43
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan tahap untuk melakukan berbagai macam analisis yang berhubungan dengan game yang akan dibangun, mulai dari analisis masalah hingga analisis berbagai kebutuhan fungsional maupun nonfungsional.
3.2 Analisis Masalah
Analisis masalah yang diperoleh berdasarkan identifikasi masalah BAB 1 pada pembangunan game edukasi ini adalah sebagai berikut :
1. Tidak teratur dan sering terbaliknya susunan kalimat yang dibuat siswa- siswi, hal itu dikarenakan kemampuan belajar bahasa yang tidak berjalan normal sehingga berdampak pada kemampuan lisan dan tulisannya. Selain itu, sulitnya dalam mencerna dan memahami materi penyusunan struktur kalimat SP, SPO, dan SPOK juga menjadi penyebab masalah tersebut.
2. Kesulitan dan keterbatasan guru dalam memberikan materi penyusunan kalimat dengan menggunakan sistem konvensional kepada siswa-siswi di SLBN Cicendo Bandung, hal itu dikarenakan untuk kelas 4-6 di SLBN Cicendo Bandung masih belum memiliki hak menggunakan komputer sebagai penunjang pembelajaran. Sehingga, pada materi penyusunan struktur kalimat, masalah tersebut terdapat pada kekonsistenan dalam memberikan gambaran dan peragaan dari setiap materi yang diberikan.
3. Kurang optimalnya penggunaan smartphone sebagai penunjang pembelajaran. Padahal siswa-siswi 100% sudah membawa smartphone ke sekolah, namun sayang sekali tidak bisa dimanfaatkan. Hal itu dikarenakan menurut guru, belum ada aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dalam kegiatan belajar sekarang ini. Adapun aplikasi game yang pernah digunakan ternyata kurang menarik karena banyaknya teks, ditambah sifat anak tunarungu yang tidak bisa belajar mandiri menjadi penyebab masalah lain serta banyaknya siswa-siswi yang menggunakan smartphone untuk bermain game di Sekolah.
44
Berdasarkan hasil dari pretest terhadap 15 siswa-siswi kelas 4-6 di SLBN Cicendo Bandung menyatakan bahwa hasil persentase kesalahan menyusun kalimat SP (25%), kalimat SPO (36%), dan kalimat SPOK (36%).
3.3 Konsep
Tahap konsep merupakan tahap mengidentifikasi siapa penggunanya, jenis aplikasi seperti apa yang akan dibuat, tujuan dari pembangunan aplikasi dan spesifikasi umum lainnya [5].
3.3.1 Analisis Pengguna
Analisis / identifikasi pengguna ini merupakan analisis terhadap siapa saja yang dapat menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini. Analisis pengguna yang terlibat dalam penggunaan aplikasi dikategorikan menjadi 2, yaitu :
1. Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Pengetahuan dan pengalaman pengguna yang diharapkan dapat menggunakan aplikasi game edukasi ini dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Analisis Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
2. Karakteristik Pengguna
Karakteristik pengguna pada game edukasi yang akan dibangun ini dapat dilihat pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Analisis Karakteristik Pengguna
Karakteristik Pengguna Pengguna Anak – anak Tunarungu
Kelas 4 – 6
Pendidikan SDLB
Jenis Kelamin Laki – laki dan Perempuan Penggunaan Tangan Baik
Disabilitas Ketunarunguan
Hak Akses Menggunakan Aplikasi / Game Pengetahuan dan Pegalaman Pengguna
Pengetahuan Android Dapat mengoperasikan dasar – dasar android Pengalaman Aplikasi Pernah menggunakan Aplikasi / Game Kemampuan Membaca
Bahasa Indonesia
Tingkat pemahaman Bahasa Indonesia cukup.
45
3.3.2 Analisis Game Sejenis
Jenis game merupakan hal yang menentukan tujuan dari pembangunan game. Adapun jenis-jenis game tersebut antara lain presentasi, interaktif dll [5].
Berdasarkan analisis masalah dan pengguna maka jenis game yang akan dibangun tentunya interaktif. Tahap analisis game sejenis ini perlu dilakukan agar dapat memberikan gambaran sistem yang akan dibangun, sehingga lebih mudah dan dapat dijadikan acuan untuk pembangunan aplikasi.
Aplikasi yang dijadikan acuan adalah Game EDDY (Digital Learning Of Sign Language) dan Sentence Scramble Word.
3.3.2.1 Analisis Edugame EDDY
Game ini berbasis android. Edugame EDDY (Digital Learning Of Sign Language) merupakan salah satu produk digital yang dibuat oleh BAXS TECHNOLOGY berkolaborasi dengan Malaysian Federasion Of The Deaf. EDDY dibuat sesuai permintaan, terpercaya dan terintegrasi dengan pembelajaran Bahasa Isyarat Malaysia untuk membantu anak tunarungu belajar. Berdasarkan pengenalan Edugame EDDY tersebut, maka pada tahap konsep ini perlu melakukan proses analisis 3 poin yaitu antarmuka, konten dan interaksi.
Adapun penjelasan dari 3 poin tersebut adalah sebagai berikut : a. Antarmuka
EduGame EDDY ini memiliki tampilan antarmuka dengan beberapa menu utama yaitu edugame, dictionary, spelling, sentence, interpreter, progress, dan credits. Namun, pada game ini fitur yang sudah bisa operasikan hanya 4, yaitu Edugame, Dictionary, Spelling dan Credits.
46
Antarmuka pada Edugame EDDY ini memiliki orientasi vertikal.
Kelebihan yang terdapat pada antarmuka Game Edugame Eddy ini sudah mencukupi karena unsur grafis kebutuhan anak tunarungu seperti gambar dibuat menarik dan dioptimalkan, serta adanya animasi bahasa isyarat.
b. Konten
Konten yang diberikan adalah mengenai pengenalan Bahasa Isyarat Malaysia dengan latar disuatu kota yang memiliki beberapa tempat untuk belajar seperti peternakan, kebun binatang, store, rumah, kafe, pasar buah, dan Gas Station. Setiap tempat memiliki materi masing – masing yang harus diselesaikan oleh pemain.
