BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
3.1. Kedudukan dan Koordinasi
Selama melakukan kerja magang di Gambir Studio, berikut ini adalah informasi mengenai alur kedudukan dan koordinasi,
1. Kedudukan
Kedudukan penulis selama melakukan kerja magang adalah sebagai 3D Artist Intern, khususnya pada bagian 3D Modelling karakter untuk game, dari membuat model, topology, unwrapping & layout UV, texturing, rigging, hingga dapat dianimasikan dalam game. Dalam proses magang penulis termasuk ke dalam divisi 3D Artist dengan supervisor Pak Muhamad Mirza dan terlibat untuk mengerjakan 3 proyek yaitu Bus Simulator Indonesia Ultimate, Elyen (Endless Run), dan Knight vs Giant.
2. Koordinasi
Bagan alur koordinasi selama penulis melakukan magang di Gambir Studio.
Gambar 3.1. Bagan Alur Koordinasi
3.2. Tugas yang Dilakukan
Berikut ini adalah tabel tugas yang dilakukan tiap minggu selama melakukan kerja magang di Gambir Studio.
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang
No. Minggu Proyek Keterangan
1. Minggu ke-1 4 Februari 2021
Bus Simulator Indonesia Ultimate 3D Character Guru Versi A & Versi B
- Modelling 3D Character Guru A (Max 6000 Poly)
- Modelling 3D Character Guru B (Max 1000 Poly)
- Revisi Topology model 3D Character Guru B, Progress UV & Texturing
- Rigging & Animation model 3D Character Guru B 2. Minggu
ke-2
10 Februari 2021
Elyen (Endless Run) 3D Character Alien:
- Modelling Body - Modelling
Costume 1
- Modelling Head & Body 3D Character Alien High, Retopology
- T Pose, Symmetry, & Progress Morph Face Animation.
- Progress modelling costume Alien.
3. Minggu ke-3
15 Februari 2021
Elyen (Endless Run) 3D Character Alien:
- New Revisi Body 3D
Character Alien
- Revisi Retopology Body &
Face alien
- Revisi Retopology Costume 1 Alien, Revisi body alien - Membuat T pose Alien, Revisi
topology T pose, Test Rigging Alien
- Revisi Modeling Alien &
Merapikan Edge, Membuat head symmetry
- Unwrapping Body, Head, Hand, Clothes. Texturing Character.
4. Minggu ke-4
23 Februari 2021
Elyen (Endless Run) 3D Character Alien:
- Modelling Weapon - Posing, - BlendShape &
Rigging
- Unity Animation
- Blend shape Face, Morphing Facial Expression; Happy, sad, normal, mouth open, smile, smirk, eye shut.
- Revisi Blend shape Face, alien eye shut, Download dan Install Unity.
- Unity Character animation.
- Pengaturan scale, T Pose Character
- Idle Loop Animation Unity 5. Minggu
ke-5 1 Maret 2020
Elyen (Endless Run) 3D Character Alien:
- Unity Animation - Costume 2
Hoodie Alien
- Rigging character unity, Progress Idle Loop blendshape dan animation character - Facial Expression Happy, &
Body Animation in 3dsMAx, Making Idle Loop In Unity, Rig Humanoid, Send file in unity package
3D Character Alien Costume 2 Hoodie:
- Making basic shape, High, retopology model, Hoodie Costume.
- Unwrapping in 3ds Max, Texturing and Coloring Character as image reference.
- Rigging Character, Resize Character.
6. Minggu ke-6 8 Maret 2020
Elyen (Endless Run) 3D Character Alien:
- Costume 2 Hoodie Alien - Costume 3
Halloween Alien Bus Simulator Indonesia Ultimate 3D Character Woman Short Hair:
- Sculpting, Retopo
3D Character Alien Costume 2 Hoodie:
- Revisi Rigging Character 3D Character Alien Costume 3 Halloween:
- Basic Shape, High Poly, Retopology, T pose - Unwrapping, Baking,
Coloring, Texturing, Rigging Progress
3D Character Woman Short Hair:
- High Poly Detail 20.000 Poly, Sculpting Progress Head, Face, Eyes, Hair, Body - Sculpting Full Body,
Retopology Full Body, Revisi Topology Lips
7. Minggu ke-7 15 Maret 2020
Bus Simulator Indonesia Ultimate 3D Character Woman Short Hair:
- Sculpting, Retopo
3D Character Man
3D Character Woman Short Hair:
- Revisi Topology Body - Unwrapping, Texturing - Revisi Layout UV,
Unwrapping, Texturing Detail - T Pose, Rigging Character 3D Character Man SMA:
SMA:
- Basic Shape Modelling
- Basic Shape, hand, body. Hair, face, eyes, Topology
8. Minggu ke-8 22 Maret 2020
Bus Simulator Indonesia Ultimate 3D Character Man SMA:
- Full Body High, Retopology.
