• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Portal Smart City Kota Malang dengan Metode Pendekatan Human-Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Portal Smart City Kota Malang dengan Metode Pendekatan Human-Centered Design"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 835

Perancangan User Experience Aplikasi Portal Smart City Kota Malang dengan Metode Pendekatan Human-Centered Design

Lina Fitra1, Herman Tolle2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1linafitra0@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak

Kurangnya kesadaran masyarakat terhadap keberadaan layanan online pemerintah salah satunya disebabkan oleh masih tersebarnya layanan online pada platform yang berbeda satu sama lain. Dengan memanfaatkan teknologi informasi, aplikasi dipandang sebagai solusi yang dapat mewadahi berbagai layanan pemerintah sehingga mudah diakses oleh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengalaman pengguna yang baik menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) sehingga dapat membantu masyarakat dalam menggunakan layanan pemerintah. Pada tahap analisis konteks penggunaan dilakukan wawancara dengan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Malang sebagai stakeholder. Tahapan kedua, analisis kebutuhan pengguna, dilakukan dengan menganalisis hasil wawancara dengan stakeholder dan pengguna sehingga didapat luaran berupa kebutuhan konten.

Tahapan ketiga, pembuatan desain solusi, dilakukan dengan mengimplementasikan hasil analisis ke dalam rancangan desain solusi berupa story board, user flow, information architecture, wireframe, screenflow, mockup, dan prototype. Tahapan terakhir, evaluasi desain solusi, dilakukan melalui usability testing dengan melibatkan lima pengguna pada tiga kali iterasi. Hasil evaluasi pada aspek effectiveness diukur melalui completion rate menunjukkan angka keberhasilan yang stabil yaitu 100%. Aspek efficiency diukur melalui perhitungan time-based efficiency sehingga didapatkan hasil akhir 0.0189goals/sec. Aspek satisfaction diukur menggunakan single ease question menunjukkan nilai akhir yang didapat yaitu 6. Melalui usability testing juga ditemukan masalah-masalah pada desain solusi yang kemudian diperbaiki pada setiap iterasi.

Kata kunci: user experience, human centered design, single ease question, smart city Abstract

The lack of public awareness about the existence of government online services is partly due to its spread on different platforms. By utilizing information technology, applications are seen as solutions that can accommodate various government services to be easier accessed by public. This study aims to design a good user experience using Human-Centered Design (HCD) approach in order to ease people in using government services. Context of use analysis is done by conducting interviews with Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Malang as the stakeholder. The second phase, user needs analysis, is carried out by analyzing the results of interviews with stakeholders and users in order to obta in the content needs.

Then, producing design solutions is carried out by implementing the results of the analysis in to the form of storyboard, user flow, information architecture, wireframe, screenflow, mockup, and prototype. The last phase, design evaluation, is carried out through usability testing with five users in three iterations.

Effectiveness aspect measured by the completion rate shows a stable success rate of 100%. The efficiency aspect which is measured by calculating time-based efficiency is scored 0.0189goals/sec. The satisfaction aspect is measured using single ease question and got a final score of 6. Through usability testing, problems are also found in the design solutions which are then fixed in each iteration.

Keywords: user experience, human centered design, single ease question, smart city

1. PENDAHULUAN

Tingginya angka pertumbuhan penduduk di

perkotaan dikhawatirkan dapat membawa dampak negatif yang ditimbulkan seperti meningkatnya angka kriminalitas, kemiskinan,

(2)

pengangguran, bertambahnya pemukiman kumuh, serta semakin tertinggalnya desa karena kekurangan sumber daya akibat urbanisasi (Harahap, 2013). Oleh karena itu, tentunya kota harus mampu menyediakan tempat yang layak dan kebutuhan dasar yang memadai bagi warganya.

Sejalan dengan berkembangnya teknologi informasi, konsep mengenai smart city dipandang sebagai salah satu solusi dalam menghadapi tantangan yang ditimbulkan oleh adanya urbanisasi. Dengan mengintegrasikan berbagai layanan publik menggunakan teknologi digital, penanganan prosedur birokrasi layanan publik menjadi lebih efisien (Bawany & Shamsi, 2015).

