• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem diartikan sebagai suatu jaringan kerja dan prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jogianto HM,2005:20-21)

Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsure atau variable-variable yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain. Dari beberapa pergantian sistem tersebut makan pergantian sistem ini akan mempunyai peranan yang sangat penting dalam melakukan pendekatan sistem yang akan dianalisis, pendekatan sistem akan lebih mendekatkan pada komponen sistem.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem yang mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).

(Jogianto, H.M 2005:3-6) suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu yaitu:

9

(2)

1. Komponen Sistem (component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

2. Batasan Sistem (boundary)

Batasan Sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

3. Lingkungan Luar Sistem (environment)

Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Penghubung Sistem (interface)

Penghubung merupakan media penghubung antara subsistem dengan subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem (input)

Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energy, dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.

6. Keluaran Sistem (output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

7. Pengolah Sistem (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

(3)

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem yang mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).Sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak aka nada, suatu sistem dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

Gambar 2.1 Karakteristik suatu sistem (Jogianto, Analisis dan desain. 2005,6)

2.2 Konsep Dasar Informasi 2.2.1 Pengertian Informasi

Menurut Jogianto, H.M (2005:8) informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih bagi penggunaanya.

Informasi dapat juga diartikan sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan manfaat bagi manusia.

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut.Data diolah melalui suatu model untuk

(4)

dihasilkan informasi. Data tersebut ditangkap sebagai input diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya.

2.2.2 Kualitas Informasi

Kualitas informasi (quality of information) dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu:

1. Akurat

Informasi yang diperoleh harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak boleh menyesatkan serta harus mencerminkan suatu maksudnya.

2. Tepat Waktu

Informasi yang dating pada penerima tidak boleh terlambat, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

3. Relevan

Informasi tersebut harus bermanfaat untuk pemakainya.Relefansi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda.

2.2.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan informasi harian, mendukung operasi bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan diperlukan.

Komponen sistem informasi

(5)

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (builing blok) yang terdiri dari enam blok yang saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

a. Block input

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Block model

Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model yang memanipulasi data input dan data yang tersimpan basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Block output

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan berguna.

d. Block teknologi

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

e. Block basis data

Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan diperangkat keras computer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

(6)

f. Block control

Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan- kesalahan dapat langsung diatasi.

2.3 Analisa Sistem

2.3.1 Pengertian Analisa Sistem

Analisa sistem dilakukan sebelum tahan perancangan sistem, beberapa pengertian tentang analisa sistem yang dikemukakan oleh para ahli adalah sebagai berikut.

Menurut Jogiyanto (2005:129) “Analisa adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengindentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat disimpulkan perbaikan- perbaikannya”.

Didalam tahap analisa sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem sebagai berikut:

1. Indentity

Indentity adalah mengindentifikasi masalah 2. Understand

Understand adalah memahami kerja dari sistem yang ada 3. Analyze

Analyze yaitu menganalisis sistem

(7)

4. Report

Report adalah membuat laporan hasil riset

2.4 Metode Perancangan 2.4.1 Metode Waterfall

Menurut Jhon Willey (2005) waterfall disebut sebagai pembangunan air terjun karena bergerak maju dari fase ke fase dengan cara yang sama seperti air terjun.

Meskipun dimungkinkan untuk pergi mundur dalam SDLC (misalnya, dari desain kembali ke analisis).

Metode waterfall juga disebut dengan classic life cycle.Metode ini membutuhkan pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem dan kemajuan melalui Planning, Analysis, Design, Implementasi, System.

2.4.2 Fase model waterfall

Gambar 2.2 Metode Waterfall

(John wiley & Sons, System Analysis and Design with UML 2.0, 2005) Planning

Analysis

Design

Implementatio

System

(8)

1. Planning

Merupakan proses pokok pada pengertian mengapa sebuah sistem informasi akan dibangun dan factor bagaimana tim proyek akan membangun.

2. Analysis

Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering, atau analis harus harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya.

Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas atau ditinjau bersama-sama.

3. Design

Proses desain menterjemahkan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding.Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.

4. Implementasi

Pada tahapan ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan analisis dan pemodelan yang telah dilakukan.Sehingga hasil adri tahapan ini adalah basis data dan source code perangkat lunak.Selama tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program.Desain yang telah disetuji, diubah dalam bentuk kode-kode program.Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul- modul.Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa diintegrasikan.Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program.

(9)

5. System

Merupakan fase siklus yang paling lama.Sistem diinstall dan dipakai.Perbaikan mencangkup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem. Proses pemeliharaan perangkat lunak dan keseluruhan sistem bila terjadi kesalahan pada program, atau terjadi perubahan lingkungan perangkat lunak dan juga bila terjadi perubahan requirements dan maintenance yang bersifat preventif untuk mengantisipasi keadaan yang tidak diinginkan.

Sistem diinstall dan dipakai.Perbaikan mencangkup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.

2.5 Teknik dan Alat Penggunaan Sistem 2.5.1 UML (Unified Modeling Language)

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses, dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks, UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, mengvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. Seperti bahasa-bahasa lainnya UML mendefinisikan notasi dan systax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.

(10)

2.5.2 Diagram - Diagram UML

Unified Modeling Language (UML) 2.0 terdiri 13 (tiga belas jenis diagrama dasar dan dibagi menjadi 2 (dua) set umum yaitu:

A. Diagram Struktur (Structural Modeling Diagram)

Diagram struktur menentukan arsitektur statis model dan digunakan untuk membentuk class, object, interface dan component. Selain itu struktur modeling diagram digunakan untuk memodelkan hubungan dan ketergantungan antara unsur- unsur. Jenis-Jenis Diagram Struktur (Structural Modeling Diagram) yaitu seperti pada Tabel 2.1 dan Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram Struktur (Structural Modeling Diagram) (www.sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial)

No. Diagram Kegunaan

1. Class

Mendefinisikan blok bangunan dasar dari model : Jenis, kelas dan bahan umum yang digunakan untuk membangun sebuah model penuh. Class, fitur, dan hubungan-hubungan

2. Component

Digunakan untuk model tingkat yang lebih tinggi atau struktur yang lebih kompleks, biasanya dibangun dari satu atau lebih kelas dan menyediakan antarmuka yang didefinisikan dengan baik. Struktur dan koneksi komponen

3. Composite structure

Menyediakan cara layering struktur elemen dan focus pada detail batin, konstruksi dan hubungan.

Dekomposisi runtime sebuah class

4. Deployment Menunjukan disposisi artifak yang signifikan dalam

(11)

pengaturan dunia nyata.Pemindahan artifak ke node

5. Object

Menunjukan bagaimana contoh elemen struktur yang terkait dan digunakan pada saat run-time. Contoh konfigurasi dari contoh-contoh

6. Package

Untuk membagi model menjadi wadah logis atau paket dan menggambarkan interaksi antara mereka pada tingkat tinggi. Struktur hirarki compile-time

B. Diagram Perilaku (Behavioral Modeling Diagram)

Diagram perilaku menangkap jenis interaksi dan negara seketika dalam model seperti ‘mengeksekusi’ dari waktu ke waktu. Pelacakan bagaimana sistem akan bertindak dalam lingkungan dunia nyata, dan mengamati efek dari operasi atau peristiwa, termasuk hasil-hasilnya.

Tabel 2.2 Jenis-jenis Diagram Perilaku (Behavioral Modeling Diagram) (www.sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial)

No. Diagram Kegunaan

1. Activity

Menentukan aliran program dasar, untuk menangkap poin keputusan dan tindakan dalam setiap proses umum. Behavior prosedural dan parallel

2. Communication

Menunjukkan jaringan, dan urutan, pesan atau komunikasi antara objek pada saat run-time, selama contoh kolaborasi. Interaksi antar objek; penekanan pada jalur

3. Interaction overview aktivitas sekering dan diagram urutan untuk memungkinkan fragmen interaksi untuk dapat

(12)

dengan mudah dikombinasikan dengan poin keputusan dan arus.Campuran sequence dan activity diagram

4. Sequence

berhubungan erat dengan diagram komunikasi dan menunjukkan urutan message yang dilewatkan diantara obyek menggunakan timeline vertikal.

Interaksi antar objek; penekanan pada sequence

5. State machine

sangat penting untuk memahami cepat ke kondisi instan, atau "state run" dari model ketika dijalankan.

.Bagaimana even mengubah objek selama aktif

6. Timing

sekering urutan dan diagram negara untuk memberikan pandangan negara obyek dari waktu ke waktu, dan pesan yang mengubah negara itu.

Interaksi antar objek; penekanan pada timing

13. Use case

digunakan untuk model interaksi pengguna / sistem.

Mereka mendefinisikan perilaku, kebutuhan dan kendala dalam bentuk skrip atau skenario.

Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem

2.5.3 Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Menurut (Munawar:63) Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan

(13)

rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada sistem.

Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.

Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.

Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.

Include dan Extends

Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.

Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.

(14)

2.5.4 Sequence Diagram

Sequance diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario.

Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dengan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case.

Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical.

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)

Notasi Nama Simbol Keterangan

Object Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.

Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyekdidalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.

Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.

Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik

(15)

dari sebuah obyek.

Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.

Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.

Massage Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara object.

Gambar 2.3 Sequence Diagram Model

(John wiley & Sons, Sytem Analysis dan Design with UML 2.0, 2005)

2.5.5 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran fungsional sistem, pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis dan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case.

(16)

Table 2.5 Simbol-Simbol Yang Sering Digunakan Pada Saat Pembuatan Activity Diagram (Munawar:109)

Simbol Keterangan

Titik awal Titik akhir

Activity

pilihan untuk pengambilan keputusan

fork : digunakan untuk menunjukn kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu

tanda pengiriman

tanda penerimaan

2.5.6 Class Diagram

Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar-class di dalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram, atau collaboration diagram yang telah dibuat sebelumnya. Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-

(17)

kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Sebuah Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas

2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class

3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

Tabel 2.6 Notasi Pada Class Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)

Notasi Nama Simbol Keterangan

Class Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.

Assosiation Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan

(18)

hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).

Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency.

Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

Gambar 2.4 Class Diagram

(Jhon wiley & Sons, System Analysis and Design with UML 2.0 2005)

(19)

2.6 APP SERV

App Serv merupakan aplikasi yang terdiri beberapa program yaitu Apache, PHP, MySQL. App Serv mempunyai beberapa versi antara lain App Serv versi 2.5.9, 2.5.10 dan yang terbaru 2.6.0.

Tujuan aplikasi App Serv yaitu untuk mempermudah dalam membuat database dan membuat web server. Dalam membuat database biasanya yang digunakan adalah MySQL dan dalam pembuatan skrip menggunakan PHP. Antara PHP dan My SQL saling berhubungan disebabkan skrip pada PHP akan muncul pada halaman web dan dimasukan dalam My SQL (database). Jadi awal pembuatan web, dilakukan menggunakan skrip html (untuk penampilan) dan skrip pHp untuk proses dari skrip html. Apabila kita mengetikan atau akan memasukan data kedalam database yang terhubung dengan web, pada halaman web browser kita masukan yang akan diinput dan kemudian akan diproses oleh pHp dan akan dimasukan kedalam database.

Cara Instalasi App Serv

1. Siapkan program App Serv sebelum install 2. Lakukan instalasi sesuai langkah berikut:

a. Klik 2 (dua) kali pada App Serv-win32-xxx untuk langkah pertama install Appserv di computer anda.

b. Muncul pada halaman “Wlcome to the AppServ.x.x.x setup wizard kemudian klik next.

c. Kemudian akan masuk ke halaman “License Agreement”, baca isi license pada AppServ > I Agree.

(20)

d. Muncul “Choose Instal Location”. Ini bertujuan untuk menempatkan dimana lokasi App Serv akan diinstal > NEXT.

e. Langkah berikutnya masuk pada “Select Component” > NEXT.

f. Masuk pada “Apache Configuration” Disini pengguna AppServ harus mengisikan server name, Administrator’s Email Address, dan Apache HTTP Port > NEXT.

g. Masuk pada “MySQL Configuration” Pengguna mengisikan password root dan mengulang isi password root > INSTAL.

h. Apabila langkah diatas telah dilakukan dengan benar, akan masuk pada langkah terakhir “Completing App Serv Setup” > FINISH.

Gambar 2.5 App Serv 2.5.10 saat pertama kali penginstalan

(http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2012/11/11/sekilas-tentang-appserv-dan- cara-install-appserv-pada-komputer-508218.html)

2.7 Perancangan Berorientasi Obyek

Perancangan berorientasi obyek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi

(21)

yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram.

Fokus dari desain obyek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi obyek bertujuan untuk :

• Sistematika proses desain.

• Menghasilkan pendesainan model diagram.

2.8 Basis Data (DataBase)

Database merupakan sekumpulan data yang disusun secara logis dan dikendalikan secara sentaral. Database memiliki bagian-bagian yang penting misalnya table yang digunakan untuk menyimpan data. Sedangkan table itu sendiri memiliki bagian field atau kolom dan record atau data perbaris. Sebuah database bisa memiliki beberapa table dan table-tabel tersebut dapat saling berhubungan maupun saling lepas (Ema Utami, 2007:50)

Sistem database dapat terbagi 4 komponen penting, yaitu :

1) Data, merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.

