• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 4264

Pengembangan Aplikasi Mobile Lelenesia Modul Rumah Produksi Menggunakan Metode Pengembangan Extreme Programming

(Studi Kasus PT Maksiplus Utama Indonesia)

Renaldy Sabdo Jati Purboningrat

1

, Herman Tolle

2

, Lutfi Fanani

3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:

1

renalraion@gmail.com,

2

emang@ub.ac.id,

3

lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak

Rumah produksi merupakan pihak yang berperan untuk mengolah hasil budidaya ikan lele menjadi produk olahan yang nantinya didistribusikan ke pihak konsumen. Berdasarkan data dari Kementrian Kelautan dan Perikanan, dalam rentan tahun 2015 sampai tahun 2018 hasil budidaya ikan air tawar meningkat cukup signifikan khususnya ikan lele dengan persentase sebesar 56,32%, akan tetapi dengan potensi yang ada pihak pembudidaya dan rumah produksi belum bisa mendapatkan hasil yang maksimal hal ini dikarenakan masih minimnya pengetahuan, pengolahan, dan teknologi yang membantu para pelaku usaha. Hal ini selaras dengan pernyataan dari pihak Direktorat Jendral Perikanan Budidaya bahwa potensi yang cukup besar dari sektor budidaya ikan tawar harus didukung dengan adanya ketersediaan teknologi yang efisien, rantai sistem produksi yang efisien dari hulu hingga hilir dan sumberdaya manusia maupun mesin yang efisien. Maka dari itu dikembangkan aplikasi penghubung antara pihak rumah produksi dengan pembudidaya dan konsumen. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode extreme programming metode ini diterapkan agar dapat mempercepat dalam proses pengembangan sesuai dengan kebutuhan yang berubah-ubah dan untuk hasil dari pengujian yang dilakukan didapatkan hasil berhasil pada semua kebutuhan fungsional atau dengan kata lain semua kebutuhan fungsional yang sudah didefinisikan telah terimplementasi dan hasil uji usability rata-rata di atas 70% yang berarti aplikasi yang dikembangkan dapat diterima oleh pengguna, serta dapat berjalan di berbagai sistem operasi Android dengan versi minimum SDK 21.

Kata kunci: android, extreme programming, flutter, ikan lele Abstract

Production house is a party that is responsible for processing the cultivation of catfish into processed products that are later distributed to the consumer. Based on data from the Ministry of Maritime and Fisheries, in the vulnerable years 2015 until the year 2018 the cultivation of freshwater fish increased quite significant especially catfish with a percentage of 56.32%, but with the potential of existing parties and production houses can’t get a maximum result of this because it is still lack of knowledge, processing, and technology that helps the business actors. This is in accordance with the statement from the Directorate General of Fisheries cultivation that the considerable potential of the freshwater aquaculture sector must be supported by the availability of efficient technology, a chain of efficient production systems from upstream to downstream and human resources and efficient machinery. This developed a liaison application between the production house with farmers and consumers. Applications developed using the method of extreme programming method is applied in order to accelerate in the process of development according to the changing needs and for the results of the tests conducted obtained successful results on all functional needs or in other words all the functional needs that have been defined have been implemented and the results of the average usability test above 70% which means the application developed acceptable to the user , and can run on various Android operating systems with a minimum version of SDK 21

Keywords: android, extreme programming, flutter, catfish

(2)

1. PENDAHULUAN

Perikanan merupakan salah satu sektor yang berperan dalam meningkatkan kemajuan perekonomian di Indonesia. Menurut data Kementrian Kelautan dan Perikanan dari rentan tahun 2015 sampai dengan tahun 2018 produksi ikan air tawar meningkat secara signifikan, khususnya ikan lele sebesar 56,32%

(Kementrian Kelautan dan Perikanan, 2018).

Potensi bidudaya ikan lele yang tinggi, pembudidaya dan rumah produksi dapat meraup keuntungan dari usaha pembudidayaan dan pengolahan lele tergantung kepada kemampuan dalam mengelola benih yang bagus menjadi daging serta memasarkan lele ke masyarakat sebagai konsumen. Akan tetapi para pelaku budidaya dan pengolah hasil budidaya cukup terkendala untuk dapat memaksimalkan keuntungan karena masih minimnya pengetahuan, pengolahan, dan teknologi yang membantu para pelaku usaha (Kementrian PPN/

Bappenas, 2015). Selain itu potensi yang cukup besar dari sektor budidaya ikan tawar harus didukung adanya ketersediaan teknologi yang efisien, rantai sistem produksi yang efisien dari hulu hingga hilir dan sumberdaya manusia maupun mesin yang efisien (DIREKTORAT JENDRAL PERIKANAN BUDIDAYA, 2018).

