• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH - Unika Repository"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Judul :

PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA

TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH

Adienta

09.13.0048

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA

TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH

Nama : Adienta NIM : 09.13.0048

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 10 Juli 2013 Mengesahkan,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV

Ir. Tri Hesti Mulyani, MT. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.,IAI. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT.,IAI

NPP. 058.1.1989.048 NPP. 058.1.1993.142 NPP. 058.1.1993.142

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA

TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH

Nama : Adienta NIM : 09.13.0048

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, Juli 2013 Menyetujui, Pembimbing I

Ir. B. Pat Ristara Gandhi, MSA. NPP. 058.1.1986.015

(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama : Adienta NIM : 09.13.0048

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Judul :

PERANCANGAN VISUAL EDUCATIONAL KIT FISIKA

TINGKAT SMP GUNA MENAMBAH MINAT BELAJAR ANAK DI SEKOLAH

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan

akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.

Semarang, Juli 2013

(5)

7. Ci Ressy yang telah membantu lembur, ngobrol dan juga dalam pembuatan Tugas Akhir ini;

8. Teman - teman DKV di Felicia yang telah saling membantu dalam pembentukan dan pengerjaan Tugas Ahir;

9. keluarga besar UNIKA yang tidak dapat disebut satu per satu; serta masih banyak lainnya yang telah berperan dalam proses penyelesaian Proyek Akhir ini.

Penulis juga masih menyadari ada banyaknya kekurangan dalam pembuatan proyek akhir ini. Maka dari itu, penulis terbuka akan saran dan kritik yang membangun. Penyusun juga berharap LaporanTugas Akhir ini dapat membantu serta menambah wawasan pembaca dalam memahami tentang sistem pendidikan yang ada diIndonesia dan solusi terbaik untuk membawa anak didik menjadi senang belajar dilingkungan sekolah.

Semarang, Juli 2013

Penyusun Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Baik, yang selalu mendampingi penulis dalam suka maupun

duka, dalam waktu luang maupun waktu ’stres’, sehingga ide-ide kreatif dapat meluncur di otak penulis dan proyek akhir ini dapat terselesaikan. Sebelum mengulas sedikit tentang Proyek Akhir yang penulis angkat, penulis secara pribadi ingin berterima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis dari awal mula masuk di Progdi Desain Komunikasi Visual UNIKA Soegijapranata sebagai angkatan 2008 hingga akhirnya diperbolehkan untuk menempuh Proyek Akhir DKV-02 ini. Bukan hanya karena perjuangan keras dari penulis, melainkan itu semua berkat bantuan dan dukungan dari keluarga, dosen, teman-teman DKV angkatan 2008 maupun adik-adik kelas, teman-teman kreatif di luar DKV dan lingkungan sekitar.

Melihat secara detail mengenai pendidikan Indonesia yang ternyata masih cukup buruk jika dibandingkan dengan negara tetangga banyak potensi yang dapat dikembangkan untuk perkembangan sebuah pendidikan. Salah satunya yaitu Kawasan Kota Kabupaten yang memiliki tingkat Sistem Pendidikan lebih rendah jika dibandingkan dengan Kota.

Melihat tingkat rendahnya dalam pendidikan yang dikarenakan sikap guru yang masih sangat otoriter dan yang hanya sekedar memberi informasi tanpa mengerti akan kebutuhan belajar siswa yang diperlukan didalamnya, maka penulis mengembangkan konsep kreatif

untuk membuat visualisasi desain permainan untuk anak yang menjembatani anak untuk belajar dan membangun minat belajar anak dilingkungan sekolah.

Fokus dari perancangan ini adalah pada silabus pendidikan yang tetap diterapkan dalam bentuk penyampaian teori dan penanaman permainan dalam sebuah mata pelajaran.

Selama menjalankan Proyek Akhir ini, banyak ide serta semangat untuk menyelesaikan Proyek Akhir berdatangan berkat orang-orang yang ada di sekitar penulis. Maka dari itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Koordinator Proyek Akhir sekaligus Dosen Pembimbing 1, Ir.Robert Rianto Widjaja, MT., IAI. yang telah meluangkan waktu untuk membimbing peserta Proyek Akhir-02;

2. Dosen Pembimbing Ahli, Tabita Nani, S.Sn. yang telah dengan sabar di tengah kesibukan, mau bertemu dan berbincang-bincang tanpa bosannya bersama penulis

(6)

Education system in Indonesia has a critical period, because it has the ever-changing curriculum, but teaching is passive. Obtained data on the Education System in Indonesia ranks quite low when compared with other countries. The education system after a miraculous traced the causes are, among others, education period, media and educational targets to be achieved was not fulfilled in an optimal

The method - the method of research conducted by the author in the preparation of, among others, by doing library research and field surveys. Library Studies conducted to locate the source base and existing problems in the education and needs of children in the state of fullness lingkuyngan school. The survey was conducted to search for Consumer Behavior to Objects to be addressed as research material. From the literature study and survey conducted found that factors that can greatly affect is the media and the need for the child at that time. Survey stated in the fulfillment of the necessary requirements to meet the needs of junior high school students is based on habit for consumers aged 13-15.

