• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II DASAR TEORI. Gambar 2.1. Lambang Gerbang Logika AND Tabel 2.1. Tabel kebenaran AND

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II DASAR TEORI. Gambar 2.1. Lambang Gerbang Logika AND Tabel 2.1. Tabel kebenaran AND"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

5

BAB II DASAR TEORI 2.1. Gerbang AND

Gerbang AND merupakan gerbang yang memberikan output bernilai true jika seluruh inputan bernilai true. Jika ada inputan yang bukan true maka output yang diciptakan akan bernilai false [7]. Gerbang AND memiliki lambang dan tabel kebenaran yang terlihat seperti ini:

Gambar 2.1. Lambang Gerbang Logika AND Tabel 2.1. Tabel kebenaran AND

INPUT OUTPUT

A B Y

False False False True False False False True Fasle

True True True

Dari tabel 2.1. di atas, tabel kebenaran AND diatas dapat kita dapat menyimpulakan bahwa gerbang logika AND hanya akan menghasilkan output bernilai true hanya jika kedua inputan adalah True.

(2)

6

2.2. Gerbang OR

Gerbang OR merupakan gerbang yang memberikan output false jika seluruh inputan berlogika false, jika ada inputan bukan false maka gerbang ini akan menghasilkan output bernilai true [7]. Gerbang OR memiliki lambang dan tabel kebenaran yang terlihat seperti ini:

Gambar 2.2. Lambang Gerbang Logika OR Tabel 2.2. Tabel Kebenaran OR

INPUT OUTPUT

A B Y

False False False True False True False True True

True True True

Dari tabel 2.2. di atas, tabel kebenaran OR diatas dapat kita tarik kesimpulan gerbang logika OR akan memberikan output bernilai false jika kedua inputan bernilai false.

2.3. Gerbang NOT

Gerbang NOT merupakan gerbang yang akan menghasilkan output yang bernilai sebaliknya dari inputan yang diberikan, jika ada inputan yang diberikan bernilai false maka gerbang ini akan menghasilkan output bernilai true [7]. Begitu juga sebaliknya. Gerbang NOT memiliki lambang dan tabel kebenaran yang terlihat seperti ini:

(3)

7

Gambar 2.3. Lambang Gerbang Logika NOT Tabel 2.3. Tabel Kebenaran NOT

INPUT OUTPUT

A Y

False True True False

Dari tabel 2.3. di atas, tabel kebenaran NOT diatas dapat kita tarik kesimpulan bahwa gerbang logika NOT hanya akan menghasilkan output yang memiliki nilai berlawanan dengan inputan yang diterimanya.

2.4. Gerbang NAND

Gerbang NAND adalah gerbang AND dikombinasikan dengan gerbang NOT pada outputnya, gerbang ini memberikan output false jika seluruh inputannya bernilai true. Jika semua inputan tidak bernilai true maka gerbang ini akan memberikan output bernilai true [7]. Gerbang NAND memiliki lambang dan tabel kebenaran yang terlihat seperti ini:

Gambar 2.4. Lambang Gerbang Logika NAND

(4)

8

Tabel 2.4. Tabel Kebenaran NAND

INPUT OUTPUT

A B Y

False False True True False True False True True True True False

Dari tabel 2.2. di atas, tabel kebenaran NAND diatas dapat kita tarik kesimpulan gerbang logika NAND akan memberikan output bernilai false jika seluruh inputan bernilai true.

2.5. Gerbang NOR

Gerbang NOR adalah gerbang OR dikombinasikan dengan gerbang NOT pada outputnya, gerbang ini memberikan output true jika seluruh inputannya memiliki nilai false. Jika semua inputan tidak bernilai false maka gerbang ini akan menghasilkan output bernilai false [7]. Gerbang NOR memiliki lambang dan tabel kebenaran yang terlihat seperti ini:

Gambar 2.5. Lambang Gerbang Logika NOR Tabel 2.5. Tabel Kebenaran NOR

INPUT OUTPUT

A B Y

False False True True False False False True False True True False

(5)

9

Dari tabel 2.2. di atas, tabel kebenaran NOR diatas dapat kita tarik kesimpulan gerbang logika NOR memberikan output bernilai true jika seluruh inputan bernilai 0.

2.6. UNITY

Unity merupakan sebuah software yang berguna untuk pengembangan aplikasi game 3D maupun 2D yang didesain untuk mudah digunakan. Unity sendiri dikembangkan oleh Unity Technologies Industry [8], Unity bisa berjalan dibeberapa system operasi seperti Android, iOS, Linux, Microsoft. Unity juga mempunyai beberapa macam Bahasa pemrogramman semisal C#, JavaScript, dan Phtyon [9]. Unity pun memiliki banyak fitur yang bisa digunakan saat ini.

2.7. C#

C# (C Sharp) adalah bahasa pemrograman berbasis objek yang dapat digunakan sebagai pengembang membuat aplikasi yang terjamin. C# (C Sharp) mulai dikenalkan sejak 1999 oleh Microsoft. C# memiliki fitur canggih seperti jenis nilai nullable, enumerations, delegasi, ekspresi lambda, dan akses memori langsung yang tidak ditemukan di Java. Sebagai bahasa berorientasi objek, C sharp mensupport konsep enkapsulasi, inheritance, maupun polymorphism. Semua variabel dan metode, termasuk metode utama, entry point aplikasi, diringkas dalam definisi kelas [10].