Di Indonesia, konsep mengenai smart city telah diterapkan di beberapa kota yang sejalan dengan program kerja gabungan pemerintah pusat pada tahun 2017 yaitu Gerakan 100 Smart City Indonesia. Kota Malang sebagai kota terbesar kedua di Jawa Timur turut serta dalam melakukan percepatan digitalisasi untuk mewujudkan smart city di Kota Malang . Pengembangan konsep smart city di Kota Malang terlihat dari banyaknya aplikasi yang dikembangkan baik berupa website maupun aplikasi perangkat bergerak, seperti Ngalam Command Center (NCC), Malang Menyapa, Sambat Ker, Malang Cilin Digital Access, dan sebagainya. Namun, ketersediaan aplikasi- aplikasi ini masih tersebar di platform yang berbeda antara satu dan yang lain. Hal inilah yang menyebabkan kurangnya kesadaran masyarakat akan keberadaan aplikasi-aplikasi layanan online pemerintah.

Oleh karena itulah, dengan memanfaatkan teknologi informasi maka aplikasi dapat menjadi sebuah solusi yang dapat menghadirkan berbagai layanan tersebut dalam satu wadah yang mudah diakses oleh masyarakat. Untuk membuat sebuah aplikasi yang baik dan memenuhi kebutuhan masyarakat sebagai calon pengguna, maka diperlukan adanya perancangan pengalaman pengguna yang menempatkan masyarakat sebagai fokus utama dalam pengembangan aplikasi ini. Dengan dilakukannya perancangan ini maka diharapkan dapat memberikan rekomendasi tampilan yang nyaman digunakan serta memudahkan masyarakat dalam mengakses berbagai layanan pemerintah dalam bentuk portal aplikasi smart city.

Keterlibatan stakeholder sangat diperlukan dalam penelitian ini karena stakeholder sebagai

host atau pemilik layanan yang ingin membuat berbagai layanan yang dimiliki menjadi mudah diakses oleh masyarakat sebagai penggunanya.

Oleh karena itulah, human-centered design (HCD) sebagai salah satu pendekatan yang banyak digunakan dalam pengembangan smart city dipilih sebagai metode yang cocok untuk perancangan ini (Barlow & Lévy‐Bencheton, 2018). Human-centered design (HCD) merupakan sebuah cara berpikir yang menempatkan pengguna dan stakeholder sebagai pusat ataupun fokus selama proses desain, inovasi, dan implementasi (Dalberg, 2020).

Stakeholder dan user akan terlibat pada setiap tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini, seperti pada proses spesifikasi konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, pembuatan desain solusi, serta evaluasi desain solusi aplikasi portal smart city Kota Malang terhadap kebutuhan pengguna.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Penelitian Terdahulu

Penelitian ini didasarkan pada beberapa penelitian sebelumnya. Penelitian yang pertama dilakukan oleh Kirby dengan judul

“Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Social Crowdsourcing Bencana Alam Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD)”. Pada penelitian tersebut Kirby membuat rancangan aplikasi social crowdsourcing bencana alam Kitana menggunakan pendekatan human-centered design yang dilakukan dengan cara mengumpulkan daftar kebutuhan dan tugas pengguna, merancang desain solusi, melakukan evaluasi, dan memperbaiki desain solusi berdasarkan hasil evaluasi (Kirby, et al., 2019).

Penelitian selanjutnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Aniesiyah pada tahun 2018.

Dalam penelitian tersebut Aniesiyah melakukan perancangan aplikasi e-complaint yang memanfaatkan teknologi GPS dan geotagging dengan menggunakan pendekatan human- centered design. Pada awal penelitian ini Aniesiyah melakukan evaluasi terhadap user experience aplikasi e-complaint yang sudah ada dengan menggunakan metode usability testing dan user experience questionnaire. Kemudian Aniesiyah melakukan analisis kebutuhan terhadap kendala yang ditemukan pada evaluasi awal sebagai dasar pembuatan desain solusi.

Selanjutnya, Aniesiyah kembali melakukan

(3)

evaluasi terhadap desain solusi yang telah dibuat dengan metode evaluasi A/B testing (Aniesiyah, et al., 2018).

Melalui kedua penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode human-centered design dapat diterapkan pada perancangan aplikasi layanan yang berkaitan dengan masyarakat dengan melibatkan stakeholder dan masyarakat selama proses perancangan. Selain itu, metode human-centered design juga memungkinkan adanya iterasi desain yang dilakukan hingga didapat desain solusi yang baik dan ketika dievaluasi menunjukkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna terhadap rancangan aplikasi.

2.2. User Experience

User experience merupakan pemahaman yang mendalam mengenai kebutuhan pengguna, sesuatu yang bernilai bagi pengguna, kemampuan pengguna, keterbatasan pengguna, dan pengguna itu sendiri (usability.gov, 2020).

