• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN METODE BERMAIN PUZZLE BERBANTUAN BRAIN GYM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PADA ANAK USIA DINI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN METODE BERMAIN PUZZLE BERBANTUAN BRAIN GYM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PADA ANAK USIA DINI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN METODE BERMAIN PUZZLE BERBANTUAN BRAIN

GYM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PADA

ANAK USIA DINI

Ni Made Ary Astuti1, Desak Putu Parmiti2, I Nyoman Wirya1 1

Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini 2

Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: aryastuti3192@yahoo.com,dskpt_parmiti@yahoo.co.id, nyoman.wirya14@gmail.com

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk melalui penerapan pembelajaran metode bermain puzzle berbantuan brain gym pada anak kelompok B3 semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah anak kelompok B3 semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja yang berjumlah 15 orang anak, terdiri dari 8 orang anak perempuan dan 7 orang anak laki-laki. Data mengenai kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak dikumpulkan dengan menggunakan metode observasi dengan instrumen berupa lembar format observasi. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis statistik kuantitatif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk dengan penerapan metode bermain puzzle berbantuan brain gym. Dari siklus I rata-rata persentase kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk adalah 66,5% dengan kriteria sedang, sedangkan pada siklus II rata-rata persentase kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk menjadi 88,0% dengan kriteria tinggi. Jadi peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk adalah sebesar 21,5%.

Kata kunci: kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk, media puzzle, metode bermain, teknik brain gym.

Abstract

This study aims to determine the increase in cognitive ability to recognize shapes through the application of learning assisted method of playing puzzle Brain Gym in the child group B3 semester of academic year 2013/2014 in Santa Maria Singaraja kindergarten. This research is an action research conducted in two cycles. The subjects were children in group B3 semester of academic year 2013/2014 in Santa Maria Singaraja kindergarten totally 15 person children, consisting 8 daughters and 7 sons. Data on cognitive abilities in children in the forms collected using methods observations with instruments such as observation sheet format. The data have been obtained and analyzed using descriptive statistics method analisis and quantitative statistical analysis methods. The results of the data analysis showed that an increase in cognitive ability in the application of the method to recognize shapes by playing puzzle assisted Brain Gym. Of the first cycle of the average percentage of cognitive abilities in the forms was 66.5 % with moderate criteria, while the second cycle of

(2)

the average percentage of cognitive abilities in the forms be 88.0 % with a high criteria. So the increase in cognitive ability to recognize shapes amounted to 21.5 %.

Keywords: Brain Gym techniques, Cognitive ability to recognize shapes, methods of play, puzzles media

PENDAHULUAN

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Depdiknas, 2003). Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu upaya yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Taman kanak-kanak merupakan satuan pendidikan bagi anak usia empat tahun sampai enam tahun dengan berbaagai jenis layanan sesuai dengan kondisi dan kemampuan yang ada, baik dalam jalur pendidikan formal maupun non formal (Depdiknas, 2003).

Tujuan pendidikan anak usia dini adalah membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik yang meliputi lingkup perkembangan nilai agama dan moral, fisik/motorik, kognitif, bahasa, serta sosial emosional kemandirian.

Pendidik (Guru) khususnya guru TK memiliki peran yang sangat besar dalam dunia pendidikan. Guru TK yang baik adalah guru yang mampu menciptakan suasana pembelajaran yang pakem di dalam kelas. Tetapi dalam kenyataanya hal itu sangat tidak mudah bagi guru. Apalagi siswa yang dihadapi adalah anak usia dini atau anak TK yang pemikirannya masih mengalami peralihan dari gaya berfikir yang konkrit ke gaya berfikir yang abstrak. Misalnya dalam permainan di kelas yang sukar di pahami oleh anak seperti

permainan yang memerlukan konsentrasi dan daya ingat yang tinggi.

Berdasarkan hasil observasi pada kelompok B3 semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja, ditemukan bahwa kegiatan pembelajaran yang berlangsung masih belum memenuhi peningkatan perkembangan kemampuan anak khususnya pada aspek perkembangan kognitif, sehingga kegiatan pembelajaran belum mencapai tingkat pencapaian perkembangan anak. Hal itu disebabkan karena masih minimnya kemampuan guru dalam menerapkan metode dan media pembelajaran yang baru serta inovatif untuk mengasah aspek-aspek perkembangan anak usia dini khususnya pada aspek pengembangan kognitif.