Knight vs Giant Props Table:
- Modelling - Unwrapping - Texturing
3D Character Man SMA:
- Full Body High, Retopology.
Props Table:
- Modelling High Poly + Detail Table
- Revisi Modelling High Poly + Detail Table
- Unwrapping 3ds max &
texturing in Substance Painter - Revisi Texturing penambahan
efek moss pada batu 9. Minggu
ke-9 29 Maret 2020
Bus Simulator Indonesia Ultimate 3D Character Man SMA:
- Unwrapping - Texturing - T pose - Rigging Knight vs Giant
- Sculpting Portal - Sculpting Stand
3D Character Man SMA:
- Unwrapping 3ds Max &
Texturing Full Figure Substance Painter.
- T pose Character, Rigging 3ds Max
Knight vs Giant:
- Portal Sculpting High Poly - Stand Sculpting High Poly
3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang
Selama proses magang di gambir studio pekerjaan yang umumnya penulis lakukan adalah membuat karakter 3D. Workflow yang dilakukan adalah membuat high poly, retopology, unwrapping, texturing, rigging, dan animation. Awalnya dengan membuat model high poly di zbrush sesuai dengan referensi dari front, back, dan side. Pada bagian ini penulis harus memastikan apakah tiap anggota tubuh sudah sesuai dengan referensi, memperbaiki anatominya, dan memberikan detail. Kemudian retopology sesuai dengan batas maximum jumlah poly yang telah ditentukan. Berikutnya unwrapping karakter yang sudah di retopo melalui aplikasi 3ds max. Pada bagian unwrapping yang perlu diperhatikan adalah membuat uv map yang tidak menumpuk, dan memastikan semua map dapat di
texturing dengan baik. Lanjut ke bagian texturing, menggunakan aplikasi substance painter. Melakukan detail pewarnaan sesuai dengan referensi, memberi gradasi, dan baking ambient occlusion untuk menambahkan efek kedalaman pada karakter. Kemudian setelah texturing karakter lanjut ke bagian rigging karakter, untuk membuat semua bones pada bagian tubuh karakter dapat berfungsi dengan baik. Mencoba menggerakkan engsel tubuh dan lihat apakah ada yang aneh, jika salah maka harus diperbaiki lagi. Setelah berhasil melakukan rigging dengan benar, penulis lanjut untuk membuat animasi pada karakter. Pada bagian ini dapat terlihat jika ada kesalahan di bagian rigging, maka animasi juga akan terlihat aneh. Animasi yang digunakan biasanya adalah idle, jalan, atau berlari. Setelah itu baru melakukan blendshape untuk membuat animasi ekspresi wajah pada karakter.
3.3.1. Proses Pelaksanaan
3.3.1.1. NPC Bus Simulator Indonesia Ultimate - Minggu Pertama Pada Minggu pertama diberikan tugas untuk membuat model NPC 3D Character Guru Versi A untuk proyek game “Bus Simulator Indonesia Ultimate”, dengan batas maksimal 6000 Poly. Berikut ini adalah screenshot referensi yang diberikan dan hasilnya. Pada projek ini masih ada yang perlu direvisi seperti memperbaiki topologi tangannya.
Gambar 3.2. Guru low poly versi A
Setelah itu baru membuat model karakter guru versi b, yang lebih low poly lagi yaitu maximal 1000 poly. Pada karakter guru versi B ini perlu
dilakukan retopology dari high poly, unwrapping, texturing, rigging, hingga animasi. Berikut ini adalah screenshot hasilnya.
Gambar 3.3. Guru low poly versi B
3.3.1.2. Character Elyen (Endless Run) - Minggu Kedua
Proyek berikutnya adalah membuat 3D Character utama untuk proyek game Elyen (Endless Run), awalnya penulis membuat basic shape dan membagi bagian alien menjadi beberapa bagian yaitu kepala, badan, tangan dan kaki, untuk mempermudah modelling. Proses ini dilakukan di Zbrush, setelah semua basic shape dibentuk, barulah menyesuaikan bentuknya sesuai dengan referensi dan menyatukannya menjadi 1 bagian.
Saat membuat model penulis ingin membuat karakter alien menjadi lebih terlihat ramah pada bagian wajah, sehingga diubah sedikit. Kemudian penulis membuat detail pada alien dengan high poly mesh dan melakukan retopology, sehingga hasilnya seperti berikut.
