8
BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
3.1. Kedudukan dan Koordinasi 3.1.1. Kedudukan
Selama pelaksanaan magang berlangsung, Penulis mendapat posisi sebagai
Junior Rigger yang mana berada dibawah bimbingan William Wijaya selaku Lead Rigger. Walaupun demikian selama pelaksanaan magang, Penulis juga
dibimbing secara langsung oleh Bapak Brandon Putra selaku Lead Technical, Owen Leonardo selaku Lead Fx dan Ramos sumka selaku Direktur, dikarenakan terhubungnya rigging yang dikerjakan Penulis dengan game
engine dan engine visual effects. 3.1.2. Koordinasi
Selama Penulis melaksanakan magang, Penulis memiliki alur koordinasi sebagai berikut:
Gambar 3. 1. Koordinasi kerja Penulis di Mosmoss Studio.
(Dokumentasi pribadi)
Koordinasi proyek yang dikerjakan Penulis selama magang di dalam Mosmoss Studio dapat dilihat pada gambar 3.1. diawali dengan Mosmoss Studio mengirimkan portofolio ke berbagai perusahaan, kemudian mendapat balasan email hingga mendapat proyek untuk dikerjakan. Proyek yang dikerjakan dimulai dari kesepakatan klien dengan director, kemudian dilanjutkan dengan director melakukan brief ke team yang bersangkutan mengenai detail proyek, deadline,
9 serta apa yang harus dipersiapkan. Setelah itu setiap team mulai mengerjakan bagiannya masing-masing, mulai dari mengecek aset klien, mempersiapkan aset
unreal engine, dan mengerjakan rigging tokoh yang baru datang. Setelah satu
minggu atau 5 hari kerja, aset yang dipersiapkan berupa rigging dan penempatan
environment diberikan ke animator untuk blocking animasi selama 1 minggu.
Sembari animator mengerjakan blocking animasi, team engine mulai melakukan penyelesaian setup environment serta selesai mengatur lighting di unreal engine.
Setelah blocking animasi selesai, team engine mulai melakukan exporting animasi ke unreal engine untuk dilakukan rough render yang akan diberikan ke klien sebagai submisi pertama. Setelah itu klien akan memberikan pesan balik pada perusahaan apa saja yang perlu diperbaiki. Semua revisi klien di brief kembali ke team yang bersangkutan, dalam hal ini team engine, Fx dan animasi. Setelah mendapat arahan apa yang perlu diperbaiki, animasi mulai memasuki tahap polish dan finishing, dan team engine mulai mengerjakan revisi dari klien, seperti penambahan efek, letak cahaya, hingga hasil render. Kemudian setelah 1 minggu, team engine mulai melakukan exporting animasi final ke dalam unreal
engine untuk dilakukan final render. Selagi masa exporting team Rigger harus
siap sedia untuk membantu team engine dan Fx jikalau terdapat error saat exporting ke unreal engine, atau masalah pada bagian rigging. Setelah semua selesai, hasil yang sudah dirender diberikan ke klien sebagai submisi ke dua. Setelah itu akan mendapatkan revisi akhir, team memperbaiki, kemudian dikirim kembali ke klien sebagai hasil akhir.
10 3.2. Tugas yang Dilakukan
Berisi tabel hal-hal yang Penulis lakukan selama magang.
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang
No. Minggu Proyek Keterangan
1. 18-22 Januari 2021
PUBG MOBILE Training rigging tokoh.
Bongkar rig, rig tokoh, controller
creation, layouting controller, setup rig, parenting. 2 25-29 Januari 2021 PUBG MOBILE MayBank
Menyelesaikan rig 1 tokoh PUBG “Lone Survivor”, Rigging tokoh MayBank “Aunty”.
3 01-05 Februari 2021
PUBG MOBILE fix rig “Lone Survivor” dan
memasang rig ke 3 tokoh lainya yakni “Yellow Jacket Man”, “Bald Teacher”, dan “Sun Glasses Girl” 4 08-12
Februari 2021
PUBG MOBILE, Game of Throne Conquest.
fix rig 4 tokoh PUBG.
5 15-19 Februari 2021
Game of Throne Conquest. fix rig 4 tokoh PUBG, rig mobil PUBG
6 22-26 Februari 2021
PUBG Mobile, Game of
Throne Conquest.
Skinning tokoh Game of Throne Conquest.
7 01-05 Maret 2021
Game of Throne Conquest Mempelajari unreal engine 4 dan mencoba exporting dari maya ke
unreal engine.
