Judul :
PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA
TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH
Adienta
09.13.0048
HALAMAN PENGESAHAN
Judul :
PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA
TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH
Nama : Adienta NIM : 09.13.0048
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 10 Juli 2013 Mengesahkan,
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV
Ir. Tri Hesti Mulyani, MT. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.,IAI. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.,IAI
NPP. 058.1.1989.048 NPP. 058.1.1993.142 NPP. 058.1.1993.142
HALAMAN PENGESAHAN
Judul :
PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA
TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH
Nama : Adienta NIM : 09.13.0048
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013 Menyetujui, Pembimbing I
Ir. B. Pat Ristara Gandhi, MSA. NPP. 058.1.1986.015
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Adienta NIM : 09.13.0048
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Judul :
PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA
TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan
akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.
Semarang, Juli 2013
7. Ci Ressy yang telah membantu lembur, ngobrol dan juga dalam pembuatan Tugas Akhir ini;
8. Teman - teman DKV di Felicia yang telah saling membantu dalam pembentukan dan pengerjaan Tugas Ahir;
9. keluarga besar UNIKA yang tidak dapat disebut satu per satu; serta masih banyak lainnya yang telah berperan dalam proses penyelesaian Proyek Akhir ini.
Penulis juga masih menyadari ada banyaknya kekurangan dalam pembuatan proyek akhir ini. Maka dari itu, penulis terbuka akan saran dan kritik yang membangun. Penyusun juga berharap LaporanTugas Akhir ini dapat membantu serta menambah wawasan pembaca dalam memahami tentang sistem pendidikan yang ada diIndonesia dan solusi terbaik untuk membawa anak didik menjadi senang belajar dilingkungan sekolah.
Semarang, Juli 2013
Penyusun Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Baik, yang selalu mendampingi penulis dalam suka maupun
duka, dalam waktu luang maupun waktu ’stres’, sehingga ide-ide kreatif dapat meluncur di otak penulis dan proyek akhir ini dapat terselesaikan. Sebelum mengulas sedikit tentang Proyek Akhir yang penulis angkat, penulis secara pribadi ingin berterima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis dari awal mula masuk di Progdi Desain Komunikasi Visual UNIKA Soegijapranata sebagai angkatan 2008 hingga akhirnya diperbolehkan untuk menempuh Proyek Akhir DKV-02 ini. Bukan hanya karena perjuangan keras dari penulis, melainkan itu semua berkat bantuan dan dukungan dari keluarga, dosen, teman-teman DKV angkatan 2008 maupun adik-adik kelas, teman-teman kreatif di luar DKV dan lingkungan sekitar.
Melihat secara detail mengenai pendidikan Indonesia yang ternyata masih cukup buruk jika dibandingkan dengan negara tetangga banyak potensi yang dapat dikembangkan untuk perkembangan sebuah pendidikan. Salah satunya yaitu Kawasan Kota Kabupaten yang memiliki tingkat Sistem Pendidikan lebih rendah jika dibandingkan dengan Kota.
Melihat tingkat rendahnya dalam pendidikan yang dikarenakan sikap guru yang masih sangat otoriter dan yang hanya sekedar memberi informasi tanpa mengerti akan kebutuhan belajar siswa yang diperlukan didalamnya, maka penulis mengembangkan konsep kreatif
untuk membuat visualisasi desain permainan untuk anak yang menjembatani anak untuk belajar dan membangun minat belajar anak dilingkungan sekolah.
Fokus dari perancangan ini adalah pada silabus pendidikan yang tetap diterapkan dalam bentuk penyampaian teori dan penanaman permainan dalam sebuah mata pelajaran.
