1
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF TEMPAT
PARIWISATA BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus : Wilayah Tasikmalaya)
Angga Dwitama, Aradea, Husni Mubarok Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya
Email : angga.dwitama@student.unsil.ac.id
ABSTRACT
Information is the main necessity for human life. With using mobile devices, the information will be got easily. One of the facilitate of mobile device is the information about the tourism location. But sometimes the tourist are not able to find tourism location which is presence, includes tourism location which is available in Tasikmalaya. So there are so many tourism location that are not known by the visitors. And the impact is about the less development of that tourism location, also their incomes of the regional goverment of Tasikmalaya for tourism sectors. Based on the problem below, so for helping the tourist to find the tourism location in Tasikmalaya, to establish the final duty in the research will be made the application of tourism with Android based. The methods of research which is used are the methods of the engineering software with use agile process and model of approach extreme programming (XP). This application will be able to provide the information of tourism locations. Not only that but also the route to find the tourism location which be their destination with using Google Maps Apis.
Keywords: Android, Extreme Programming (XP), Google Maps, Tourism.
ABSTRAK
Informasi merupakan kebutuhan utama bagi sebagian besar manusia. Dengan menggunakan perangkat bergerak (mobile device), informasi dapat didapatkan. Di antaranya yaitu informasi tentang lokasi pariwisata. Namun sering kali para wisatawan kesulitan dalam menemukan lokasi wisata yang ada, termasuk lokasi wisata di Tasikmalaya. Sehingga banyak lokasi wisata sepi dari pengunjung karena tidak diketahui oleh wisatawan. Tentu hal ini berakibat pada perkembangan lokasi wisata tersebut, serta bedampak pada pendapatan Pemerintah Daerah Tasikmalaya untuk sektor pariwisata. Berdasarkan beberapa masalah di atas, maka untuk membantu wisatawan dalam menemukan lokasi wisata di Tasikmalaya, dalam penelitian tugas akhir ini akan dibangun sebuah aplikasi wisata berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan metode Agile Process dan model pendekatan Extreme Programming (XP). Aplikasi ini dapat memberikan informasi lokasi wisata tersebut. Aplikasi wisata juga dapat menampilkan peta interaktif yang dapat membantu wisatawan dalam menemukan rute menuju lokasi wisata yang akan dituju melalui Google Maps APIs. Kata kunci: Android, Extreme Programming (XP), Google Maps, Pariwisata.
I. Pendahuluan
Tasikmalaya adalah salah satu kota yang mempunyai tempat wisata yang menarik dan beranekaragam untuk dikunjungi. Hal ini menyebabkan masyarakat dalam maupun luar kota datang untuk melihat langsung keanekaragaman segala objek wisata di Tasikmalaya.
Seiring dengan teknologi yang terus berkembang seakan tidak ada titik akhir, hal itu menjadi peluang bagi pengembang Teknologi Informasi (TI). Apalagi saat ini teknologi mobile device
berkembang sangat pesat. Hampir semua orang bergantung pada mobile device untuk mendapatkan informasi.
Informasi merupakan kebutuhan utama bagi sebagian besar manusia. Dengan menggunakan perangkat bergerak (mobile device), informasi bisa didapatkan. Di antaranya yaitu informasi tentang lokasi pariwisata. Namun sering kali para wisatawan kesulitan dalam menemukan lokasi wisata yang ada, termasuk
lokasi wisata di Tasikmalaya. Sehingga banyak lokasi wisata sepi dari pengunjung karena tidak diketahui oleh wisatawan. Tentu saja ini berakibat pada perkembangan lokasi wisata tersebut, serta bedampak pada pendapatan Pemerintah Daerah Tasikmalaya untuk sektor pariwisata
Berdasarkan beberapa masalah di atas, maka untuk membantu wisatawan dalam menemukan lokasi wisata di Tasikmalaya, dalam penelitian tugas akhir ini akan dibangun sebuah aplikasi wisata. Aplikasi ini nantinya dapat memberikan informasi lokasi wisata tersebut. Tidak hanya itu, aplikasi wisata juga dapat menampilkan peta interaktif yang dapat membantu wisatawan dalam menemukan rute menuju lokasi wisata yang akan dituju melalui Google Maps.
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi dibuat di atas platform Android dan hanya dapat dijalankan pada mobile device yang menggunakan platform Android 2.3 keatas.