8 08 - 12 Maret 2021
PUBG MOBILE, Game of Throne Conquest
Fix skinning tokoh pubg, skinning tokoh Game of Throne Conquest,
11
unreal engine.
9 15-16 Maret 2021
PUBG MOBILE, Game of Throne Conquest.
Skinning tokoh Game of Throne Conquest, dan rig “High School Girl”
3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang
Selama pelaksanaan kerja magang, Penulis sebagai bagian dari tim rigging bertugas untuk me rigging aset yang didapat dari klien atau dari dalam Studio. Software yang digunakan Penulis selama pengerjaan berputar diantara Autodesk maya, dan unreal engine. Selama proses kerja magang Penulis berkesempatan untuk berpartisipasi dalam rigging untuk Proyek PUBG MOBILE dan Game of
Throne Conquest.
3.3.1. Proses Pelaksanaan
Selama 3 minggu awal Penulis menjalani magang Penulis memiliki kesulitan terlebih pada saat menyesuaikan diri dengan pipeline studio game, dan unreal engine. Untuk menyesuaikan diri dengan pipeline Studio, serta menyamakan cara kerja, Penulis diberikan 1 rig tokoh PUBG yang sebelumnya dibuat oleh Lead
Rigger yakni William Wijaya. Kemudian melalui rig yang diberikan, Penulis
diberi waktu untuk membongkar isi dari rig tersebut dan mencoba menerapkan rig dengan hierarchy yang sama ke dalam model chatokoh baru.
Saat mencoba melakukan rigging tersebut ada beberapa kendala yang dialami Penulis seperti contohnya Penulis tidak terbiasa dengan model segitiga yang kemudian menjadi masalah baru saat proses skinning, ketidak pahaman Penulis akan node editor, dan banyak lagi. Selama 1 minggu pengerjaan Penulis berusaha untuk memahami rig yang diberikan dan mencoba menerapkan rig yang serupa dengan apa yang dipahami Penulis. Namun dikarenakan ketidak pahaman dengan node editor, Penulis membuat rig menggunakan set driven key yang merupakan salah satu tool yang diberikan oleh maya dan digunakan Penulis saat masa kuliah. Kemudian setelah 1 minggu pengerjaan, Penulis melakukan submisi
12 Kemudian Lead Rigger memberitahu Penulis bagian mana saja yang dapat menjadi masalah saat dianimasikan dan saat exporting ke unreal engine, contohnya ada group dalam bone karena memiliki scale lebih dari 1, penggunaan metode skinning dual quaternion yang tidak dapat di deteksi di unreal engine, vertex yang memiliki dipengaruhi lebih dari empat bone, menggunakan parenting pada mesh yang dapat mengakibatkan mesh tidak dapat dibaca oleh unreal engine, dan penggunaan set driven key yang membuat rigging lebih berat serta membuat maya melakukan penghitungan ekstra saat animasi berlangsung. Setelah mendapat arahan dari Lead Rigger apa saja yang perlu diperbaiki, Penulis mulai memperbaiki rig sembari belajar mengenai node editor.
Selama melakukan perbaikan rig, Penulis diajarkan beberapa node yang sering kali digunakan saat proses setup rigging antara lain ada lima node, yakni (1) “multiply divide” node yang berfungsi untuk mengalikan atau membagi angka dari satu nilai ke nilai yang lain, node ini sering dipakai untuk controller yang ikut bergerak saat controller lain digerakan. (2) “condition” node berfungsi sebagai
node perbandingan antara nilai pertama dan nilai kedua untuk mendapat berbagai
hasil yang diinginkan dari kondisi tertentu, contoh penggunaan condition node pada saat setup rigging adalah untuk mengganti parenting switch pada controller lebih dari dua seperti ik tangang yang memiliki parenting world, chest, dan cog. (3) “reverse” berfungsi dengan cara mengurangi nilai 1 dengan nilai yang dihubungkan ke node tersebut, node ini biasanya digunakan untuk membuat parenting switch pada controller dengan dua parent seperti contohnya fk tangan yang dibuat agar animator dapat memilih agar rotasi fk lengan atas ikut controller pundak atau tidak. (4) “Blend Colors” Node yang berfungsi untuk menggabungkan 2 atau 3 nilai secara bersamaan menjadi 1 nilai, node ini biasanya digunakan saat memerlukan 2 constraint secara bersamaan. Dan yang terakhir (5) “Plus Minus Average” berfungsi untuk menambahkan, mengurangi, atau membuat rata-rata dari nilai yang dimasukan.
