• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. Pendahuluan 2. Tinjauan Pustaka"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

8 1. Pendahuluan

Sebagian besar sampah selama ini hanya dibuang. Pemanfaatan sampah seperti daur ulang dan guna ulang sangat jarang ditemukan. Penjelasan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 81 Tahun 2012 menjelaskan bahwa kebijakan pengelolaan sampah selama lebih dari tiga dekade hanya bertumpu pada pendekatan kumpul-angkut-buang (end of pipe) dengan mengandalkan keberadaan Tempat Pembuangan Akhir. Tahun 2012 Kementerian Lingkungan Hidup (KLH) Republik Indonesia mencatat rata-rata penduduk Indonesia menghasilkan sekitar 2,5 liter sampah per hari atau 625 juta liter dari jumlah total penduduk [1]. Jika hal ini dibiarkan terus menerus sampah akan memenuhi bumi dan tentu berakibat buruk bagi manusia dan lingkungan. Hal ini terjadi karena kurangnya pemanfaatan sampah melalui proses daur ulang baik di rumah tangga hingga tempat pembuangan akhir [2]. Kurangnya pemanfaatan sampah tersebut juga dialami sebagian besar anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia “Ekklesia” Salatiga. Hal ini mendorong dibuatnya media penyampaian pemahaman sampah yang lebih menarik yaitu game pemanfaatan sampah.

Bermain game hampir dilakukan oleh semua orang. Sebagian game dibuat sebagai hiburan namun game juga sering digunakan untuk menyampaikan pengetahuan. Blanchard dan Cheska berpendapat bahwa bermain merupakan cara belajar yang dapat diterima oleh dunia [3]. Veale juga mengatakan bermain tetap menjadi salah satu kegiatan paling penting untuk membantu perkembangan kognitif pada siswa-siswi kelas awal di sekolah dasar [4]. Game menyesuaikan teknologi yang sedang berkembang. Teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah perangkat mobile. Sistem operasi mobile yang terbanyak digunakan di dunia adalah Android sebanyak 68,3 persen [5]. Melihat perkembangan pesat tersebut rancang bangun game pada penelitian ini ditetapkan untuk perangkat Android. Melalui rancang bangun game pemanfaatan sampah “Let’s Go Green!”

menggunakan AndEngine berbasis Android anak-anak sekolah minggu Ekklesia dapat memiliki pengetahuan tentang sampah.

2. Tinjauan Pustaka

Tahun 2009 Anggoro Budi Utomo melakukan penelitian yang berjudul Game Edukatif Bahasa Jerman Berbasis Multimedia Untuk Usia 10-18 Tahun.

Game ini dibangun pada platform Personal Computer (PC) menggunakan Flash dengan ActionScript 2.0. Jenis permainan yang diberikan adalah pilihan ganda, mencari objek yang tersembunyi, menebak suara, mengurutkan huruf penyusun kata yang tersusun acak, menebak huruf penyusun kata, dan mengisi teka teki silang. Dalam penelitian ini Utomo menyimpulkan melalui game bahasa jerman dapat diperkenalkan kepada anak usia 10-18 tahun dengan lebih menyenangkan karena mereka dapat bermain sambil belajar [6].

Tahun 2012 Vidi Setyanto Raharjo melakukan penelitian yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Edugame “Evakuasi Gunung Meletus” Pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine. Game ini dibangun pada platform mobile operating system Android dengan Candroid game engine.

Evakuasi Gunung Meletus memiliki tiga fitur yaitu bermain, materi, dan soal

evaluasi. Pada fitur bermain tujuan user adalah menyelamatkan warga sebanyak-

(2)

9

banyaknya ke dalam truk evakuasi sebelum gunung meletus. Dalam penelitian ini Raharjo menyimpulkan dengan memanfaatkan multimedia pada Android dengan bantuan Candroid game engine dapat dirancang sebuah game edukasi “Evakuasi Gunung Meletus” dengan tampilan yang menarik dan membantu siswa dalam mendalami materi tentang materi gunung berapi [7].