All done to support media approach on student learning, to enable students to be more than happy to learn a lesson with a game, which is where the play is one of the habits and preferences of students aged 13-15.

Media approach is done with introductory narrative approach to introduce the product to the intended consumer level. using the Internet networking community that now every class can access it easily. This approach is done with the search theme for the product to be created. Theme itself eventually becomes an adventure theme, with the introduction of five figures. Themes and figures in the form of a media campaign and approach to the target consumers.

With the adventure aspect mempertimbagkan product is given a touch of Visual representative and has the name "mAbs" which is a continuation of the "Alternative Media Student" If the media can be realized with real ingredients and materials can also be incorporated into the school, then this product can be "air fresheners" in education which was originally to be rigid to be more friendly and enjoyable for students. With the approach of interest in the minds of students a starting point, in itself a pleasure to learn and willingness to grasp would arise by itself.

As has been said by Professor Yohanes Surya, the method of 'Gasing' it states that teaching and learning would be more effective if done in a fun way, because then students will also delight in studying it. Something would be very much easier to learn, if the material to be conveyed used close to the habits and preferences of students. As well as the delivery was not "tense". The application of science to lure children to think logically will also facilitate the delivery of the student.

Keywords: Media, Education System Indoinesia Sistem Pendidikan di Indonesia memiliki masa yang kritis, karena memiliki kurikulum yang selalu

berubah namun pengajaran yang bersifat pasif. Diperoleh data mengenai Sistem Pendidikan di Indonesia yang menempati posisi cukup rendah jika dibandingkan dengan Negara lain. Sistem pendidikan ini setelah ditelusuri terdapat bebrapa faktor penyebab antara lain, Jangka waktu pendidikan, Media dan Target pendidikan yang harus dicapai tidak lah terpenuhi secara optimal. Adapun metode - metode yang dilakukan penulis dalam penyusunan riset antara lain dengan melakukan studi pustaka dan survei lapangan. Studi Pustaka dilakukan untuk mencari dasar dan sumber permasalahan yang ada didalam pendidikan dan keadaan kepenuhan kebutuhan anak di lingkuyngan sekolah. Survei dilakukan untuk mencari Perilaku Konsumen terhadap Objek yang akan dituju sebagai bahan penelitian. Dari studi pustaka dan survei yang telah dilakukan didapati bahwa faktor yang dapat sangat berpengaruh adalah pada Media dan Kebutuhan akan anak saat itu. Survei menyatakan dalam pemenuhan kebutuhan yang diperlukan untuk siswa SMP adalah pemenuhan kebutuhan berdasarkan kegemaran dan kebiasaan konsumen usia 13-15.

Semua dilakukan untuk menunjang pendekatan media pembelajaran pada siswa, agar siswa menjadi lebih senang untuk mempelajari suatu pelajaran dengan sebuah permainan, yang mana bermain merupakan salah satu kebiasaan dan kegemaran siswa usia 13 - 15.

Pendekatan media ini dilakukan dengan pendekatan cerita pengantar untuk mengenalkan produk kepada taraf konsumen yang dituju. dengan menggunakan jejaring Internet yang sekarang setiap golongan masyarakat dapat mengaksesnya dengan mudah. Pendekatan ini dilakukan dengan pencarian tema untuk produk yang akan diciptakan. Tema itu sendiri akhirnya terbentuk menjadi sebuah tema petualangan, dengan lima tokoh pengantar. Tema dan Tokoh di bentuk untuk media promosi dan pendekatan kepada target konsumen.

Dengan mempertimbagkan Segi Petualangan maka Produk ini diberi sentuhan Visual yang mewakili dan memiliki nama “MABS” yang merupakan kepanjangan dari “Media Alternatif Belajar Siswa” Jika media ini dapat direalisasikan dengan bahan dan materi yang sesungguhnya juga dapat diterapkan kedalam sekolah, maka produk ini dapat menjadi “udara penyegar” didalam pendidikan yang semula bersifat kaku menjadi lebih bersahabat dan menyenangkan bagi siswa. Dengan pendekatan minat pada titik awal dibenak siswa, dengan sendirinya kesenangan belajar dan kemauan untuk memahami akan timbul dengan sendirinya.