Melihat dengan pesatnya perkembangan teknologi dan penyebaran informasi di era revolusi industri 4.0 sekarang, maka diperlukan adanya sistem yang mampu untuk memaksimalkan potensi pada sektor budidaya ikan tawar. Adanya teknologi digital dapat mengefisiensikan rantai sistem produksi bagi industri perikanan dan pemberdayaan budidaya.

Sehingga diharapkan dapat memberikan hasil yang lebih maksimal bagi pembudidaya (DIREKTORAT JENDRAL PERIKANAN BUDIDAYA, 2018).

Menurut data yang diperoleh dari Statista mengenai penetrasi smartphone terhadap jumlah penduduk Indonesia didapatkan data penggunaan smartphone berkisar 33% dari jumalh penduduk Indonesia. Angka ini tergolong besar, mengingat jumlah rakyat Indonesia yang mencapai 266,91 juta jiwa pada tahun 2019 (Badan Pusat Statistik, 2013).

Permasalahan tentang penyebaran informasi produk olahan ikan lele juga dirasakan PT MaksiPlus Utama Indonesia (MUI) yang merupakan perusahaan distribusi di bidang

pertanian, perikanan dan peternakan di Indonesia. Dalam proses pemasaran hasil budidaya dan pengolahan ikan lele masih terbilah sederhana yaitu dengan menawarkan secara langsung hasil budidaya ikan lele kepada pihak rumah produksi. Cara tersebut kurang cocok diterapkan pada era globaliasasi sekarang karena membutuhkan waktu yang lama dalam penyebaran informasi seputar hasil budidaya dan pengolahan ikan lele dan sedikitnya kesempatan PT MaksiPlus Utama Indonesia untuk dapat bekerja sama dengan rumah produksi baru.

Berdasarkan data dan permasalahan yang ada, PT MaksiPlus Utama Indonesia mengginginkan adanya aplikasi yang dapat menunjang proses penyebaran informasi budidaya ikan lele dan juga membantu pihak rumah produksi untuk menjual hasil olahan ikan lele kepada konsumen. Adapun aplikasi yang nantinya dikembangkan menggunakan sistem operasi Android dengan versi minimal SDK 21.

Pengembangan aplikasi menggunakan metode extreme programming. metode ini digunakan karena cepat dalam pembangunan sistem.

Setelah aplikasi berhasil dikembangkan, tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian pada aplikasi. peneliti menggunakan berbagai pengujian seperti pengujian secara usability,yang mana pengujian ini bertujuan untuk menilai kemudahaan penggunaan antarmuka aplikasi oleh pengguna, pengujuan compatibility atau pengujian kompatibilitas yang bertujuan untuk memastikan tingkat kualitas aplikasi yang dikembangkan terhadapat berbagai jenis smartphone, pengujian unit menggunakan metode white-box pengujian ini berfokus menguji setiap unit kode program dalam aplikasi dan pengujian validasi menggunakan metode black-box, pengujian ini berujuan untuk memastikan bahwa semua kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan sudah terimplementasi dan berjalan.

Diharapkan dengan pengembangan aplikasi lelenesia modul rumah produksi dapat membantu penyebaran informasi dan penjualan hasil budidaya ikan lele kepada pihak rumah produksi serta memudahkan pihak rumah produksi untuk menjula hasil olahan ikan lele ke pihak konsumen.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Extreme Programming

Extreme Programming adalah salah satu

metodologi dalam pengembangan sistem

(3)

berbasis Software Developemnt Life Cycle (SDLC) (Pressman, 2010). Dalam metode extreme programming terdapat empat tahapan yaitu:

- Planning

Tahap planning bertujuan untuk mendapatkan gambaran umum fitur yang terdapat pada sistem.

- Design

Tahap design bertujuan untuk mengatur pola logika dalam sistem - Coding

Tahap coding bertujuan untuk mengimplemntasikan hasil dari tahap planning dan tahap design

- Testing

Tahap testing bertujuan untuk memastikan hasil dari tahap coding sudah sesuai dengan kebutuha.

2.2 Flutter

Flutter merupakan toolkit UI yang dikembangkan oleh Google untuk pengembangan aplikasi mobile, web, dan desktop dalam satu basis kode. Framework ini merupakan framework yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi untuk sistem operasi android maupun sistem operasi IOS (Flutter, 2019).