Hasil penelitian Utomo dan Raharjo menunjukkan bahwa game dapat membantu anak-anak belajar dengan lebih menyenangkan. Penelitian Rancang Bangun Game Pemanfaatan Sampah “Let’s Go Green!” Menggunakan AndEngine Berbasis Android mengajarkan pemahaman dasar sampah yang berupa penyebab timbulnya permasalahan sampah, dampak negatif permasalahan tersebut, dan cara memanfaatkan sampah. Pemahaman sampah tersebut tidak dipaparkan menggunakan slide atau level khusus belajar dalam permainan, tetapi pemahaman langsung disisipkan dalam jalan cerita game yang berupa gambar dan dalam permainan dimana terdapat sampah yang harus dimanfaatkan. Let’s Go Green! juga memberikan pengetahuan dan fakta seputar sampah di setiap loading screen.

Sampah adalah istilah umum yang sering digunakan untuk menyatakan limbah padat. Limbah merupakan bahan buangan yang dapat terdiri dari tiga bentuk keadaan, yakni limbah padat, limbah cair, dan limbah gas. Dari ketiga bentuk limbah ini, limbah padat atau sampah lebih sering dijumpai [8].

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2008 Tentang Pengelolaan Sampah mendefinisikan pengelolaan sampah adalah kegiatan yang sistematis, menyeluruh, dan berkesinambungan yang meliputi pengurangan dan penanganan sampah. Pengurangan sampah meliputi kegiatan pembatasan timbulan sampah (reduce), pendauran ulang sampah (recycle), dan pemanfaatan kembali sampah (reuse). Penanganan sampah meliputi kegiatan pemilahan, pengumpulan, pengangkutan, pengolahan, pemrosesan akhir sampah.

Berdasarkan Penjelasan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 81 Tahun 2012 pendauran ulang sampah adalah upaya memanfaatkan sampah menjadi barang yang berguna setelah melalui suatu proses pengolahan terlebih dahulu. Pemanfaatan kembali sampah adalah upaya untuk mengguna ulang sampah sesuai dengan fungsi yang sama atau fungsi yang berbeda dan mengguna ulang bagian dari sampah yang masih bermanfaat tanpa melalui suatu proses pengolahan terlebih dahulu.

Menurut Oxford Dictionaries, game adalah sebuah bentuk dari aktivitas atau olahraga yang bersifat kompetisi sesuai dengan aturan [9]. Game telah ada sejak umat manusia mula-mula dan telah menjadi sebuah bagian integral dari peradaban modern [10]. Greg Costikyan berpendapat bahwa game adalah sebuah bentuk seni dimana peserta yang disebut pemain membuat keputusan untuk mengatur sumber daya dalam permainan dalam mengejar sasaran atau cita-cita [11]. Beberapa elemen-elemen game menurut Crawford yaitu: tema, judul, gameplay, storyline, interface, art, music-sound-voice, dan copyright [12].

AndEngine merupakan game engine OpenGL Android yang

pengembangannya terbuka (open source), dikembangkan oleh Nicolas Gramlich

[13]. AndEngine dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur

yang dimiliki AndEngine adalah sebagai berikut: dapat menyesuaikan berbagai

(3)

10

perangkat dengan resolusi yang berbeda, mendukung multi touch, physics extension, mendukung TiledMaps dalam format TMX, particle systems, live wallpaper extension. AndEngine dapat digunakan pada OpenGL ES versi 1.0, versi 1.1, dan versi 2.0.

Android merupakan sistem operasi mobile yang diciptakan oleh Android Inc. pada tahun 2003 yang didukung secara finansial dan akhirnya dibeli oleh Google pada tahun 2005 [14]. Open Handset Alliance mencatat bahwa Android berbasis Linux menggunakan Apache lisence dan pengembangannya bersifat terbuka (open source) [15]. Android mendukung grafis 2D dan 3D tingkat tinggi dengan Open Graphics Library (OpenGL), khususnya OpenGL ES API (OpenGL for Embedded Systems Application Programming Interface) [16].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara bertahap. Tahap pertama mengumpulkan data mengenai permasalahan sampah, bagaimana membuat game yang menarik, dan pendapat anak-anak mengenai sampah dan game. Data mengenai sampah dan game tersebut didapat dari buku-buku, artikel, jurnal, dan literatur, sedangkan pendapat anak-anak didapat melalui pembagian kuesioner kepada anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia “Ekklesia” Salatiga yang dijelaskan sebagai berikut. Sebanyak 94% anak tahu apa itu sampah, namun sebanyak 72% anak tidak tahu cara memanfaatkan sampah. Sebanyak 61% anak sangat senang menggunakan Android dan 87% anak paling sering menggunakan Android untuk bermain game. Tahap kedua merancang game menggunakan data yang didapat yaitu elemen-elemen game dan jenis game yang disukai anak-anak.