Selama menjalankan Proyek Akhir ini, banyak ide serta semangat untuk menyelesaikan Proyek Akhir berdatangan berkat orang-orang yang ada di sekitar penulis. Maka dari itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Koordinator Proyek Akhir sekaligus Dosen Pembimbing 1, Ir.Robert Rianto Widjaja, MT., IAI. yang telah meluangkan waktu untuk membimbing peserta Proyek Akhir-02;
2. Dosen Pembimbing Ahli, Tabita Nani, S.Sn. yang telah dengan sabar di tengah kesibukan, mau bertemu dan berbincang-bincang tanpa bosannya bersama penulis
Education system in Indonesia has a critical period, because it has the ever-changing curriculum, but teaching is passive. Obtained data on the Education System in Indonesia ranks quite low when compared with other countries. The education system after a miraculous traced the causes are, among others, education period, media and educational targets to be achieved was not fulfilled in an optimal
The method - the method of research conducted by the author in the preparation of, among others, by doing library research and field surveys. Library Studies conducted to locate the source base and existing problems in the education and needs of children in the state of fullness lingkuyngan school. The survey was conducted to search for Consumer Behavior to Objects to be addressed as research material. From the literature study and survey conducted found that factors that can greatly affect is the media and the need for the child at that time. Survey stated in the fulfillment of the necessary requirements to meet the needs of junior high school students is based on habit for consumers aged 13-15.
All done to support media approach on student learning, to enable students to be more than happy to learn a lesson with a game, which is where the play is one of the habits and preferences of students aged 13-15.
Media approach is done with introductory narrative approach to introduce the product to the intended consumer level. using the Internet networking community that now every class can access it easily. This approach is done with the search theme for the product to be created. Theme itself eventually becomes an adventure theme, with the introduction of five figures. Themes and figures in the form of a media campaign and approach to the target consumers.
With the adventure aspect mempertimbagkan product is given a touch of Visual representative and has the name "mAbs" which is a continuation of the "Alternative Media Student" If the media can be realized with real ingredients and materials can also be incorporated into the school, then this product can be "air fresheners" in education which was originally to be rigid to be more friendly and enjoyable for students. With the approach of interest in the minds of students a starting point, in itself a pleasure to learn and willingness to grasp would arise by itself.
As has been said by Professor Yohanes Surya, the method of 'Gasing' it states that teaching and learning would be more effective if done in a fun way, because then students will also delight in studying it. Something would be very much easier to learn, if the material to be conveyed used close to the habits and preferences of students. As well as the delivery was not "tense". The application of science to lure children to think logically will also facilitate the delivery of the student.
Keywords: Media, Education System Indoinesia Sistem Pendidikan di Indonesia memiliki masa yang kritis, karena memiliki kurikulum yang selalu
berubah namun pengajaran yang bersifat pasif. Diperoleh data mengenai Sistem Pendidikan di Indonesia yang menempati posisi cukup rendah jika dibandingkan dengan Negara lain. Sistem pendidikan ini setelah ditelusuri terdapat bebrapa faktor penyebab antara lain, Jangka waktu pendidikan, Media dan Target pendidikan yang harus dicapai tidak lah terpenuhi secara optimal. Adapun metode - metode yang dilakukan penulis dalam penyusunan riset antara lain dengan melakukan studi pustaka dan survei lapangan. Studi Pustaka dilakukan untuk mencari dasar dan sumber permasalahan yang ada didalam pendidikan dan keadaan kepenuhan kebutuhan anak di lingkuyngan sekolah. Survei dilakukan untuk mencari Perilaku Konsumen terhadap Objek yang akan dituju sebagai bahan penelitian. Dari studi pustaka dan survei yang telah dilakukan didapati bahwa faktor yang dapat sangat berpengaruh adalah pada Media dan Kebutuhan akan anak saat itu. Survei menyatakan dalam pemenuhan kebutuhan yang diperlukan untuk siswa SMP adalah pemenuhan kebutuhan berdasarkan kegemaran dan kebiasaan konsumen usia 13-15.
Semua dilakukan untuk menunjang pendekatan media pembelajaran pada siswa, agar siswa menjadi lebih senang untuk mempelajari suatu pelajaran dengan sebuah permainan, yang mana bermain merupakan salah satu kebiasaan dan kegemaran siswa usia 13 - 15.
Pendekatan media ini dilakukan dengan pendekatan cerita pengantar untuk mengenalkan produk kepada taraf konsumen yang dituju. dengan menggunakan jejaring Internet yang sekarang setiap golongan masyarakat dapat mengaksesnya dengan mudah. Pendekatan ini dilakukan dengan pencarian tema untuk produk yang akan diciptakan. Tema itu sendiri akhirnya terbentuk menjadi sebuah tema petualangan, dengan lima tokoh pengantar. Tema dan Tokoh di bentuk untuk media promosi dan pendekatan kepada target konsumen.