Beberapa hal yang mempengaruhi user experience sebuah produk digambarkan oleh Peter Morville ke dalam user experience honeycomb (Morville, 2004).

Gambar 1. User Experience Honeycomb

Berdasarkan gambaran user experience honeycomb yang terdapat pada Gambar 1, terdapat tujuh aspek penting, yaitu:

1. Useful, informasi yang disampaikan dalam produk atau sistem berguna bagi pengguna.

2. Usable, produk atau sistem dapat digunakan dengan mudah.

3. Desireable, elemen desain yang digunakan dapat membangkitkan emosi dan apresiasi dari pengguna.

4. Findable, informasi yang disediakan dapat ditemukan dengan mudah.

5. Accessible, produk harus dapat diakses oleh pengguna yang memiliki keterbatasan.

6. Credible, informasi yang diberikan harus dapat dipercaya.

7. Valuable, memberikan nilai bagi aplikasi ketika aspek-aspek user experience honeycomb lain dapat terpenuhi.

2.3. Human-Centered Design

Human-centered design (HCD) merupakan sebuah metode yang banyak digunakan dalam mengembangkan sebuah produk berupa sistem maupun layanan. Pengembangan dengan metode ini tidak menekankan pada tahapan-tahapan yang ada di dalamnya, melainkan lebih berfokus pada prinsip dasar dari HCD itu sendiri. Dalam hal ini HCD lebih menitik beratkan kepada orang (people) dan keseluruhan sistem yang menjadi solusi bagi permasalahan yang tepat (Norman, 2018).

Gambar 2. Human-Centered Design Process

Human-centered design terdiri atas beberapa tahapan yang bersifat iteratif (berulang-ulang) seperti yang terlihat pada Gambar 2. ISO 13407 membagi pendekatan human-centered design ke dalam empat aktivitas utama, yaitu:

• Memahami dan menentukan konteks penggunaan

• Menentukan kebutuhan pengguna

• Membuat lebih dari satu desain solusi

• Mengevaluasi desain terhadap kebutuhan

2.4. Smart City

Pertumbuhan penduduk di perkotaan semakin meningkat. Pada tahun 2018, sebanyak 55% masyarakat dunia tinggal di kawasan perkotaan dan diperkirakan akan terus meningkat menjadi 68% pada 2050 (United Nations Department of Economic and Social Affairs, 2018). Hal ini menyebabkan pengelolaan kota menjadi semakin kompleks dan membutuhkan solusi terbaik guna meminimalisir hingga meniadakan dampak negatif yang ditimbulkan oleh tingginya angka

(4)

pertumbuhan penduduk.

Konsep mengenai smart city menjadi isu besar yang mulai dipandang sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan yang ditimbulkan oleh peningkatan jumlah penduduk. Smart city sebagai upaya peningkatan kinerja perkotaan dengan memanfaatkan data, informasi, dan tenologi informasi untuk meningkatkan efisiensi pelayanan kepada masyarakat, memonitor dan mengoptimasi infrastruktur yang telah ada, meningkatkan kolaborasi antar sektor ekonomi, serta mendorong model bisnis swasta maupun publik agar semakin inovatif (Marsal-Llacuna, et al., 2015). Dengan memanfaatan peran teknologi yang menghubungkan manusia, informasi, dan elemen kota smart city bertujuan untuk menciptakan kota yang berkelanjutan, ramah lingkungan, meningkatkan perdagangan yang kompetitif dan inovatif, serta peningkatan kualitas hidup masyarakatnya (Bakıcı, et al., 2012).

Gambar 3. Boyd Cohen Smart City Wheel Menurut Griffinger terdapat enam dimensi utama yang dijadikan dasar penilaian terhadap kota-kota yang telah menerapkan konsep smart city. Keenam dimensi tersebut yaitu smart economy, smart mobility, smart environment, smart people, smart living, dan smart government (PSPPR UGM, 2016). Di sisi lain, smart city wheel yang dicetuskan oleh Boyd Cohen memberikan penjelasan lebih lanjut dengan menggunakan dimensi yang sama dengan Griffinger kemudian mengembangkan indikator penilaian berdasarkan dimensi- dimensi tersebut seperti yang nampak pada Gambar 3 (Zubizarreta, et al., 2016).