13 Gambar 3. 2. Node node yang digunakan Penulis untuk melakukan setup rigging.
(Dokumentasi Pribadi)
Selagi mengerjakan Penulis juga membuat custom self sendiri dimana didalamnya berisi script yang berguna untuk memprecepat kerja Penulis saat melakukan setup rigging. Penulis membagi custom shelf menjadi beberapa bagian yakni custom 1 berisi alat yang paling sering digunakan Penulis, custom 2 berisi tool yang kemungkinan akan digunakan, namun agak jarang digunakan selama melakukan setup rigging, kemudian renamer yang berisi script untuk mengganti nama di hirarki dengan cepat, dan yang terakhir colorize berisi tool untuk mewarnai controller.
Gambar 3. 3. Contoh shelf yang disusun Penulis mulai dari custom 1 hingga colorize.
(Dokumentasi Pribadi)
Setelah memperbaiki rig dan mendapat approval dari Lead Rigger, kemudian rig diberikan ke animator untuk di test, setelah approval dari animator, kemudian Penulis diikutsertakan untuk mengerjakan beberapa proyek Mosmoss Studio. Selama pelaksanaan magang berlangsung Penulis mendapat kesempatan untuk berpartisipasi dalam proyek PUBG MOBILE dan Game of Throne
Conquest. Namun sebelum itu dikarenakan adanya kesepakatan antara perusahaan
dan klien, maka semua aset yang dikerjakan selama magang berupa model, tekstur, dan semua aset milik klien tidak dapat dipublikasikan atau ditampilkan secara umum. Sehingga beberapa aset yang dikerjakan Penulis selama proses
14 kerja magang tidak dapat dimasukan kedalam laporan magang, atau dimasukan secara terpisah tanpa mengikut sertakan aset dari klien.
3.3.1.1. PUBG MOBILE
PUBG MOBILE atau singkatan dari Player Unknown Battlegrounds Mobile
merupakan versi mobile dari game PUBG yang diterbitkan dan dikembangkan oleh Tencent Games dan sudah tersedia di handphone android dan iOS. Game ini merupakan game bergenre battle royal dimana pemain ditempatkan di suatu tempat bersama dengan 100 orang lainya dan harus bertahan hidup melawan orang lain hingga menjadi orang terakhir yang memenangkan game.
Dalam proyek ini Mosmoss Studio bertanggung jawab atas pembuatan iklan game, dengan cara mengenalkan kostum dan senjata baru melalui video cinematik singkat. Sebelum proyek ini dimulai biasanya klien akan memberikan aset-aset yang dibutuhkan beserta storyboard untuk 1 video iklan. Tugas Penulis dalam proyek ini adalah membantu setup rigging pada aset yang diberikan oleh klien. Aset tersebut berupa tokoh dan properti, mobil, senjata, dan beberapa benda bergerak pada environment seperti pohon atau batu. Kemudian
setup rigging yang dilakukan dalam proyek ini meliputi skinning, pembuatan
controller, layouting controller, setup controller, hingga parenting controller ke
bone, semua proses tersebut dilakukan menggunakan software 3d autodesk maya.
Waktu pengerjaan rigging berkisar antara 3 sampai 5 hari kerja tergantung kesulitan dan kerumitan rig yang harus dikerjakan.
Pada proyek ini total ada 5 tokoh yang di setup rigging oleh Penulis yakni “Lone Survivor, “Yellow Jacket Man”, “Bald Teacher”, “Sunglasses Girl”, “Highschool Girl” dan 1 mobil. Pada saat mengerjakan setup rigging tokoh, Penulis mulai dengan pengecekan aset, dan mendapati, bahwa semua tokoh yang diberikan sudah di skinning dan menggunakan bone yang sama persih sehingga Penulis hanya perlu membuat 1 controller untuk diterapkan ke semua tokoh. Setelah pengecekan Penulis beralih ke pembuatan controller, dan setup controller
15 untuk di parenting ke bone tokoh. Contoh setup controller yang dilakukan Penulis untuk tokoh diatas dapat dilihat pada gambar 3.4.
Gambar 3. 4. Rigging yang dikerjakan Penulis untuk proyek PUBG MOBILE.
(Dokumentasi pribadi)
Controller yang dibuat Penulis pada proyek ini meliputi ik fk badan, ik fk tangan, ik fk kaki, follow switch agar beberapa controller tidak ikut saat controller lain digerakan, contohnya dapat dilihat pada gambar 3.3. kemudian Penulis perlu menambahkan driven foot, dan driven tangan agar dapat memudahkan animator.