Dengan mempertimbagkan Segi Petualangan maka Produk ini diberi sentuhan Visual yang mewakili dan memiliki nama “MABS” yang merupakan kepanjangan dari “Media Alternatif Belajar Siswa” Jika media ini dapat direalisasikan dengan bahan dan materi yang sesungguhnya juga dapat diterapkan kedalam sekolah, maka produk ini dapat menjadi “udara penyegar” didalam pendidikan yang semula bersifat kaku menjadi lebih bersahabat dan menyenangkan bagi siswa. Dengan pendekatan minat pada titik awal dibenak siswa, dengan sendirinya kesenangan belajar dan kemauan untuk memahami akan timbul dengan sendirinya.
Seperti yang telah dikatakan oleh Profesor Yohanes Surya, dalam metode “Gasing’ nya menyatakan bahwa belajar mengajar akan sangat lebih efektif jika dilakukan dengan cara yang menyenangkan, karena dengan begitu siswa akan turut senang dalam mempelajarinya. Sesuatu akan sangat lebih mudah untuk dipelajari, jika materi yang akan disampaikan didekatkan pada kebiasaan dan kegemaran siswa. Serta penyampaian yang dilakukan tidaklah “menegangkan”. Penerapan ilmu dengan memancing anak berfikir secara logika juga akan mempermudah cara penyampaian terhadap siswa.
Kata Kunci : Media, Sistem Pendidikan Indoinesia
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL I
HALAMAN PENGESAHAN ii
HALAMAN ORISINALITAS iv
KATA PENGANTAR v
DAFTAR ISI vi
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR DIAGRAM vii
DAFTAR BAGAN vii
DAFTAR TABEL vii
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang 1
I.1.1. Latar Belakang Umum 1
I.1.2. Latar Belakang Khusus 1
I.2. Identifikasi Masalah 2
I.3. Perumusan Masalah 2
I.4. Batasan Masalah 2
I.5. Tujuan Penelitian 2
I.6. Manfaat Penelitian 2
I.7. Metode Pemecahan Masalah 2
I.8. Sistematika Pembahasan 3
BAB II
TINJAUAN UMUM
II.1. Kerangka Berfikir 5
II.2. Landasan Teori 6
II.2.1. Teori Penyampaian Materi melalui Komunikasi 6 II.2.2. Teori Psikologi Perkembangan Anak Usia Remaja 6 II.2.3. Teori Pembelajaran dan Belajar dengan Bermain 6
II.2.4. Teori Media Pembelajara 8
II.2.5. Teori Permainan Edukatif 8
II.2.6. Teori Layout 9
II.2.7. Teori Bahan Baku 9
III.1.2. Analisa Perilaku Siswa Terhadap Pelajaran
disekolah 16
III.1.3. Analisa Kebutuhan Belajar Siswa disekolah 17 III.1.4. Analisa Pemenuhan Kebutuhan Siswa terhadap
Komputer 17
III.1.5. Analisa Mengenai Perlu Tidaknya Sebuah
Media 17
III.2. Sasaran Khalayak 18
III.3. Strategi Komunikasi 18
BAB IV
STRATEGI KREATIF
IV.1. Konsep Verbal 20
IV.2. Konsep Visual 20
IV.2.1. Fakta Kunci Produk 20
IV.2.2. Strategi Desain 20
IV.2.3. Strategi Media 21
IV.3. Visualisasi Desain 22
BAB V PENUTUP
Kesimpulan dan Saran 31
DAFTAR PUSTAKA 32
DAFTAR GAMBAR
Gambar.II.1. Warna Kuning 11
Gambar.II.2. Warna Oranye 11
Gambar.II.3. Warna Merah 11
Gambar.II.4. Warna Biru 11
Gambar.II.5. Warna Hijau 11
Gambar.II.6. Warna Ungu 11
Gambar.II.7. Warna Coklat 11
Gambar.II.8. Warna Hitam 12