3. METODOLOGI

Gambar 4. Diagram Alir Penelitian

Gambar 4 menunjukkan diagram alir penelitian. Penelitian diawali dengan melakukan studi literatur dengan menggali pengetahuan dari penelitian terdahulu maupun teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian.

Kemudian dilanjutkan ke tahap analisis konteks penggunaan yang dilakukan dengan wawancara kepada Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kota Malang selaku stakeholder. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kelompok pengguna dan stakeholder, karakteristik kelompok pengguna, goals dan task pengguna, serta karakteristik lingkungan sistem. Pada tahap ini juga dilakukan analisis kompetitor untuk mengetahui keunggulan dan kekurangan aplikasi serupa sebagai bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan selama perancanan aplikasi PORTAL.

Tahapan selanjutnya yaitu analisis kebutuhan pengguna terhadap hasil wawancara dengan Diskominfo Kota Malang serta dua kelompok pengguna yaitu penduduk Kota Malang dan pengunjung Kota Malang. Analisis ini dilakukan untuk merumuskan kebutuhan pengguna dalam bentuk kebutuhan konten aplikasi PORTAL dan luaran lain berupa persona, empathy map, dan user journey map.

Hasil analisis konteks penggunaan aplikasi dan analisis kebutuhan pengguna kemudian diimplementasikan menjadi desain solusi berupa story board, user flow, information architecture,

(5)

wireframe, screenflow, mockup, dan prototype.

Tahap selanjutnya yaitu evaluasi desain solusi yang dilakukan melalui usability testing dengan mengujikan empat task pada lima orang partisipan yang berbeda pada tiga kali iterasi.

Usability diukur dengan menghitung nilai task completion (effectiveness), time-based efficiency (efficiency), dan single ease question (satisfaction).

4. ANALISIS KONTEKS PENGUNAAN DAN KEBUTUHAN PENGUNA 4.1. Analisis Konteks Penggunaan

Melalui wawancara yang dilakukan dengan Diskominfo Kota Malang diketahui terdapat dua stakeholder yang berperan dalam perancangan aplikasi ini yaitu masyarakat sebagai pengguna aplikasi dan Diskominfo Kota Malang sebagai pihak yang memberikan persetujuan dan melakukan pengembangan lebih lanjut terkait aplikasi smart city Kota Malang.

Selain itu, terdapat dua goals yang ingin dicapai pengguna melalui aplikasi portal. Goals yang pertama yaitu mengakses informasi layanan pemerintah yang terbagi ke dalam beberapa task yaitu mencari informasi layanan, menyiapkan berkas dan persyaratan yang diperlukan, mengurus ke pihak yang bersangkutan, dan menunggu proses pengurusan hingga selesai. Goals yang kedua yaitu mengetahui informasi wisata yang terbagi ke dalam beberapa task yaitu perencanaan dan persiapan sebelum berangkat ke Kota Malang, ketika dalam perjalanan maupun ketika berada di Kota Malang, serta pulang dari Kota Malang.

Berdasarkan wawancara tersebut juga didapat informasi mengenai lingkungan sistem yang menjelaskan karakteristik yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dikembangkan dimana nantinya aplikasi ini ditargetkan dapat diakses oleh pengguna baik melalui web ataupun aplikasi mobile yang terhubung dengan internet.

4.2. Identifikasi Karakteristik Pengguna Melalui hasil dari wawancara yang dilakukan dengan Diskominfo Kota Malang diketahui masyarakat sebagai pengguna terbagi menjadi dua kelompok yaitu penduduk Kota Malang dan pengunjung Kota Malang.

Selanjutnya, persona dibuat untuk membantu memberikan gambaran mengenai pengguna aplikasi yang dibuat berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna. Terdapat dua

persona yang dibuat yakni persona penduduk Kota Malang dan persona pengunjung Kota Malang seperti pada Gambar 5 dan Gambar 6.

Gambar 5. Persona penduduk Kota Malang

Gambar 6. Persona pengunjung Kota Malang

4.3. Kebutuhan Konten

Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan stakeholder dan pengguna, maka didapatkan informasi mengenai kebutuhan konten yang nantinya akan dimuat dalam aplikasi seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 1.

