Kebiasaan perilaku anak yang belum sesuai dengan yang

diharapkan.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pedoman

penilaian di TK menurut pedoman penilaian di TK yang dikeluarkan

oleh Depdiknas tahun 2010 seperti yang tercantum di atas.

2. Keberhasilan Pembelajaran

Dalam menilai keberhasilan pembelajaran di kelas peneliti

menggunakan indikator. Menurut Edu ( 2012 ) Indikator merupakan

(17)

oleh perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap,

pengetahuan, dan keterampilan.

Permainan kipas geometri di Taman Kanak-kanak bertujuan

untuk mempermudah anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri

dengan cara yang asyik dan menyenangkan melalui permainan.

Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif

anak khususnya dalam mengenal bentuk-bentuk geometri.

Menurut Depdiknas (2007 : 11) indikator keberhasilan dalam

mengenal bentuk geometri terdiri dari :

a. Mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga,

segi empat dll )

b. Menyebutkan dan menunjukkan bentuk-bentuk geometri

c. Menyebutkan dan menunjukan benda-benda yang berbentuk

geometri

Menurut Anita (2011 : 38) indikator mengenal bentuk-bentuk

geometri terdiri dari : Menyebutkan benda yang berbentuk geometri,

dan Mengelompokan lingkaran, segitiga, dan segi empat.

Menurut Depdiknas (2007 : 45) indikator keberhasilan dalam

mengenal bentuk geometri terdiri dari :

a. Mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga,

segi empat dll )

(18)

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan indikator-indikator

yang diadaptasi dan dikembangkan dari indikator di atas yaitu sebagai

berikut :

Tabel 2.1. Indikator kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk-bentuk geometri

No Indikator

1 Anak dapat menyebutkan bentuk-bentuk geometri

2 Anak dapat mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga, segi empat sama sisi, persegi panjang )

3 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri segitiga

4 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri persegi panjang

5 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri persegi ( segi empat sama sisi )

6 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri lingkaran

Dari indikator tersebut dapat disimpulkan bahwa : Anak dapat

menyebutkan bentuk-bentuk geometri misalnya ketika guru menunjukan

bentuk geometri ( segitiga ) anak mampu menjawabnya dengan benar.

Anak mampu mengelompokan bentuk-bentuk geometri misalnya

anak mengambil kipas lingkaran dan anak mampu mengelompokan kipas

lingkaran dengan kipas lingkaran.

Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri segitiga maksudnya

anak mampu mengidentifikasikan kalau segitiga itu terdiri dari tiga sisi

yaitu dua sisi miring dan satu sisi datar.

Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri persegi panjang

maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau persegi panjang terdiri

(19)

Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri segi empat sama sisi

maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau segi empat sama sisi

terdiri dari empat sisi pendek yang sama.

Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri lingkaran maksudnya

anak mampu mengidentifikasikan kalau lingkaran itu adalah garis

lengkung yang utuh seperti huruf o.

D. Kerangka Berfikir

Identifikasi penyebab terjadinya masalah diperoleh melalui hasil

analisis dari kegiatan observasi terhadap metode pengajaran guru dan

bagaimana anak mangikuti proses pengajaran maupun dokumentasi hasil

karya. Berdasarkan hasil observasi dan dokumentasi tersebut ditemukan

bahwa pembelajran pengenalan bentuk-bentuk geometri kurang diminati

dan dikuasai anak kelompok B TK YWKA Kroya. Selain itu, masalah

tersebut muncul karena guru belum memaksimalkan metode

pembelajaran dengan permainan dalam mengenalkan bentuk-bentuk

geometri.

Setelah peneliti melakukan observasi, peneliti melakukan

penelitian yang dimulai dengan siklus I dalam proses pembelajaran yaitu

menggunakan metode permainan kipas geometri. Anak terlihat mau

mengikuti pembelajaran yang diberikan oleh peneliti. Pembelajaran yang

diawali pada siklus I banyak peningkatan yang terlihat pada anak didik

(20)

dilakukan oleh peneliti. Pada siklus pertama ini kemampuan kognitif

anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri menunjukan peningkatan

meskipun belum optimal.

Setelah siklus pertama dilakukan dengan 3x pertemuan, karena

hasilnya belum maksimal peneliti mengulangi kembali penelitian tersebut

menggunakan siklus 2 yang dilakukan dengan 3x pertemuan. Guru

menggunakan media yang sama. Pada pemakaian media tersebut anak

terlihat banyak peningkatan sehingga ketuntasan dan hasil belajar

meningkat. Dari pembelajaran tersebut kemampuan kognitif dalam

mengenal bentuk-bentuk geometri menunjukan peningkatan yang

optimal sehingga penelitaian dinyatakan berhasil. Untuk mempermudah

(21)

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berfikir

E. Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan yang diajukan dalam penelitian tindakan kelas

ini yaitu : “ Penerapan Permainan Kipas Geometri Dapat Meningkatkan

Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Bentuk-bentuk Geometri Pada

Anak Kelompok B TK YWKA Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap

2. Kemampuan kognitif anak dalam mengenal

bentuk-2. Kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk-bentuk

Diduga penerapan metode permainan kipas geometri dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk-bentuk geometri

Gambar

Tabel 2.1. Indikator kemampuan kognitif dalam mengenal
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berfikir

Referensi

Dokumen terkait

Cara lain untuk menaikkan marjin reaktivitas padam dapat dilakukan dengan mencari bahan penyerap alternatif pengganti bahan penyerap AgInCd yang dipakai saat

This study was about designing a set of computer -based reading materials using task-based learning for the first grade students of Senior High School of SMA N 9

Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis data bagaimana PCK guru Matematika khususnya terkait bentuk-bentuk representasi yang digunakan oleh guru Matematika di SMA Kolese

Faktor ini merupakan variabel yang paling menentukan hasil perhitungan debit banjir (Suripin, 2004). Pemilihan harga C yang tepat memerlukan pengalaman hidrologi

puli dan sabuk untuk memutar rotor pada generator dibagian belakang kincir angin, sehingga akan menghasilkan Energi Listrik. Berdasarkan data yang dihimpun oleh Pusat

Kesimpulan : Secara umum hasil akhir dari asuhan keperawatan yang diberikan pada klien Tn.T dengan gangguan sensori persepsi: halusinasi pendengaran semua masalah keperawatan

Dari hasil penelitian yang dilakukan Dwipayati (2011) bahwa dengan mengkonsumsi buah belimbing secara rutin dapat menurunkan tekanan darah, hal ini membuktikan bahwa buah belimbing

Data yang digunakan adalah data time series (tahunan) periode tahun 1960-2010 yang meliputi data volume impor beras, produksi beras dalam negeri, harga beras di pasar