2) Hardware, merupakan perangkat keras berupa computer dengan media penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya database memiliki ukuran yang besar.

(22)

3) Software, merupakan perngkat lunak yang digunakan untuk melakukan pengelolaan database. Perangkat lunak ini biasanya disebut dengan database management system (DBMS).

4) User, merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola. User dapat berupa seorang yang mengelola database tersebut dengan database administrator (DBA) bisa juga end user yang mengambil hasil dari pengelolaan database melalui bahasa query.

2.8.1 Kamus Data

Suatu katalog yang menjelaskan lebih detail lagi tentang flow diagram yang mencakup proses, data file dan data store yang disebut dengan kamus data (Data Dictionary). Kamus data didalam tahap perancangan sistem digunakan untuk menerangkan input, output atau laporan dan data base. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada pada flow diagram, dan juga harus dapat mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya.

2.9 Metode Pengujian 2.9.1 Metode Black Box

Roger S. Pressman. (2002:551), mendefisinikan metode black Box testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

(23)

4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Pengujian program aplikasi aplikasi persediaan barang ini dilakukan dengan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

2.10 Teori Mengenai Rekrutmen

Disini akan dijelaskan mengenai masalah yang akan dibahas. Dalam hal ini masalah yang dibahas adalah mengenai pencarian pegawai atau rekrutmen.

Pengertian dari pencarian pegawai atau rekrutmen adalah suatu usaha dalam pemenuhan kebutuhan akan sumber daya manusia di mana pihak instansi membutuhkan tenaga kerja yang handal, cerdas dan trampil serta memiliki kemampuan yang dapat meningkatkan kinerja instansi serta dapat meningkatkan ratio pendapatan dari instansi.

Selain itu juga, pengertian rekrutmen adalah proses mencari, menemukan dan menarik para pelamar untuk di pekerjakan oleh suatuinstansi. Rekrutmen adalah untuk mendapatkan persediaan sebanyak mungkin calon-calon pelamar sehingga instansiakan mempunyai kesempatan yang lebih besar untuk melakukan pilihan terhadap calon pekerja yang dianggap memenuhi standar kualifikasi instansi.

Rekrutmen dilakukan dalam suatu instansi karena adanya lowongan (vacancy) dengan beraneka ragam alasan antara lain :

 Berdirinya bagian baru

(24)

 Adanya perluasan kegiatan instansi

 Terciptanya pekerjaan-pekerjaan dan kegiatan-kegiatan baru.

 Adanya pekerja yang berhenti karena memasuki usia lanjut atau pensiun.

 Adanya pekerja yang meninggal dunia.

Jalan suatu instansisangat dipengaruhi oleh lingkungan. Terdapat tiga faktor lingkungan yang mempengaruhi kebijaksanaan-kebijaksaan dan praktek-praktek rekrutmen terutama disektor publik, yaitu :

1. Economic conditions.

2. Political factors.

3. Peraturan-peraturan AA (Affirmative Action).

Faktor ekonomi sangat mempengaruhi rekrutmen karena akan menentukan para pelamar bagi pekerjaan-pekerjaan pemerintah.

Faktor politik mempengaruhi rekrutmen karena adanya kemungkinan terjadinya perubahan prioritas-prioritas program pembangunan.

Sedangkan peraturan AA (Affirmative Action) mempengaruhi proses rekrutmen agar instansi-instansi pemerintah untuk lebih terbuka perihal mengiklankan lowongan-lowongan kerja. Untuk memenuhi peraturan-peraturan AA yang menghendaki perwakilan proposional maka setiap pengumuman pekerjaan harus memasukan informasi seperti :

a. Jenis pekerja, klasifikasi, dan besarnya gaji.

b. Lokasi tugas (unit organisasi dan geografis) c. Gambaran dari kewajiban-kewajiban pekerja.

(25)

d. Prosedur-prosedur pelamar.