Tabel 1. Kebutuhan Konten

No Kebutuhan

1. Media informasi dan interaksi antara pemerintah kota dengan masyarakat

2. Informasi layanan dinas ataupun Organisasi Perangkat Daerah

3. Pengurusan layanan dinas

4. Gambaran Kota Malang sebagai smart city 5. Informasi berupa pemberitahuan atau promosi

mengenai layanan pemerintah kota

6. Layanan komplain/pengaduan yang dapat memberikan informasi perkembangan penanganan aduan yang diajukan dengan respon yang relevan oleh dinas maupun lembaga yang bersangkutan

7. Informasi dan layanan dinas secara online 8. Informasi tempat wisata

9. Informasi tempat umum yang berguna bagi wisatawan

(6)

5. DESAIN SOLUSI 5.1 Storyboard

Gambar 7. Storyboard penduduk Kota Malang

Dalam pembuatan desain solusi, storyboard dibuat untuk memberikan gambaran mengenai skenario pengguna dalam memakai aplikasi PORTAL. Pembuatan storyboard dibagi menjadi dua berdasarkan persona yang ada yaitu penduduk Kota Malang dan pengunjung Kota Malang. Gambar 7 merupakan storyboard yang menggambarkan penduduk Kota Malang sebagi pengguna aplikasi PORTAL ketika mengurus e- KTP.

5.2 User Flow

User flow dibuat untuk menggambarkan rangkaian aksi yang dilakukan oleh pengguna dalam menggunakan sebuat produk dengan memetakan setiap langkah-langkah dari awal hingga kondisi akhir tercapai.

Terdapat empat user flow yang dibuat yaitu user flow membuat akun baru dan masuk, menggunakan layanan pemerintah kota, mengajukan informasi wisata, serta user flow mencari informasi wisata.

Gambar 8 merupakan salah satu user flow yang dibuat yang menggambarkan pengguna dalam melakukan pembuatan akun dan masuk ke akun yang telah dibuat.

Gambar 8. User flow membuat akun baru dan masuk

5.3 Information Architecture

Salah satu luaran desain solusi yang dihasilkan yaitu information architecture (IA).

IA dibuat untuk memudahkan pengguna dalam

menemukan informasi dengan

mengelompokkan atau mengorganisir informasi yang ada sehingga dapat mendukung usability dan findability. Pada desain solusi yang dibuat, arsitektur informasi digambarkan dalam bentuk hirarki dengan lima halaman utama yaitu Beranda, Riwayat, Notifikasi, Wisata, dan Akun seperti yang ditampilkan pada Gambar 9.

5.4 Wireframe dan Screenflow

Pada awal pembuatan desain solusi, wireframe dibuat dalam bentuk sketsa.

Pembuatan wireframe ini bertujuan agar desain solusi yang dibuat dapat dengan mudah diadaptasi baik dari perubahan maupun sebagai alternatif desain solusi. Kemudian, screenflow dibuat untuk memberikan gambaran mengenai alur tampilan desain solusi terhadap interaksi pengguna dengan elemen-elemen pada desain solusi. Pembuatan screenflow dilakukan dengan menghubungkan elemen desain terhadap wireframe dari suatu halaman.

5.5 Mockup dan Prototype

Mockup merupakan salah satu luaran desain solusi yang dibuat untuk merepresentasikan tampilan aplikasi PORTAL yang dilengkapi dengan detail visual seperti warna, tipografi, gambar, konten desain, dan elemen visual lainnya sehingga aplikasi nampak realistis. Prototype dengan memberikan interaksi antar elemen desain solusi pada mockup yang telah dibuat sebelumnya.

Pembuatan prototype dilakukan dengan menggunakan Figma.

(7)

Gambar 10. Mockup halaman Beranda dan layanan

Gambar 11. Mockup halaman Riwayat dan detail riwayat

Gambar 10 merupakan mockup yang ditampilkan ketika pengguna melakukan pencarian dan menggunakan layanan di halaman Beranda. Gambar 11 menunjukkan tampilan halaman detail riwayat layanan ketika pengguna ingin mengetahui perkembanan layanan yang digunakan. Gambar 12 merupakan tampilan halaman Notifikasi yang berisi pesan notifikasi terkait layanan yang digunakan maupun

pengumuman resmi terkait pelayanan pemerintah kota. Gambar 13 merupakan tampilan halaman wisata yang berisi berbagai informasi wisata di Kota Malang.