Gambar 3.1 Tampilan Tampilan Edugame Eddy Menu Utama
Gambar 3.2 Tampilan Edugame Eddy - Halaman Permainan dan Bahasa Isyarat Malaysia
47
Kelebihan yang terdapat pada konten permainan ini adalah penyajian konten dengan alur permainan yang baik khususnya bagi anak tunarungu, penggunaan gambar dan animasi yang baik dan menarik.
c. Interaksi
Interaksi pada Edugame EDDY ini adalah sebagai berikut :
Permainan menggunakan sistem touchscreen sebagai alat input untuk mengontrol permainan.
Pemain menekan dan menyentuh objek (drag & drop) yang disediakan agar diletakkan pada slot puzzle yang kosong hingga puzzle terisi penuh.
Setiap menyelesaikan satu objek yang di drag and drop kan maka muncul pop up pemberitahuan jawaban, lalu muncul Animasi Bahasa Isyarat untuk memberikan informasi materi kepada anak tunarungu.
Kelebihan yang terdapat pada interaksi permainan ini adalah mudah untuk digunakan.
3.3.2.2 Analisis Game Sentence Scramble Word
Game ini berbasis android. Sentence Scramble Word adalah game tentang belajar menyusun kalimat dengan benar. Pada game ini teradapat beberapa opsi game yaitu Countdown Sentences, Picture Sentences Hints Sentences, dan Syllables Quiz.
Berdasarkan pengenalan Game Sentence Scramble Word tersebut, maka pada tahap konsep ini perlu melakukan proses analisis meliputi 3 poin yaitu antarmuka, konten dan interaksi.
Adapun penjelasan dari 3 poin tersebut adalah sebagai berikut : a. Antarmuka
Sentence Scramble Words ini memiliki tampilan antarmuka dengan beberapa menu utama yaitu yaitu Countdown Sentences, Picture Sentences Hints Sentences, dan Syllables Quiz.
48
Gambar 3.3 Tampilan Sentence Scramble Word – Halaman Utama
Gambar 3.4 Tampilan Sentence Scramble Word – Halaman Countdown Sentences
Gambar 3.5 Tampilan Sentence Scramble Word - Halaman Picture Sentences
Antarmuka pada game sentence scramble words ini memiliki orientasi horizontal. Game Sentence Scramble Words ini menggunakan unsur grafis seperti gambar 2D sederhana.
Kelebihan yang terdapat pada antarmuka game sentence scramble words ini adalah dengan menggunakan gambar 2D sederhana menyebabkan aplikasi game tidak berat ketika dimainkan.
49
b. Konten
Konten yang diberikan adalah pembelajaran menulis dan membaca penyusunan kalimat bahasa inggris sederhana. Pada Countdown Sentences, terdapat waktu mundur dan skor, sedangkan pada Picture Sentences terdapat unsur tambahan berupa gambar soal, dan Hints Sentences terdapat unsur tambahan berupa bantuan pertanyaan.
Kelebihan yang terdapat pada konten permainan ini adalah materi yang digunakan umum, setiap materi yang dimainkan memiliki susunan kata yang random, dan penggunaan waktu mundur sebagai batas permainan.
c. Interaksi
Interaksi pada Edugame EDDY ini adalah sebagai berikut :
Permainan menggunakan sistem touchscreen sebagai alat input untuk mengontrol permainan.
Pemain menekan dan menyentuh kata – kata yang telah diacak (swap word position) hingga menyusun kalimat.
Kelebihan yang terdapat pada interaksi permainan ini adalah mudah untuk digunakan.
3.3.2.3 Perbandingan Game Sejenis
Berdasarkan analisis game sejenis, maka berikut ini adalah beberapa komponen pada game dengan perbedaan-perbedaan yang ditunjukan pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Komponen Perbandingan Aplikasi
No Komponen Game EDDY Sentence Scramble Word 1 Target Anak Tunarungu Semua Anak
2 Bahasa Bahasa Inggris,
Bahasa Malaysia
Bahasa Inggris
3 Grafis 2D 2D
4 Gambar Ada Ada
5 Animasi Ada Tidak Ada
6 Basis Android Android
7 Materi Kosakata Struktur Kalimat
8 Waktu Tidak ada Ada
Terbatas
50
9 Skor Tidak Ada Ada
10 Level Ada Tidak Ada
11 Bahasa Isyarat Ada Tidak Ada
12 Storyline Ada Tidak ada
13 Cara Bermain Tekan, sentuh, Drag
& Drop
Tekan, sentuh, Switch Position
14 Ukuran 237 MB 76.50 MB
3.3.3 Analisis Tujuan Game
Tujuan game merupakan tahap selanjutnya setelah jenis game ditentukan.
Adapun tujuan game tersebut antara lain informasi, hiburan, pelatihan dll [5]. Maka pada tahap tujuan aplikasi game yang akan dibangun ini adalah untuk melatih dan membantu siswa-siswi tunarungu kelas 4-6 di SLBN Cicendo Bandung dalam meningkatkan kemampuan penyusunan kalimat berstruktur subjek-predikat (SP), subjek-predikat-objek (SPO), dan subjek-predikat-objek-keterangan (SPOK).
3.3.4 Spesifikasi Umum
Pada tahap spesifikasi umum ini ukuran aplikasi dan target platform ditentukan. Berdasarkan hasil kuisioner kepada siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung bahwa seluruh siswa-siswi telah membawa smartphone berbasis android ke sekolah, sehingga jelas pembangunan game ini harus berbasis android.
Berdasarkan analisis sebelumnya, maka untuk menentukan ukuran aplikasi dan target aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Spesifikasi Umum
Ukuran Aplikasi < 200 MB
Target Platform Smartphone Android
3.3.5 Analisis Game Yang Akan Dibangun
Analisis ini merupakan tahap analisis game yang akan dibangun berdasarkan analisis sebelumnya. Analisis ini dibuat untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan.
Game edukasi yang akan dibangun berjudul “Mabila Suka Sibi” yang merupakan singkatan dari “Bermain Sambil Belajar Susun Kalimat SIBI”.
Berdasarkan tabel 3.3 maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang akan
51
dibangun memiliki konsep yang hampir sama dengan aplikasi nomor 2 yaitu menyusun struktur kalimat, untuk alur dan cara bermain mengikuti aplikasi ke 1 dengan cara click dan drag and drop. Berdasarkan komponen tersebut, maka terdapat persamaan jenis dan konsep namun memiliki tema dan konten yang berbeda, diantaranya yaitu:
1. Tema yang akan dibangun yaitu menyusun struktur kalimat berdasarkan kata-kata yang telah diacak sedemikian rupa dan dilengkapi dengan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia.
