II-8
BAB IILANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem 2.1.1. Definisi Sistem
Menurut Miyarso Dwi Ajie (1996: 1), Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan. Hal serupa dikemukakan Subhan (2012:8) adalah kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu.
2.1.2. Definisi Informasi
Menurut Darmawan dan Kunkun (2013:2), informasi adalah hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa menjadi informasi.
Sedangkan menurut Subhan (2012:17), informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Tanpa suatu informasi, suatu sistem tidak akan berjalan
dengan
lancar dan akhirnya bisa mati. Dengan kata lain sumber dari informasi adalah data.2.1.3. Definisi Sistem Informasi
Menurut Miyarso Dwi Ajie (1996: 8) sistem informasi merupakan sistem manusia/mesin yang terpadu (integrated) untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Dengan kata lain, sistem informasi merupakan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan terstruktur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang mendukung pembuatan keputusan dan melakukan kontrol terhadap jalannya suatu organisai/institusi.
2.2. Pendidikan dan Pelatihan di Lingkungn Perusahaan 2.2.1 Pendidikan
Menurut Edy Sutrisno (2011:65) pendidikan merupakan totalitas interaksi manusia untuk pengembangan manusia seutuhnya, dan pendidikan merupakan proses yang terus- menerus yang senantiasa berkembang. Peserta didik merupakan masukan, setelah
mengalami proses pendidikan dengan memanfaatkan tujuan pendidikan yaitu sumber daya dari kurikulum yang ada, menghasilakan keluaran berupa kemampuan tertentu, sehingga dapat dikatakan bahwa perubahan tingkah laku termasuk didalamnya pengetahuan, sikap, tindakan, penampilan dan sebagainya.
2.2.2. Pelatihan
Menurut Simamora (2006:342) pelatihan (training) merupakan proses sistematik pengubahan perilaku para karyawan dalam suatu arah guna meningkatakan tujuan-tujuan organisasional. Dalam pelatihan diciptakan suatu lingkungan dimana para karyawan dapat memperoleh atau mempelajari sikap, kemampuan, keahlian, pengetahuan, dan perilaku yang spesifik yang berkaitan dengan pekerjaan. Pelatihan biasanya terfokus pada penyediaan bagi para karyawan keahlian-keahlian khusus atau membantu mereka mengoreksi kelemahan-kelemahan dalam kinerja mereka.
2.3. E-Learning
Menurut Lidia Simanhuruk (2019:4) E-learning terdapat dua kata yaitu E dan learning.
E singkatan dari electronic yang berarti benda yang dibuat dengan menggunakan prinsip elekronik, sedangkan learning berarti pembelajaran atau belajar. dengan demikian e- learning dapat diartikan sebagai proses belajar atau pembelajaran dengan memakai alat elektronik seperti komputer. Hal serupa dikemukakan oleh Bell (2005:99-110) yaitu e- learning merupkan proses pembelajaran dalam bentuk fleksibel, dimana para karyawan bisa memilih tempat dan waktu belajaranya dan juga dapat mengatur kegiatan pembelajaran yang ada. Menurut dewi salma (2016:154) Konten dan bahan ajar yang terdapat pada E-Learning system atau courseware, biasanya disajikan dalam multimedia based content (konten berbentuk multimedia interaktif ) atau text-based content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa).
Secara garis besar, e-learning memiliki 3 komponen yaitu, sistem manajemen konten, sistem manajemen pembelajaran dan konten. Sistem manajemen konten digunakan untuk mengelola proses-proses yang berhubungan dengan konten seperti, pengunggahan, pencarian, pengarsipan, penghapusan konten, dan lain-lain. Sistem manajemen pembelajaran atau LMS adalah tools atau perangkat lunak yang mengatur proses
pembelajaran yang berjalan secara online. Selain itu, LMS juga memiliki banyak fungsi lainnya seperti untuk mengelola, menyimpan dan mendistribusikan materi pembelajaran yang bermacam-macam bentuk serta menambahkan ujian secara online.