2
2. Pembuatan peta pariwisata ini mengambil datapeta dari Google Maps.
3. Sistem ini hanya akan menampilkan informasi mengenai tempat wisata yang layak menjadi tujuan pariwisata di Tasikmalaya.
4. Informasi yang ditampilkan dari tempat wisata adalah deskripsi singkat dan rute menuju tempat wisata tersebut dalam bentuk peta interaktif. 5. Data lokasi-lokasi yang digunakan merupakan
data sekunder, yaitu data yang diambil melalui sumber Dinas Pariwisata Kota dan Kabupaten Tasikmalaya.
Tujuan dari penelitian tugas akhir yang dilakukan yaitu :
1. Merancang dan membangun aplikasi mobile
dengan penerapan teknologi Location Based Serviced untuk layanan informasi pariwisata Tasikmalaya berbasis Android, sehingga memudahkan para wisatawan dalam memperoleh informasi wisata Tasikmalaya.
2. Memberi kemudahan dan membantu wisatawan dalam menemukan rute menuju lokasi wisata yang akan dituju secara interaktif.
II. Landasan Teori
A. Location Based Services (LBS)
Menurut Mahmoud (2004), Location Based Service adalah sebuah layanan yang digunakan untuk mengetahui posisi dari pengguna, kemudian menggunakan informasi tersebut untuk menyediakan jasa dan aplikasi yang personal. Location-Based Service (LBS) memberikan layanan personalisasi kepada pengguna perangkat bergerak (mobile device)
yang disesuaikan dengan lokasi mereka saat ini. LBS membuka pasar baru bagi pengembang, operator jaringan selular, dan penyedia layanan untuk mengembangkan dan memberikan nilai tambah layanan: memberikan informasi kondisi lalu lintas saat ini, menambahkan informasi rute perjalanan, membantu menemukan lokasi wisata terdekat, dan banyak lagi.
B. Peta Interaktif
Peta interaktif adalah sebuah sistem peta atau pemetaan yang dibangun dan terdapat informasi pada menu sistem tersebut (Suyanto, 2003).
Peta merupakan respresentasi dua dimensi dari suatu ruang tiga dimensi. Biasanya sebuah peta berbentuk sketsa atau gambar dari objek tiga dimensi. Lain halnya dengan peta tiga dimensi yang merupakan duplikasi dari ruang tiga dimensi. Kata interaktif sendiri berarti interaksi, maksudnya adalah user dengan piranti mobile dapat berinteraksi. Jadi piranti
mobile tidak hanya memunculkan teks saja tetapi bisa juga memunculkan gambar, video dan suara hanya dengan sekali klik.
C.
Navigasi
Navigasi berasal dari bahasa Yunani yang terdiri dari kata navis yang artinya perahu atau kapal dan agake yang artinya mengarahkan, secara harafiah artinya mengarahkan sebuah kapal dalam pelayaran. Dari waktu ke waktu seiring dengan perkembangan jaman kata navigasi tidak hanya digunakan dalam dunia maritime tetapi sering juga digunakan di daratan dan udara. Navigasi adalah cara menentukan posisi arah perjalanan baik di medan sebenarnya maupun pada peta (Aidi, 2009).
D. AgileMethods
Menurut Roger S. Pressman (2005), Agile
methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan software. Agile
method adalah jenis pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
E. ExtremeProgramming
Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal (Dwijaantara, 2010).
Model pendekatan Extreme Programming (XP) mempunyai tahapan-tahapan penelitian yang harus dilalui diantaranya : Planning, Design, Coding dan
Testing. F. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux yang dikeluarkan oleh Google Inc pada bulan November 2007, bersifat open source sehingga para pengembang dapat membuat aplikasi sendiri untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan (Stefanus, 2011). Android Standard Development Kit (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
III. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan metode Agile Process dan model pendekatan Extreme Programming (XP) dengan tahapan-tahapan yang harus dilalui diantaranya : Planning, Design, Coding
3
A. Planning
Tahapan-tahapan yang dilakukan pada bagian
planning adalah sebagai berikut : 1. Analisis Tekstual
Analisis tekstual yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi LBS tempat wisata berbasis Android di Tasikmalaya yang akan dibuat mempunyai menu utama berupa tampilan daftar tujuan wisata dalam beberapa kategori yang ada di Tasikmalaya. Selain itu terdapat menu untuk melakukan pencarian tempat wisata. Pengguna dapat memilih salah satu tempat wisata, kemudian aplikasi akan menampilkan informasi dari tempat wisata tersebut pada google maps.