2. Game ini berbasis android.
3. Game ini akan dibuat level.
4. Game ini akan memiliki skor.
5. Game ini akan dibuat panduan cara bermain.
6. Game ini akan diberi batasan waktu.
7. Game ini akan disertai gambar dan animasi 2D.
8. Game ini disertai pengecohan dan peningkatan jumlah kata dalam penyusunan struktur kalimatnya.
9. Game ini memiliki alur yang disesuaikan anak tunarungu.
Berdasarkan analisis game sejenis tersebut, maka adapun 3 hal penting dalam pembangunan game edukasi ini yang harus diperhatikan yaitu antarmuka, konten dan interaksi. Penjelasan dari masing-masing hal tersebut antara lain : 1. Antarmuka
Antarmuka game yang akan dibangun berorientasi horizontal yang disesuaikan dengan pengguna, maka kesimpulan berdasarkan analisis game sejenis adalah antarmuka yang dibangun harus memiliki layout yang rapih, warna yang kontras, gambar, dan animasi bahasa isyarat yang disesuaikan.
2. Konten
Berdasarkan analisis pengguna maka konten game yang akan dibangun adalah penyusunan struktur kalimat Bahasa Indonesia disertai bahasa isyarat (SIBI) dengan menggunakan kata-kata umum sehingga mudah dicerna dan dipahami.
52
3. Interaksi
Interaksi yang digunakan pada game ini adalah dengan cara click dan drag and drop.
Berdasarkan hal tersebut, maka pada hal konten perlu adanya analisis materi agar konten pada game memang sesuai kebutuhan yang dilanjutkan dengan pengenalan game.
3.3.5.1 Analisis Arsitektur Sistem
Analisis arsitektur sistem ini adalah perancangan sistem yang akan dibangun pada game edukasi ini yang disesuaikan dengan izin dari pihak SLBN Cicendo Bandung. Adapun gambaran arsitektur sistem dapat dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Arsitektur Sistem 3.3.5.2 Penjelasan Arsitektur Sistem
Penjelasan analisis arsitektur sistem berisikan tentang alur data dari desain sistem dan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibangun. Adapun penjelasan dari analisis arsitektur sistem adalah sebagai berikut :
53
1. Siswa-siswi memberikan smartphone ke Guru / Staff.
2. Guru / Staff menginstallkan aplikasi game ke smartphone siswa-siswi.
3. Siswa-siswi dapat mulai menggunakan game edukasi.
4. Siswa-siswi dapat memilih menu materi, permainan atau laporan.
3.3.5.3 Analisis Materi
Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan melakukan pretest kepada 15 siswa-siswi di SLBN Cicendo Bandung maka diperoleh hasil persentase kesulitan berdasarkan kesalahan siswa-siswi dalam kemampuan menyusun kalimat adalah SPOK (36%), SPO (36%) dan SP (25%). Maka berdasarkan persentase tersebut pada Game Edukasi ini dibuat 3 tingkat / level pola yaitu SP, SPO dan SPOK.
Adapun materi penyusunan struktur kalimat meliputi pemilihan kata dan penentuan jumlah kata didapat dari hasil wawancara terhadap Ibu Rini dan Ibu Dewi selaku guru di SLBN Cicendo Bandung. Buku referensi yang diberikan adalah Kamus Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan berdasarkan penelitian Widia (2013) mengenai bentuk pesan kata bahasa indonesia, serta penelitan Putry (2013) mengenai kelas kata aktivitas komunikasi orang tua.
Berdasarkan penelitian sebelumnya, kata-kata bahasa Indonesia yang digunakan sebagai pembentuk kalimat dapat dilihat pada tabel 3.5 [32].
Tabel 3.5 Bentuk Pesan Verbal Aktivitas Komunikasi
Bentuk Pesan Verbal Kamus SIBI
Ayah √
Adik √
Kakak √
Belajar √
Makan √
Mandi √
Minum √
Tidur √
Sekolah √
Membaca √
Buku √
Hitam √
Sepatu √
Ikan √
Motor √
Kamar √
Laki – laki √
Sabun √
Sepeda √
Pohon √
Perempuan √
54
Selain itu, kata-kata yang diperoleh dari aktivitas komunikasi orang tua sebagai pembentuk kalimat dapat dilihat pada tabel 3.6 [33].
Tabel 3.6 Bentuk Pesan Verbal Aktivitas Komunikasi
Kata Aktivitas Komunikasi Kamus SIBI
Ibu √
Ayah √
Adik √
Kakak √
Memancing √
Sekolah √
Sungai √
Menonton √
Televisi √
Pergi √
Bermain √
Bermain Bola √
Mencuci √
Piring √
Sepeda √
Motor √
Naik √
Pisang √
Jadi, berdasarkan penelitian sebelumnya dan Kamus Sistem Isyarat Bahasa Indonesia berikut ini adalah materi yang digunakan pada setiap tingkat permainan yang dapat dilihat pada tabel 3.7, tabel 3.8, dan tabel 3.9.
Tabel 3.7 Analisis Materi Subjek-Predikat
Subjek – Predikat
No Materi Jumlah Kata
1 1. Adik Bermain 2. Kakak Berdoa 3. Ayah Beribadah 4. Ahmad Bercermin 5. Ibu Masak
2
2 6. Ibu akan pergi 7. Adik sedang menangis 8. Kakak sedang belajar 9. Ayah akan tidur 10. Ahmad sedang makan
3
3 11. Adik dan Ibu selalu cantic
12. Adik perempuanku sedang bersembunyi 13. Ayah dan Kakakku sedang olahraga 14. Ahmad dan keluarganya akan berlibur 15. Kakak laki – lakiku sedang memancing
4
55
Tabel 3.8 Analisis Materi Subjek-Predikat-Objek
Tabel 3.9 Analisis Materi Subjek-Predikat-Objek-Keterangan
Subjek – Predikat – Objek
No Materi Jumlah Kata
1 1. Ayah mengangkat televisi.
2. Piring diangkat Kakak.
3. Adik bermain bola.
4. Bola dimainkan Ahmad.
5. Ibu mencuci piring.
3
2 6. Adik mengejar kelinci hitam.
7. Ayah memakai sepatu bola.
8. Kakak menendang bola sepak.
9. Ibu menyiram bunga mawar.
10. Ahmad memanjat pohon pisang.
4
3 11. Kakak sedang memindahkan buku – bukunya.