E-Learning sebagai media pembelajaran yang menggunakan internet tentunya memiliki kelebihan dan kelemahan dalam mengaplikasikannya, beberapa keuntungan dari proses E-Learning adalah ekonomis, mudah diakses,efisien,interaktif dan kolaboratif, konsisten, fleksibel, kreatif dan mandiri. E-Learning dapat diterima dan diadopsi dengan cepat karena pengguna termotivasi dengan keuntungannya sedangkan kekurangannya yaitu tentang kurangnya interaksi antara pengajar dan anak didik dan juga lebih kepada kendala minimnya jaringan internet. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, atau pun komputer).
Sistem E-Learning yang dikembangkan merupakan sistem pendidikan virtual berbasis web yang mempunyai tujuan utama untuk membantu proses kegiatan belajar mengajar.
2.4. Moodle
Modular Object Orientid Dynamic Learning Environment atau disingkat dengan moodle merupakan salah satu perangkat lunak open source yang mudah dikembangkan dalam membuat aplikasi berbasis web. Seperti yang dikatakan Jati (2013 : 277-289) bahwa moodle adalah suatu perangkat lunak yang mengelola course, mengelola kinerja siswa, mengelola tugas, dan juga mengelola quiz. Menurut Darmawan (2014:260-270) terdapat empat alasan mengapa moodle menjadi salah satu LMS yang sangat populer dan sering digunakan oleh banyak lembaga pendidikan. Yang pertama ialah open source yang berarti gratis, pengembang tidak memerlukan biaya untuk mengembangkan aplikasi e-learning.
Alasan kedua adalah karena moodle didasarkan dengan educational philosophy. Di mana moodle dibangun berdasarkan pengalaman langsung pembelajaran pada umumnya.
Sehingga moodle dapat mewujudkansemua kebutuhan pembelajaran konvensional yang dibentuk menjadi bentuk digital yaitu e-learning. Alasan yang ketiga yaitu karena moodle terhubung dengan komunitas yang besar. Di mana komunitas tersebut saling bertukar informasi yang dapat digunakan dalam proses pengembangan e-learning. Alasan keempat yaitu ukuran dari moodle ialah sangat kecil dan tidak memakan banyak ruang
penyimpanan. Walaupun ukurannya kecil, moodle memiliki fungsionalitas yang sangat banyak dan lengkap.
Sistem moodle terbagi menjadi 3 bagian yaitu site management, pengguna management, dan course management. Site management merupakan sistem yang diatur oleh admin. Sistem ini mengatur segala hal yang berhubungan dengan pengembangan moodle seperti mengatur tampilan website, mengatur fitur apa saja yang tersedia pada moodle, serta juga memodifikasi source code yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Pengguna Management merupakan sistem yang mengatur segala hal yang berhubungan dengan pengguna atau pengguna. Terdapat 3 role dalam moodle, yaitu admin, pengajar, dan karyawan. Admin berperan dalam hal pengaturan situs e-learning.
Pengajar memiliki hak istimewa untuk mengatur atau mengubah bahan pelajaran yang disesuaikan dengan masing-masing course yang terdaftar pada pengajar tersebut. Selain itu, pengguna management digunakan untuk melakukan perubahan data pengguna.
Course management mengatur segala hal yang berhubungan dengan course. Seperti mengatur pengguna yang berpartisipasi dalam course tertentu. Mengatur konten course yang dapat berupa materi pembelajaran, kuis, polling, tugas, dan lain-lain.
2.5. SCORM (Shareable Content Object Refrence Model)
SCORM merupakan model standar internasional yang digunakan untuk media e- learning yang dikembangkan oleh the Advanced Distributed Learning (ADL) bertujuan untuk memanfaatkan teknologi informasi dalam pengajaran dan pelatihan, penghubung dalam kerjasama antara pemerintahan dan industri, serta membuat standar e-learning untuk pihak akademik.
SCORM adalah kumpulan dari petunjuk, standar dan spesifikasi untuk membangun web based learning. Menurut Philips Dodds (2006) untuk membantu mendapatkan suatu model SCORM terdapat 6 (enam) fungsi dari SCORM :
1. Accessibility : kemampuan untuk mencari dan mengakses isi pembelajaran ke banyak lokasi dari server lokal yang berbeda.