Gambar 3. 5. Contoh follow switch jika dihidupkan dan jika dinyalakan
(Dokumentasi Pribadi)
Node yang digunakan pada setup follow switch adalah sebagai berikut, yakni
dengan membuat 2 locator yang mana controller bahu parent constraint ke salah satu locator yang akan mengikuti, dan locator lainnya yang tidak mengikuti controller bahu dilakukan point constraint. Dan keduanya diparent ke group dari controller yang ingin diterapkan, dan dihubungkan ke salah satu atribut controller tersebut. Contohnya dapat dilihat pada gambar 3.6. berikut.
16 Gambar 3. 6. Contoh node yang digunakan untuk setup follow switch.
(Dokumentasi Pribadi)
Kemudian membuat driven controller supaya beberapa controller dapat bergerak hanya dengan melakukan input beberapa attribut, contohnya ik kaki, jari tangan dan sebagainya. contoh dari driven controller dapat dilihat pada gambar 3.7. berikut.
Gambar 3. 7. Penggunaan driven controller untuk membuat kaki jinjit
(Dokumentasi Pribadi)
Kemudian setelah selesai melakukan setup controller Penulis melakukan parenting ke objek yang akan di rig, beberapa tokoh yang di rig Penulis dengan menggunakan controller ini antara lain dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3. 8. Hasil model yang di rig Penulis dalam video yang sudah dirender dan dipost oleh klien.
(https://www.youtube.com/watch?v=NpCnElDziHg&ab_channel=PUBGMOBILEIndonesia, https://www.youtube.com/watch?v=MX6Nh8d5xu4&ab_channel=PUBGMOBILEIndonesiaPUB
17 Selagi melakukan rig tokoh Penulis juga diminta untuk merig mobil. saat melakukan setup rig pada mobil, Penulis agak kebingungan terutama mekanisme mobil dan bagian bagian apa saja yang terpengaruhi saat digerakan. Oleh karena itu Penulis mencoba berbagai setup, sembari mencari setup rig yang paling baik diantara semua setup tersebut. Selama pengerjaan Penulis membuat berbagai
controller dimana setiap controller memiliki fungsi tersendiri, yakni controller
roda untuk menggerakan roda, bagian atas kontroler untuk menggerakan mobil bagian atas. Penulis juga menciptakan driven controller dengan tujuan untuk memudahkan animator saat menganimasikan mobil tersebut. Beberapa driven
controller yang Penulis tambahkan adalah putaran roda untuk semua roda, roda
depan, roda belakang, dan atribut untuk mengatur mobil berputar ke kiri, kanan depan, belakang.
Gambar 3. 9. Rig properti mobil yang dikerjakan Penulis.
(https://www.youtube.com/watch?v=MX6Nh8d5xu4&ab_channel=PUBGMOBILEIndonesiaPUB
GMOBILEIndonesiaVerified) 3.3.1.2. Game Of Throne: Conquest
Game Of Throne: Conquest merupakan game mobile yang dapat dimainkan di Android dan iOS dan bisa di dapatkan di Google playstore. Game Of Throne: Conquest merupakan game strategi yang berpusat pada pembangunan kerajaan
dan perang antar kerajaan pemain dengan kerajaan lain. Game ini dikembangkan berdasarkan drama televisi Game of Throne yang bercerita tentang 9 keluarga kerajaan yang berperang satu dengan yang lain demi merebut kekuasaan atas tanah suci dan westeros.
18 Pada proyek ini Mosmoss Studio bertanggung jawab untuk membuatkan iklan game. Proyek ini dipegang oleh bapak Owen Leonardo selaku Lead Fx
artist, dikarenakan dalam proyek ini membutuhkan banyak game efek dalam
unreal engine. Dikarenakan keperluan iklan yang diberikan, 1 tokoh dapat di duplikat hingga 100 atau bahkan lebih dalam 1 adegan. Oleh karena itu mesh yang digunakan pada tokoh haruslah kecil dan ringan untuk dapat masuk ke dalam
game engine. Sehingga pada proyek ini membutuhkan bantuan Junior modeller
untuk membuat tokoh versi low poly, serta Junior Rigger untuk memasangkan bone dan exporting model ke engine.