12. Ayah sedang memompa ban motor.
13. Ibu sedang membeli buah pisang.
14. Adik sedang menonton sepak bola.
15. Ahmad sedang mencari adik perempuannya.
5
Subjek – Predikat – Objek – Keterangan
No Materi Jumlah Kata
1 1. Ibu membeli sayuran di pasar.
2. Adik bermain bola di halaman.
3. Kakak menonton televisi di kamar.
4. Ayah menanam pohon di halaman.
5. Ahmad mencuci sepatu di sungai.
4
2 6. Ayah akan mengantar adik ke sekolah.
7. Ibu sedang memotong daging di dapur.
8. Kakak sedang memahat kayu di halaman.
9. Adik akan menyiram bunga di halaman.
10. Ahmad sedang mencuci motor dengan sabun.
6
3 11. Ayah Budi selalu minum kopi setiap pagi.
12. Kakak Rafi selalu bermain bola setiap sore.
13. Ibu Dian selalu menonton televisi setiap malam.
14. Adik dan Kakak sedang menyiram bunga yang layu.
15. Ahmad dan Kakak sedang mencuci motor yang kotor.
7
56
3.3.5.4 Pengenalan Game
Game yang akan dibangun memiliki nama “Mabila Suka Sibi” yang merupakan singkatan dari Bermain Sambil Belajar Susun Kalimat Sistem Isyarat Bahasa Indonesia. Konsep yang akan dibangun pada game ini adalah game edukatif dan interaktif yang ditujukan untuk siswa-siswi SLBN Cicendo Bandung yang memiliki kekurangan pada indera pendengaran (Tunarungu / Hard Of Hearing).
Game ini memanfaatkan teknologi smartphone sebagai perantara menyampaikan materi penyusunan struktur kalimat Bahasa Indonesia yang benar. Genre game edukasi yang akan dibangun adalah Puzzle. Game edukasi ini juga dibangun dengan grafis 2 dimensi (2D). Adapun deskripsi penerapan pada game edukasi ini adalah sebagai berikut:
1. Game edukasi ini digunakan sebagai alat bantu belajar bukan sebagai pengganti sistem pelajaran.
2. Game edukasi ini bersifat bermain sambil belajar.
3. Game dimainkan dengan cara menyentuh dan menekan (tapping). Tapping ini digunakan sebagai pengganti fungsi mouse yang digunakan pemain untuk berinteraksi dengan cara menyentuh layar pada smartphone.
4. Edukasi yang diterapkan yaitu menyusun struktur kalimat sederhana meliputi pemilihan dan penguasaan kosakata, serta penggunaan Bahasa Isyarat sesuai Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI).
5. Setiap tingkat memiliki kesulitan masing-masing. Tingkat kesulitan dibuat berdasarkan struktur kalimat dengan pola dan jumlah kosakata yang berbeda-beda.
3.3.5.5 Storyline
Game edukasi “Mabila Suka Sibi” ini bercerita tentang seorang anak tunarungu bernama Ahmad yang bertujuan meningkatkan kemampuan menyusun struktur kalimat dan Sistem Isyarat Bahasa Indonesianya dikarenakan kalimat yang selama ini dibuat selalu tertukar atau terbalik. Maka dari itu, untuk mengetahui peningkatan kemampuannya maka Ahmad harus menyelesaikan permainan dengan mengumpulkan skor dan bintang sebanyak-banyaknya.
57
3.3.5.6 Gameplay
Pada game edukasi ini, pemain berperan sebagai Ahmad (karakter utama).
Ahmad adalah seorang anak berkebutuhan khusus tunarungu yang ingin belajar dan meningkatkan kemampuan menyusun struktur kalimat Bahasa Indonesia dan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia yang benar.
Pada tampilan awal game edukasi ini, pemain dapat memilih menu mulai bermain, menu materi, menu laporan, menu tentang game, dan pengaturan musik.
Apabila pemain memilih menu materi maka halaman yang ditampilkan adalah halaman materi yang didalamnya berisi informasi struktur / pola kata pembentuk kalimat yang akan digunakan pada game edukasi ini. Apabila pemain memilih menu laporan maka halaman yang ditampilkan adalah halaman pemilihan tingkat laporan, yang mana pemain dapat memilih laporan permainan sesuai tingkat.
Apabila pemain memilih menu tentang game, maka halaman yang ditampilkan adalah informasi game edukasi ini. Apabila pemain memilih menu pengaturan musik, maka pemain dapat mengatur suara musik. Apabila pemain memilih menu mulai bermain maka halaman yang ditampilkan adalah halaman pilihan tingkat kalimat yaitu tingkat Subjek-Predikat, Subjek-Predikat-Objek, dan Subjek- Predikat-Objek-Keterangan, yang mana pemain harus menyelesaikan setiap tingkat dengan teratur agar dapat bermain pada tingkat selanjutnya.
Pada game edukasi ini terdapat 3 tahapan utama, yaitu : 1. Penjelasan Materi
2. Penyusunan Kalimat 3. Penilaian (Scoring)
3.3.5.6.1 Gameplay Penjelasan Materi
Pada tahap ini, pemain harus membaca materi yang telah ditampilkan dan disesuaikan dengan teliti karena nantinya akan menjadi dasar ilmu pada permainan penyusunan kalimat berstruktur.
58
3.3.5.6.2 Gameplay Penyusunan Kalimat
Pada tahap ini, terdapat 3 tingkatan permainan yang dapat dimainkan yaitu tingkat Subjek-Predikat, tingkat Subjek-Predikat-Objek, dan tingkat Subjek- Predikat-Objek-Keterangan. Gameplay pada setiap tingkatan memiliki persamaan yaitu pemain harus melakukan tapping pada layar untuk melakukan drag & drop kata ke susunan slot / ruang yang kosong secepat mungkin dikarenakan terdapat parameter waktu mundur dan seefektif mungkin karena pada setiap perpindahan drag & drop kata akan terjadi pengurangan pada parameter swap. Swap dibuat untuk meminimalisir percobaan tanpa berfikir yang dilakukan oleh anak tunarungu, sedangkan waktu mundur dibuat untuk melatih anak tunarungu berfikir lebih cepat.
Jika slot yang disediakan sudah terisi semua maka modal konfimasi muncul untuk memberikan keyakinan kepada pemain pada susunan kalimatnya. Jika telah yakin maka menampilkan modal hasil berupa skor, bintang, waktu, highscore dan animasi Bahasa Isyarat ditampilkan, jika terdapat susunan yang benar maka dapat melanjutkan ke soal berikutnya, namun jika salah maka tidak dapat melajutkan ke soal berikutnya dan harus mengulangi permainan. Jika tidak yakin maka kembali ke permainan.