Gambar.II.9 Warna Putih 12
Gambar.II.10. Warna Abu – abu 12
Gambar.II.11. Warna Panas dan Dingin 12
Gambar.II.12. Warna Dingin 12
Gambar.II.13. Warna Panas 12
Gambar.II.114. Warna Netral 12
Gambar.II.15. Warna Netral (warm netral & Cool Netral) 12 Gambar II.16. Penyampaian Materi dengan Media Board Game 14 Gambar II.17. Penyampaian Pengetahuan dengan Kartun Gerak 15 Gambar II.18. Penyampaian Pengetahuan dengan Websit 15 Gambar II.19. Penyampaian Pengetahuan dengan Website Interaktif 15
Gambar IV.1. Gambar Logo MABS 22
Gambar IV.2. Gambar Simbol Fisika 22
Gambar IV.3. Cover Media Pertama 23
Gambar IV.4. Isi Pertama Media Pertama 23 Gambar IV.5. Isi ke-2 Media Pertama 23 Gambar IV.6. Miniatur Media Pertama 23
Gambar IV.7. Kerangka Media ke-2 23
Gambar IV.8. Penampakkan Media ke-2 23
Gambar.IV.9. Isi Media ke-2 23
Gambar IV.10. Cover Media ke-3 24
Gambar IV.11. Isi Media ke-3 24
Gambar IV.12. Cover Media ke-4 24
Gambar IV.13. Isi Media ke-4 24
Gambar IV.14. Permainan Media Pertama 25
Gambar IV.15. Puzzle Media Pertama 25
Gambar IV.16. Permainan Koin Media Pertama 25 Gambar IV.17. Permainan Puzzle Media 2 26 Gambar IV.18.Gambar Penampakan Puzzle 26
Gambar IV.19. Gambar Kartu Media 2 26
Gambar IV.20. Gambar Puzzle Media ke3 26
Gambar IV.21. Penampakan Puzzle 26
Gambar IV.22. Penampakan awal Website 27 Gambar IV.23. Penampakan Website Pembukaan 27
Gambar IV.24. Penampakan Isi awal 27
Gambar IV.25. Penampakan isi Cerita Pembuka 27
Gambar IV.26. Banner Website 27
Gambar IV.27. Cover Buku Panduan 28
Gambar IV.28. Buku Panduan Bermain 28
Gambar IV.29. Alat - alat Pengukuran 28
Gambar IV.30. Peristiwa Perubahan Zat 29
Gambar IV.31. Kartu Keterangan 29
Gambar IV.32. Mechandise MABS 29
Gambar IV.33. Poster MABS 30
Gambar IV.34. Karakter MABS 30
DAFTAR DIAGRAM
Diagram I.1. Pembagian Wilayah Pendidikan di Indonesia 1 Diagram I.2. Tempat yang mengalami keterbatasan sarana dan Prasarana 1 Diagram III.1. Keaktifan Siswa didalam Kelas 16 Diagram III.2. Keaktifan Guru didalam Kelas 16 Diagram III.3. Penyebab Ketidak aktifan Guru didalam kelas 16 Diagram III.4. Banyaknya Ketidaksukaan Siswa terhadap Pelajaran 16 Diagram III.5. Banyaknya Ketidaktertarikkan Siswa terhadap Pelajaran 16 Diagram III.6. Penyebab Ketidaksukaan dan Ketidaktertarikan Siswa 17 Diagram III.7. Kebutuhan Belajar Siswa di Sekolah berdasarkan Keinginan 17 Diagram III.8. Kebutuhan Belajar Siswa di Sekolah berdasarkan Keinginan 17 Diagram III.9. Kepemenuhan Kebutuhan Siswa terhadap Perangkat Komputer 17 Diagram III.10. Perlu atau Tidaknya Sebuah Media Baru 17
DAFTAR BAGAN
Bagan II.1. Kerangka Berfikir Perancangan Penulisan Laporan 10 Bagan II.2. Kerangka Berfikir Pelaksanaan Project 11
DAFTAR TABEL
Tabel II.1. Pembagian Usia Menurut Jenjang Pendidikan 6
Tabel III.1. Time line kerja 19
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran Soal Kuesioner dan Wawancara 33