Gambar 3.4. Sketsa 2D Panduan Referensi Alien (Dokumentasi Perusahaan)
Gambar 3.5. Creating Basic Shape Alien
Lalu masuk ke tahapan rigging, dimana model perlu diubah lagi dan dibentuk T Pose, dan akan dibuat blendshape pada wajah alien sehingga perlu dibuat simetris. Sebelumnya penulis perlu mempelajari mengenai blendshape di 3ds max terlebih dahulu, mengenai cara membuat morphing ekspresi wajah. Dalam membentuk morphing perlu diperhatikan jumlah poly tidak berubah, dan hanya mengatur verteksnya saja. Setelah itu dibuat 6 jenis ekspresi wajah pada bagian matanya, seperti membuat mata tertutup, setengah tertutup, senang, bosan, dll.
Gambar 3.6. Blendshapes Morph Try 1
Selanjutnya penulis lanjut untuk membuat custome pada aliennya.
Berdasarkan referensi yang diberikan, pada costume terdapat, kerah yang tinggi, balon pada lengan, sarung tangan, sepatu, sabuk, bentuk diamond pada ujungnya, dan ditambah helm. Saat ini penulis berusaha meminimalisir jumlah poly agar mudah berfungsi pada game mobile.
Berikut ini adalah bentuk alien dan costume space suit yang digunakan.
Gambar 3.7. Character with costume & helm
3.3.1.3. Revisi Character Elyen (Endless Run) - Minggu Ketiga
Pada minggu berikutnya terdapat revisi pada bagian tubuh dan wajah karakter alien sehingga perlu dibuat sama persis seperti referensi gambar.
Bagian tubuh yang perlu diperbaiki adalah ukuran kaki yang perlu diperkecil, tangan, otot lengan dan paha, serta bagian wajah. Kemudian setelah melakukan revisi total pada tubuh dan wajah alien, berikutnya adalah mulai memperbaiki kostum space suit yang digunakan. Pada tahap ini penulis membuat baju dengan jumlah poly yang lebih banyak, dan lebih detail guna memperoleh wujud yang semakin mirip dengan referensi.
Gambar 3.8. New Body Alien, New Detailed Costume
Berikutnya ketika alien sudah diberi kostum, maka menuju ke proses rigging untuk animasi. Sebelumnya posisi tangan alien agak mendekati tubuh, sehingga perlu direvisi lagi posisinya dan diubah menjadi T Pose lagi. Tangan yang tadi sudah di sculpting perlu dipisah menjadi bagian yang berbeda. Lalu, setelah alien menjadi T Pose, melalui aplikasi 3ds Max dipasang bones dan mengatur vertex envelopes pada tiap bagian tubuh, hingga tiap bones dapat berfungsi dengan baik. Kemudian terdapat revisi lagi pada bagian wajah untuk membuatnya menjadi simetri, agar dapat ditambahkan blendshapes.
Gambar 3.9. Rigging Alien & Symmetry Face
Lalu penulis melakukan unwrapping UV map pada karakter di 3ds Max.
Membagi bagian UV map sesuai dengan komponennya, seperti kepala dan leher, badan, tangan, serta kostum. Setelah semua bagian tubuh di unwrap, penulis mengeksport dan mengimport file fbx ke substance painter.
Penulis memberi tekstur dan gradasi ke tubuh alien sesuai dengan gambar referensi yang diberikan. Lalu terdapat revisi untuk baking Ambient Occlusion, guna menambahkan efek kedalaman dan shadow pada tubuhnya.
Gambar 3.10. Unwrapping & layout uv Alien
Gambar 3.11. Texturing Before After Bake AO Alien
3.3.1.4. Weapon, Rigging, Animation Character Elyen (Endless Run) - Minggu Keempat
Pada minggu keempat setelah selesai di texturing penulis membuat model weapon berupa pistol untuk character Alien. Dimulai dari membuat basic shape pistol, dari high poly, kemudian di retopology, melakukan unwrapping, dan memberi tekstur. Lalu membuat pose pada alien seperti sedang memegang pistol. Setelah itu penulis kembali, membuat blendshape untuk face animation di 3ds Max pada alien. Terdapat 10 ekspresi yang dibuat seperti mata yang tertutup, mengedipkan mata, mulut terbuka setengah, senang, sedih, tersenyum, dll.
Gambar 3.12. Weapon, Rigging, and Posing Alien
Gambar 3.13. Blendshapes Facial Expression 2
3.3.1.5. Unity Animation & Costume Character Elyen (Endless Run) - Minggu Kelima
Setelah membuat blendshape, dilanjutkan ke animasi pada unity. Karena akan dibuat animasi idle, maka character perlu diganti lagi menjadi T Pose, rigging dan blendshape ulang di 3ds Max, baru masuk ke Unity. Hal yang dilakukan adalah memastikan sizenya sudah sesuai yaitu 160cm, serta position, scale, dan rotation saat fbx di export adalah 0,0,0.
Berikutnya menambahkan animasi idle loop pada alien di Unity, dan membuat rig humanoid, hingga saat game di play sudah terdapat animasi.
Gambar 3.14. Unity Animation and Rigging
Berikutnya membuat kostum kedua pada alien dengan hoodie, t-shirt, dan celana pendek, serta sandal. Modelling basic shape dari tiap pakaian, memberikan detail, unwrapping di 3ds Max, coloring di substance painter, terakhir masuk kebagian rigging pada karakter. Pada saat modelling tiap bagian pada kostum penulis membaginya menjadi beberapa part, baru memberikan detail dan menggabungkan semuanya pada karakter.
Gambar 3.14. Referensi sketsa panduan kostum 2 hoodie (Dokumentasi Perusahaan)
Gambar 3.15. All attributes costume 2 hoodie
Gambar 3.16. Finished Modelling Costume 2 Hoodie Front, side, back
3.3.1.6. Costume Hoodie & Halloween Character Elyen (Endless Run) - Minggu Keenam
Setelah semua bagian sudah jadi dan di unwrap, penulis baru dapat masuk ke tahap texturing. Disini penulis membuat detail dengan memberikan efek ambient occlusion dan logo kecil berbentuk ufo. Seperti sebelumnya
karakter ini juga perlu diubah menjadi T pose dan di rigging.
Gambar 3.17. Alien Costume 2 Unwrapping
Gambar 3.17. Alien Costume 2 Texturing
Tahap selanjutnya adalah membuat kostum ketiga pada alien dengan tema halloween. Membuat basic shape dari tiap atribut seperti kepala pumpkin, gagang, dan daun, serta sabuk tengkorak. Pada pembuatan kepala pumpkin penulis membuat model dengan teknik boolean untuk memberikan melubangi bagian mata dan mulut. Ketika semua bagian sudah jadi penulis melakukan unwrapping di 3ds Max. Lalu texturing dan baking pada kepala pumpkin di substance painter. Terakhir melakukan rigging pada karakter.
Gambar 3.18. Alien Costume 3 Modelling & Texturing
3.3.1.7. Female Character Bus Simulator Indonesia Ultimate - Minggu Ketujuh
Proyek berikutnya yang dikerjakan adalah membuat karakter dalam proyek Bus Simulator Indonesia Ultimate, yaitu wanita SMA berambut pendek dengan batas max 20000 poly. Proyek kali ini membutuhkan waktu yang cukup lama untuk membuat modelling tiap anggota badannya karena perlu banyak detail yang diberikan terutama pada bagian wajah. Pada tahap pertama penulis baru sampai pada pembuatan wajah dan rambut, kemudian baru melanjutkan membuat semua bagian tubuh. Berikut ini adalah salah satu revisi yang dilakukan, yaitu memperbaiki topology pada bagian bibir agar tidak terlalu terlihat stretch saat karakter berbicara.
Gambar 3.19. Creating Full Body Woman 20k Poly
Gambar 3.20. Before After Topology Mouth
Setelah itu terdapat beberapa revisi pada bagian tubuh karakter untuk disamakan sesuai dengan referensi yang telah berikan. Setelah selesai melakukan revisi modelling, penulis melakukan unwrapping dan mengatur layout uv di 3ds max, lalu texturing. Tetapi terdapat revisi pada pengaturan layout uv untuk mengatur kembali ukuran wajah karakter menjadi ¼ bagian dari total keseluruhan uv map, sehingga perlu dilakukan texturing
ulang. Sebelumnya agak sulit untuk memberikan detail pada bagian wajah dan alis dan terlihat sangat pixelate, kemudian ketika uv bagian wajah diperbesar karakter menjadi lebih mudah untuk di texturing. Setelah di texture, penulis melanjutkan untuk rigging character.
Gambar 3.21. Texturing Woman SMA
Gambar 3.22. Rigging Woman SMA
3.3.1.8. Male Character Bus Simulator Indonesia Ultimate & Knight vs Giant - Minggu Kedelapan
Pada minggu ini penulis melanjutkan untuk membuat karakter dalam proyek Bus Simulator Indonesia Ultimate, tetapi versi pria SMA dengan batas max 20000 poly. Dalam proses modelling membutuhkan banyak detail pada tiap anggota badannya. Kali ini karakter menggunakan pakaian yang lebih rumit yaitu jaket dengan kerah tinggi. Berikut ini proses
modelling yang dilakukan.
Gambar 3.23. Referensi 2D Male SMA (Dokumentasi Perusahaan)
Gambar 3.24. Modelling SMA male
Selain itu penulis juga mengerjakan model properti lain untuk proyek knight vs giant seperti meja high poly berikut. Untuk proyek ini tidak terdapat batasan poly dan hanya fokus ke sculpting detail pada model.
Terdapat beberapa revisi seperti kurang tebalnya cekungan ukiran pada meja, dan tekstur batu yang kurang terlihat. Berikut ini adalah contoh revisi yang dilakukan
Gambar 3.25. Table Old Modelling Before After
Dilanjutkan kebagian texturing meja, dengan melakukan unwrapping di 3dsMax lalu texturing di substance painter. Pada bagian unwrapping terdapat beberapa kesulitan karena jumlah poly yang sangat besar yaitu sekitar 500k poly, menyebabkan aplikasi yang lama bekerja. Karena itu proses dalam mengatur layout uv dan unwrapping membutuhkan waktu yang cukup lama. Selain itu saat texturing juga aplikasi membutuhkan waktu lama untuk memproses objek dan warnanya. Berikut ini adalah proses yang telah ditambahkan warna dan tekstur pada batu. Kemudian terdapat revisi pada texturing untuk menambah kesan lumut pada batu.
Gambar 3.26. Table Old Texturing
3.3.1.9. Male Character Bus Simulator Indonesia Ultimate & Knight vs Giant - Minggu Kesembilan
Pada minggu kesembilan penulis kembali melanjutkan proyek Bus Simulator Indonesia Ultimate, yaitu texturing pria SMA. Sebelum di texturing penulis harus melakukan unwrapping di 3ds max, dan mengatur layout uv hingga bagian wajah menjadi ¼ bagian dari map. Setelah semua di unwrap, dilanjutkan untuk texturing pemberian warna dan material yang sesuai. Disini yang diperhatikan adalah pembuatan detail pada bagian mata, yaitu iris, pupil, eyelash, dan eyelid. Setelah itu juga diberikan detail pada wajah seperti pemberian pori-pori kulit, dan warna kulit yang sesuai.
Pada pakaian juga dibuat detail pada lipatan-lipatan jaket dan seragam kemeja. Setelah di texturing dilanjutkan ke tahap rigging pada karakter, dengan membuat model ke posisi T pose terlebih dahulu.
Gambar 3.27. Unwrapping & Texturing Male SMA
Gambar 3.28. Rigging Male SMA
Setelah proyek pembuatan karakter pada game Bus Simulator Indonesia Ultimate selesai, penulis diberikan tugas baru untuk membuat aset properti 3d pada game Knight vs Giant. Aset pertama yang dibuat adalah sculpting high poly portal, diberikan referensi berupa gambar portal dengan batu melingkar dan ukiran sihir. Penulis membuat menjadi 3 tumpukan tangga batu dan membuat ukiran lingkaran sihir di bagian atasnya. Setelah itu baru memberikan detail seperti retakan dan goresan batu. Asset kedua yang dibuat adalah membuat stand store dengan tema fantasi.
Gambar 3.29. Sculpting Portal
Gambar 3.30. Modelling Stand 3.3.2. Kendala yang Ditemukan
Masalah yang dihadapi selama melakukan kerja magang di Gambir Studio adalah karena kurangnya pengetahuan penulis pada beberapa software yang digunakan.
Salah satunya adalah mengenai penggunaan software blender dan unity. Penulis belum begitu mengenal kedua aplikasi tersebut. Biasanya menggunakan aplikasi 3ds max untuk membuat hard surface, retopology, atau unwrapping dan menggunakan Zbrush untuk modelling high detail. Hal ini menyebabkan penulis kesulitan dalam mengerjakan pekerjaan yang diberikan serta menambah lamanya durasi dalam pembuatan model.
3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan
Solusi yang ditemukan mengenai kurangnya pengetahuan akan software blender dan unity selama proses magang adalah dengan bertanya kepada supervisor.
Disini penulis sering bertanya ketika ada kesulitan dan jujur berkata jika belum pernah belajar mengenai software tersebut, hingga supervisor membantu dengan arahan berupa screenshot atau video youtube untuk mengerjakan di software yang penulis gunakan. Selain itu, terkadang penulis belajar sendiri dengan melihat video di youtube.