Tahap ketiga membangun game sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.

Tahap keempat menguji game apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan dan mencatat tanggapan pengguna. Tahap kelima menulis hasil penelitian yang berupa artikel ilmiah.

Rancang Bangun Game Pemanfaatan Sampah “Let’s Go Green!”

Menggunakan AndEngine Berbasis Android dirancang dengan model proses prototyping. Paradigma prototyping merupakan pendekatan terbaik untuk pengguna yang hanya menetapkan sekumpulan tujuan umum software tetapi tidak secara rinci menjelaskan fungsi dan fitur software. Keunggulan prototyping yaitu pengguna dapat merasakan sistem yang sebenarnya dan pengembang dapat segera membangun sesuatu [17]. Model proses prototyping dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Model proses prototyping [17]

(4)

11

Prototyping dimulai dengan komunikasi. Pengembang bertemu dengan pengguna untuk menetapkan keseluruhan tujuan software dan menguraikan semua kebutuhan yang bersifat wajib. Komunikasi pada penelitian ini dilakukan dengan anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia “Ekklesia” Salatiga.

Iterasi prototyping direncanakan dengan cepat kemudian melakukan pemodelan (quick design). Pemodelan berfokus pada gambaran software tersebut yang akan terlihat oleh pengguna seperti tampilan antarmuka. Quick design menuntun kepada pembangunan prototype.

Setelah rancangan atau desain selesai maka prototype mulai dibangun, kemudian prototype diserahkan kepada pengguna untuk dievaluasi. Pengguna memberikan tanggapan yang digunakan pengembang untuk memperbaiki kebutuhan. Iterasi terus dilakukan sementara prototype disesuaikan dengan bermacam-macam kebutuhan pengguna, membuat pengembang semakin mengerti apa yang harus diselesaikan. Jika pengembang dan pengguna telah menemukan kebutuhan akhir dari sejumlah prototype yang ada, pengembang dapat mulai membangun software yang sesungguhnya.

Perancangan game pada penelitian ini berlandaskan elemen-elemen game yang dijelaskan oleh Crawford. Elemen-elemen tersebut yakni: tema, judul, gameplay, storyline, interface, art, music, sound, voice, dan copyright [12].

Tema game ini adalah sampah. Judul game ini adalah “Let’s Go Green!”

yang memiliki dua makna yaitu ajakan untuk melakukan penghijauan dan ajakan untuk memanfaatkan sampah bersama karakter dalam game yang bernama Green.

Gameplay dijelaskan sebagai berikut. Tujuan utama game ini adalah memanfaatkan tiga sampah yang sudah ditentukan dengan cara didaur ulang (recycle) atau digunakan ulang (reuse). Alur game dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Game flow

Penjelasan tiap tahap dapat dilihat pada Gambar 3 dan penjelasan tiap aksi

dapat dilihat pada Tabel 1.

(5)