Berdasarkan permasalahan diatas, untuk mengatasi hal tersebut guru sebagai fasilitator harus memfasilitasi peserta didik dengan keterampilan untuk membangkitkan semangat anak dalam mengikuti proses pembelajaran. Sedangkan kita ketahui bahwa setiap anak memiliki karakteristik berbeda terutama dalam hal cara bermain dan menangkap informasi sederhana, oleh karena itu diperlukan metode, model, trik, alat bantu dan media pembelajaran agar anak mampu menerima dan memahami pembelajaran di kelas. Guru dituntut untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang dapat membangkitkan dan memotivasi anak untuk belajar dengan aktif dan kreatif serta meningkatkan kemampuan otak anak, salah satunya yaitu dengan menerapkan metode bermain puzzle berbantuan brain gym.

Banyak ahli mengatakan anak terlahir dengan kemampuan dan kreativitas yang berbeda-beda. Kreativitas anak dapat

berkembang sesuai dengan

kemampuannya, untuk itu orang tua dan guru perlu mengetahui metode apa yang

(3)

hendaknya sesuai diberikan pada anak yang sesuai dengan kreativitas dan perkembangannya. Metode adalah cara yang dilakukan guru untuk membelajarkan anak agar mencapai kompetensi yang ditetapkan (Depdiknas, 2007). Rohani (1997) menyebutkan bahwa metode pembelajaran pada dasarnya adalah cara atau sistem mengajar baik di dalam maupun di luar kelas. Metode merupakan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengaktifkan komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa dalam proses belajar mengajar (Briggs dalam Karti Soeharto,1995). Jenis-jenis metode yang terdapat dalam pembelajaran di taman kanak-kanak adalah metode bermain, metode pemberian tugas, metode demonstrasi, metode tanya jawab, metode mengucapkan syair, metode percobaan/eksperimen, metode berbicara, metode karyawisata, dan metode dramatisasi (Sujiono, 2007).

Salah satu metode yang dapat diberikan pada anak usia dini adalah metode bermain. Bermain adalah alat yang utama bagi anak untuk belajar, hal ini dikarenakan bermain memberikan kesenangan bagi anak. Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Menurut Gordon & Browne, 1985 (dalam Sujiono, 2007) “bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cerminan pertumbuhan anak”. Sedangkan menurut Solehuddin, 1996 (dalam Masitoh, 2007) “pada intinya, bermain dapat dipandang sebagai suatu kegiatan yang bersifat volunter, spontan, terfokus pada proses, memberi ganjaran secara intrinsik, menyenangkan dan fleksibel”.

Metode pembelajaran khususnya di TK sangat beragam, oleh karena itu perlu disesuaikan antara metode yang akan digunakan pada suatu pembelajaran dengan media yang sesuai. Salah satu media yang ada dan dapat digunakan oleh guru dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak, dan sesuai dengan metode bermain yaitu media puzzle. Melalui metode bermain puzzle dengan berbantuan

brain gym maka guru dapat melihat sejauh mana terjadi peningkatan kemampuan kognitif pada anak.

Menurut Romi Siditha (2002) media adalah bentuk jamak dari medium yang berarti sarana yang digunakan oleh komunikator sebagai saluran untuk menyampaikan pesan kepada komunikan”. Pendapat lain Hamalik (dalam Romi Siditha, 2002) media pendidikan adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam pendidikan dan pengajaran di sekolah”. Menurut Gagne (dalam Komariyah & Soeparno, 2010) bahwa ”media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar”. Sementara itu Briggs (dalam Komariyah & Soeparno, 2010) mengemukakan bahwa ”media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”.

media pembelajaran bermacam-macam, yaitu media berupa gambar, media berupa gerak, media berupa tulisan, dan media berupa suara. Media yang banyak dikenal orang adalah media audio, visual, dan audiovisual. Banyaknya jenis media yang ada dalam pembelajaran saat ini tentu menjadi tugas guru untuk memilih media yang tepat untuk anak didiknya yang sesuai dengan tujuan dan materi pembelajaran. Sehingga salah satu media yang sesuai dengan penerapan metode bermain berbantuan teknik brain gym yaitu media puzzle yang merupakan bagian dari jenis media visual.

Dalam dunia anak, terdapat berbagai jenis permainan dengan menggunakan media, salah satunya yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah media puzzle. Puzzle merupkan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya. Kepuasan yang didapat saat ia menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit motivasi untuk mencoba hal-hal yang baru baginya. Menurut Montalalu (2008) ”puzzle merupakan alat permainan yang dapat berupa jigsaw atau bentuk tiga dimensi, menganut asas potongan homogen

(4)

ataupun acak , bisa berupa kepingan besar atau kecil atau gabungan”.