Berbeda dengan Proyek PUBG yang membutuhkan Penulis untuk membuat dan melakukan setup controller, Pada Proyek ini Penulis hanya diminta untuk memasangkan bone tanpa controller pada berbagai macam tokoh. Tujuan dari hal ini adalah agar semua animasi yang sudah dibuat dapat diterapkan pada berbagai tokoh yang berbeda. Proses pengerjaan proyek ini diawali dari pengecekan aset yang diterima, dilanjutkan ke modeller artist untuk menyiapkan low poly dari aset yang diberikan klien. Setelah itu Penulis selaku Junior Rigger akan memasangkan bone yang sudah dianimasikan ke beberapa tokoh berbeda. Total tokoh yang perlu dipasangkan bone dan di skining oleh Penulis adalah 23 tokoh. Setiap hari Penulis dapat mengerjakan total sebanyak 1 tokoh yang memiliki rok atau attribute yang banyak, dan 2 tokoh yang sederhana. Proses
skinning sendiri tergolong mudah karena model yang didapat berupa low poly
sehingga tidak berat saat diskining oleh Penulis. Namun beberapa masalah yang ditemukan dari objek low poly tersebut adalah saat ada tokoh yang menggunakan rok atau rambut, yang membuat banyak poly yang tembus saat importing animasi. Oleh karena itu Penulis perlu melakukan pengecekan ganda sebelum exporting dan diserahkan ke team engine dan Lead Fx. Contoh dari bone yang diserahkan ke Penulis untuk dipasangkan pada berbagai tokoh berbeda dapat dilihat pada gambar 3.10.
19 Gambar 3. 10. Bone yang digunakan untuk dipasang pada tokoh Game of Throne
Conquest.
(Dokumentasi pribadi)
3.3.2. Kendala yang Ditemukan 3.3.2.1. Kendala Teknis
Kendala teknis yang ditemukan Penulis selama pelaksanaan magang berputar pada masalah rigging di aplikasi maya dan unreal engine. Beberapa masalah teknis yang ditemukan yakni, Penulis perlu menyesuaikan diri dengan pipeline yang baru dimana hampir semua aset yang digunakan berupa segitiga. Hal ini sedikit membuat Penulis kesulitan saat skrining dikarenakan tidak dapat menyeleksi edge flow pada model. Penyesuaian perbedaan rigging animasi yang memerlukan detail pada rigging serta banyak atribut tambahan untuk melakukan animasi yang ekstrim, sedangkan pada rigging game semua dilakukan dengan efektif dan dilakukan seringan mungkin agar tidak terjadi masalah saat exporting ke game engine. Selain itu permasalahan Penulis yang lain adalah lamanya waktu pengerjaan rigging Penulis dikarenakan tidak terbiasa dengan node editor dan
setup follow switch. Penulis juga mengalami masalah karena harus belajar
mengoperasikan unreal engine dari awal, serta membiasakan diri dengan tampilan aplikasi unreal engine
20 3.3.2.2. Kendala Non-Teknis
Kendala non teknis yang dialami Penulis selama melaksanakan kerja magang adalah sebagai berikut, Penulis terlalu kaku saat bertemu dengan orang baru, sehingga menjadi agak sulit untuk berbaur pada awal masuk magang. Kemudian masalah yang sudah lama dialami Penulis yakni mudah mengantuk saat mengerjakan rigging dalam jangka waktu lama, terutama jika terdapat error yang membuat Penulis harus mengulang bagian tersebut dari awal. Penulis juga mengalami masalah saat mendapat tugas lebih dari 1 membuat Penulis tidak dapat fokus dan mengakibatkan banyak salah pada pekerjaan.
3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan 3.3.3.1. Solusi Kendala Teknis
Solusi kendala teknis yang ditemukan Penulis selama menjalani masa magang adalah perlunya membiasakan diri secara perlahan-lahan dengan pipeline yang baru dan mencoba mempelajari unreal engine seiring waktu. Penulis juga harus bertanggung jawab atas rigging yang dikerjakan Penulis, sehingga jika pengerjaannya memakan waktu lama Penulis perlu lembur atau membawa pekerjaan ke rumah, selain itu Penulis juga perlu menciptakan cara kerja yang efektif termasuk membuat custom shelf sendiri, membuat template controller, dan membuat custom script tersendiri.
3.3.3.2. Solusi Kendala Non-Teknis
Kemudian untuk masalah non teknis, Penulis mengatasinya dengan cara mulai membuka diri, dan mencoba berbaur dengan rekan-rekan satu kantor, mulai dari makan bersama, membicarakan hobi, dan mencoba melakukan yang terbaik dalam pekerjaan. Untuk mengatasi rasa kantuk, selagi mengerjakan rigging Penulis mengatasinya dengan berhenti sejenak, melakukan peregangan, olahraga singkat, dan minum kopi, dan berbincang sejenak dengan rekan satu kantor yang juga sedang kosong.