12

Gambar 3 Alur Tahap

Tabel 1 Rincian aksi

Sampah Tahap

Nama Jenis Ke Tujuan Aksi

Kertas Recycle 1 Mengurutkan kertas sesuai jenisnya

Drag and drop

2 Memasukkan kertas ke dalam pulper

Tap and hold

3 Menyaring kertas supaya bersih

Tilt

4 Membentuk kertas menjadi lembaran

Drag

5 Mengeringkan kertas dengan pemanas

Tap

Botol

Reuse

1 Memotong botol menjadi dua

Drag

Plastik 2 Membersihkan botol

Drag

3 Melubangi bagian bawah botol

Tap

4 Memasukkan tanah ke dalam botol

Tilt

5 Memasukkan tanaman ke dalam botol

Drag and drop

Kaca

Recycle 1

Mengurutkan kaca sesuai jenisnya

Drag and drop

2 Menghancurkan kaca menjadi cullet

Tap and hold

3 Mencampur pasir, abu soda, dan kapur

Tilt

4 Memanaskan campuran menjadi cairan

Tap

5 Menuang cairan kedalam cetakan

Tap

Alur cerita (storyline) Let’s Go Green! adalah sebagai berikut. Pada sebuah

kota di planet bumi terdapat sangat banyak sampah. Tempat Pembuangan Akhir di

kota tersebut sudah sangat penuh. Penduduk kota pun mulai membuang sampah di

sungai dan bahkan di tepi jalan. Hal ini membuat alam menjadi rusak. Sebuah

(6)

13

makhluk yang bernama Green datang dari luar angkasa. Keadaan alam bumi yang semakin rusak tersebut yang menyebabkan Green datang untuk menyadarkan manusia. Green sangat mencintai alam bumi yang indah dan mengetahui banyak hal tentang merawat alam. Green masuk ke sebuah rumah yang pemiliknya adalah pengguna game. Green mengajak pengguna untuk memanfaatkan sampah dari rumahnya sehingga tidak dibuang begitu saja. Pengguna game melakukan pemanfaatan sampah mengikuti petunjuk dari Green.

Rancangan antarmuka (interface) Let’s Go Green! adalah sebagai berikut.

Rancangan tampilan awal dapat dilihat pada Gambar 4. Rancangan pemilihan sampah dapat dilihat pada Gambar 5 dan rancangan pilihan pengguna dapat dilihat pada Gambar 6. Rancangan identify dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 4 Rancangan tampilan awal Gambar 5 Rancangan pemilihan sampah

Gambar 6 Rancangan pilihan pengguna Gambar 7 Rancangan identify

Rancangan recycle kertas tahap satu dapat dilihat pada Gambar 8.

Rancangan recycle kertas tahap dua dapat dilihat pada Gambar 9. Rancangan reuse botol tahap satu dapat dilihat pada Gambar 10. Rancangan recycle kaca tahap dua dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 8 Rancangan recycle kertas T3 Gambar 9 Rancangan recycle kertas T2

(7)

14

Gambar 10 Rancangan reuse botol T1 Gambar 11 Rancangan recycle kaca T2

Art pada game ini adalah sebagai berikut. Gambar 12 merupakan Green yaitu makhluk hijau yang akan mengajari pengguna cara memanfaatkan sampah.

Gambar 13 merupakan sampah barang bekas. Gambar 14 adalah orang pembuang sampah. Gambar 15 adalah sampah yang menumpuk.

Gambar 12 Green Gambar 13 Sampah barang bekas

Gambar 14 Pembuang sampah Gambar 15 Sampah yang menumpuk

Musik, efek suara, dan suara manusia pada game ini adalah sebagai berikut.

Pada setiap bagian game terdapat musik yang diputar terus menerus sampai pengguna berpindah bagian atau pengguna keluar dari game. Efek suara (sound effect) digunakan untuk menegaskan bahwa pengguna telah melakukan suatu aksi dalam game seperti memilih pilihan dan menekan tombol. Penggunaan suara manusia (voice) membuat seolah-olah Green berbicara terhadap pengguna. Suara Green terdengar pada saat menghitung mundur waktu dan saat waktu habis.

Game ini menggunakan informasi tentang daur ulang (recycle) yang didapat dari sumber berikut: A Look at the Recycling Process oleh Pearson Education dan How is Paper Recycled? oleh TAPPI. Art dalam game ini adalah hak cipta milik Stefanny Febrisca Ratnasari.

Perancangan kelas pada game ini dijelaskan dalam class diagram yang dapat

dilihat pada Gambar 16. Kelas Base adalah kelas utama yang menerapkan fungsi

(8)

15

AndEngine sebagai game engine. Kelas SceneManager merupakan kelas yang mengatur setiap scene dalam game.

Gambar 16 Class diagram

Penggunaan AndEngine adalah sebagai berikut. Membuat kelas Base yang mewarisi BaseGameActivity yang merupakan kelas bawaan AndEngine.