2. Adaptability : kemampuan untuk beradaptasi terhadap instruksi secara pribadi dan organisasi.
3. Interopability : kemampuan untuk mengambilkomponen-komponen instruksional yang dikembangkan pada lokasi dengan kelengkapan tool atau platformnya (dapat beroperasi pada berbagai hardware, sistem operasi dan web browser) sehingga tidak hanya digunakan untuk user dengan platform tertentu.
4. Reusability:isi pembelajaran dapat digunakan kembali.
5. Affordability: kemampuan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi biaya serta waktu yang dibutuhkan pada pengiriman isi pembelajaran.
6. Durability: kemampuan untuk bertahan pada perubahan dan pengembangan teknologi tanpa ada pengeluaran biaya untuk mendesain, mengkonfigurasi dan penyimpanan ulang.
2.6. Metode Rational Unified Process (RUP)
Model pengembangan sistem menggunakan metode Relational Unifed Process (RUP). RUP (Relational Unifed Process) merupakan suatu proses pendekatan perangkat lunak yang dilkukan secara iterative (berulang-ulang), berfokus pada architecture-centric (arsitektur). Lebih berdasarkan use case driven (penggunaan kasus) dan well structured (penstrukturan yang baik). RUP menyediakan pendefinisian structure yang baik untuk alur hidup perangkat lunak. RUP (Relational Unifed Process) merupakan sebuah proses perangkat lunak yang dikembangkan Rational Software yang diakuisi oleh IBM.
2.6.1. Fase Inception (Permulaan)
Pada fase inception untuk mengidentifikasi sistem yang akan di implementtasikan, yaitu dengan menentukan ruang lingkup proyek, melakukan analisis kebutuhan user serta pemodelan use case diagram UML (Unified Modelling Language).
UML (Unified Modelling Language) merupakan pemodelan bahasa visual dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.6.2. Fase Elaboration (Perluasan/Perencanaan)
Tahap elaboration merupakan fase untuk melakukan desain secara lengkap berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan. Tahap ini mencakup pembuatan
desain pemodelan proses meliputi : desain format data, desain database sistem dan desain rancangan tampilan.
2.6.3. Fase Construction (Kontruksi)
Tahapan ini berfokus pada pengembangan fitur-fitur dan komponen dari sistem.
Tahapan ini fokus pada penerapan, pengujian serta implementasi perangkat lunak sistem. Perangkat ini menghasilkan produk perangkat lunak yang menjadi syarat dari batas kempuan operasional awal.
2.6.4. Fase Transition (Transisi)
Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal.
Aktifitas pada tahap ini yaitu penulis membuat panduan penggunaan dari perangkat lunak yang telah dibuat serta tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke pengguna.
2.7. Konsep Dasar Web 2.7.1. Internet
Internet adalah jaringan komputer yang menghimpun sumber daya informasi yang sangat luas hingga mampu menjangkau seluruh dunia. Menurut Shahab (1998 : 1) internet adalah suatu jaringan komputer yang sangat besar, terdiri dari jutaan perangkat komputer yang terhubung melalui suatu protocol tertentu untuk penukaran inforrmasi antar komputer tersebut.
2.7.2. Website
Menurut Dukom (2011:5), ”website adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (webpage) yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain di WWW (World Wide Web) di internet.” Baik yang bersifat dinamis maupun statis. Bersifat statis apabila isi informasi dari website tetap (tidak berubah) sedangkan bersifat dinamis apabila isi informasi dari website selalu berubah-ubah serta terjadi komunikasi aktif dua arah.
Kumpulan halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar, animasi, suara, yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan
yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan – jaringan halaman yang biasa kita sebut link.
Sebuah web page ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
2.7.3. PHP
PHP adalah Bahasa yang dirancang secara khusus untuk penggunaan pada web. PHP adalah tool untuk pembuatan halaman web dinamis. Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari personal home page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpereted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Saat ini PHP adalah singkatan dari “Hypertext Prepocessor” sebuah kepanjangan rekursif, yakni permainan kata dimana kepanjangannya terdiri
dari
singkatan itu sendiri (Lutfi ahmad, 2017: 105).2.7.4.