2. Identifikasi Aktor Tabel 1. Daftar Aktor
Aktor Deskripsi
Pengguna Individu yang berperan sebagai pengguna sistem.
3. Identifikasi Use Case
Tabel 2. Daftar Use Case
Aktor Aktifitas
1. Pengguna 1.1. Pilih Lokasi Wisata
1.2. Pilih Kategori Tempat Wisata 1.3. Pilih Daftar Tempat Wisata 1.4. Informasi Tempat Wisata 1.5. Cari Tempat Wisata
Gambar 1. Use Case
4. Arsitektur Aplikasi
Gambar 2.Arsitektur Aplikasi
5. Konsep perhitungan koordinat GPS
Langkah-langkah untuk menghitung jarak antara dua koordinat adalah sebagai berikut :
1. Mengkonversi bujur dan lintang dua kooordinat dari
representasi desimal ke radian membagi dengan 180/π, atau 57,29578. π konstan matematika atau pi, dapat didekati dengan 3,14. Sebagai contoh pengukuran
lintang dan bujur untuk Universitas Siliwangi adalah lintang -7.3497243, bujur 108.2229799. Pengukuran bujur dan lintang untuk Hotel Santika adalah lintang
-7.326128, bujur 108.21692. Bagi dengan 180 / π,
sehingga diperoleh Universitas Siliwangi Lintang radian -0.128267439790, Bujur radian 1.8887082006. Hotel Santika Lintang radian -0.1278556369, Bujur radian 1.8886024432.
2. Kurangi bujur lokasi kedua oleh yang pertama.
Misalnya, 1.8887082006 (Universitas siliwangi) dikurangi 1.8886024432 (Hotel Santika), hasilnya 0.0001057574. Hitung cosinus dari nilai tersebut, hasilnya 0.9999999999.
3. Hitung nilai cosinus dan sinus dari garis lintang dari kedua lokasi. Misalnya, cosinus dari garis lintang Universitas Siliwangi, adalah 0.9917837957 dan sinus adalah -0.1279253789, dan cosinus lintang dari Hotel Santika adalah 0.9918363955 dan sinus adalah -0.1275169187.
4. Kalikan dua sinus bersama. Misalnya, -0.1279253789
dikalikan dengan -0.1275169187 sama dengan
0.0163126501. Kalikan tiga cosinus bersama-sama, termasuk cosinus untuk perbedaan bujur. Misalnya 0.9999999999 kali 0.9917837957 kali 0.9918363955 sama dengan 0.9836872649.
5. Tambahkan sinus gabungan di cosinus. Misalnya,
0.0163126501 ditambahkan ke 0.9836872649 sama dengan 0.999999915
6. Hitung arccosinus dari jumlah tersebut. Untuk contoh,
arccosinus dari 0.999999915 adalah 0.00041231
7. Kalikan jumlahnya dengan 3963, yang merupakan
radius Bumi dalam mil. Misalnya, 0.00041231 dikalikan dengan 3963 sama dengan 1.63398453 mil, yang merupakan jarak dari Universitas Siliwangi ke Hotel Santika. Sama dengan 2,6290811 km, jika ditarik garik lurus.
Perhitungan jarak pada Google Maps, tidak menghitung jarak berdasarkan garis lurus dari titik awal ke titik tujuan, tetapi menghitung jarak berdasarkan jalur yang dilalui oleh manusia, baik melalui angkutan umum, mengendarai mobil, sepeda maupun jalan jalan kaki. Sebagai contoh dalam pencarian rute antara Universitas Siliwangi dan Hotel Santika dengan pilihan mengendarai mobil, maka pada Google Maps akan menampilkan rute rute yang mungkin diambil beserta perkiraan jarak dan waktu yang ditempuh dari masig-masing rute.
Gambar 3. Rute Universitas Siliwangi ke Hotel Santika
Google Maps akan menghitung jarak berdasarkan waypoint sebagai berikut (dengan titik awal - 7.794337, 110.368452) :
4
Tabel 3. Perhitungan Jarak Universitas Siliwangi ke Hotel
Santika.