2.10.1 Tujuan Rekrutmen

Tujuan rekrutmen adalah untuk memikat sekumpulan besar pelamar kerja, namun kumpulan-kumpulan pelamar tersebut dapat menjadi sedemikian besarnya sehingga sangat mahal untuk diproses. Tujuan-tujuan pasca pengangkatan perlu juga dipikirkan, proses perekrutan harus menghasilkan karyawan-karyawan yang merupakan pelaksana-pelaksana yang baik dan akan tetap bersama dengan instansi sampai jangka waktu yang masuk akal, tujuan lainnya adalah bahwa upaya-upaya perekrutan hendaknya mempunyai efek luberan (spillover effects); yakni citra umum instansi haruslah menanjak dan bahkan pelamar-pelamar yang gagal haruslah mempunyai kesan-kesan positif terhadap instansi tersebut.

2.10.2 Kendala-Kendala Rekrutmen

Perekrut yang sukses haruslah peka terhadap kendala-kendala rekrutmen.

Batasan-batasan ini muncul dari instansi, perekrut, dan lingkungan, yaitu :

1. Karakteristik organisasional : mempengaruhi desain implementasi sistem rekrutmen.

2. Citra instansi : Pelamar biasanya tidak berminat dalam memburu lapangan- lapangan kerja dalam instansi tertentu, dengan demikian citra instansihendaknya dipertimbangkan pula sebagai kendala potensial.

3. Kebijakan instansi : Informasi analisis pekerjaan dan perencanaan kepegawaian memandu perekrut dalam membuat keputusan-keputusan mengenai sumber dan saluran rekrutmenyang tepat dan mengevaluasi proses rekrutmen. Kebijakan

(26)

organisasional terdiri dari kebijakan promosi dari dalam, kebijakan kompensasi, kebijakan status kepegawaian, kebijakan pengangkatan internasional.

4. Rencana-rencana strategik dan rencana-rencana sumber daya manusia : Rencana- rencana strategik menunjukan arah instansi dan menetapkan jenis-jenis tugas dan pekerjaan-pekerjaan yang perlu dilakukan.

5. Kondisi eksternal : kondisi di pasar tenaga kerja merupakan faktor utama dalam lingkungan eksternal yang mempengaruhi penarikan.

6. Daya tarik pekerjaan : posisi yang akan diisi haruslah yang menarik.

7. Persyaratan pekerjaan :instansi menawarkan sebuah pekerjaan dengan imbalan- imbalan dan persyaratan-persyaratan tertentu dan memiliki ekspektasi-ekspektasi tertentu pula mengenai tipe orang-orang yang sedang dicari.

2.10.3 Proses Rekrutmen

Aktivitas-aktivitas perekrutan terjadi sampai seseorang dalam instansi telah memutuskan pegawai - pegawai seperti apa yang dibutuhkan dan berapa banyak jumlahnya.

Bagi pekerja yang bersifat membutuhkan kemampuan profesional dan manajerial, instansi sering mengalami kesulitan dalam mendapatkannya, sehingga instansi harus mencari tenaga-tenaga ahli tersebut pada :

a. instansi konsultasi manajemen.

b. Instansi Swasta yang khusus mencari tenaga-tenaga eksekutif.

c. Asosiasi profesi.

(27)

Ketiga sumber pengolahan tenaga kerja di atas merupakan tambahan sumber penyediaan tenaga kerja untuk tingkat manajerial dan profesional.

2.11 Perangkat Lunak Pendukung

Saat ini telah tersedia berbagai paket perangkat lunak untuk banyak kebutuhan bisnis. Dalam perangkat lunak, program yang digunakan telah diuji serta terbukti mampu menghemat waktu dan biaya pengembangan.

2.11.1 PHP

Dalam bukunya Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP, Diar Puji Oktaviani (2010:31) menjelaskan PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor yaitu suatu bahasa pemograman berbasis kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkan kembali ke web browser menjadi kode HTML, kode PHP mempunyai cirri-ciri khusus, yaitu:

1. Hanya dapat dijalankan menngunakan web server, missal : apache.

2. Kode PHP diletakan dan dijalankan oleh web server.

3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti :MYSQL, Oracle dan lain-lain.

4. Merupakan software yang bersifat open source.

5. Gratis untuk di-download dan digunakan.

6. Memiliki sifat multiplatform, artinya dapat dijalakan menggunakan sistem operasi apapun, seperti : Linux, Unix, Windows, dan lain-lain.

(28)

2.11.2 My SQL

Mysql (my structured Query Language) atau yang biasa dibaca mai-se-kuel adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS ( Database Management System), sifat dari DBMS ini adalah open source, anda bisa mendapatkannya secara gratis pada alamat http://www.mysql.com.

Saat kita mendengar open source maka seakan kita ingat dengan operasi handal keturunan unix yaitu linux.