Seperti yang telah dikatakan oleh Profesor Yohanes Surya, dalam metode “Gasing’ nya menyatakan bahwa belajar mengajar akan sangat lebih efektif jika dilakukan dengan cara yang menyenangkan, karena dengan begitu siswa akan turut senang dalam mempelajarinya. Sesuatu akan sangat lebih mudah untuk dipelajari, jika materi yang akan disampaikan didekatkan pada kebiasaan dan kegemaran siswa. Serta penyampaian yang dilakukan tidaklah “menegangkan”. Penerapan ilmu dengan memancing anak berfikir secara logika juga akan mempermudah cara penyampaian terhadap siswa.

Kata Kunci : Media, Sistem Pendidikan Indoinesia

(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL I

HALAMAN PENGESAHAN ii

HALAMAN ORISINALITAS iv

KATA PENGANTAR v

DAFTAR ISI vi

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR DIAGRAM vii

DAFTAR BAGAN vii

DAFTAR TABEL vii

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang 1

I.1.1. Latar Belakang Umum 1

I.1.2. Latar Belakang Khusus 1

I.2. Identifikasi Masalah 2

I.3. Perumusan Masalah 2

I.4. Batasan Masalah 2

I.5. Tujuan Penelitian 2

I.6. Manfaat Penelitian 2

I.7. Metode Pemecahan Masalah 2

I.8. Sistematika Pembahasan 3

BAB II

TINJAUAN UMUM

II.1. Kerangka Berfikir 5

II.2. Landasan Teori 6

II.2.1. Teori Penyampaian Materi melalui Komunikasi 6 II.2.2. Teori Psikologi Perkembangan Anak Usia Remaja 6 II.2.3. Teori Pembelajaran dan Belajar dengan Bermain 6

II.2.4. Teori Media Pembelajara 8

II.2.5. Teori Permainan Edukatif 8

II.2.6. Teori Layout 9

II.2.7. Teori Bahan Baku 9

III.1.2. Analisa Perilaku Siswa Terhadap Pelajaran

disekolah 16

III.1.3. Analisa Kebutuhan Belajar Siswa disekolah 17 III.1.4. Analisa Pemenuhan Kebutuhan Siswa terhadap

Komputer 17

III.1.5. Analisa Mengenai Perlu Tidaknya Sebuah

Media 17

III.2. Sasaran Khalayak 18

III.3. Strategi Komunikasi 18

BAB IV

STRATEGI KREATIF

IV.1. Konsep Verbal 20

IV.2. Konsep Visual 20

IV.2.1. Fakta Kunci Produk 20

IV.2.2. Strategi Desain 20

IV.2.3. Strategi Media 21

IV.3. Visualisasi Desain 22

BAB V PENUTUP

Kesimpulan dan Saran 31

DAFTAR PUSTAKA 32

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar.II.1. Warna Kuning 11

Gambar.II.2. Warna Oranye 11

Gambar.II.3. Warna Merah 11

Gambar.II.4. Warna Biru 11

Gambar.II.5. Warna Hijau 11

Gambar.II.6. Warna Ungu 11

Gambar.II.7. Warna Coklat 11

Gambar.II.8. Warna Hitam 12

Gambar.II.9 Warna Putih 12

Gambar.II.10. Warna Abu – abu 12

Gambar.II.11. Warna Panas dan Dingin 12

Gambar.II.12. Warna Dingin 12

Gambar.II.13. Warna Panas 12

Gambar.II.114. Warna Netral 12

Gambar.II.15. Warna Netral (warm netral & Cool Netral) 12 Gambar II.16. Penyampaian Materi dengan Media Board Game 14 Gambar II.17. Penyampaian Pengetahuan dengan Kartun Gerak 15 Gambar II.18. Penyampaian Pengetahuan dengan Websit 15 Gambar II.19. Penyampaian Pengetahuan dengan Website Interaktif 15

Gambar IV.1. Gambar Logo MABS 22

Gambar IV.2. Gambar Simbol Fisika 22

Gambar IV.3. Cover Media Pertama 23

Gambar IV.4. Isi Pertama Media Pertama 23 Gambar IV.5. Isi ke-2 Media Pertama 23 Gambar IV.6. Miniatur Media Pertama 23