No Longitude dan Latitude Jarak
1 108.2224466, -7.3500192 130m 2 108.2226572, -7.3489009 600m 3 108.217398, -7.3485047 1,6km 4 108.2188444, -7.3342523 400m 5 108.2151083, -7.3334905 500m 6 108.2151083, -7.3334905 500m 7 108.2153504, -7.325396 160m
Sehingga total jarak yang ditempuh adalah 3,9 km. Namun, dalam implementasinya Google Maps menggunakan nama jalan agar mudah terbaca dan dipahami oleh pengguna. Contoh tampilannya ditunjukkan dalam Gambar 3.4 :
Gambar 4. Contoh Rute Yang Ditampilkan Google Maps
B. Design
Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada fase
design adalah sebagai berikut : 1. Skenario
Dalam pembahasan ini, skenario akan disajikan dalam bentuk tabel yang memuat setiap kasus atau kejadian yang melibatkan pengguna dan sistem.
Tabel 4. Skenario Lihat Daftar Tempat Wisata
ID : 1.3
Nama Use Case : Pilih Daftar Tempat Wisata
Aktor : Pengguna
Tujuan Keputusan : Menampilkan daftar tempat wisata
Deskripsi :Pengguna mendapatkan
informasi daftar tempat wisata di Tasikmalaya
Aksi Aktor Reaksi Sistem 1 : Pengguna memilih
salah satu dari kategori tempat wisata
2: Menyiapkan tampilan daftar tempat wisata 3:Menampilkan tampilan
daftar tempat wisata 4: Pengguna mendapatkan
informasi daftar tempat wisata
2. Sequence Diagram
Gambar 5. Sequence Diagram Daftar Tempat Wisata Berdasarkan gambar diatas proses diawali oleh pengguna yang memilih salah satu kategori tempat wisata. Selanjutnya aplikasi menyiapkan dan menampilkan tampilan informasi daftar tempat wisata. Kemudian pengguna mendapatkan informasi daftar tempat wisata.
3. ClassDiagram
Gambar 6. ClassDiagram
Pada gambar class diagram diatas menjelaskan terdapat 5 class utama dalam aplikasi LBS tempat wisata di Tasikmalaya. Class tersebut mempunyai relasi satu sama lainnya. Class MainActivity
mempunyai relasi pada class CariActivity, KategoriActivity, dan LBSActivity dengan kardinalitas 1 ke 1..*. Sedangkan ClassDBHelper juga mempunyai relasi pada class CariActivity, KategoriActivity, dan
LBSActivity dengan kardinalitas 1 ke 1..*.
C. Testing
Tahapan testing akan dilakukan dengan metode pengujian Black-Box. Metode pengujian black-box ini berfokus pada semua aspek perangkat lunak yang berinteraksi langsung dengan pengguna. Sehingga dari hasil testing ini dapat diketahui apakah komponen yang ada pada perangkat lunak sudah berjalan seperti seharusnya atau tidak.
: Pengguna Sistem
Memilih salah satu dari kategori tempat wisata
Menyiapkan tampilan daftar tempat wisata
Menampilkan daftar tempat wisata
5
IV. Hasil dan PembahasanA. Implementasi Perangkat Lunak 1. Tampilan Splash Screen
Gambar 7.Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 8.Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Peta Lokasi
Gambar 9.Tampilan Peta Lokasi 4. Tampilan Informasi Pariwisata
Gambar 10. Tampilan Informasi Tempat Pariwisata
B. Pengujian Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada tahap pengujan dalam penelitian ini adalah black-box, dimana metode ini berfokus pada seluruh aspek dari perangkat lunak yang berkaitan langsung dengan pengguna yaitu mulai dari antarmuka, masukan dan keluaran.
Pengujian dilakukan agar mengetahui apakah perangkat lunak berjalan sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.