Berdasarkan gameplay penyusunan kalimat tersebut, terdapat unsur-unsur penyusun kalimat yang berbeda pada setiap tingkatnya, yaitu :
a. Tingkat Subjek-Predikat.
Pada tingkat ini, pemain menyusun kalimat dari kata-kata yang sudah diacak dengan ketentuan yang dapat dilihat pada tabel 3.10.
Tabel 3.10 Gameplay Tingkat SP
Baris Nomor Soal
Jumlah Kata
Jumlah Slot
Keterangan
1 1 – 5 2 2 Subjek dan Predikat
2 6 – 10 3 3 Subjek, Predikat 1 dan Predikat 2
3 11 - 15 3 4 Subjek, Predikat 1 dan Predikat 2
59
b. Tingkat Subjek-Predikat-Objek
Pada tingkat ini, pemain menyusun kalimat dari kata-kata yang sudah diacak dengan ketentuan yang dapat dilihat pada tabel 3.11.
Tabel 3.11 Gameplay Tingkat SPO
Baris Nomor Soal
Jumlah Kata
Jumlah Slot
Keterangan
1 1 – 5 3 – 6 3 Subjek, Predikat, Objek dan Pengecoh 2 6 – 10 4 – 7 4 Subjek, Predikat, Objek 1, Objek 2, dan
Pengecoh
3 11 - 15 5 – 8 5 Subjek, Predikat 1, Predikat 2, Objek 1, Objek 2 dan Pengecoh
c. Tingkat Subjek-Predikat-Objek-Keterangan.
Pada tingkat ini, pemain menyusun kalimat dari kata-kata yang sudah diacak pada tab Subjek, tab Predikat, tab Objek dan tab Keterangan dengan ketentuan yang dapat dilihat pada tabel 3.12.
Tabel 3.12 Gameplay Tingkat SPOK
Baris Nomor Soal Jumlah Kata Jumlah Slot
1 1 – 5 16 4
Keterangan Tab
Subjek Predikat Objek Keterangan
Subjek Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3
Predikat Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3
Objek Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3
Keterangan Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3 Baris Nomor Soal Jumlah Kata Jumlah Slot
2 6 – 10 22 6
Keterangan Tab
Subjek Predikat Objek Keterangan
Subjek Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3
Predikat 1 Predikat 2 Pengecoh 1 Pengecoh 2
Objek Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3
Keterangan 1 Keterangan 2
Pengecoh 1 Pengecoh 2
60
Pengecoh 4 Pengecoh 3 Pengecoh 4
Pengecoh 4 Pengecoh 3 Pengecoh 4 Baris Nomor Soal Jumlah Kata Jumlah Slot
3 11 – 15 27 7
Keterangan Tab
Subjek Predikat Objek Keterangan
Subjek 1 Subjek 2 Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3 Pengecoh 4 Pengecoh 5
Predikat 1 Predikat 2 Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3 Pengecoh 4 Pengecoh 5
Objek Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3 Pengecoh 4 Pengecoh 5
Keterangan 1 Keterangan 2 Pengecoh 1 Pengecoh 2 Pengecoh 3 Pengecoh 4 Pengecoh 5
3.3.5.6.3 Gameplay Penilaian (Scoring)
Berdasarkan tahap sebelumnya, terdapat perhitungan score di setiap tingkatan yang dikumpulkan oleh pemain. Untuk aturan perhitungan score dapat dilihat pada tabel 3.13.
Tabel 3.13 Indikator Skor Susun Kalimat
No Indikator Yang Dinilai
Skor 1 Pola Kalimat Subjek – Predikat
Jumlah Pola Kata Keterangan 2 Kata a. Subjek
b. Predikat
1 1
Jumlah 2
3 Kata a. Subjek b. Predikat
- Kata Sambung - Kata Predikat
1
1 1
Jumlah 3
4 Kata a. Subjek
- Kata Subjek 1 - Kata Subjek 2 b. Predikat
- Kata Sambung
1 1
1
61
- Kata Predikat 1
Jumlah 4
2 Pola Kalimat Subjek – Predikat – Objek Jumlah Pola Kata Keterangan
3 Kata a. Subjek b. Predikat c. Objek
1 1 1
Jumlah 3
4 Kata a. Subjek b. Predikat c. Objek
- Kata Objek 1 - Kata Objek 2
1 1
1 1
Jumlah 4
5 Kata a. Subjek b. Predikat
- Kata Sambung - Kata Predikat c. Objek
- Kata Objek 1 - Kata Objek 2
1
1 1
1 1
Jumlah 5
3 Pola Kalimat
Subjek – Predikat – Objek – Keterangan Jumlah Pola Kata Keterangan
4 Kata a. Subjek b. Predikat c. Objek d. Keterangan
1 1 1 1
Jumlah 4
6 Kata a. Subjek b. Predikat
- Kata Sambung - Kata Predikat c. Objek
d. Keterangan
1
1 1 1 1
62
Jumlah 6
7 Kata a. Subjek
- Kata Subjek 1 - Kata Subjek 2 b. Predikat
- Kata Sambung / Imbuhan - Kata Predikat
c. Objek d. Keterangan
- Kata Sambung / Imbuhan - Kata Keterangan
1 1
1 1 1
1 1
Jumlah 7
Selain skor, unsur utama pada permainan perlu menggunakan tempo (waktu) yang disesuaikan dengan perkiraan guru [34]. Selain itu, penggunaan waktu mempunyai pengaruh pada performa. Pada game edukasi penelitiannya, penggunaan waktu yang tersisa dalam hitungan detik digunakan sebagai jumlah poin tambahan seseorang ketika suatu item dijawab dengan benar atau salah. Jadi setelah pemain menjawab, sisa waktu dalam detik adalah skor yang ditambahkan dalam jawaban yang benar, dan skor dikurangi jika ada jawaban yang salah. Jenis penilaian ini disebut high speed, high stakes scoring [35].
Berdasarkan penelitian tersebut, maka untuk menghitung skor akhir diperlukan akumulasi dengan sisa waktu. Waktu yang diberikan pada setiap tingkatan adalah sebagai berikut :
a. Tingkat SP selama 1.30 menit, b. Tingkat SPO selama 2 menit, dan c. Tingkat SPOK selama 2.30 menit.