Menurut Wahyuni & Maureen (2010) menyatakan ”media puzzle adalah media visual dua dimensi yang mempunyai kemampuan untuk menyampaikan informasi secara visual tentang segala sesuatu sebagai pindahan dari wujud yang sebenarnya. Permainan puzzle sudah bukan permainan asing lagi bagi anak khusunya untuk anak usia dini. Berbagi macam bentuk, ukuran, gambar dan kepingan-kepingan pada media puzzle sangat menarik bagi anak untuk menyusun, merangkai dan mencocokkan bentuk kepingan puzzle pada tempatnya. Puzzle bisa memberikan kesempatan belajar yang banyak kepada anak. Kemampuan kognitif serta rasa percaya diri anak pun akan muncul sehingga anak akan merasa yakin dan mampu menyusun media puzzle.

Selain metode dan media yang telah diuraikan diatas, maka adapun teknik brain gym. Brain gym adalah serangkaian gerak sederhana yang menyenangkan dan digunakan oleh para murid di Educational Kinesiology (Edu-K) untuk meningkatkan kemampuan belajar mereka dengan menggunakan keseluruhan bagian otak. Menurut ahli senam otak yang pertama kali memperkenalkan teknik ini dari lembaga Educational Kinesiology Amerika Serikat Paul E.Denisson Ph.D., meski sederhana, brain gym mampu memudahkan kegiatan belajar dan melakukan penyesuaian terhadap ketegangan, tantangan dan tuntutan hidup sehari-hari.

Brain gym adalah salah satu teknik relaksasi dalam mengajar (indoor ataupun outdoor) dengan melakukan gerakan-gerakan yang sehat, alami dan sederhana untuk menghadapi ketegangan dan tantangan pada diri sendiri dan orang lain dalam penyampaian pesan pelajaran agar tercapai tujuan yang diharapkan. Menurut Dennison (2012:45) adapun langkah-langkah brain gym dapat dilakukan dengan diawali minum air putih yang merupakan pembawa energi listrik yang sangat baik guna memperlancar aliran pada tubuh, melakukan gerakan burung hantu guna melepaskan ketegangan tengkuk dan bahu untuk meningkatkan kemampuan perhatian dan ingatan, gerakan mengaktifkan tangan

dengan memperpanjang otot-otot dada atas dan bahu guna memperlancar gerakan motorik kasar dan halus, pijat daun telinga guna melatih memusatkan perhatian pada pendengaran, memijat titik positif pada dahi yang berfungsi sebagai tempat pikiran logis, menguap berenergi merupakan refleks pernapasan alami yang meningkatkan peredaran udara ke otak dan merangsang seluruh tubuh.

Menurut Hannaford dalam Educational Kinesiology keunggulan dari brain gym adalah mampu menstimulus dan memaksimalkan fungsi otak. Selain itu brain gym dapat menyegarkan otak dan membuat kita berpikir lebih positif. Brain gym juga bermanfaat untuk memaksimalkan potensi akademik, sosial, dan fisik. Bisa dikatakan dapat meredakan stress, meningkatkan kesadaran diri akan lingkungan sekitar, dan menjaga kebugaran tubuh.

Salah satu tingkat pencapaian perkembangan yaitu kemampuan kognitif untuk anak usia dini memang membutuhkan metode dan media pembelajaran yang dapat memotivasi anak, untuk menunjukkan aktivitas dan kemampuannya lebih giat dan semangat lagi. Menurut Drever (dalam Fawzia Aswin Hadis, 1996) disebutkan bahwa ”kognitif adalah istilah yang umum yang mencakup segenap model pemahaman yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penilaian dan penalaran”. Sedangkan menurut Piaget (Hetherington & Parke, 1975) menyebutkan bahwa ”kognitif adalah bagaimana anak beradaptasi dan menginterprestasikan objek dan kejadian-kejadian disekitarnya. Piaget memandang bahwa anak memainkan peran aktif dalam menyusun pengetahuannya mengenai realitas anak tidak pasif menerima informasi”. Salah satu bagian dari kemampuan kognitif adalah kemampuan dalam mengenal bentuk.

Janice (dalam Aisyah 2008) telah mengorganisasi sejumlah pengembangan konsep yang muncul secara sistematis melalui beberapa program pengembangan kognitif pada anak usia dini. Bentuk adalah salah satu konsep paling awal yang harus dikuasai. Anak dapat membedakan benda berdasarkan bentuk lebih dulu sebelum berdasarkan ciri-ciri lainnya. Mengenal

