8 2.1 Konsep Dasar Sistem
Sistem merupakan satu hal yang terpenting dalam membuat perancangan sistem informasi. Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem informasi untuk mengumpulkan, menyimpan, melihat dan menyalurkan informasi yang terus meningkat yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan.
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Susanto (2011:4) sistem dapat didefinisikan sebagai “Kumpulan hal atau kegiatan atau elemen atau subsistem yang saling bekerja sama atau yang dihubungankan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan.”
Adapan definisi sistem menurut Fitzgrald dalam Puspitawati dan Anggadini (2014:11) yaitu “Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.”
Sedangkan menurut Hall (2009-6) yang diterjemahkan oleh Dewi Fitriasari dan Deny Amos Kwary, “Sistem adalah sekelompok dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan yang berfungsi dengan tujuan yang sama.”
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa suatu sistem memiliki elemen-elemen yang saling berhubungan dan berfungsi dalam pencapaian sasaran tertentu dalam perusahaan.
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Menurut Susanto (2011:4-6) suatu sistem mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Mempunyai Komponen (components).
Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusun sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak.
Komponen sistem disebut sebagai subsistem, dapat berupa orang, benda, hal atau kejadian yangterlihat di dalam sistem.
2. Mempunyai Batas (boundary).
Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, maka sangat sulit umtuk menjelaskan suatu sistem. Batas sistem akan memberika scope tinjauan terhadap sistem.
3. Mempunyai Lingkungan (environments).
Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem.
Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem.
Sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan jika mungkin ditiadakan, ditentukan atau diprediksi sebelumnya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan sebelumnya. Sedangkan sistem perekonomian dalam suatu negara termasuk klasifikasi sistem tidak tentu, karena tidak diketahui dengan pasti apa yang akan terjadi terhadap kondisi perekonomian tersebut apabila terjadi suatu kejadian tertentu.
4. Sistem Tertutup (closed systems) dan sistem terbuka (open systems).
Sistem penutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka mempunyai perilaku yang dipengaruhi oleh lingkungannya.
Dalam kenyataan hampir tidak ada suatu sistem yang benar-benar tertutup. Yang ada adalah sistem yang relatif tertutup, yaitu sistem yang relatif tidak dipengaruhi oleh lingkungannya. Sistem aplikasi komputer merupakan contoh sistem relatif tertutup, karena tingkah laku sistem aplikasi komputer tidak dipengaruhi oleh kondisi yang terjadi di luar sistem. Sekalipun sistem aplikasi komputer akan terhenti apabila satu daya listrik ke komputer mengalami gangguan atau padam.
2.1.3 Pengertian Informasi
Menurut Sutanto (2011.9-10) menyatakan bahwa “Informasi merupakan hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan yang dapat dirasakan akibatnya secara langsung saat itu juga atau secara tidak langsung pada saat mendatang.”
Adapun definisi informasi menurut Puspitawati dan Anggadini (2014:13) mengemukakan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”
Berdasarkan uraian, dapat disimpulkan bahwa sumber dari informasi adalah data dan informasi merupakan hasil pengolahan data yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan.
2.1.4 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Hall (2009:9) yang diterjemahkan oleh Dewi Fitriani dan Deny Amos Kwary mengemukakan bahwa “Sistem informasi (information system) adalah serangkaian prosedural formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan ke para pengguna.”
Sedangkan menurut Sutanto dalam Puspitawati dan Anggadini (2014:14) mengemukakan bahwa “Sistem informasi merupakan komponen-komponen dan subsistem yang saling berhubungan dan bekerjasama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi.”
Berdasakan definisi-definisi di atas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah perancangan dari rangkaian-rangkaian prosedur yang saling berhubungan satu sama lain untuk menghasilkan informasi yang dapat digunakan oleh para pemakai.
2.1.5 Sistem Berorientasi Objek (OOP)
Menurut Sukanto dan Salahuddin (2013:103) “sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapulasi) menjadi kelompok data dan fungsi”. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut, sifat dan komponen lainnya, serta dapat berinteraksi satu sama lain.
2.1.6 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan pada waterfall model,
yaitu requirement analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance.
1. Requirement Analysis and Definition
Menurut tahapan penetapan fitur, kendala dan tujuan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design
Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Dan juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan- hubungannya.
3. Implementasi and Unit Testing
Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and System Testing
Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah sistem akan dikirim ke pengguna sistem.
5. Operation and Maintenance
Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan.
Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.
2.2 Teori Pendukung
A. Enterprise Relationship Diagram
Menurut Fathansyah (2007:97) entity relationship diagram adalah “model entity relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasi seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan diagram entity relationship (diagram E-R)”. Komponen-komponen yang digunakan diddalam diagram hubungan entittas antara lain:
1. Entitas
Digambarkan dengan kotak segi empat dan digunakan untuk menunjukan kumpulan orang, tempat, obyek atau konsep dan sebagainya. Entity set dibagi atas:
a) Strong Entity Set
Dimana satu atau banyak atributnya digunakan oleh entity lainnya
Gambar II.1 Simbol Strong Entity b) Weak Entity Set
Entity set yang tidak memiliki atribut yang unik yang dapat dijadikan key sehingga membutuhkan atribut dari entity set lain atau entity set yang bergantung pada strong entity set
Gambar II.2 Simbol weak entity 2. Hubungan atau relasi
Menunjukan hubungan yang terjadi antara entitas. Digambarkan dengan bentuk belah ketupat
Gambar II.3
Simbol hubungan atau relasi
3. Atribut
Menunjukan karakteristik di tiap entitas atau sesuatu yang menjelaskan entitas atau hubungan. Dari setiap atribut-atribut entitas terdapat satu atribut yang dijadikan sebagai kunci (key). Ada beberapa jenis key yaitu:
a. Primary key merupakan field yang mengidentifikasikan sebuah record dalam file dan bersifat unik.
b. Secondary key merupakan field yang dapat menghilangkan kemungkinan primary key tidak unik.
c. Candidate key merupakan field yang dapat dijadikan primary key.
d. Alternate key merupakan field yang tidak terpilih menjadi primary key dari beberapa key.
e. Composite key, jika tidak ada satupun field yang bisa dijadikan primary key maka beberapa field dapat digabungkan menjadi satu.
f. Foreign key merupakan field yang bukan key, tetapi merupakan key pada file lain.
4. Cardinality
Dalam diagram E-R terdapat tingkatan hubungan antara entitas dilihat dari segi kejadian atau banyak hubungan antara entitas tersebut. Hal inilah yang dinamakan sebagai cardinality (kardinalitas). Ada tiga dasar kardinalitas atau tingkat hubungan yang terjadi yaitu:
a. Satu ke satu (one to one atau 1:1)
Tingkat hubungan dinyatakan satu ke satu jika suatu kejadian pada entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas kedua. Demikian juga sebaliknya, satu kejadian pada entitas kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.
Contoh:
1
1 Gambar II.4
Simbol satu ke satu (one to one 1:1) b. Satu ke banyak (one to money atau 1:M)
Tingkat hubungan satu ke banyak (1:M) adalah sama dengan banyak ke satu (M:1), tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat. Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya. Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.
1
M Gambar II.5
Simbol satu ke banyak (one to money 1:M)
c. Banyak ke banyak (money to money atau M:M) M
M Gambar II.6
Simbol banyak ke banyak (money to money M:M) B. Unified Modelling Language
Menurut Fowler (2005:1) “Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain system perangkat lunak, khususnya system yang dibangun menggunakan pemograman berorientasi obyek (OOP)”.
Sedangkan menurut Miles dan Hamilton (2006p:286) “Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar pemodelan untuk perangkat lunak dan pengembangan sistem”. UML sendiri telah menyediakan alat-alat bantu berupa diagram visual yang menggambarkan berbagai aspek yang ada di dalam sistem.
Adapun alat-alat bantu diagram yang disediakan di dalam UML diantaranya, yaitu:
1. Activity Diagram
Menurut Fowler (2005:163) “Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis dan jalur kerja”.