Maka, perhitungan skor akhir adalah skor susun kalimat (60%) + sisa waktu (40%) sehingga menghasilkan total skor 100%.
Tabel 3.14 Penilaian Skor Akhir 2 Kata
Jumlah Kata
Jumlah Benar
Perhitungan Skor Susun Kalimat
Skor Waktu Skor Maksimal
Akhir
63
2 2 2 * 30 60 Sisa Waktu
Waktu Awal * 40 100
0 0 * 30 0 40
Tabel 3.15 Penilaian Skor Akhir 3 Kata
Jumlah Kata
Jumlah Benar
Perhitungan Skor Susun Kalimat
Skor Waktu Skor Maksimal
Akhir
3
3 3 * 20 60
Sisa Waktu Waktu Awal * 40
100
1 1 * 20 20 60
0 0 * 20 0 40
Tabel 3.16 Penilaian Skor Akhir 4 Kata
Jumlah Kata
Jumlah Benar
Perhitungan Skor Susun Kalimat
Skor Waktu Skor Maksimal
Akhir
4
4 4 * 15 60
Sisa Waktu Waktu Awal * 40
100
2 2 * 15 30 70
1 1 * 15 15 55
0 0 * 15 0 40
Tabel 3.17 Penilaian Skor Akhir 5 Kata
Jumlah Kata
Jumlah Benar
Perhitungan Skor Susun Kalimat
Skor Waktu Skor Maksimal
Akhir
5
5 5 * 12 60
Sisa Waktu Waktu Awal * 40
100
3 3 * 12 36 76
2 2 * 12 24 64
1 1 * 12 12 52
0 0 * 12 0 40
64
Tabel 3.18 Penilaian Skor Akhir 6 Kata
Jumlah Kata
Jumlah Benar
Perhitungan Skor Susun Kalimat
Skor Waktu Skor Maksimal
Akhir
6
6 6 * 10 60
Sisa Waktu Waktu Awal * 40
100
4 4 * 10 40 80
3 3 * 10 30 70
2 2 * 10 20 60
1 1 * 10 10 50
0 0 * 10 0 0
Tabel 3.19 Penilaian Skor Akhir 7 Kata
Jumlah Kata
Jumlah Benar
Perhitungan Skor Susun Kalimat
Skor Waktu Skor Maksimal Akhir
7
7 7 * 8.57 60
Sisa Waktu Waktu Awal * 40
100
5 5 * 8.57 43 83
4 4 * 8.57 34 74
3 3 * 8.57 26 66
2 2 * 8.57 17 57
1 1 * 8.57 9 49
0 0 * 8.57 0 40
Namun, perhitungan skor saja tidak cukup apalagi pada suatu game edukasi, perlu adanya tanda mastery penghargaan berupa bintang sebagai penghargaan atas poin / skor yang telah dicapai sebagai arti pemain telah berhasil menyelesaikan misinya [36].
Berdasarkan penelitian tersebut, perhitungan skor akhir dan pemberian mastery penghargaan pada pemain disesuaikan. Adapun bentuk penyesuaiannya dapat dilihat pada tabel 3.20.
Tabel 3.20 Skor Akhir dan Bintang
Perhitungan Skor Akhir Jumlah Bintang
Skor Akhir
> 80 3
> 60 dan <= 80 2
> 40 dan <= 60 1
65
Pada setiap tingkatan, terdapat beberapa kriteria yang harus diperoleh untuk dapat masuk ke tingkat selanjutnya. Maka pemain diharuskan menyelesaikan soal tersebut untuk mengumpulkan skor dan bintang sebanyak-banyaknya agar memenuhi kriteria tingkat selanjutnya yaitu jika pemain berada di tingkat SP maka untuk masuk ke tingkat SPO, kriteria yang harus diperoleh dapat dilihat pada tabel 3.21.
Tabel 3.21 Gameplay Kriteria Tingkat SPO
Kriteria
Tingkat Selanjutnya Subjek – Predikat – Objek
Minimal Score 1250
Jumlah Bintang 35
Jika pemain berada di tingkat SPO maka untuk masuk ke tingkat SPOK, kriteria yang harus diperoleh dapat dilihat pada tabel 3.2
Tabel 3.22 Gameplay Kriteria Tingkat SPOK
Kriteria
Tingkat Selanjutnya Subjek – Predikat – Objek – Keterangan
Minimal Score 2500
Jumlah Bintang 70
3.3.6 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan analisis untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang akan digunakan pada aplikasi yang dibangun. Terbagi menjadi 2 yaitu kebutuhan non fungsional dan kebutuhan fungsional.
3.3.6.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang diperlukan untuk menjalankan game edukasi yang dibangun meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan user atau pengguna sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang dibangun.
66
3.3.6.1.1 Analisis Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang dapat digunakan untuk membangun game edukasi ini dapat dilihat pada tabel 3.23.
Tabel 3.23 Kebutuhan Perangkat Keras
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 2.4GHz
2 Monitor 1366 x 768
3 VGA 2 GB
4 RAM 4 GB
5 Harddisk 500 GB
6 Keyboard Standar
7 Mouse Standar
Sedangkan spesifikasi minimum hardware yang dibutuhkan oleh user atau pengguna dapat dilihat pada tabel 3.24.
Tabel 3.24 Kebutuhan Minimum Perangkat Keras Untuk User
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor ARMv7
2 Memori RAM : 512 MB
3 OS Android OS v4.0
4 Resolusi Layar Custom
3.3.6.1.2 Analisis Perangkat Lunak
Pada pembangunan game edukasi ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak yang dapat membantu dan mempercepat proses pembangunan game edukasi sehingga game edukasi dapat diselesaikan dengan cepat dan baik. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3.25.
67
Tabel 3.25 Kebutuhan Perangkat Lunak
3.3.6.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi proses- proses / layanan apa saja yang harus disediakan oleh sistem, mencakup bagaimana sistem harus bereaksi saat digunakan dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Adapun kebutuhan fungsional pada aplikasi yang akan dibangun yaitu pemodelan berorientasi objek dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan standarisasi UML maka analisis disini adalah tahap - tahap pemodelannya yaitu identifikasi aktor, use case diagram, use case scenario diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.
3.3.6.2.1 Use Case
Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap sistem.