Kemudian mendeklarasikan variabel yang akan digunakan dalam kelas ini dapat dilihat pada Kode Program 1.

Kode Program 1 BaseGameActivity

Kelas BaseGameActivity merupakan kelas abstract yang memiliki metode- metode yang harus diimplementasikan. Metode-metode tersebut adalah

onCreateEngineOptions()

,

onCreateResources()

,

onCreateScene()

, dan

onPopulateScene()

. Metode

onCreateEngineOptions()

mempersiapkan pengaturan engine seperti kamera yang digunakan, membutuhkan musik atau tidak, dan sebagainya dapat dilihat pada Kode Program 2.

Kode Program 2 onCreateEngineOptions

public EngineOptions onCreateEngineOptions() { cameraWidth = 800; cameraHeight = 480;

maxVelocityX = 200; maxVelocityY = 200; maxZoomFactor = 0.25f;

camera = new SmoothCamera(0, 0, cameraWidth, cameraHeight, maxVelocityX, maxVelocityY, maxZoomFactor);

EngineOptions engineOption = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new

RatioResolutionPolicy(cameraWidth, cameraHeight), camera);

engineOption.getAudioOptions().setNeedsMusic(true);

engineOption.getAudioOptions().setNeedsSound(true);

engineOption.setWakeLockOptions(WakeLockOptions.SCREEN_ON);

return engineOption;

}

public class Base extends BaseGameActivity{

private SmoothCamera camera;

private float cameraWidth, cameraHeight, maxVelocityX, maxVelocityY, maxZoomFactor;

private SceneManager sceneManager;

}

(9)

16

Metode

onCreateResources()

memuat resource (sumber daya) game seperti gambar, musik, font, dan sebagainya. Metode

onCreateScene()

membuat scene atau tempat dimana seluruh objek game akan terlihat. Metode

onPopulateScene()

menaruh objek-objek seperti sampah, rumah, dan sebagainya ke atas scene yang telah dibuat.

Prototype pertama (P1) dibuat supaya pengguna memiliki gambaran umum game. Terdapat tampilan awal yang dapat dilihat pada Gambar 17, tampilan pemilihan sampah yang dapat dilihat pada Gambar 18, tampilan reuse botol yang dapat dilihat pada Gambar 19, dan tampilan recycle kertas dapat dilihat pada Gambar 20. Kekurangan P1 yaitu gambar masih sederhana, tahapan sampah yang dibuat belum lengkap, dan cara bermain belum berjalan dengan sempurna.

Gambar 17 Tampilan awal P1 Gambar 18 Tampilan pemilihan sampah P1

Gambar 19 Tampilan reuse botol P1 Gambar 20 Tampilan recycle kertas P1

Prototype kedua (P2) dibangun untuk memperbaiki dan melengkapi kekurangan yang ada pada prototype pertama seperti tampilan dan alur game.

Tampilan awal dibuat menjadi lebih menarik dan dapat dilihat pada Gambar 21.

Potongan adegan (cut scene) merupakan hal yang baru pada prototype kedua

berfungsi untuk menampilkan jalan cerita game yang dapat dilihat pada Gambar

22. Tampilan pemilihan sampah diperbaiki menjadi lebih rapih dapat dilihat pada

Gambar 23. Botol pada bagian reuse botol sudah dapat dipotong tanpa terjadi

kesalahan dapat dilihat pada Gambar 24.

(10)

17

Gambar 21 Tampilan awal P2

Gambar 22 Tampilan cut scene P2

Gambar 23 Tampilan pemilihan sampah P2 Gambar 24 Tampilan reuse botol P2

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil akhir game pemanfaatan sampah adalah sebagai berikut. Tampilan awal saat game dijalankan dapat dilihat pada Gambar 25. Tampilan berikutnya adalah loading screen yang menampilkan fakta seputar sampah dapat dilihat pada Gambar 26.