Gambar IV.7. Kerangka Media ke-2 23

Gambar IV.8. Penampakkan Media ke-2 23

Gambar.IV.9. Isi Media ke-2 23

Gambar IV.10. Cover Media ke-3 24

Gambar IV.11. Isi Media ke-3 24

Gambar IV.12. Cover Media ke-4 24

Gambar IV.13. Isi Media ke-4 24

Gambar IV.14. Permainan Media Pertama 25

Gambar IV.15. Puzzle Media Pertama 25

Gambar IV.16. Permainan Koin Media Pertama 25 Gambar IV.17. Permainan Puzzle Media 2 26 Gambar IV.18.Gambar Penampakan Puzzle 26

Gambar IV.19. Gambar Kartu Media 2 26

Gambar IV.20. Gambar Puzzle Media ke3 26

Gambar IV.21. Penampakan Puzzle 26

Gambar IV.22. Penampakan awal Website 27 Gambar IV.23. Penampakan Website Pembukaan 27

Gambar IV.24. Penampakan Isi awal 27

Gambar IV.25. Penampakan isi Cerita Pembuka 27

Gambar IV.26. Banner Website 27

Gambar IV.27. Cover Buku Panduan 28

Gambar IV.28. Buku Panduan Bermain 28

Gambar IV.29. Alat - alat Pengukuran 28

Gambar IV.30. Peristiwa Perubahan Zat 29

Gambar IV.31. Kartu Keterangan 29

Gambar IV.32. Mechandise MABS 29

Gambar IV.33. Poster MABS 30

Gambar IV.34. Karakter MABS 30

DAFTAR DIAGRAM

Diagram I.1. Pembagian Wilayah Pendidikan di Indonesia 1 Diagram I.2. Tempat yang mengalami keterbatasan sarana dan Prasarana 1 Diagram III.1. Keaktifan Siswa didalam Kelas 16 Diagram III.2. Keaktifan Guru didalam Kelas 16 Diagram III.3. Penyebab Ketidak aktifan Guru didalam kelas 16 Diagram III.4. Banyaknya Ketidaksukaan Siswa terhadap Pelajaran 16 Diagram III.5. Banyaknya Ketidaktertarikkan Siswa terhadap Pelajaran 16 Diagram III.6. Penyebab Ketidaksukaan dan Ketidaktertarikan Siswa 17 Diagram III.7. Kebutuhan Belajar Siswa di Sekolah berdasarkan Keinginan 17 Diagram III.8. Kebutuhan Belajar Siswa di Sekolah berdasarkan Keinginan 17 Diagram III.9. Kepemenuhan Kebutuhan Siswa terhadap Perangkat Komputer 17 Diagram III.10. Perlu atau Tidaknya Sebuah Media Baru 17

DAFTAR BAGAN

Bagan II.1. Kerangka Berfikir Perancangan Penulisan Laporan 10 Bagan II.2. Kerangka Berfikir Pelaksanaan Project 11

DAFTAR TABEL

Tabel II.1. Pembagian Usia Menurut Jenjang Pendidikan 6

Tabel III.1. Time line kerja 19

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran Soal Kuesioner dan Wawancara 33

Referensi

Dokumen terkait

pelaksanaan pembangunan yang dapat menjaga keseimbangan antara pemanfaaatan, keberlanjutan, keberadaan, dan kegunaan sumber daya alam dan lingkungan hidup dengan

The aim of this document is to report on progress in SDMX (Statistical Data and Metadata eXchange) implementation activities conducted by Eurostat to develop

Opinions can be expressed using mental verbs like believe, think, doubt, assume, feel etc.... Examples of how to agree and disagree with

Pengendalian hama secara tradisional dapat dilakukan dengan cara (1) penanganan secara langsung yaitu mengumpulkan ulat grayak secara langsung dan memusnahkannya seketika itu

Agar proses posting dari jurnal ke buku besar dapat dilakukan secara otomatis, anda bisa mendefinisikan area kerja tertentu pada sheet 2-jurnal yang akan digunakan untuk buku besar

Analisis bivariat menggambarkan uji perbedaan rata – rata pada sebelum dan sesudah program edukasi perawatan kaki berbasis keluarga pada kelompok kontrol, uji perbedaan rata – rata

Rasio yang kecil menunjukkan bahwa sedikitnya aset perusahaan yang dibiayai oleh hutang (dengan kata lain bahwa sebagian besar aset yang dimiliki perusahaan

1) Ber do’a adalah permohonan, permintaan dari seorang hamba terhadap Khaliq/pencipta alam jagad raya. D o’a merupakan kegiatan yang bernilai ibadah yang