No Perangkat Lunak
1 Sistem Operasi Windows 10 2 Unity
3 Android SDK 4 Monodevelop 5 Adobe Photoshop CC 6 CrazyTalk Animator
68
Gambar 3.1 Use Case Diagram 1. Definisi Aktor
Aktor berfungsi untuk menjelaskan proses apa saja yang akan dijalankan oleh aktor. Penjelasannya dapat dilihat pada tabel 3.26.
Tabel 3.26 Definisi Aktor
No Aktor Deskripsi
1 Siswa-siswi kelas 4 – 6 SLBN Cicendo Bandung
Orang yang menggunakan aplikasi Game Edukasi.
2. Definisi Use Case
Use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Use case yang ada pada game yang dibangun akan dijelaskan pada tabel 3.27.
Tabel 3.27 Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Mulai Bermain Proses untuk memilih tingkat permainan susun kalimat.
2 Memilih Materi Proses untuk menampilkan materi.
3 Memilih Laporan Permainan Proses untuk menampilkan laporan hasil bermain.
4 Memilih Tentang Game Proses untuk menampilkan informasi game edukasi.
69
3.3.6.2.2 Use Case Scenario
Use case scenario ini berisi tentang skenario (flow of event) pada beberapa use case yang menggambarkan urutan interaksi aktor dengan use case tersebut, dari awal sampai akhir. Skenario use case yang terdapat pada game edukasi ini dapat dilihat pada tabel 3.28 sampai tabel 3.37.
Tabel 3.28 Use Case Scenario Mulai Bermain
Identifikasi
Nomor 1
Nama Mulai Bermain
Tujuan Menampilkan halaman tingkat pola kalimat permainan susun kalimat.
Deskripsi Proses untuk menampilkan tingkat pola permainan susun kalimat.
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Menampilkan menu utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih menu mulai bermain
2. Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan menampilkan Tingkat Pola Kalimat.
3. User memilih Tingkat Pola Kalimat
4. Aplikasi memanggil dan menampilkan data nomor soal 1 – 15 sesuai tingkat pola yang dipilih.
5. User memilih nomor soal
6. Menampilkan halaman permainan sesuai nomor dan tingkat pola yang dipilih.
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan halaman permainan sesuai dengan tingkat pola yang dipilih.
5 Keluar Permainan Proses untuk keluar dari Game Edukasi.
6 Mengatur Musik Proses untuk pengaturan musik.
7 Bermain S-P Proses untuk mulai bermain pada tingkat S-P 8 Bermain S-P-O Proses untuk mulai bermain pada tingkat S-P-O 9 Bermain S-P-O-K Proses untuk mulai bermain pada tingkat S-P-O-K 10 Melihat cara bermain Proses untuk menampilkan cara bermain dengan benar.
70
Tabel 3.29 Use Case Scenario Memilih Materi
Identifikasi
Nomor 2
Nama Memilih Materi Tujuan Menampilkan materi
Deskripsi Proses untuk menampilkan materi struktur kalimat.
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di menu utama
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih menu materi
2. Aplikasi merespon dengan menampilkan materi struktur kalimat.
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan materi struktur kalimat.
Tabel 3.30 Use Case Scenario Laporan Permainan
Identifikasi
Nomor 3
Nama Memilih Laporan Permainan Tujuan Menampilkan Hasil Permainan.
Deskripsi Proses Untuk Menampilkan Hasil Bermain
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Menu Utama Ditampilkan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User Memillih Menu Laporan
2. Aplikasi merespon dengan memanggil dan menampilkan Halaman Tingkat Pola Struktur Kalimat
3. User Memilih Tingkat
4. Menampilkan Halaman Laporan Hasil Permainan Kondisi Akhir Aplikasi Menampilkan Laporan Permainan
71
Tabel 3.31 Use Case Scenario Tentang Game
Identifikasi
Nomor 4
Nama Memilih Tentang Game Tujuan Menampilkan Informasi Game.
Deskripsi Proses Untuk Menampilkan Informasi Game.
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Menu Utama Ditampilkan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User Memilih Menu Tentang Game
2. Aplikasi merespon dan menampilkan halaman informasi game.
Kondisi Akhir Aplikasi Menampilkan Informasi Game.
Tabel 3.32 Use Case Scenario Keluar Permainan
Identifikasi
Nomor 5
Nama Keluar Permainan
Tujuan Keluar Dari Game Edukasi.
Deskripsi Proses Untuk Keluar Dari Game Edukasi.
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Menu Utama Ditampilkan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User Memilih Menu Keluar
2. Aplikasi merespon dan keluar dari aplikasi.
Kondisi Akhir Keluar Dari Aplikasi Game Edukasi.
Tabel 3.33 Use Case Scenario Pengaturan Musik
Identifikasi
Nomor 6
Nama Mengatur Musik Tujuan Mengatur suara musik.
Deskripsi Proses untuk mengatur musik.
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user)
72
Skenario Utama Kondisi Awal Berada di Mulai Main
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User klik tombol music
2. Aplikasi merespon dengan cara memanggil untuk pause music (matikan musik).
Kondisi Akhir Pengaturan musik berhasil diatur oleh user.
Tabel 3.34 Use Case Scenario Main S-P
Identifikasi
Nomor 7
Nama Bermain S-P
Tujuan Menampilkan permainan SP
Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan SP
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di mulai bermain
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih tingkat S-P
2. Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan menampilkan permainan tingkat S-P.
3. User menyelesaikan permainan
4. Aplikasi merespon dengan menampilkan hasil permainan
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan hasil permainan SP
Tabel 3.35 Use Case Scenario Main S-P-O
Identifikasi
Nomor 8
Nama Bermain S-P-O
Tujuan Menampilkan permainan SPO.
Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan SPO.
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di mulai bermain.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
73
1. User memilih tingkat S-P-O
2. Aplikasi merespon dengan menampilkan permainan tingkat S-P-O.
3. User menyelesaikan permainan
4. Aplikasi merespon dengan menampilkan hasil permainan
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan hasil permainan SPO
Tabel 3.36 Use Case Scenario Main S-P-O-K
Identifikasi
Nomor 9
Nama Bermain S-P-O-K
Tujuan Menampilkan nomor soal dan permainan SPOK.
Deskripsi Proses untuk menampilkan nomor soal dan permaianan SPOK.
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di mulai bermain.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih tingkat S-P-O-K.