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikaan oleh satu use case atau lebih. Sebuah activity diagram mempunyai:
a) Start Point.
Gambar II.7 Simbol Start Point b) End Point.
Gambar II.8 Simbol End Point
c) Activities, menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state.
Gambar II.9 Simbol Activities Jenis-jenis activities:
1. Black Hole Activities, ada masukan dan tidak ada keluaran.
Gambar II.10
Simbol Black Hole Activitie
2. Miracle activities, tidak ada masukan dan ada keluaran.
Gambar II.11 Simbol Miracle activities
3. Parallel Activities, activity yang berjalan secara bersamaan sendiri dari Fork (percabangan), mempunyai satu transmisi masuk dari dua atau transmisi keluar.
Gambar II.12 Simbol Parallel Activities 4. Use Case Diagram
Menurut Fowler (2005:141) “Use Case adalah teknik yang merekam persyaratan fungsional sebuah system yang berinteraksi antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan”.
Sedangkan menurut Miles dan Hmilton (2006p:20) “Use case diagram menunjukan bagaimana sistem yang sedang dibangun digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Sebuah use case menampilkan sebuah fungsionalitas yang diberikan oleh sistem”. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, yaitu seorang aktor adalah sebuah entitas manusia atas mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk malakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram terdiri dari:
a) Actor
Actor adalah abstraction dari orang dan sistem lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam berbagai pesan. Actor di notasikan seperti gambar dibawah ini:
Gambar II.13 Simbol Actor b) Use case
Use case diagram mengembangkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Setiap use case harus diberikan nama yang menyatakan hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor.
Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak ada dua use case yang memiliki nama yang sama.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Usecase di notasikan seperti gambar dibawah ini:
Gambar II.14 Simbol Use Case c) Associations
Menggambarkan bagaimana actor terlihat dalam use case dan bukan menggambarkan aliran data atau informasi. Associations digambarkan dengan sebuah garis berpanah terbuka pada salah satu ujungnya yang menunjukan arah relasi.
Gambar II.15 Simbol Associations
Jenis-jenis relasi yang bisa timbul pada Use Case Diagram adalah sebagai berikut:
1) Associations antara actor dan use case
Ujung panah pada associations antara actor dan use case mengindikasikan siapa atau apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data.
Gambar II.16
Simbol Associations antara actor dan use case
Associations antara actor dan use case sebaliknya menggunakan garis tanpa panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi secara pasif dengan sistem.
d) Generalization atau Inheritance
Digunakan ketika akan mengabarkan variasi perilaku normal tetapi digambarkan dengan sedikit berbeda.
5. Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diintistansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut atau properti) auatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode atau fungsi). Hubungan antar class adalah sebagai berikut:
a) Assosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigality menunjukan arah query antar class.
b) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).
c) Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan dan generalisasi.
6. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi berorientasi (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-tringger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi atau metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Didalam sequence diagram terdapat:
a) Entity
Entitas yang mempunyai atribut yang memiliki data yang biasa direkam.
Gambar II.17 Simbol Entity
b) Boundary
Menggunakan user dengan sistem.
Gambar II.18 Simbol Boundary
c) Control
Untuk mengontrol aktifitas-aktifitas yang dilakukan oleh sebuah kegiatan.
Gambar II.19 Simbol Control d) Message (pengiriman pesan)
Message 1 Gambar II.20
Simbol Message (pengiriman pesan) e) Return Values
Ditampilkan dengan garis berpanah terputus, yang menggambarkan hasil dari pengiriman message. Di gambarkan dengan arah dari kanan ke kiri.
Gambar II.21 Simbol Return Values
7. Logical Record Structure (LRS)
Logical Record Structure dibentuk dengan nomer dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak persegi panjang dan dengan nama yang unik. Beda dengan L.R.S dengan diagram E-R nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan.
Logical Record Structure terdiri dari link-link diantara tipe record.
Link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link type record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai dengan E-R diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.