Gambar 12. Mockup halaman Notifikasi

Gambar 13 Mockup halaman Wisata

6. EVALUASI DESAIN SOLUSI

Pada tahap ini, desain solusi akan dievaluasi untuk mengukur tingkat usability berdasarkan tiga aspek yaitu effectiveness menggunakan

Gambar 9. Information Architecture pada Aplikasi PORTAL

(8)

completion rate, efficiency menggunakan time- based efficiency, dan satisfaction menggunakan single ease question. Evaluasi desain solusi ini dilakukan dengan metode remote-moderated task-based study kepada lima orang partisipan pada setiap iterasi. Pada usability testing yang dilakukan, partisipan akan diminta untuk menyelesaikan empat task usability testing yaitu:

1. Membuat akun baru, masuk, dan memeriksa status verifikasi akun.

2. Menggunakan dan memantau perkembangan layanan.

3. Mengajukan informasi wisata dan memantau perkembangan pengajuan.

4. Mencari informasi wisata dan bertanya di forum.

6.1. Hasil Pengujian Effectiveness

Nilai usability pada aspek effectiveness yang diukur melalui completion rate menunjukkan angka keberhasilan yang stabil yaitu 100%

sebagaimana yang ditunjukkan pada Tabel 2.

Pada aspek pengujian ini semua partisipan berhasil menyelesaikan setiap task yang diberikan.

Tabel 2. Hasil Pengujian Task Completion

UT1 UT2 UT3

T1 100% 100% 100%

T2 100% 100% 100%

T3 100% 100% 100%

T4 100% 100% 100%

Keterangan: UT= usability testing, T= task

6.2. Hasil Pengujian Efficiency

Tabel 3. Hasil Perhitungan Time-Based Efficiency

UT1 UT2 UT3

T1 0.0065 0.0080 0.0209

T2 0.0128 0.0420 0.0233

T3 0.0100 0.0152 0.0134

T4 0.0213 0.0116 0.0183

Avg 0.01264 0.01922 0.01895 Keterangan: UT= usability testing, T= task, Avg= rata-rata time-based efficiency

Aspek efficiency didapat melalui perhitungan nilai time-based efficiency pada masing-masing task. Tabel 3 menunjukkan hasil perhitungan time-based efficiency setiap task pada setiap iterasi usability testing.

Rata-rata goals yang dicapai oleh pengguna pada setiap detiknya diketahui mengalami peningkatan dan penurunan di setiap iterasi pengujian. Pada usability testing pertama rata- rata nilai time-based efficiency yang diperoleh yaitu 0.013. Nilai pengujian time-based efficiency pada usability testing pertama

merupakan yang paling rendah jika dibandingkan dengan iterasi-iterasi berikutnya, hal ini dikarenakan pada beberapa partisipan mengalami kesulitan dalam memahami maksud dari task yang diberikan. Selain itu, pada beberapa partisipan juga ditemukan slip ketika menekan tombol untuk memulai pengujian yang menyebabkan waktu pengerjaan mulai berjalan namun tidak disadari oleh partisipan. Angka ini kemudian meningkat pada iterasi kedua yaitu menjadi 0.0192. Peningkatan ini dapat terjadi karena permasalahan mendasar yang berkaitan dengan pengujian seperti deskripsi task serta tampilan prototype mengalami perbaikan. Pada iterasi ini partisipan diberikan kesempatan untuk melakukan eksplorasi aplikasi sebelum mulai mengerjakan task pengujian. Pada usability testing iterasi ketiga nilai rata-rata time-based efficiency mengalami sedikit penurunan menjadi 0.0189. Hal ini dikarenakan pada beberapa partisipan kurang memperhatikan deskripsi task yang diberikan dan melewatkan tahapan eksplorasi aplikasi sebelum mulai mengerjakan task pengujian. Visualisasi perolehan nilai rata- rata time-based efficiency pada ketiga iterasi usability testing dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14. Rata-Rata Time-based Efficiency

6.3. Hasil Pengujian Satisfaction

Hasil usability testing dengan menggunakan kuesioner single ease question menunjukkan tingkat kepuasan (satisfaction) pengguna terhadap task yang telah dilakukan.

Tabel 3 menunjukkan hasil perhitungan rata-rata nilai single ease question pada usability testing aplikasi PORTAL.