2. Aplikasi merespon dengan menampilkan permainan tingkat S-P-O-K.
3. User menyelesaikan permainan
4. Aplikasi merespon dengan menampilkan hasil permainan
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan hasil permainan SPOK
Tabel 3.37 Use Case Scenario Melihat Cara Bermain
Identifikasi
Nomor 10
Nama Melihat Cara Bermain
Tujuan Menampilkan Cara Bermain yang benar.
Deskripsi Proses untuk melihat cara bermain aplikasi game edukasi “Mabila Suka Sibi”
Aktor Siswa-siswi kelas 4-6 SLBN Cicendo Bandung (user) Skenario Utama
Kondisi Awal Berada di halaman permainan.
74
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. User memilih menu cara bermain
2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan cara bermain.
Kondisi Akhir Aplikasi menampilkan cara bermain.
3.3.6.2.3 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam suatu sistem yang dirancang. Bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Adapun Activity diagram dari game edukasi ini adalah sebagai berikut:
1. Activity Diagram Mulai Bermain
Proses ini dimulai ketika pemain akan mulai bermain.
Gambar 3.7 Activity Diagram Mulai Bermain
75
2. Activity Diagram Laporan Permainan
Proses ini dimulai ketika pemain ingin melihat laporan hasil bermain.
Gambar 3.8 Activity Diagram Laporan Permainan 3. Activity Diagram Tentang Game
Proses ini dimulai ketika pemain akan mengetahui informasi aplikasi game edukasi.
Gambar 3.9 Activity Diagram Tentang Game
76
4. Activity Diagram Keluar Permainan
Proses ini dimulai ketika pemain akan keluar dari permainan.
Gambar 3.10 Activity Diagram Keluar Permainan 5. Activity Diagram Pengaturan Musik
Proses ini dimulai ketika pemain ingin mengontrol musik, apakah akan diplay (hidupkan) atau dimute (matikan).
Gambar 3.11 Activity Diagram Pengaturan Musik
77
6. Activity Diagram Materi
Proses ini dimulai ketika pemain ingin membaca materi sebelum bermain.
Gambar 3.12 Activity Diagram Materi
78
7. Activity Diagram Bermain S-P
Proses ini dimulai ketika pemain ingin bermain pada tingkat S-P. Gambar dibawah ini adalah activity diagram dari bermain S-P.
79
Gambar 3.13 Activity Diagram Bermain Tingkat S-P
80
8. Activity Diagram Bermain S-P-O
Proses ini dimulai ketika pemain ingin bermain pada tingkat S-P-O. Gambar dibawah ini adalah activity diagram dari bermain S-P-O.
81
Gambar 3.14 Activity Diagram Main Tingkat S-P-O
82
9. Activity Diagram Bermain Tingkat S-P-O-K
Proses ini dimulai ketika pemain ingin bermain pada tingkat S-P-O-K.
Gambar dibawah ini adalah activity diagram dari bermain S-P-O-K.
83
Gambar 3.15 Activity Diagram Main Tingkat S-P-O-K
84
10. Activity Diagram Melihat Cara Bermain
Proses ini dimulai ketika pemain ingin melihat cara bermain. Gambar dibawah ini adalah activity diagram dari melihat cara bermain.
Gambar 3.16 Activity Diagram Melihat Cara Bermain 3.3.6.2.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem.
1. Sequence Diagram Mulai Bermain
Gambar 3.17 Sequence Diagram Mulai Bermain
85
2. Sequence Diagram Materi
Sequence Diagram Materi dapat dilihat pada gambar 3.18
Gambar 3.18 Sequence Diagram materi 3. Sequence Diagram Laporan Permainan
Sequence Diagram Laporan Permainan dapat dilihat pada gambar 3.19.
Gambar 3.19 Sequence Diagram Laporan Permainan
86
4. Sequence Diagram Tentang Game
Sequence Diagram tentang game dapat dilihat pada gambar 3.20.
Gambar 3.20 Sequence Diagram Tentang Game 5. Sequence Diagram Keluar Permainan
Sequence Diagram keluar permainan dapat dilihat pada gambar 3.21.
Gambar 3.21 Sequence Diagram Keluar Permainan
87
6. Sequence Diagram Pengaturan Musik
Sequence Diagram Pengaturan Musik dapat dilihat pada gambar 3.22.
Gambar 3.22 Sequence Diagram Pengaturan Musik 7. Sequence Diagram Bermain S-P
Sequence Diagram bermain tingkat S-P dapat dilihat pada gambar 3.23
Gambar 3.23 Sequence Diagram bermain tingkat S-P
88
8. Sequence Diagram bermain Tingkat S-P-O
Sequence Diagram bermain Tingkat S-P-O dapat dilihat pada gambar 3.24
Gambar 3.24 Sequence Diagram bermain tingkat S-P-O 9. Sequence Diagram bermain tingkat S-P-O-K
Sequence Diagram bermain tingkat S-P-O-K dapat dilihat pada gambar 3.25
Gambar 3.25 Sequence Diagram bermain tingkat S-P-O-K
89
10. Sequence Diagram Melihat Cara Bermain
Sequence Diagram Cara Bermain dapat dilihat pada gambar 3.26
Gambar 3.26 Sequence Diagram Melihat Cara Bermain 3.3.6.2.5 Class Diagram
Class Diagram merupakan salah satu diagram dari UML yang menggambarkan struktur sistem dengan mendefinisikan class-class akan dibuat untuk membangun sistem. Adapun informasi class dapat dilihat pada tabel 3.38, dan class diagram dapat dilihat pada gambar 3.39.
Tabel 3.38 Deskripsi Class
No Nama Tipe
1 Menu Utama Boundary
2 Materi Boundary
3 Tentang Boundary
4 Musik Controller
5 TingkatLaporanManager Controller 6 TingkatSoalManager Controller 7 LaporanManager Controller 8 IdentityTingkat Boundary
9 SoalManager Controller
10 DataNomor Boundary
11 SoalManagerSP Controller
12 SetSoal Boundary
13 SetSoalSPBar1 Boundary 14 SetSoalSPBar2 Boundary 15 SoalManagerSPO Controller
16 SetSoalSPO Boundary
17 SetSoalSPOBar1 Boundary 18 SetSoalSPOBar2 Boundary 19 SoalManagerSPOK Controller 20 SetSoalSPOKBar1 Boundary 21 SetSoalSPOKBar2 Boundary 22 SetSoalSPOKBar3 Boundary 23 TabSoalSubjekSPOKBar1 Boundary