Mysql sebenarnya produk yang berjalan pada platform linux, dengan adanya perkembangan dan banyaknya pengguna, serta lisensi dari database ini adalah open source, maka para pengembang kemudian meliris versi windows.

Selain itu mysql juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan aplikasi multi user (banyak Pengguna). Kelebihan lain dari mysql adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (structur Qury Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstuktur, SQL telah distandarkan untuk semua bahasa program pengakses database seperti oracle, PosgreSQL, SQL server dll.

Selain sebagai program penghasil database, MYSQL tidak mungkin berjalan sendiri tanpa adanya aplikasi pengguna (interface) yang berguna sebagai program aplikasi pengakses database yang dihasilkan MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP ataupun yang tidak open source yang ada pada platfrom windows seperti visual basic, delphi dan lainnya.

DBMS yang menggunakan bahasa SQL :

 MySQL

(29)

 MSQL

 posgreSQL

 Oracle

 SQL, server 97, 2000, dll

 Inaterbase, dll

Program –program aplikasi yang mendukung MySQL

 PHP (page hypertext Preprosesor)

 Borland Delphi, borland C++ builder

 Visual basic 5.0/6.0 dan .Net

 Visual foxpro, dll

Hal yang paling sulit bagi anda yang menyukai grafis pada MySQL adalah layar program yang berbasis DOS, MySQL memiliki layar utama seperti layar DOS, yaitu Prompt utama yang disebut mysql sehingga akan kesulitan bagi pembaca yan belum pernah mengenal perintah DOS, akan tetapi bagi yang baru pertama kali dalam dunia database MySql ada suatu program klien yang berbasis web (web Based) dibuat menggunakan PHP, nama dari aplikasi ini adalah phpMyAdmin.

2.11.3 Apache web server

web server lebih tepatnya world wide wibe server adalah server internet yang mampu melayani koneksi tranfer data data protokol HTTP. Web server dirancang untuk melayani bahasa jenis data, mulai dari text, hypertext, gambar, suara,plug in dan lain sebagainya web server pada umumnya melayani data dalam bentuk file

(30)

HTML dan file ini kemudian dapat dikaitkan ke file HTML lainnya, feature yang di berikan oleh appache server

1. Authentifikasi user menggunakan password pada DBM database

2. Pengaturan respon terhadap pesan kesalahan dan peringatan bila terjadi masalah 3. Multiple directory index

4. URL yang fleksibel yang tidak terbatas 5. Virtual host dsb.

Gambar

Gambar 2.1 Karakteristik suatu sistem (Jogianto, Analisis dan desain. 2005,6)
Gambar 2.2 Metode Waterfall
Diagram  struktur  menentukan  arsitektur  statis  model  dan  digunakan  untuk  membentuk class,  object,  interface  dan  component
Diagram perilaku menangkap jenis interaksi dan negara seketika dalam model  seperti ‘mengeksekusi’ dari waktu ke waktu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Shelter SMA 5 dan Balaikota adalah 2 dari 69 pasang shelter yang ada di dua jalur koridor BRT di Kota Semarang yang merupakan shelter transit, dengan demikian pengguna pada

Jika ya, sila berikan keterangan penuh tindakan yang di ambil, tempat dan di mana ianya berlaku dan sertakan juga bukti-bukti yang awda telah mematuhi kewajipan tersebut dalam

Jika diketahui dua sudut tertentu, maka kita bisa menentukan nilai trigonometri untuk jumlah dan selisih sudut yaitu:.. Rumus untuk

Setelah mengetahui fitur apa saja yang akan terdapat dalam aplikasi, langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan sistem dengan menentukan kelas- kelas apa

Ali Mokhtar, MT selaku Dosen pembimbing 1 yang telah membantu, membimbing serta mendukung penulis dalam penyusunan dan penulisan skripsi mulai dari awal hingga akhir..

Oleh karena itu, demokratisasi lokal menghadirkan adanya peran aktor dan atau elite politik lokal yang secara langsung atau tidak langsung dapat mempengaruhi proses

Tujuan yang ditetapkan oleh manajemen LT-IPB Bogor adalah agar LT- IPB Bogor menjadi pusat pengembangan keunggulan bidang kimia khusus dan berperan dalam pelaksanaan otonomi

Saluran pemasaran Ikan Kakap Merah yang berawal dari Tempat Pelelangan Ikan (TPI) Karangsong Kabupaten Indramayu dimulai dengan nelayan yang menjual hasil