MYSQL
MYSQL adalah satu aplikasi DBMS (Database Manajement System) yang sudah banyak digunakan oleh para pemograman aplikasi web. Menurut Madcoms (2013:339) MySQL merupakan program relational database management system (RDMS) yang bersifat free dan open source, yang berjalan diberbagai platform, antara lain Linux, Windows, dan sebagainya.
2.8. UML (Unifed Modeling Language)
Menurut Chonoles dalam Widodo dan Herlawati (2011:6), ”Sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantic”. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model – model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.
UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? dan sebagainya dapat dijawab dengan UML.
Beberapa litelatur menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misal diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokan bedasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis.
2.8.1 Use Case Diagram
Menurut Widodo dan Herlawati (2011:16) komponen pembentuk diagram Use Case adalah:
1. Aktor (actor), menggambarkan pihak-pihak yang bergerak dalam sistem.
2. Use Case, aktivitas/sarana yang disiapkan oleh bisnis/sistem.
3. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam Use Case ini.
Menurut Pilopone dalam Widodo dan Herlawati (2011:21), “use case menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen kejadian atau kelas”. Sedangkan Menurut Whitten dalam Widodo dan Herlawati (2011:21) mengartikan Use Case sebagai urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (Skenario), baik terotomatisi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal.
Menurut Whitten dalam Widodo dan Herlawati (2011:28), ”ekstensi pada Use Case yang terdiri dari langkah yang diekstrasi dari Use Case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinal dan arena itu memperluas fungsinya”. Hubungan antara ekstensi Use Case dan Use Case yang diperluas disebut Extend Relationship, diberi symbol “<<Extend>>” dan hubungannya berupa garis putus-putus berpanah terbuka.
Menurut Whitten dalam Widodo dan Herlawati (2011:30), “Use Case dasar yang akan diinklusi tidak lengkap, berbeda dengan Use Case dasar yang akan diekstensi.
Sehingga Use Case inklusi bukan merupakan Use Case optional dan tidak boleh tidak
dijalankan”. Simbol hubungan inklusi adalah garis putus-putus dengan anak panah terbuka dan diberi keterangan “<<Include>>”.
Menurut Widodo dan Herlawati (2011:30) Elemen Use Case terdiri dari : 1. Diagram Use Case, disertai dengan narasi dan skenario.
2. Aktor (actor), mendefinisikan entitas diluar sistem yang memakai sistem.
3. Asosiasi (assosiations), mengindikasikan aktor mana yang berinteraksi dengan Use Case dalam suatu sistem
4. <<Include>> dan <<extend>>. Merupakan indicator yang menggambarkan jenis relasi dan interaksi antar Use Case.
5. Generalisasi (generalization), menggambarkan hubungan turunan antar Use Case atau antar aktor.
Use Case mengekpresikan apa yang user harapkan terhadap sistem. Narasi Use Case menjelaskan secara detail bagaimana user berinteraksi dengan sistem saat mengakses Use Case. Skenario memecah penjelasan narasi untuk menyediakan penjelasan detail terhadap segala kemungkinan yang terjadi pada Use Case, apa yang terjadi dan apa respon sistem.
2.8.2. Activity Diagram
Menurut Widodo dan Herlawati (2011:143), “Activity diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit”. Diagram ini tidak hanya memodelkan model bisnis juga. Diagram aktifitas menunjukan aktifitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi. Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktifitas mempresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misal call. Sedangkan bila digunakan dalam pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktifitas yang dipicu oleh kejadian-kejadian di luar seperti pemesanan atau kejadian-kejadian internal misalnya proses penggajian tiap Jumat sore.
2.8.3. Componen Diagram
Menurut Chonoles dalam Widodo dan Herlawati (2011:93), “Manfaat diagram komponen adalah bila ada salah satu komponen yang rusak atau tidak sesuai dengan tujuan sistem, kita tinggal mengganti komponen itu dengan komponen yang lain”.
2.8.4. Deployment Diagram
Menurut Widodo dan Herlawati (2011:109) Model diagram Deployment bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke perangkat keras yang akan mengeksekusinya.