2.3 Pengujian Perangkat Lunak

pengujian perangkat lunak bertujuan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang telah dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan peruntukannya. terdapat beberapa pengujian perangkat lunak seperti:

- Pengujian Unit

pengujian unit menggunakan metode white-box merupakan pengujian pada setiap unit kode.

- Pengujian Validasi

pengujian validasi menggunakan metode black-box merupakan pengujian pada kesesuaian dengan kebutuhan yang diharapkan

- Pengujian Kompatibilitas

pengujian kompatibilitas merupakan pengujain sistem pada berbagai sistem operasi yang berbeda

- Pengujian Usability

pengujian usability menggunakan metode system usability scale (SUS) merupakan pengujian pada antarmuaka sistem tentang sebagai mudah digunakan oleh pengguna.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1. Metodolgi penelitian terdari dari studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi perangkat lunak, pengujian perangkat lunak, lalu kesimpulan dan saran.

Gambar 1 Diagram Alir Metodologi Penelitian

3.1 Studi Literatur

Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan informasi dan referensi yang dibutuhkan dalam proses penelitian.

3.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan tahapan dalam mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan. Tahap analisis kebutuhan mengadopsi fase planning pada metode extreme programming.Hasil dari analisis kebutuhan adalah kebutuhan fungsional dan non-fungsional dari aplikasi yang dikembangkan dan akan dimodelkan menggunakan UML use case diagram dan use case scenario.

3.3 Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan perangkat lunak dilakukan

untuk dapat memberikan gambaran secara

umum tentang aplikasi yang nantinya akan

dikembangkan. Tahap perancangan perangkat

lunak mengadopsi fase design pada metode

extreme programming. Perancagan perangkat

lunak dapat berubah sesuai dengan tahap iterasi

(4)

plan pada tahap analisis kebutuhan.

3.4 Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi perangkat lunak merupakan hasil penerapan dari tahap perancangan perankat lunak.Tahap implementasi perangkat lunak peneliti mengadopsi fase coding pada metode extreme programming. Implemnetasi perangkat lunak dilakuakn dengan menggunakan bahasa pemrograman dart dan software development kit berupa flutter.

3.5 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak merupakan proses yang dilakukan agar dapat menilai hasil implementasi dari suatu rancangan. Tahap pengujian perangkat lunak peneliti mengadopsi fase testing pada metode extreme programming.

Tahap ini bertujuan untuk memastikan hasil keluaran dan implementasi sesuai dengan peruntukannya.

3.6 Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan dan saran merupakan proses terakhir yang dilakukan setelah semua proses sudah berjalan. Hasil kesimpulan dari penelitian didapatkan dari hasil proses pengujian yang dilakukan pada aplikas. Kemudian saran diberikan kepada peneliti selanjutnya sebagai sarana perbaikan pada kesalahan yang terjadi serta peningkatan fungsi pada penelitian selanjutnya.

4. ANALISIS KEBUTUHAN

Analisis kebutuhan menjelaskan mengenai gambaran umum sistem, identifikasi aktor, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, use case diagram, use case scenario, serta wireframe atau gambaran antarmuka dari aplikasi.

4.1 Gambaran Umum

Lelenesia modul rumah produksi merupakan aplikasi yang menghubungkan antara pengolah ikan lele dengan pembudiaya ikan lele. Selain itu pemgolah atau rumah produksi juga dapat menjual hasil olahan ikan lele ke pihak konsumen.

4.2 Identifikasi Aktor

Adapun aktor yang menggunakan aplikasi lelenesia modul rumah produksi dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1 Identifikasi Aktor

Aktor Deskripsi

Pembudidaya Pembudidaya merupakan pengguna aplikasi lelenesia yang sudah terdaftar sebagai pemilik kolam budidaya ikan

lele Rumah

Produksi

Rumah produksi merupakan pengguna dari aplikasi lelenesia yang terdaftar dakam sistem sebagai pengolah ikan lele

Konsumen Konsumen merupakan pengguna dari aplikasi lelenesia yang sudah terdaftar dalam sistem sebagai pembeli produk olahan ikan lele.

4.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakaan kebutuhan yang harus ada dalam sistem agar dapat membantu pengguna. kebutuhan fungsional dituliskan menggunakan kode penomoran LELE-F-XX, LELE untuk melambangkan nama dari apliasi lelenesia, F digunakan untuk menyatakan kebutuhan fungsional, dan XX merupakan kode untuk menyatakan nomor urut dari setiap kebutuhan 4.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menitikberatkan pada perilaku yang dilakukan oelh sistem. Kebutuhan non-fungsional dituliskan menggunakan kode penomoran LELE-F-XX, LELE untuk melambangkan nama dari apliasi lelenesia, NF digunakan untuk menyatakan kebutuhan non-fungsional, dan XX merupakan kode untuk menyatakan nomor urut dari setiap kebutuhan.