Tabel 4. Rata-Rata Nilai Single Ease Question

UT1 UT2 UT3

T1 6.6 6.0 6.6

T2 6.2 6.8 6.0

T3 4.6 7.0 5.4

T4 5.4 6.4 6.0

Avg 5.7 6.6 6.0

0 0,005 0,01 0,015 0,02 0,025

UT1 UT2 UT3

Average Time-Based Efficiency Score

(9)

Keterangan: UT= usability testing, T= task, Avg= rata-rata skor single ease question

Pada pengujian iterasi petama nilai rata-rata SEQ berada pada angka 5.7. Pada usability testing iterasi kedua task 2, task 3, dan task 4 mengalami peningkatan nilai. Oleh karena itu nilai rata-rata SEQ kemudian mengalami kenaikan pada usability testing iterasi kedua yakni menjadi 6.6. Sementara pada usability testing iterasi ketiga nilai SEQ task 2, task 3, dan task 4 justru mengalami penurunan sehingga nilai rata-rata SEQ turun menjadi 6. Meskipun mengalami penurunan, namun nilai SEQ yang didapat pada usability testing aplikasi portal selalu berada di atas rata-rata global yang berada pada titik 5.5 (Sauro, 2011). Nilai terakhir yang didapat juga berada pada titik hijau yang merupakan nilai di atas rata-rata jika mengacu pada diagram korelasi nilai SEQ, completion rate, dan task (Sauro, 2018).

7. PENUTUP 6.1. Kesimpulan

Tahap spesifikasi konteks penggunaan aplikasi PORTAL dilakukan melalui wawancara kepada Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kota Malang selaku stakeholder.

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kelompok pengguna dan stakeholder, karakteristik kelompok pengguna, goals dan task pengguna, serta karakteristik lingkungan sistem. Pada tahap ini juga dilakukan analisis kompetitor untuk mengetahui keunggulan dan kekurangan aplikasi serupa sebagai bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan selama perancanan aplikasi PORTAL.

Analisis kebutuhan pengguna dilakukan terhadap hasil wawancara dengan Diskominfo Kota Malang serta dua kelompok pengguna yaitu penduduk Kota Malang dan pengunjung Kota Malang. Melalui analisis ini dapat dirumuskan kebutuhan pengguna dalam bentuk kebutuhan konten aplikasi PORTAL. Selain kebutuhan konten, luaran yang dihasilkan pada tahapan ini yaitu persona, empathy map, dan user journey map.

Desain solusi aplikasi PORTAL didapat melalui implementasi tahapan analisis konteks penggunaan aplikasi dan anaisis kebutuhan pengguna. Luaran desain solusi yang didapat berupa story board, user flow, information architecture, wireframe, screenflow, mockup,

dan prototype.

Evaluasi desain solusi dilakukan melalui usability testing dengan mengukur task completion (effectiveness), time-based efficiency (efficiency), dan single ease question (satisfaction). Usability testing dilakukan dengan mengujikan empat task pada lima orang partisipan yang berbeda pada tiga kali iterasi.

Hasil yang didapat pada aspek effectiveness yaitu stabil pada nilai keberhasilan 100%.

Sementara itu hasil yang fluktuatif didapat pada aspek efficiency dengan mengukur nilai time- based efficiency. Hasil time-based efficiency yang didapat pada iterasi pertama, kedua, dan ketiga yaitu 0.013, 0.0192, dan 0.0189.

Sementara itu, nilai yang fluktuatif juga ditemukan pada hasil single ease question dimana rata-rata kepuasan pengguna terhadap seluruh task pada iterasi pertama yaitu 5.7. Nilai tersebut kemudian mengalami peningkatan menjadi 6.55 pada iterasi kedua dan turun menjadi 6 pada iterasi ketiga. Melalui usability testing yang dilakukan juga ditemukan beberapa masalah pada desain solusi yang kemudian diperbaiki pada setiap iterasi.

6.2. Saran

Saran lebih lanjut dari perancangan user experience aplikasi PORTAL smart city Kota Malang yaitu implementasi atau pengembangan rancangan user experience menjadi aplikasi yang dapat digunakan oleh calon penggunanya.

Pada pengembangan lebih lanjut layanan- layanan pemerintah kota juga dapat dihadirkan secara lengkap dengan rancangan yang lebih baik agar aplikasi dapat digunakan secara aktif oleh penduduk dan pengunjung Kota Malang.

Perancangan user experience aplikasi PORTAL juga dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan design system agar tampilan produk dapat lebih terstandar, konsisten, dan mempermudah proses implementasi seiring dengan kompleksitas aplikasi yang semakin bertambah.

8. DAFTAR PUSTAKA

Aniesiyah, A. N., Tolle, H. & Az-Zahra, H. M., 2018. Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(11), pp.

5503-5511.

Bakıcı, T., Almirall, E. & Wareham, J., 2012. A Smart City Initiative: the Case of

(10)

Barcelona. Journal of the Knowledge Economy, 4(2), p. 135–148.