(5)

bentuk merupakan konsep awal yang perlu dikuasai anak yang didalamnya terdapat indikator dalam hal mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk. Dalam proses pembelajaran di TK, seorang guru memiliki peran yang sangat penting dalam melatih keterampilan, dan menciptakan suasana kelas yang pakem, sehingga para guru dituntut memiliki kualifikasi dan kompetensi tertentu agar proses belajar dan pembelajaran dapat berlangsung dengan efektif dan efisien. Adanya motivasi dan minat belajar yang tinggi serta pemanfaatan metode dan media pembelajaran yang tepat akan menjadikan siswa mudah dalam memahami apa yang disampaikan oleh guru. Selama ini kemampuan kognitif untuk anak usia dini bisa dikatakan kurang tercapai secara optimal, hal ini dikarenakan pembelajaran yang terjadi di dalam kelas kurang menggunakan metode dan media yang menyenangkan. Hal tersebut membuat siswa malas dan kurang berminat dalam melakukan kegiatan-kegiatan untuk mengasah kemampuan kognitif anak. Tetapi dengan dihadirkannya metode bermain puzzle berbantuan Brain Gym untuk merileksasikan otak dalam pembelajaran di TK, diharapkan siswa termotivasi dan menjadi giat dalam mengikuti kegiatan sehingga mampu meningkatkan prestasi belajar khususnya dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada anak.

Masalah yang ingin peneliti bahas dalam penelitian ini adalah apakah penerapan metode bermain puzzle berbantuan brain gym dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja?. Oleh karena itu, penelitian ini diarahkan untuk mencari tahu peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk melalui penerapan metode bermain puzzle berbantuan brain gym pada anak kelompok B3 semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja.

METODE

Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas atau Classroom Action Research. Penelitian tindakan kelas

sebagai suatu bentuk penelitian yang bersifat reflektif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu agar dapat memperbaiki dan atau meningkatkan praktek-praktek pembelajaran di kelas secara professional (Agung. 2010). Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2013/2014 pada 3 maret sampai 3 Mei tahun 2014. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada kelompok B3 di TK Santa Maria Singaraja, Kecamatan Buleleng, Kabupaten Buleleng.

Subjek penelitian ini adalah anak Taman Kanak-kanak kelompok B3 semester genap di Taman Kanak-kanak Santa Maria Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014 yang berjumlah 15 anak dengan 8 anak perempuan dan 7 anak laki-laki. Obyek dalam penelitian ini adalah kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak Taman Kanak-kanak Santa Maria Singaraja. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi/evaluasi dan refleksi.

Perancangan atau perencanaan yang dilakukan untuk memperbaiki serta meningkatkan proses pembelajaran. Tahap ini dilakukan setelah melakukan observasi awal dan menyimpulkan hasilnya. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menyamakan persepsi dengan guru kelas mengenai kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3. Pada tahap pelaksanaan tindakan, guru dan anak didik melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan alat peraga benda- benda kongkrit sesuai tema dan media puzzle yang akan digunakan. Kegiatan yang dilakukan pada rencana tindakan ini adalah sebagai berikut, pertama, guru menyamakan persepsi dengan metode dan media yang akan digunakan. Kedua, menyusun Rencana Kegiatan Harian (RKH). Ketiga, menyiapkan alat dan bahan yang akan dipakai dalam kegiatan pembelajaran. Keempat, pelaksanaan kegiatan inti pembelajaran. Kelima, menyiapkan instrument penilaian. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil dari pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pada rancangan evaluasi ini adalah: pertama, penilaian terhadap kemampuan

(6)

kognitif dalam mengenal bentuk pada anak (menunjukkan dan mencari benda berdasarkan bentuk, menceritakan perbedaan benda berdasarkan bentuk, menyusun benda berdasarkan bentuk, mengelompokkan benda berdasarkan bentuk, menyusun bentuk-bentuk kepingan puzzle secara utuh), kedua, penilaian keaktifan dalam melaksanakan kegiatan, ketiga, penilaian terhadap hasil karyanya).

Dalam kegiatan evaluasi/observasi dilakukan guna mengamati guru dan anak dalam proses pembelajaran di kelas. Dalam kegiatan observasi meliputi mengobservasi guru dalam mengajar di kelas dari membuka pelajaran, menyampaikan materi sampai menutup pelaran, dan mengobservasi anak dalam proses bermain. Tahap terakhir adalah refleksi, yakni mengkaji dan mempertimbangkan dampak tindakan yang telah diberikan pada tiap siklus.

Variabel dalam penelitian ini ada dua, yakni variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode bermain puzzle berbantuan brain gym. Variabel terikatnya adalah kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk. Metode yang digunakan adalah metode observasi. Metode observasi adalah suatu cara untuk memperoleh atau mengumpulkan data yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis (Agung, 2005). Penelitian ini menggunakan dua metode analisis data, yaitu metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriftif kuantitatif. Metode analisis statistic deskriptif adalah cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan teknik dan rumus-rumus statistik deskriptif seperti frekuensi, grafik, angka rata-rata (Mean), median (Me), dan modus (Mo) untuk menggambarkan keadaan suatu objek tertentu sehingga diperoleh kesimpulan umum. Metode analisis deskriptif kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan atau persentase mengenai keadaan suatu objek yang diteliti sehingga diperoleh kesimpulan umum“ (Agung, 2011: 67). Metode analisis deskriptif ini digunakan untuk menentukan

tingkat tinggi rendahnya perkembangan kognitif anak Taman Kanak-kanak yang dikonversikan ke dalam Penilaian Acuan Patokan (PAP) skala lima.

Kriteria keberhasilan pada penelitian ini adalah adanya peningkatan pada kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 TK Santa Maria Singaraja. Penelitian ini dinyatakan berhasil jika terjadi perubahan positif skor rata-rata dari siklus I ke siklus berikutnya dan jika dikonversikan pada pedoman PAP skala lima tentang tingkat kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak terjadi peningkatan. Apabila terjadi peningkatan skor rata-rata dari siklus berikutnya maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode bermain puzzle berbantuan brain gym mampu meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 TK Santa Maria Singaraja.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja. Subjek penelitian ini adalah anak kelompok B3 TK Santa Maria Singaraja yang berjumlah 15 orang, terdiri dari 8 orang anak perempuan dan 7 orang anak laki-laki. Kegiatan penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan selama dua bulan yaitu dari 3 maret sampai 3 mei 2014.

Siklus I dilaksanakan mulai 3 maret sampai 3 april 2014 selama dua puluh kali pertemuan, yaitu lima belas kali pertemuan untuk pelaksanaan tindakan dan lima kali pertemuan untuk melaksanakan penilaian terhadap kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 TK Santa Maria Singaraja yang berjumlah 15 orang. Adapun tema yang dibahas pada siklus I yaitu air, udara, api. Dari hasil observasi yang dilaksanakan pada saat penerapan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk dengan media puzzle berbantuan teknik brain gym dengan menggunakan 5 indikator pada siklus I, maka adapun skor atau nilai yang muncul berdasarkan penilaian pada masing-masing indikator dan hasil analisis statistik deskriptif siklus I, di peroleh modus dilihat dari skor yang menunjukkan frekuensi tertinggi pada

(7)

siklus I adalah 13,00, median merupakan skor yang membatasi 50% frekuensi distribusi bagian atas dan 50% frekuensi bagian bawah, maka terletak pada skor yang mengandung frekuensi kumulatif ½ N adalah 13,00, sedangkan mean yang merupakan hasil perhitungan rata-rata sebesar 13,30. Berdasarkan hasil tersebut, apabila data divisualisasikan kedalam bentuk grafik polygon maka akan tampak seperti gambar 1 sebagai berikut.

Gambar 1. Grafik Polygon Hasil Perhitungan Data Siklus I

Hal ini berarti Mo Md < M (13,00 13,00 < 13, 30), sehingga dapat di simpulkan bahwa sebaran data kemampuan kognitif anak pada siklus I merupakan kurva juling positif, yang berarti sebagian besar skor cenderung sedang. Selanjutnya menentukan kemampuan kognitif anak dapat dilihat dengan membandingkan rata-rata persen (M%) dengan PAP skala lima diperoleh nilai M% = 66,50 % yang di konversikan ke dalam PAP skala lima berada pada tingkat kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 di TK Santa Maria pada siklus I berada pada kriteria sedang. Maka penelitian tindakan kelas ini perlu di lanjutkan ke siklus II untuk peningkatan dan penyempurnaan selanjutnya.

Dari hasil pengamatan dan temuan yang dilakukan selama siklus I terdapat beberapa masalah yang menyebabkan hasil kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak berada pada kriteria sedang, sehingga masih perlu ditingkatkan pada siklus II. Kendala-kendala yang dihadapi

peneliti saat penerapan siklus I adalah seperti pada pertemuan awal siswa masih terlihat bingung dengan metode bermain puzzle yang diberikan seperti halnya saat menyusun kepingan-kepingan puzzle, menceritakan perbedaan benda dari masing-masing kepingan puzzle yang ada serta menyusun kepingan puzzle secara berurut dari awal sampai akhir. Keterbatasan media di awal pertemuan juga membuat siswa menjadi saling rebut media sehingga proses dalam mengenal bentuk tidak tercapai maksimal. Beberapa anak juga masih kurang serius dalam mengikuti gerakan-gerakan teknik brain gym yang berfungsi dalam mengasah serta merileksasikan otak anak sehingga akan mampu lebih focus dalam melaksanakan kegiatan yang selanjutnya diberikan.

Berdasarkan kendala tersebut maka strategi yang dapat digunakan oleh guru adalah dengan menjelaskan kembali peraturan yang telah diterapkan pada siswa dengan lebih terperinci dan perlahan-lahan. Selain itu agar anak bisa bersabar dan mengikuti peraturan maka guru akan membentuk lingkaran pada anak-anak yang menggunakan media puzzel, sehingga anak-anak tahu gilirannya untuk mengggunakan media puzzle secara bergilir. Kondisi dimana anak masih terlihat belum fokus dalam mengikuti gerakan brain gym dapat diatasi dengan menuntun dan mengarahkan siswa untuk mengikuti gerakan brain gym secara perlahan serta memberikan motivasi dan penguatan kepada anak berupa pemberian bintang pada anak yang mau mengikuti gerakan brain gym dengan benar. Bintang yang diberikan disesuaikan dengan kemampuan yang dimiliki anak. Hal ini bertujuan untuk mendorong siswa agar lebih tertaik pada metode, media, serta teknik pembelajaran pada kegiatan di sekolah.

Siklus II dilaksanakan dari 7 april sampai 3 mei 2014 selama lima belas kali pertemuan, yaitu sepuluh kali pertemuan untuk pelaksanaan tindakan dan lima kali pertemuan untuk melaksanakan penilaian terhadap kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 TK Santa Maria Singaraja yang berjumlah 15 orang. Adapun tema yang dibahas pada siklus II yaitu tanah airku. Dari hasil

0 1 2 3 4 5 6 11 12 13 14 15 16 Mo=13 Me=13 M=13,3

(8)

observasi yang dilaksanakan pada saat penerapan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk dengan media puzzle berbantuan teknik brain gym dengan menggunakan 5 indikator pada siklus II, maka adapun skor atau nilai yang muncul berdasarkan penilaian pada masing-masing indikator dan hasil analisis statistik deskriptif siklus II, di peroleh modus dilihat dari skor yang menunjukkan frekuensi tertinggi pada siklus II adalah 18,00, median merupakan skor yang membatasi 50% frekuensi distribusi bagian atas dan 50% frekuensi bagian bawah, maka terletak pada skor yang mengandung frekuensi kumulatif ½ N adalah 18,00, sedangkan mean yang merupakan hasil perhitungan rata-rata sebesar 17,60. Berdasarkan hasil tersebut, apabila data divisualisasikan kedalam bentuk grafik polygon maka akan tampak seperti gambar 2 sebagai berikut.

Gambar 2. Grafik Polygon Hasil Perhitungan Data Siklus II

Hal ini berarti Mo Md > M (18,00 18,00 > 17,60), sehingga dapat di simpulkan bahwa sebaran data kemampuan kognitif anak pada siklus II merupakan kurva juling negatif, yang berarti sebagian besar skor cenderung tinggi. Selanjutnya menentukan kemampuan kognitif anak dapat dilihat dengan membandingkan rata-rata persen (M%) dengan PAP skala lima diperoleh nilai M% = 88,00 % yang di konversikan ke dalam PAP skala lima berada pada tingkat kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 di TK

Santa Maria pada siklus II berada pada kriteria tinggi. Maka telah nampak adanya peningkatan pada kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak kelompok B3 di TK Santa Maria Singaraja yang dapat di lihat pada kemampuan kognitif dalam mengenal bentu yang diperoleh anak pada siklus I berada pada kriteria sedang meningkat menjadi kriteria tinggi yang meningkat sebesar 21,50 %.

Proses pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus II merupakan perbaikan dari pelaksanaan pembelajaran pada siklus I. Melalui proses perbaikan pembelajaran dari siklus I ke siklus II telah tampak adanya peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja. Secara garis besar proses pembelajaran telah berjalan sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah dibuat, sehingga perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk mengalami peningkatan. Siswa yang awalnya kurang aktif dan kurang tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran yaitu dalam menirukan teknik brain gym menjadi lebih aktif dan sangat tertarik dengan kegiatan yang akan dilakukan. Dalam hal ini peran guru sangat penting dalam memberikan bimbingan pada anak apabila ada hal yang belum mereka pahami khususnya mengenai metode bermain puzzle serta teknik brain gym guna meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk.

Kemampuan kognitif anak mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Hal tersebut dapat dilihat dari adanya peningkatan dari siklus I sebesar 66,50 % (sedang) anak kurang aktif dan pada siklus II menjadi 88, 00% (tinggi) anak menjadi aktif dalam mengerjakan dan mengikuti kegiatan yang diberikan oleh guru seperti anak sudah mampu membedakan bentuk melalui kegiatan bermain puzzle. Anak juga sudah mau dan mampu mengikuti teknik brain gym yang diberikan. Hal ini menunjukkan dengan penerapan metode bermain puzzle berbantuian brain gym mampu meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak usia dini. Adapun hasil analisis data statistik

0 2 4 6 8 10 16 17 18 19 20 Mo=18 Me=18 M=17,6

(9)

deskriptif tentang kemampuan kognitif anak pada siklus I dan siklus II akan di sajikan pada tabel .

Statistik Siklus I Siklus II

Modus 13,00 18,00

Median 13,00 18,00

Mean 13,30 17,60

M (%) 66,50 % 88,00 % Tabel 1. Deskripsi kemampuan kognitif

dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 TK Santa Maria Singaraja.

Pembahasan hasil-hasil penelitian menyangkut pembahasan tentang peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada kelompok belajar siswa melalui metode bermain puzzel berbantuan brain gym. Berdasarkan hasil statistik deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif terhadap peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak usia dini dengan penerapan metode bermain puzzle berbantuan brain gym pada anak kelompok B3 di Tk Santa Maria Singaraja diperoleh rata-rata persentase kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak pada siklus I sebesar 66,5%, dan rata-rata persentase hasil belajar kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak pada siklus II sebesar 88,0%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan rata-rata persentase hasil belajar kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak dari siklus I ke siklus II sebesar 21,5%.

Walaupun telah terjadi peningkatan yang cukup besar namun penelitian ini tidak dapat dilanjutkan hingga pada pencapaian rata-rata persentasi 90-100% (sangat tinggi). Hal ini dikarenakan adanya keterbatasan waktu, tenaga, dana dan pikiran dari pihak sekolah. Keterbatasan waktu itu sendiri diakibatkan padatnya hari libur sekolah serta jadwal kalender pendidikan di TK telah berada pada akhir semester atau akan menuju tahun pelajaran baru.

Berdasarkan analisis data dapat disimpulkan bahwa metode bermain puzzel berbantuan brain gym berpengaruh positif terhadap kemampuan kognitif dalam

mengenal bentuk. Hal ini terjadi dalam pembelajaran di kelas, siswa yang dibelajarkan dengan metode bermain puzzel tentu menjadi lebih menyenangkan mengingat masa-masa di taman kanak-kanak adalah masa bermain. Pembelajaran dengan berbantuan teknik brain gym juga mampu lebih merilekskan otak sehingga anak dapat menerima stimulus yang lebih baik khususnya dalam hal melakukan kegiatan yang berhubungan pada kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan pada kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak usia dini setelah diterapkan metode bermain puzzle berbantuan brain gym pada anak kelompok B3 di TK Santa Maria Singaraja.

Berdasarkan hasil penelitian dan uraian tersebut maka ini berarti bahwa dengan penerapan metode bermain puzzle berbantuan brain gym dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk anak kelompok B3 semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa metode bermain puzzel berbantuan brain gym dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok B3 semester II tahun pelajaran 2013/2014 di TK Santa Maria Singaraja. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian pada siklus I presentase kemampuan kognitif anak sebesar 66,5% yang berada pada kategori sedang. Penelitian dilanjutkan dengan melakukan perbaikan pada siklus II dan mengalami peningkatan dengan presentase kemampuan kognitif anak sebesar 88,0% yang berada pada kriteria tinggi. Jadi kenaikan perkembangan kognitif anak dari siklus I ke siklus II sebesar 21,5%.

Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan dalam penelitian ini, maka disarankan kepada beberapa pihak diantaranya kepada kepala sekolah dapat menjadi motor penggerak dalam perbaikan

(10)

terhadap proses pembelajaran. Kepala sekolah juga hendaknya mampu lebih mengusahakan media pembelajaran khususnya media puzzle yang terlihat masih minim disetiap kelas, guna mendorong prestasi belajar khususnya pada kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk sehingga anak tidak cepat bosan.

Kepada para guru agar dapat mengoptimalkan kegiatan pembelajaran seperti bermain puzzle dengan menggunakan media puzzle yang menarik dan beragam jenisnya agar anak menjadi lebih tertantang dalam mengerjakannya, sehingga mampu melatih kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk. Menciptakan pembelajaran yang menyenangkan seperti mengajak anak melakukan gerakan-gerakan brain gym yang bervariasi di sela-sela kejenuhan anak agar dapat membuat anak antusias terhadap proses pembelajaran berikutnya. Kepada siswa disarankan lebih memperhatikan kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung sehingga hasil belajar siswa pada kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk dapat terus meningkat.

Dan terakhir kepada peneliti lain Berdasarkan penilitian ini maka telah diperoleh hasil peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk dari rata-rata sedang menjadi tinggi. Adanya keterbatasan waktu, tenaga, dana, serta pikiran dari pihak sekolah sehingga penelitian ini tidak dapat dilanjutkan sampai memperoleh peningkatan sangat tinggi. Maka dari itu disarankan kepada peneliti lain agar dapat melanjutkan PTK dengan metode bermain puzzle berbantuan brain gym ini sehingga memperoleh hasil yang maksimal yaitu sangat tinggi.

DAFTAR RUJUKAN

Agung, A. A. Gede. 2005. Konsep dan Teknik Analisis Data Hasil PTK. Singaraja: IKIP Negeri Singaraja. ---, 2010. Bahan Kuliah Statistika

Deskriptif. Singaraja: Fakultas Ilmu Pendidikan Ganesha Singaraja.

---, 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Makalah. Disajikan pada Workshop Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar FIP Undiksha, Jurusan PGSD FIP Undiksha, 27 September 2010. ---, 2012. Metodologi Penelitian

Pendidikan, Suatu Pengantar. Singaraja: FIP Undiksha. Aisyah, dkk. 2007. Perkembangan dan

Konsep Dasar Pengembangan Anak

Usia Dini. Dinas Pendidikan

Nasional: Universitas Terbuka. Alfiyanti, N. 2010. Upaya Meningkatkan

Daya Pikir Anak Melalui Permainan Edukatif (Sebuah Penelitian Tindakan Kelas di TK Indria Putra II Semanggi Tahun Pelajaran 2010/2011). Skripsi. Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta 2010. Dennison Paul & Gail E. Dennison. 2012.

Brain Gym (Senam Otak) Gerakan Sederhana untuk Belajar dengan Keseluruhan Otak. Jakarta: Penerbit PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Depdiknas, 2003. Modul Penelitian Pengelolan dan Tenaga Pendidik Kelompok Bermain. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Depdiknas. 2007.Pedoman Pembelajaran

Bidang Pengembangan Pembiasaan

di Taman Kanak-Kanak.

Jakarta: departemen pendidikan nasional.

Hurlock, Elizabet. B. 1978. Perkembangan Anak. Jakarta: Penerbit Erlangga. Isjoni, H. 2011. Model Pembelajaran Anak

Usia Dini. Bandung: Alfabeta

Masitoh, dkk. 2007. Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka. Moeslichatoen R, M.Pd. 1999. Metode

(11)

Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Montalalu, B. E. F. dkk. 2008. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009, tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan

Menengah Direktorat Pembina TK dan SD.

Sardiman, AM 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: raja Grafindo Persada.

Sujiono, dkk. 2007. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.

Wahyuni, N. & Maureen, I. Y. 2010. Pemanfaatan Media Puzzle

Metamorfosis Dalam Pembelajaran Sains untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN Sawunggaling I/382 Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.10 No.2, Oktober 2010 (77-87).

Wardani, IGAK. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka. Latif, dkk. 2013. Orientasi Baru Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Yanuarta, Andri, Franc. 2012. Memaksimalkan Otak Melalui Senam Otak (Brain Gym). Yogyakarta: Teranova Books. Yus, Anita. 2011. Penilaian Perkembangan

Belajar Anak Taman Kanak-kanak. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Zaman, Badru, dkk. 2008. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Universitas Terbuka

Gambar

Gambar 1. Grafik Polygon Hasil  Perhitungan Data Siklus I
Gambar 2. Grafik Polygon Hasil  Perhitungan Data Siklus II

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kearifan lokal kemalik di masyarakat Suku Sasak Dusun Sade, Desa Rembitan, Kecamatan Pujut, Kabupaten Lombok Tengah Nusa Tenggara Barat

JABATAN FUNGSIONAL PENELITI DARI KEMENTERIAN/LEMBAGA PEMERINTAH NON KEMENTERIAN YANG AKAN DINILAI OLEH PENILAI SIDANG TANGGAL: 24 MEI 2016. JABATAN PENELITI DARI

Meskipun ke-14 (empat belas) perusahaan yang tergabung dalam AAG tersebut telah diaudit oleh Kantor Akuntan Publik (Ernest &amp; Young dan Paul Hadiwinata), Suwir Laut

Data yang digunakan adalah data time series (tahunan) periode tahun 1960-2010 yang meliputi data volume impor beras, produksi beras dalam negeri, harga beras di pasar

Maka dengan berbagai upaya perusahaan melakukan kegiatan yang mengarah pada perbaikan kinerja karyawan, karena dengan kinerja karyawan yang baik maka tujuan perusahaan akan

Pada penulisan ilmiah yang berjudul Strategi Pengembangan Produk Pada Usaha Mie Mangkok ini, penulis ingin mengetahui mekanisme pengembangan produk pada usaha mie mangkok serta

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. © Mochamad Yoga Pratama 2014

Source: World Bank 2008 Investing in Indonesia’s Health; Health Expenditure Review 2008.. District public health expenditures by