Gambar 25 Tampilan Awal

Gambar 26 Loading Screen

Setelah loading selesai layar menampilkan cut scene atau potongan adegan

yang menggambarkan jalan cerita game. Cut scene pertama menceritakan tentang

Tempat Pembuangan Akhir (TPA) yang sangat penuh dengan sampah yang

sedang dibakar dapat dilihat pada Gambar 27. Gambar 28 merupakan cut scene

kedua yang menampilkan alam yang rusak karena sampah dibuang dengan

sembarangan. Gambar 29. merupakan cut scene ketiga yang memperlihatkan

penyebab hal tersebut yaitu manusia yang membuang sampah sembarangan. Cut

scene keempat menampilkan datangnya sebuah makhluk hijau bernama Green ke

sebuah rumah dapat dilihat pada Gambar 30.

(11)

18

Gambar 27 Cut Scene 1

Gambar 28 Cut Scene 2

Gambar 29 Cut Scene 3

Gambar 30 Cut Scene 4

Setelah cut scene ke empat selesai layar berganti ke pemilihan sampah. Pada layar ini pengguna memilih sampah untuk diperiksa (identify) atau didaur ulang (recycle) atau digunakan ulang (reuse). Gambar 31 merupakan perkenalan Green kepada pengguna. Gambar 32 merupakan tampilan pemilihan sampah. Gambar 33 merupakan tampilan saat sampah dipilih. Gambar 34 adalah tampilan identify yang menampilkan informasi mengenai sampah tersebut.

Gambar 31 Pemilihan Sampah 1

Gambar 32 Pemilihan Sampah 2

Gambar 33 Pemilihan Sampah 3

Gambar 34 Pemilihan Sampah 4

(12)

19

Jika pengguna memilih pilihan recycle maka berpindah ke layar recycle, jika pengguna memilih pilihan reuse maka berpindah ke layar reuse. Recycle maupun reuse memiliki lima tahapan yang berbeda. Tiap tahap memiliki cara bermain yang berbeda dan terdapat penjelasannya. Jika pengguna berhasil menyelesaikan seluruh tahapan maka sampah tersebut berhasil dimanfaatkan. Gambar 35 merupakan recycle kertas T1, Gambar 36 merupakan recycle kertas T2, Gambar 37 merupakan recycle kertas T3, Gambar 38 merupakan recycle kertas T4, Gambar 39 merupakan recycle kertas T5. Gambar 40 merupakan tampilan pemberitahuan sampah kertas telah berhasil dimanfaatkan.

Gambar 35 recycle kertas T1 Gambar 36 recycle kertas T2

Gambar 37 recycle kertas T1 Gambar 38 recycle kertas T1

Gambar 39 recycle kertas T1 Gambar 40 recycle kertas T1

Setelah semua sampah berhasil dimanfaatkan maka game berakhir. Hasil

akhir game ini diuji dengan pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha

dilakukan di kawasan pengembang oleh perwakilan pengguna untuk mengetahui

jika terdapat kesalahan [17]. Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada Tabel 2.

(13)

20

Tabel 2 Pengujian alpha

Halaman Skenario Hasil yang

diharapkan

Status Home Memulai permainan Permainan dimulai Berhasil Cut Scene Menampilkan cerita Cerita ditampilkan Berhasil Pemilihan

sampah

Memilih sampah yang diinginkan, kemudian memilih identify atau reuse atau recycle

Sampah dapat dipilih, identify dapat

menampilkan informasi sampah, reuse atau recycle menuju ke halaman reuse atau recycle tersebut.

Berhasil

Recycle kertas (Tahap 1, 2, 3, 4, 5)

Menampilkan cara bermain, menghitung mundur waktu, mempersiapkan tiap benda berfungsi

Cara bermain ditampilkan, waktu berjalan mundur, tiap benda berfungsi dengan benar

Berhasil

Reuse botol (Tahap 1, 2, 3, 4, 5)

Menampilkan cara bermain, menghitung mundur waktu, mempersiapkan tiap benda berfungsi

Cara bermain ditampilkan, waktu berjalan mundur, tiap benda berfungsi dengan benar

Berhasil

Recycle kaca (Tahap 1, 2, 3, 4, 5)

Menampilkan cara bermain, menghitung mundur waktu, mempersiapkan tiap benda berfungsi

Cara bermain ditampilkan, waktu berjalan mundur, tiap benda berfungsi dengan benar

Berhasil

Pengujian beta dilakukan oleh pengguna dan tidak dapat dikontrol oleh pengembang [17]. Pengujian beta pada penelitian ini dilakukan oleh anak-anak sekolah minggu Gereja Jemaat Kristus Indonesia Ekklesia Salatiga yang berumur 8 – 12 tahun. Pertama anak-anak mengisi kuesioner tentang sampah kemudian anak-anak memainkan game. Setelah selesai memainkan game anak-anak kembali mengisi kuesioner tentang sampah dan kuesioner tentang game tersebut.