2.8. Game

Richard Rouse, menyebutkan bahwa tahap pembuatan game ada empat, yaitu perluasan konsep, perancangan desain, arsitektur permainan, dan produksi permainan [11]. Konsep game itu sendiri dibuat dari enam faktor yaitu style, tema, karakter, setting, backstory, dan plot. Sedangkan desain game dibuat dari empat faktor, yakni element game, gameplay, game space, dan story.

(6)

10

2.9. Plot

Plot merupakan alur kejadian untuk membuat story. Plot sendiri dibagi menjadi 2 yaitu plot yang dibangun oleh desainer game yang menjadi story tetap dalam game, dan plot yang akan muncul bila tertrigger oleh hal yang dilakukan pemain. Karena game bisa dilihat sebagai alat bagi gamer untuk membuat cerita.

2.10. Setting

Setting dalam game menggambarkan pengaturan lokasi, pengaturan waktu, pengaturan lingkungan, dan pengaturan suasana, termasuk karakter yang ada dalam latar tersebut. Membahas latar tempat merupakan inspirasi bagi sebuah elemen penting yang disebut dengan istilah space.

2.11. Elemen game

Elemen game adalah warna bagi pelukis dari sudut pandang desainer game, karena merupakan alat yang digunakan untuk membuat game. Setelah menjelaskan setiap aspek dari elemen game, Rouse menjelaskan bahwa elemen game dipecah menjadi tiga bagian, yaitu : karakter, item, dan objek [11], penjelasan tiap aspek elemen game :

1. Karater

Karakter adalah kepribadian yang berhubungan dengan permainan yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi player. Karakter itu sendiri dapat dibagi menjadi dua bagian. Yaitu, karakter pemain (PC) dan karakter non- pemain (NPC). PC merupakan karakter yang akan dimainkan oleh player, sedangkan NPC dibagi tiga. Yaitu, support partner, enemies, dan allied.

NPC biasanya memiliki karakteristik static, tatapi dengan kemajuan teknologi saat ini, ada banyak game yang NPCnya dapat menyesuaikan dengan pemainnya.

2. Item

Item adalah objek yang dapat diambil, dibeli, dan diperoleh dalam game.

Item juga bisa disesuaikan dengan kemampuan dari player.

3. Objek

Objek merupakan sesuatu yang muncul didalam game akan tetapi tidak

(7)

11

dapat dimiliki oleh pemain. Objek dibagi menjadi dua, interactable dan non-interactable.

2.12. Art Style

Art style merupakan gaya seni yang dituangkan pada karya seni yang akan dibuat setiap orang. art style memiliki berapa macam antara lain seperti : kartun, anime, pixel art, vector, dll. Dalam game edukasi ini peneliti memberi art style kartun pada game ini nantinya, karena dianggap kartun sebagai art style yang cocok untuk game edukasi ini, karena kartun merupakan gambar dengan desain yang lucu yang mewakili suatu peristiwa dengan colorful, dan ditambah lagi dengan memiliki target yang sangat luas karena bisa dinikmati oleh semua usia. Referensi art style ini mengambil dari ruang guru. Ruang guru merupakan aplikasi edukasi untuk siswa SD hingga SMA. Art style kartun ini bertujuan untuk mengubah suasana belajar siswa yang membosankan menjadi dengan cara belajar yang menarik dan colorful dengan tampilan kartun pada media belajar siswa, terbukti dengan data yang menampilkan nilai kepuasan yang tinggi dan tingkat download yang fantastis dari aplikasi tersebut [12].

2.13. Pewarnaan

Perpaduan warna merupakan sesuatu yang sangat penting dalam teknik desain, hal ini sangat mempengaruhi karena dengan pemilihan warna yang tidak cocok maka akan menimbulkan rasa lelah pada mata dan kurang tertariknya pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut [13]. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan kombinasi warna Complementary dimana kombinasi warna ini menggunakan kombinasi warna yang berlawanan pada color wheel (cool and warm), skema dari kombinasi warna ini akan menghasilkan warna yang kontras dan tajam, sehingga lebih menarik perhatian. Teknik ini dipilih karena dengan kombinasi cool and warm ini maka pengguna akan lebih mudah dalam menyadari sesuatu yang ini ditunjukkan penulis di dalam game nantinya.

(8)

12

2.14. Digital Game-Based Learning

Menurut Coffey, Digital Game-Based Learning (DGBL) adalah penggabungan konten pendidikan dengan game dengan tujuan menarik siswa untuk belajar dengan memecahkan tugas-tugas sederhana untuk meningkatkan keterampilan dalam memecahkan masalah. DGBL tidak hanya memasukkan teori pembelajaran saja tetapi siswa dapat langsung mempraktekkannya, dan juga akan membuat suasana pembelajaran lebih seru dan meningkatkan gairah belajar siswa [14]. Efektivitas DGBL sebagai media pembelajaran berdampak langsung pada aspek kognitif, psikomotorik dan emosional. Hal ini dapat dinilai dengan mengukur perubahan sebelum dan sesudah menggunakan media DGBL untuk kegiatan belajar.

2.15. Genre

Genre game didefinisikan sebagai karekteristik permainan yang ditandai dengan kesamaan gaya, konten, maupun gameplay. Dengan pendefinisian genre dan pengelompokkan permainan maka akan lebih banyak untuk mengintegrasikan permainan dalam tujuan pembelajaran. Tidak ada aturan baku pada pengelompokkan genre game, dalam satu permainan sangat memungkinkan untuk memiliki lebih dari satu genre game. Berikut adalah genre yang digunakan dalam permainan ini :

Puzzle, jenis genre permainan ini adalah permainan teka-teki, berfokus murni pada pemecahan masalah biasanya tanpa narasi, sangat jelas dalam penyampaian tujuan.

Referensi

Dokumen terkait