4.5 Use Case Diagram

Kebutuhan fungsional dari sistem digambarkan dalam sebuah use case diagram.

sehingga dapat memahami sistem yang dikembangkan berdasarkan fungsinya.

Gambar 2 Use Case Diagram

(5)

4.6 Wireframe

Wireframe memberikan gambaran tentang tampilan aplikasi lelenesi modul rumah produski dengan analisis kebutuhan.

Gambar 3 Wireframe Aplikasi

5. PERANCANGAN

Setelah dilakukan analisis kebutuhan, maka tahap selanjutnya melakukan perancangan sistem. Hasil dari analisis kebutuhan dijadikan rancangan dalam merancang sistem.

Perancangan sistem aplikasi lelenesia dibagi menjadi 5 tahapan, yaitu perancangan arsitektur, perancangan sequence diagram, perancangan kelas diagram, perancangan basis data, perancangan algoritme, dan perancangan antarmuka

5.1 Perancangan Kelas

Perancangan kelas diagram bertujuan untuk memberikan gambaran tentang keterkaitan antar kelas pada suatu sistem. Pada penelitian ini kelas akan dikelompokan dalam beberapa paket sesuai dengan fitur-fitur yang dimilikinya.

Gambar 4 Class Diagram

6. IMPLEMENTASI

Setelah dilakukan perancangan, maka akan dilakukan implementasi sistem. Tahap

implementasi didasarkan pada hasil perancangan.

6.1 Implementasi Kode Program

Implementasi kode program menjelaskan mengenai hasil implementasi dari rancangan kode program. Implementasi kode program menggunakan bahasa pemrograman dart.

6.2 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka mengacu pada proses perancangan antarmuka. Pada gambar 5 merupakan salah satu contoh penerapan implementasi antarmuka dengan fungsi untuk memberikan informasi tentang daftar produk olahan.

Gambar 5 Tampilan Aplikasi Lelenesia

7. PENGUJIAN

Setelah tahap implementasi dilakukan maka selanjutnya adalah proses pengujian.

pengujian perangkat lunak akan dibagi menjadi pengujian fungsional dan pengujian non-fungsional.

7.1 Pengujian Fungsional

Pengujian fungsional bertujuan untuk menguji atau memastikan kesesuaian dari kebutuhan fungsional dari aplikasi yang dikembangkan. pengujian fungsional terbagi menjadi pengujian unit dan pengujian validasi.

Tabel 2 Pseudocode Aplikasi

1 Start (1)

2 Inisialisasi id dengan nilai produk (2)

3 Memanggil method deleteproduk (2)

4 If response == 200 then (3)

5 Pindah ke halaman produk

(6)

(4)

6 Menampilkan pesan

berhasil (4) 7 Else (5)

8 Menampilkan pesan gagal (6)

9 End if (7) 10 End (8)

Adapun hasil basis path dari pseudocode diatas adalah

Gambar 6 flow graph

Sehingga didapatkan nilai cyclometic complexity adalah 3 dan basis jalur independen adalah Jalur 1 = 1-2-3-4-7-8, jalur 2 = 1-2-3-5-7-8, dan jalur 3 = 1-2-3-5- 6-7-8. Adapun pengujian validasi dilakukan dengan menggunakan metode black-box seperti pada table 3.

Tabel 3 Pengujian Black-Box

LELE-F-203

No Kasus Uji Expect ed result

result status

1 Pengguna menekan menu profil pada bottom menu

Mena mpilka n data diri pengg una

Mena mpilka n data diri pengg una

berhas il

7.2 Pengujian Non-fungsional

Pengujian non-fungsional akan dilakukan dengan cara pengujian secara usability untuk mengetahui kemudahaan pengguna dalam menggunakan aplikasi dan kompatibilitas untuk mengetahui bagaimana aplikasi mampu berjalan di berbagai

perangkat keras dan sistem operasi yang berbeda. Terdapat dua pengujian non- fungsional yaitu

- pengujian usability

menggunakan metode SUS (system usability scale) dan mendapatkan hasil rata-rata 74.8

- pengujian kompatibilitas

pengujian kompatibilitas dilakukan pada10 perangkat, yang terdiri dari 4 perangkat emulator dan 6 perangkat fisik.

8. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat beberapa kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang didapatkan untuk menggambarkan pengembangan aplikasi yang membantu pihak rumah produksi dalam proses membeli hasil budiday dari pembudidaya dan memasarkan produk olahan budidaya ke konsumen.