Pertanyaan-pertanyaan kuesioner tentang game yaitu apakah game

menyenangkan, seberapa baik game tersebut, kemudahan penggunaan game,

bagaimana tampilan game, apakah cara bermain game menarik, apakah anak-anak

mendapatkan pengetahuan tentang sampah dari game, dan apakah anak-anak mau

berusaha memanfaatkan sampah setelah bermain game. Jawaban terbaik diberi

nilai lima hingga terburuk diberikan nilai satu. Hasil tanggapan anak mengenai

game ini dapat dilihat pada Tabel 3.

(14)

21

Tabel 3 Kuesioner tentang game

No Soal Skor Jawaban

5 4 3 2 1

1 32 0 0 0 0

2 15 17 0 0 0

3 24 8 0 0 0

4 15 17 0 0 0

5 25 7 0 0 0

6 32 0 0 0 0

7 32 0 0 0 0

Jumlah

173 49 0 0 0

Hasil kuesioner tentang game tersebut menunjukkan bahwa menurut anak- anak game cukup menyenangkan, penggunaan game cukup mudah, tampilan game menarik, cara bermain menarik, dan anak-anak mau berusaha memanfaatkan sampah setelah bermain game tersebut. Pertanyaan-pertanyaan kuesioner tentang sampah dapat dilihat pada Tabel 4. Hasil jawaban kuesioner tentang sampah yang diisi anak-anak sebelum dan sesudah bermain dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 4 Kuesioner tentang sampah

No Soal

1 Bubur kertas disebut dengan?

2 Pecahan kaca disebut dengan?

3 Yang bukan bahan pembentuk kaca?

4 Plastik terbuat dari?

5 Tahap pertama daur ulang kertas adalah?

6 Tahap pertama daur ulang kaca adalah?

7 Penggunaan ulang botol plastik yang baik adalah sebagai?

8 Mengapa bagian bawah botol plastik sebagai wadah tanaman dilubangi?

9 Tahap terakhir daur ulang kaca adalah?

10 Kertas dimasukkan ke pulper supaya?

Tabel 5 Hasil kuesioner tentang sampah

Sebelum bermain game Sesudah bermain game No

Soal

Jumlah jawaban benar

Jumlah jawaban salah

No Soal

Jumlah jawaban benar

Jumlah jawaban salah

1 5 27 1 27 5

2 8 24 2 29 3

3 2 30 3 26 6

4 7 25 4 30 2

5 10 22 5 32 0

6 12 20 6 32 0

7 9 23 7 32 0

8 11 21 8 31 1

9 8 24 9 32 0

10 4 28 10 29 3

Jumlah

76 (23,75%) 244 (76,25%) 300 (93,75%) 20 (6,25%)

(15)

22

Hasil kuesioner tentang sampah menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah jawaban benar sebanyak 70% yaitu sebelum bermain game jumlah jawaban benar adalah 23,75% dan setelah bermain game jumlah jawaban benar adalah 93,75%. Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak mendapat pengetahuan mengenai pemanfaatan sampah setelah memainkan game pemanfaatan sampah.

5. Kesimpulan

Terdapat beberapa kesimpulan pada penelitian ini. Game yang menarik dapat dibangun dengan mengumpulkan kebutuhan pengguna kemudian merancang cara bermain yang menyenangkan dan tidak sulit serta membuat tampilan yang sesuai dengan usia pengguna. Melalui game pemanfaatan sampah anak-anak Gereja Jemaat Kristus Indonesia Ekklesia Salatiga mendapatkan pengetahuan tentang sampah dilihat dari peningkatan jumlah jawaban benar pada pengujian serta membuat anak-anak mau memanfaatkan sampah.