Elemen – elemen perangkat lunak seperti komponen, kelas, paket dan sebagainya dimanefistasikan menggunakan artifak serta dipatenkan ke perangkat keras yang akan menjalankannya dengan titik (Nodes).
Menurut Pender dalam Widodo dan Herlawati (2011:110), “walaupun diagram komponen dan Deployment merupakan bagian dari spesifikasi UML, bagi sebagian besar perancang merupakan hal baru”. Terkadang dalam implementasinya tidak mengikuti aturan yang ada, oleh karena itu kita diharuskan mengambil keputusan yang tepat, berlatih, berkonsentrasi terhadap keuntungan yang diperoleh dari sistem yang kita buat tanpa begitu saja mengikuti standar yang ada.
2.9. ERD (
Entity Relationship Diagram)
Menurut Sutanta (2011:91), “ERD berguna untuk memodelkan sistem yang nantinya basis datanya akan dikembangkan”. Model ini juga membantu perancang/analisis sistem pada saat melakukan analisis dan perancangan basis data karena model ini dapat menunjukan macam data yang dibutuhkan dan kerelasian antar data di dalamnya. Bagi pengguna, model ini sangat membantu dalam hal pemahaman model sistem dan rancangan basis data yang akan dikembangkan oleh perancang/analisis sistem.
Komponen-komponen yang terdapat dalam ERD yaitu entity, attribute, dan relationship.
2.9.1 Entitas (Entity)
Menurut Sutanta (2011:92) “Entitas menunjukan obyek-obyek dasar yang terkait di dalam sistem”. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal yang keterangannya perlu disimpan di dalam basis data.
Untuk menggambarkan entitas digunakan aturan sebagai berikut : 1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
2. Nama entitas, dituliskan didalam simbol persegi panjang.
3. Nama entitas berupa kata benda, tunggal.
4. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
2.9.2. Atribut (Attribute)
Menurut Sutanta (2011:98) “Atribut sering pula disebut sebagai properti (Property), merupakan keterangan – keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan dalam basis data”. Untuk menggambarkan atribut digunakan aturan sebagai berikut:
1. Atribut dinyatakan dengan simbol elips.
2. Nama atribut dituliskan dalam simbol elips.
3. Nama atribut berupa kata benda, tunggal.
4. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
5. Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan menggunakan sebuah garis.
2.9.3. Kerelasian Antar Entitas
Menurut Martin dalam Sutanta (2011:101), “Kerelasian antar entitas mendefininisikan hubungan antara dua buah entitas, Kerelasian adalah kejadian atau transaksi yang terjadi di antara dua buah entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data”. Aturan Penggambaran kerelasian antar entitas adalah sebagai berikut :
1. Kerelasian dinyatakan dengan simbol belah ketupat.
2. Nama kerelasian dituliskan di dalam simbol belah ketupat.
3. Kerelasian menghubungkan dua entitas.
4. Nama kerelasian berupa kata kerja aktif (diawali dengan awalan me-) tunggal.
5. Nama kerelasian sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
Menurut Silberschatz dalam Sutanta (2011:102) “Kerelasian antar entitas dikelompokan dalam tiga jenis”, yaitu :
1. Kerelasian jenis 1-ke-1 / satu ke satu (one to one relatioship)
Kerelasian jenis ini terjadi jika kejadian atau transaksi di antara dua entitas yang berhubungan hanya memungkinkan terjadi sebuah kejadian atau transaksi pada kedua entitas.
2. Kerelasian jenis n-ke-1 / banyak ke satu (many to one) atau 1-ke-n / satu ke banyak (one to many relationship)
Kerelasian jenis ini terjadi jika kejadian atau transaksi di antara dua entitas yang berhubungan hanya memungkinkan terjadi satu kali dalam entitas pertama dan dapat terjadi lebih dari satu kali kejadian atau transaksi pada entitas kedua.
3. Kerelasian jenis n-ke-n / banyak ke banyak (many to many relationship)
Kerelasian jenis ini terjadi jika kejadian atau transaksi di antara dua entitas yang berhubungan memungkinkan terjadi lebih dari satu kali dalam entitas pertama dan kedua.
Menurut Sutanta (2011:108) “Untuk menggambarkan kerelasian antar entitas dapat