2. Aplikasi dikembangkan dan dirancang menggunakan metode extreme programming yang mana dalam prosesnya terdapat beberapa tahapan seperti tahap planning, tahap design, tahap coding, dan tahap testing.

3. Proses implementasi pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan perangkat keras smartphone Xiaomi Redmi Note 5 dengan versi SDK 26 atau Android 8.0 dan untuk perangkat lunak menggunakan Android Studio 3.6.3.

Selain itu, implementasi kode program dan tampilan pengguna menggunakan framework flutter dan bahasa pemrograman dart.

4. Proses pengujian pada penelitian ini

dibagi menjadi 2 tahap yaitu pengujian

fungsional dan pengujian non-

fungsional. Pengujian fungsional

dilakukan dengan menggunakan dua

metode yaitu pengujian unit dan

pengujian validasi. Pengujian non-

fungsinal dilakukan dengan

menggunakan dua metode yaitu

pengujian usability dan pengujian

kompatibilitas. Dari hasil pengujian

dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi

lelenesia modul rumah produksi sudah

(7)

memenuhi kebutuhan yang telah didefinisikan dan dapat diterima oleh pengguna dengan baik.

9. DAFTAR PUSTAKA

Alphabet Inc., 2018. Bloc a predictable state management library for Dart. [Online]

Available at: https://bloclibrary.dev/

[Diakses 8 Mei 2020].

DIREKTORAT JENDRAL PERIKANAN BUDIDAYA, 2018. KKP OPTIMALKAN BISNIS AKUAKULTUR DI ERA

INDUSTRI 4.0. [Online]

Available at:

https://kkp.go.id/djpb/artikel/5941-kkp- optimalkan-bisnis-akuakultur-di-era- industri-4-0

[Diakses 24 Januari 2020].

Flutter, 2019. Flutter Documentation. [Online]

Available at: https://flutter.dev/

[Diakses 28 Januari 2020].

Kementrian Kelautan dan Perikanan, 2018.

Konsumsi Ikan. [Online]

Available at: https://kkp.go.id/an- component/media/upload-gambar- pendukung/kkp/DATA%20KKP/Bahan

%20RO%20KKP%202018%20(finl).pdf [Diakses 23 Januari 2020].

Kementrian PPN/ Bappenas, 2015. ISU

STRATEGIS DAN

PERMASALAHANNYA. [Online]

Available at:

https://www.bappenas.go.id/files/9214/44 01/4205/8_BAB_6_ISU_STRATEGIS_

DAN_PERMASALAHANNYA.pdf [Diakses 23 Januari 2020].

Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to

Usability. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/

[Diakses 3 Mei 2020].

Pressman, R. S., 2010. Software Engineering A Practitioner's Approach. 7th Edition penyunt. New York: McGraw-Hill.

Statista Research Department, 2019.

Smartphone user penetration in Indonesia as share of mobile phone users from 2014

to 2019. [Online]

Available at:

https://www.statista.com/statistics/25704 6/smartphone-user-penetration-in- indonesia/

[Diakses 24 Januari 2020].

Gambar

Gambar 1 Diagram Alir Metodologi Penelitian
Tabel 1 Identifikasi Aktor
Gambar 5 Tampilan Aplikasi Lelenesia

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini juga menemukan bahwa baik pada akses air bersih yang kurang maupun baik, lebih dari 60% anggota rumah tangga di rumah tangga yang mempunyai balita di perkotaan

Sehingga peneliti tertarik untuk mengangkat judul “Pengaruh Kompetensi Pedagogik, Kompetensi Kepribadian, Kompetensi Profesional, Dan Kompetensi Sosial Tenaga Akunan

Oleh karena itu untuk optimalisasi antara resolusi sinyal dan sensitivitas solar cell serta proses pembuatan maka umumnya grating pitch dipertahankan pada 20 mikrometer dan

Jika dibandingkan dengan keadaan Februari 2011, jumlah penduduk yang bekerja pada Agustus 2011 mengalami kenaikan terutama di Sektor Industri sebesar 840 ribu orang (6,13 persen)

[4.9] Menimbang bahwa berdasarkan Pasal 1 angka 12, pasal 36 ayat (2) pasal 37 UU KIP juncto Pasal 1 angka 6, pasal 5 huruf b, pasal 11 ayat (1) huruf a, PERKI tentang

Terapi yang diberikan bertujuan mengurangi nyeri, memperlancar aliran urine dengan pemberian diuretikum, dan minum banyak supaya dapat mendorong batu keluar..

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan anugerahNya kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Rumah Sakit

Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan