PENERAPAN METODE ON TRIGGER PADA APLIKASI GAME 2D ANDROID
Rahmadi
1*), Kikim Mukiman
2, Fitrasyah Martayana
31
Jurusan Manajemen Informatika, STMIK Bani Saleh, Bekasi
2Jurusan Sistem Informasi, STMIK Bani Saleh, Bekasi
3Jurusan Teknik Informatika, STMIK Bani Saleh, Bekasi
1,2,3
Jln. M. Hasibuan, No.68, Margahayu, Bekasi Timur, Kota Bekasi
email:
1[email protected]
,
2[email protected]
,
3[email protected]
Abstrak − Bermain game adalah salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan dan stress kegiatan sehari-hari.
Jenis permainan lebih sebagai pengembangan teknologi, dari desktop ke permainan smartphone. Sistem operasi
Android menjadi salah satu ponsel paling populer didunia masa kini. Dari keadaan ini penulis mencoba untuk
membuat genre arcade permainan yang didasarkan pada Android. Permainan ini dapat digunakan sebagai pilihan
untuk menghilangkan kebosanan atau hanya untuk mengisi kekosongan dalam waktu luangnya dengan bermain
game, dan juga untuk melatih ketangkasan pemain. Penggambaran unsur-unsur pendukung dari permainan sudah
selesai nanti diterapkan pada game. Game dibangun menggunakan C# bahasa pemrograman dengan kesatuan
perangkat lunak dan menggunakan metode on trigger yang membuat objek dalam game memiliki interaksi bila
bertabrakan. Hasil Penelitian ini telah menghasilkan sebuah game dalam tampilan 2D berbasis Android. Dalam
pembuatan aplikasi game arcade 2D android ini dilakukan tes uji coba pada masyarakat umum dengan proses
penyebaran soal kuisioner mengenai penggunaan aplikasi game dengan total 10 sampel mendapatkan 70% setuju
game yang telah dibuat mampu melatih ketangkasan.
Kata Kunci − Android, game 2D, Arcade, Unity, on trigger, pengujian aplikasi.
I. PENDAHULUANTrigger model adalah algoritma on trigger. Sebuah algoritma yang berfungsi untuk objek dapat ditembus tapi objek tetap dapat mendeteksi objek lain ketika objek tersebut menyentuh komponen yang membuat game objek mempunyai permukaan fisik. Algoritma ini sangat diperlukan di bidang animasi dan pebuatan game. Dengan menggunakan algoritma ini, sang pembuat dunia virtual (game ataupun animasi) bisa membuat dunia virtualnya semakin mirip dengan dunia nyata. Algoritma ini sangat esensial di setiap pembuatan animasi ataupun game karena jika tidak ada algoritma ini, tidak akan terjadi interaksi antar elemen di dalam sebuah game atau animasi.
Game ketangkasan merupakan sebuah game yang melatih kecepatan dan ketanggapan pemain dalam memainkan permainan. Dalam sebuah game ketangkasan, pemain akan dihadapkan dengan sebuah rintangan yang berupa musuh, jebakan dan waktu yang memerlukan ketangkasan dan kecepatan pemain untuk melewati dan menyelesaikan permainan game tersebut.
Dalam uraian diatas, maka dibuatlah sebuah game android 2D yang diharapkan dapat menjadi permainan game yang sangat menarik dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan tampilan dan tombol touchscreen yang memudahkan pemain memainkan permainan ini.
I. PENELITIANYANGTERKAIT
Pada penelitian ini ada dua jurnal tentang game android terkait tentang collision detection. diantaranya yang ditulis
oleh Rohan Bhagat1, Rohit Bhanore2, Pooja Bangar3, Prof. A.E. Patil4 Dalam jurnalnya yang berjudul Car Road Fighter Game Development Using Unity3d, jurnal tersebut berisikan tentang bagaimana mengatasi error deteksi tumbukan objek dalam game 3D menggunakan unity. Selanjutnya jurnal yang ditulis oleh Wandah Wibawanto yang berjudul Metode Trigger Detection Untuk Gerakan Kendaraan NPC Dalam Game. Jurnal tersebut berisikan tentang penggunaan metode trigger detection untuk membuat simulasi lalulintas yang melibatkan kendaraan NPC (Non Playable Character) untuk keperluan game dimana untuk deteksi tersebut diletakkan sensor yang berfungsi untuk mendeteksi tumbukan-tumbukan dari objek terkait.
II. METODEPENELITIAN
Metode pendekatan yang digunakan dalam pengembangan game android 2D ini menggunakan metode on trigger. On trigger terbagi menjadi dua, yaitu on trigger dan on trigger response. on trigger berfungsi untuk mendeteksi sebuah objek dengan objek lain bersentuhan atau bertabrakan dan On trigger response berguna untuk memunculkan hasil dari pertemuan dua buah objek atau lebih tersebut.
Tahapan perancangan yang dilakukan untuk membuat game ini meliputi:
Gambar 1 Tahap penelitian dengan metode Research and Development
Berdasarkan pemaparan gambar diatas, prosedur penelitian yang akan dilakukan antara lain:
a. Studi tentang Unity
Study Penggunaan, mencakup semua pembelajaran tentang pemakaian Unity, seperti pembuatan level, objek, material, on trigger, pengkodean, animasi, suara dan hal-hal yang berkaitan dengan teknis lainnya.
b. Perancangan Konsep
Merupakan tahapan paling awal dari sebuah perancangan game dimana tahapan ini hanya berupa gagasan atau ide yang masih berbentuk draft yang berguna sebagai prancangan game design document.
c. Pembuatan Game Design Document
Game Design Document merupakan dokumen yang berisi tentang semua id dan desain yang digunakan sebagai acuan atau patokan dalam perancangan game. d. Perancangan game
1. Pembuatan model 2D menggunakan 2 buah program yaitu Illustrator dan GIMP. Proses ini sendiri membutuhkan waktu yang paling lama dibandingkan dengan proses yang lain.
2. Pembuatan script dilakukan sepenuhnya oleh program bawaan unity yaitu MonoDevelop dan tdak diperlukan adanya karena MonoDevelop sudah sangat mencukupi untuk kebutuhan pengkodean.
3. User interface pada unity dibangun menggunakan tekstur yang diatur sepenunya dengan script. Oleh karena itu pembuatan user interface dibuat menggunakan photoshop dan diatur semua atributnya menggunakan script.
4. Pembuatan Level merupakan proses penyatuan semua asset seperti model 2D, tekstur dan efek lalu menempatkannya disebuah scene yang semuanya dilakukan oleh Unity.
e. Testing Game
Testing Game dilakukan tidak hanya pada saat game telah selesai dibuat, namun juga dilakukan pada saat proses pembuatan game masih berjalan. Hal ini dilakukan agar meminimalisir adanya error atau cacat
didalam game itu sendiri serta tidak membutuhkan kerja keras dalam memperbaiki error jika terdapat cacat setelah game selesai dibuat.
f. Perilisan Game
Versi Demo, dirilis sebagai preview atau sebagai percobaan dengan tujuan untuk mencari kekurangan dari sisi kontennya ataupun mencari adanya kekurangan yang dapat mengakibatkan game ini mendapatkan masalah ketika dirilis pada versi finalnya
B. Tahapan Metode On Trigger
Proses on trigger dapat dibagi menjadi dua kategori dasar, yaitu on trigger detection dan on trigger response, dengan jarak respon yang telah diaplikasikan secara spesifik. Terdapat banyak sekali jenis dari on trigger detection itu sendiri, pada gambar 2 merupakan tiga tipe dari on trigger detection
Gambar 2 Tipe On trigger Detection
Setiap objek diberi sebuah kotak atau garis sebagai acuan jika on trigger itu terjadi. On trigger detection akan terjadi ketika 2 buah objek saling bersentuhan antara garis yang dibuat sebagai acuan. Selanjutnya On trigger response sebagai interaksi yang akan terjadi bila 2 buah objek itu bersentuhan sesuai jarak respon garis acuan yang telah dibuat.
Gambar 3 Ilustrasi On trigger
Skenario pada gambar diatas adalah 2 objek yang masing-masing memiliki kotak atau garis on trigger detection yang berguna sebagai acuan. Selanjutnya, ketika on trigger dari 2 buah objek tersebut bersentuhan, on trigger response bekerja sebagai hasil dari interaksi 2 objek tersebut, yaitu salah satu dari 2 buah objek akan hancur. Algoritma On Trigger detection dapat digambarkan cara kerjanya pada flowchart dibawah ini:
Gambar 4 Algoritma On Trigger Detection III. HASILDANPEMBAHASAN
Berikut tampilan output system pada aplikasi game ini: a. Tampilan Splashscreen
Gamabr 5 Tampilan Splashscreen.
Splashscreen adalah tampilan pertama yang akan user lihat dalam aplikasi game ini. Pada tampilan ini terdiri dari sebuah gambar sebagai intro sebelum menu ke main menu, dan menampilkan efek fade in fade out dari gambar tersebut
b. Tampilan Main Menu
Gambar 6 Tampilan menu utama
Pada main menu terdiri dari 3 buah tombol untuk memilih beberapa menu, yaitu : Menu Play, Menu Level Select, dan Menu Quit Game. Menu Play akan mengarahkan user kepada tampilan gameplay pada game ini, Menu Level Select mengarahkan user ke tampilan pilihan map level yang ada pada game ini. Dan terakhir tombol Quit Game membuat user keluar dari sistem.
c. Tampilan Permainan
Gambar 7 Tampilan permainan
Pada menu play ditampilkan tampilan gameplay dari game ini. Dilengkapi dengan tombol touchscreen pada layar sebagai alat untuk menggerakkan dan menjalankan karakter pada game, dan tombol pause yang berguna untuk menghentikan jalannya game untuk sementara.
d. Tampilan Menu Level Select
Gambar 8 Tampilan menu level
Pada tampilan level select akan ditampilkan seluruh level stage yang tersedia pada game ini. Dilengkapi dengan tombol touchscreen yang berupa tombol navigasi sebagai penggerak karakter, tombol go yang berguna untuk memilih level stage, dan tombol back yang akan diarahkan kembali ke main menu
e. Tampilan Quit Game
Gambar 9 Tampilan Quit Game
Pada tampilan Quit Game, ditampilkan sebuah layer yang berisikan sebuah pertanyaan untuk meyakinkan apakah user ingin keluar dari game atau tidak, dan dilengkapi dengan 2 buah tombol yaitu tombol yes untuk keluar dari game, dan tombol no untuk kembali ke main menu.
f. Penerapan On Trigger
Berdasarkan game yang telah dibuat oleh penulis, algoritma on trigger digunakan untuk membangun game arcade 2D android. Tujuan dari game ini adalah menghabisi, menghindar monster dan jebakan dalam tenggak waktu yang sudah diberikan untuk
menyelesaikan satu stage dan melanjutkannya sampai level akhir
Gambar 10 Collider pada tubuh karakter Penerapan on trigger dalam game ini adalah dengan menggunakan komponen collider disetiap objek yang ada pada game ini. Collider adalah sebuah komponen yang membuat animasi menjadi memiliki sebuah “fisik” tidak hanya sebuah gambar saja. Fisik ini yang membuat antara objek jika bersentuhan akan bertabrakan dan tidak hanya lewat saja.
g. Pengujian Pada Aplikasi
Pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan, dengan menggunakan kuisioner mngenai tanggapan user terhadap game yang telah dibangun. Kuisioner diberikan ke 10 responden, dengan umur 10 tahun sampai dengan 20 tahun, kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan.
Tabel 1 Skala kuisioner Jawaban Keterangan Skor
S Setuju 3
BS Biasa saja 2
TS Tidak setuju 1
Data yang diperoleh dari pemberian kuisioner kepada responden dapat dianalisi dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden. Analisis yang dapat dilakukan yaitu sebagai berikut, jumlah skor ideal untuk seluruh item = 3 x jumlah responden rata-rata skor dalam persentase: (jumlah skor:skor ideal)x100%. Jumlah skor ideal = 3 x 20 =60 1. Apakah anda setuju desain tampilan game ini
menarik?