Barlow, M. & Lévy‐Bencheton, C., 2018.

Human-Centered Design. In: Smart Cities, Smart Future: Showcasing Tomorrow. Canada: John Wiley & Sons, Inc., pp. 97-113.

Bawany, N. Z. & Shamsi, J. A., 2015. Smart City Architecture: Vision and Challenges.

International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 6(11).

Dalberg, 2020. What is Human-Centered

Design?. [Online]

Available at:

https://www.dalberg.com/what-human- centered-design

[Accessed 26 March 2020].

Harahap, F. R., 2013. Dampak Urbanisasi bagi Perkembangan Kota di Indonesia. Jurnal Society, pp. 35-45.

Kirby, L., Tolle, H. & Brata, A. H., 2019.

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Social Crowdsourcing Bencana Alam menggunakan Pendekatan Human- Centered Design (HCD). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(5), pp. 4702-4709.

Marsal-Llacuna, M.-L., Colomer-Llinàs, J. &

Meléndez-Frigola, J., 2015. Lessons in urban monitoring taken from sustainable and livable cities to better address the Smart Cities initiative. Technological Forecasting & Social Change, Volume 90, pp. 611-622.

Morville, P., 2004. User Experience Design.

[Online]

Available at:

http://semanticstudios.com/user_experien ce_design/

[Accessed 23 February 2020].

Nikola Petrović, N. B. J., 2016. Appraisal of Urbanization and Traffic on Environmental Quality. Journal of CO2 Utilization, Volume 16, pp. 428-430.

Norman, D., 2018. Principles of Human- Centered Design. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/videos/princip les-human-centered-design-don-norman/

[Accessed 13 February 2020].

PSPPR UGM, 2016. Road Map Kota Yogyakarta Menuju Smart City, Yogyakarta: s.n.

Sauro, J., 2011. 10 Things to Know About Completion Rates. [Online]

Available at:

https://measuringu.com/completion-rates/

[Accessed 12 February 2020].

Sauro, J., 2018. Using Task Ease (SEQ) to Predict Completion Rates and Times.

[Online]

Available at: https://measuringu.com/seq- prediction/

[Accessed 7 December 2020].

United Nations Department of Economic and Social Affairs, 2018. 68% of the world population projected to live in urban areas by 2050, says UN. [Online]

Available at:

https://www.un.org/development/desa/en /news/population/2018-revision-of- world-urbanization-prospects.html [Accessed 28 January 2020].

usability.gov, 2020. User Experience Basics.

[Online]

Available at:

https://www.usability.gov/what-and- why/user-experience.html

[Accessed 23 February 2020].

Zubizarreta, I., Seravalli, A. & Arrizabalaga, S., 2016. Smart City Concept: What It Is and What It Should Be. Journal of Urban Planning and Development, 142(1), p.

04015005.

Gambar

Gambar 1. User Experience Honeycomb
Gambar 3. Boyd Cohen Smart City Wheel Menurut Griffinger terdapat enam dimensi  utama  yang  dijadikan  dasar  penilaian  terhadap  kota-kota  yang telah  menerapkan  konsep  smart  city
Gambar 5. Persona penduduk Kota Malang
Gambar  8  merupakan  salah  satu  user  flow  yang  dibuat  yang  menggambarkan  pengguna  dalam melakukan pembuatan akun dan masuk ke  akun yang telah dibuat
+3

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus yang menyebar melalui udara, cipratan cairan yang di keluarkan oleh mulut dan hidung,

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan

Perancangan desain interaksi Aplikasi Malang Sehat pada modul pendataan dan monitoring menggunakan metode human- centered design, dimulai dengan melakukan analisis

Pada perancangan User experience yang baik akan dilakukan analisis UX menggunakan metode Task Centered System Design (TCSD).. Task Centered System Design (TCSD) adalah metode

Proses awal alur yang dilakukan dalam metode ini yaitu Understand Context of Use (memahami konteks pengguna). Pada tahap ini dilakukan proses identifikasi siapa pengguna

Metode yang digunakan pada penelitian yaitu User Centered Design (UCD) digunakan pada tahapan perancangan aplikasi dan System Usability Scale (SUS) digunakan untuk

Pada tahap ini ini dilakukan evaluasi dengan wawancara /Depth in Interview kepada Admin atau pemilik toko dan 5 responden yang dipilih dengan menujukan hasil prototype desain