1. Tampilan Splash Screen
Tabel 5. Pengujian Pada Tampilan Splash Screen
No Langkah Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Respon Program 1 Aplikasi dijalankan sebagaimana mestinya Aplikasi menampilkan menu utama Tampil menu utama [√] Diterima [ ] Ditolak 2. Tampilan Peta Lokasi
Tabel 6. Pengujian Pada Tampilan Peta Lokasi
No Langkah Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Respon Program 1 Pengguna masuk ke menu peta lokasi Aplikasi menampilkan peta lokasi pariwisata Peta lokasi pariwisata ditampilkan [√] Diterima [ ] Ditolak 3. Tampilan Kategori Tempat Pariwisata
Tabel 7. Pengujian Pada Tampilan Kategori Tempat Pariwisata No Langkah Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Respon Program 1 Pengguna masuk ke menu kategori Aplikasi menampilkan kategori tempat pariwisata Tampil kategori tempat pariwisata [√] Diterima [ ] Ditolak 2 Dipilih salah satu dari kategori tempat pariwisata Aplikasi menampilkan daftar tempat pariwisata Daftar tempat pariwisata ditampilkan [√] Diterima [ ] Ditolak 3 Dipilih salah satu dari daftar tempat pariwisata Aplikasi menampilkan informasi berisi alamat dan lokasi map Informasi berisi alamat dan lokasi map yang dipilih ditampilkan [√] Diterima [ ] Ditolak
6
4. Tampilan Pencarian Tempat PariwisataTabel 8. Pengujian Pada Pencarian Tempat Pariwisata
No Langkah Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Respon Program 1 Dilakukan pencarian tempat pariwisata Aplikasi menampilkan hasil pencarian Hasil pencarian ditampilkan [√] Diterima [ ] Ditolak 2 Dilakukan pencarian tempat pariwisata yang tidak ada pada database Aplikasi menampilkan informasi ‘Data tidak ditemukan’ Tampil informasi “Data tidak ditemukan” [√] Diterima [ ] Ditolak
C. Kelebihan dan Kekurangan
Berikut ini adalah kelebihan dari aplikasi
Location Based Serviced Pariwisata Tasikmalaya yang sudah dibangun :
1. Pengguna dapat dengan mudah mendapatkan informasi tempat pariwisata beserta peta lokasinya.
2. Aplikasi dapat menampilkan navigasi dari koordinat pengguna ke tempat yang dituju.
3. Terdapat perkiraan jarak dan durasi yang harus ditempuh pengguna dalam perjalanan menuju tempat pariwisata.
Adapun kekurangan dari Location Based Serviced Pariwisata Tasikmalaya yang sudah dibangun yaitu :
1. Aplikasi yang dibuat hanya menyertakan beberapa pilihan tempat pariwisata di Tasikmalaya.
2. Aplikasi membutuhkan koneksi internet yang cukup stabil untuk mengakses peta pada google maps dan lokasi GPS pada perangkat android. 3. Jika ada perubahan data tempat pariwisata, maka
harus dilakukan perubahan basis data lokal pada aplikasi.
V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan
Penelitian ini dapat disimpulkan pencapaian dari tujuan penelitian, yaitu :
1. Telah berhasil dirancang dan dibangun aplikasi
mobile dengan penerapan teknologi Location Based Serviced untuk layanan informasi pariwisata Tasikmalaya berbasis Android.
2. Membantu kepada pengguna dalam hal ini yaitu para wisatawan dalam memperoleh informasi wisata Tasikmalaya.
3. Membantu pengguna dalam menemukan rute menuju lokasi wisata yang akan dituju secara interaktif.
B. Saran
Berikut ini saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya :
1. Aplikasi dikembangkan dengan menyertakan semua data tempat wisata yang lebih lengkap di Tasikmalaya.
2. Supaya aplikasi dapat berjalan dengan lancar, maka diperlukan penggunaan provider yang mempunyai jaringan yang stabil.
3. Dibuat aplikasi server berbasis web untuk pengolahan data tempat wisata, sehingga data dari aplikasi selalu yang terbaru.
DAFTAR PUSTAKA
Hermawan, Stefanus. 2010. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi Publisher.
Perry, William E. 2006. Effective Methods for Software Testing: Includes Complete Guidelines, Checklists, and Templates. John Wiley & Sons, Inc. Pressman, Roger S. 2005. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 1. Yogyakarta: Andi Publisher.
Qusay H, Mahmoud. 2004. J2me and Location-Based Services. Sun Developer Network.
Riyanto. 2012. Sistem Informasi Geografis Bebasis Mobile. Yogyakarta: Gava Media.
Rosa AS dan M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Obyek). Bandung: Modul.
Safaat, Nazaruddin. 2011. Android: Pemrograman Aplikasi Mobile, Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Penerbit Informatika. Tanoe, Andre. 2009. Berkenalan Dengan GPS.