6. Daftar Pustaka

[1] Hendrawan, Parliza, 2012, Indonesia Hasilkan 625 Juta Liter Sampah Sehari, http://www.tempo.co. Diakses tanggal 23 Februari 2013

[2] Maskuriah, Ulul, 2013, KLH: Kesadaran Memilah Sampah Masih Rendah, http://www.antaranews.com. Diakses tanggal 12 Februari 2014

[3] Blanchard, J. S., A. Cheska, 1985, The Anthropology of Sport: an Introduction, Massachusetts: Bergin and Garvey Publishers Inc.

[4] Veale, A., 2001, Revisiting the landscape of play, Early Childhood Development and Care, 171:65-74.

[5] International Data Corporation, 2012, Worldwide Mobile Phone Growth Expected to Drop to 1.4% in 2012 Despite Continued Growth Of Smartphones, According to IDC, http://idc.com. Diakses tanggal 26 Juli 2013.

[6] Utomo, Anggoro Budi, 2009, Game Edukatif Bahasa Jerman Berbasis Multimedia Untuk Usia 10-18 Tahun, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

[7] Raharjo, Vidi Setyanto, 2012, Perancangan dan Pembuatan Edugame

“Evakuasi Gunung Meletus” Pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

[8] Sa’id, E. Gumbira, 1987, Sampah Masalah Kita Bersama, Jakarta:

Mediyatama Sarana Perkasa.

[9] Oxford Dictionaries, 2013, Definition of Games, http://oxforddictionaries.com. Diakses tanggal 23 Maret 2013.

[10] Saulter, Joseph, 2007, Introduction to Video Game Design and Development, New York: McGraw-Hill/Irwin

[11] Costikyan, Greg, 1994, “I Have No Words and I Must Design.” Interactive Fantasy 2, London: Hogshead Publishing.

[12] Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford on Game Design, San Francisco:

New Riders

[13] Myśliwiec, Mateusz, 2012, Introduction to the AndEngine,

http://www.matim-dev.com. Diakses tanggal 7 Maret 2013.

(16)

23

[14] Elgin, Ben, 2005, Google Buys Android for Its Mobile Arsenal, http://www.businessweek.com. Diakses tanggal 19 Februari 2013

[15] Open Handset Alliance, 2013, Android Overview, http://www.openhandsetalliance.com. Diakses tanggal 5 April 2013.

[16] Android Developers, 2009, Animation and Graphics: OpenGL, http://developer.android.com. Diakses tanggal 19 Februari 2013

[17] Pressman, Roger S., 2010, Software Engineering: a practitioner's

approach, seventh edition, New York: McGraw-Hill

Referensi

Dokumen terkait

Seperti apakah sistem dalam perusahaan Multilevel Marketing, bisakah disamakan permasalahan etis sistem perusahaan MLM yang satu dengan perusahaan MLM yang lain.. Tanggapan

Faktor yang paling berpengaruh dalam penyusunan strategi pengembangan agribisnis komoditas kentang di Kabupaten Bajarnegara adalah produktivitas; aktor yang

Indonesia sebagai Bahasa Negara, Bahasa Persatuan, Bahasa Ilmll dan Teknologi serta wadah pemikiran ilmiah, tetap menghargai bahasa daerah sebagai kekayaan

Yang bisa saya simpulkan dari menonton video-video teman-teman saya mengenai contoh- contoh Akhlak terpuji adalah, agama Islam selalu mengajarkan kaumnya untuk menjadi manusia

reaksi mukokutan akut dengan nekrosis dan pengelupasan epidermis luas, yang ditandai oleh trias kelainan pada kulit, mukosa orifisium, serta mata dan dapat

Kaidah kebahasaan teks cerita sejarah meliputi menggunakan kalimat bermakna lampau, menggunakan kata yang menyatakan urutan waktu, menggunakan kalimat tak langsung,

17 1.06.1 Badan Perencanaan  Pembangunan  Daerah Pengadaan Jasa Konsultansi  Perencanaan Penyusunan  Rencana Detail Tata Ruang   Kecamatan Karanganyar 

menjadi uap panas lanjut /superheated steam0 yang akan digunakan untuk memutar turbin..  Turbin uap berungsi untuk