Tabel 2 Soal Kuisioner 1
Kode Jawaban S BS TS Frekuensi Jawaban 5 3 2 Skor 5 x 3 = 15 3 x 2 = 6 2 x 1 = 2 Jumlah skor 23 Persentasi 23 / 30 x 100% = 76,6%
Berdasarkan hasil persentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap desain game adalah 23 dari yang diharapkan adalah 30, atau dapat dikategorikan setuju.
2. Apakah anda setuju desain gambar animasi menarik? Tabel 3 Soal Kuisioner 2
Kode Jawaban S BS TS Frekuensi Jawaban 4 6 Skor 4 x 3 = 12 6 x 2 = 12 Jumlah skor 24 Persentasi 24 / 30 x 100% = 80% Berdasarkan hasil persentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap gambar animasi menarik adalah 24 dari yang diharapkan adalah 30, atau dapat dikategorikan biasa saja.
3. Apakah anda setuju game ini melatih ketangkasan? Tabel 5 Soal Kuisioner 3
Kode Jawaban S BS TS Frekuensi Jawaban 4 3 3 Skor 4 x 3 = 12 3 x 2 = 6 3 x 1 = 3 Jumlah skor 21 Persentasi 21 / 30 x 100% = 70% Berdasarkan hasil persentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap game melatih ketangkasan adalah 21 dari yang diharapkan adalah 30, atau dapat dikategorikan setuju. 4. Apakah anda setuju rintangan pada game sulit ?
Tabel 6 Soal Kuisioner 4
Kode Jawaban S BS TS Frekuensi Jawaban 5 2 3 Skor 5 x 3 = 15 2 x 2 = 4 3 x 1 = 3 Jumlah skor 22 Persentasi 22 / 30 x 100% = 73,3% Berdasarkan hasil persentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap sulitnya rintangan pada game adalah 22 dari yang diharapkan adalah 30, atau dapat dikategorikan setuju. 5. Apakah penggunaan fungsi-fungsi tombol mudah
dipahami?
Tabel 7 Soal Kuisioner 5
Kode Jawaban S BS TS
Frekuensi Jawaban
Skor 6 x 3 = 18
4 x 2 = 8
Jumlah skor 26
Persentasi 26 / 30 x 100% = 86,6% Berdasarkan hasil persentase nilai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap fungi-fungsi tombol mudah dipaham adalah 26 dari yang diharapkan adalah 30, atau dapat dikategorikan setuju.
IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan penulis, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
a. Dengan ini penulis telah berhasil membuat sebuah game android dengan metode on trigger.
b. Dalam pembuatan aplikasi game 2D android dilakukan tes uji coba pada masyarakat umum dengan proses penyebaran soal kuisioner mengenai penggunaan aplikasi game dengan total 10 sampel mendapatkan 70% setuju game yang telah dibuat mampu melatih ketangkasan.
DAFTARPUSTAKA Journal Article
[1] Rohan Bhagat1, Rohit Bhanore2, Pooja Bangar3, Prof. A.E. Patil4 Dalam jurnalnya yang berjudul Car Road Fighter Game Development Using Unity3d
Electronic Publication, Information from the internet
[1] Salen, K., & E. Zimmerman. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals (Vol. 1 ed.). MIT Press. [2] Counter-Strike. (n.d.). Retrieved from Counter-Strike:
http://www.valvesoftware.com/games/css.html.
[3] GTA V Wiki Guide. (2016). Retrieved 2016, from IGN: http://www.ign.com/wikis/gta-5
[4] Sedgewick, R., & Wyne, K. (n.d.). Algorithm, Fourth Edition. Retrieved from Algorithm, Fourth Edition, Shortest Path: http://algs4.cs.princeton.edu/44sp/ Monograph, edited book, book
[1] Delling, D., Sanders, P., Schultes, D., & Wagner, D. (2009). "Engineering route planning ...algorithms". In Algorithmics of Large and Complex Networks:
[2] Design, Analysis, and Simulation (pp. 117-139). Springer.
[3] Eastwood, G. (2017). How video game AI is changing the world. CIO.