• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh suatu komputer/elektronik/manipulasi digital. Hal ini dipresentasikan secara mewah. Bila seseorang mengolah elemen-elemen multimedia dengan baik (gambar yang menarik dan animasi, melibatkan suara, klip video yang menarik, dan informasi tekstual yang baku), orang tersebut dapat membuat pemikiran seseorang menjadi lebih tertarik dan menjadi pusat aksi dari pemikiran orang lain. Ketika seseorang memberikan kontrol interaktif dari suatu proses kepada orang lain, orang tersebut telah berhasil menarik perhatian mereka.

Multimedia adalah kombinasi elemen-elemen yang terdiri dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengikuti kegiatan pengguna sampai tujuan akhir (juga dikenal sebagai penonton dari multimedia project), untuk mengontrol apa dan kapan elemen tersebut disampaikan, hal itu disebut dengan multimedia interaktif. Bila seseorang dapat menyediakan suatu struktur elemen-elemen yang saling berhubungan, dimana pengguna dapat menelusuri, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.

(2)

2.1.2 Elemen Multimedia

Terdapat 5 elemen penting dalam multimedia, yaitu: 1. Teks

Menurut Vaughan (2011, p18), penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna potensial.

2. Grafik

Menurut Vaughan (2011, p70), suatu grafik/gambar dihasilkan oleh komputer dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint graphics) dan sebagai vector-drawn graphics (vektor). Bitmap disebut juga gambar raster, dan editornya disebut “painting” programs. Sedangkan editor vektor disebut “drawing” programs. Bitmap digunakan untuk gambar/foto realistis dan gambar kompleks yang membutuhkan kehalusan secara detil, sedangkan vektor digunakan untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang bisa ditampilkan secara matematis pada sudut, koordinat, dan jarak.

Sebuah drawn object dapat dipenuhi dengan warna dan pola, dan dapat menjadikannya sebagai satu objek. Tampilan dari kedua jenis gambar tergantung pada resolusi layar, kemampuan grafis dari suatu

(3)

hardware pada komputer, dan monitor. Kedua jenis gambar disimpan

dalam berbagai format berkas dan dapat diterjemahkan dari satu aplikasi lain atau dari satu platform komputer ke komputer lain. Biasanya, berkas gambar (GIF, JPEG, dan PNG) dikompresi untuk menghemat memori dan penyimpanan dalam disk.

3. Suara

Menurut Vaughan (2011, p106), audio digital dibuat ketika seseorang mewakili karakteristik dari gelombang suara, dengan menggunakan angka - angka (sebuah proses yang disebut sebagai

digitalisasi). Seseorang dapat mendigitalkan suara dari mikrofon, synthesizer, rekaman yang sudah ada, radio hidup dan televisi siaran,

beberapa CD, dan beberapa DVD, bahkan, suara dari alam atau rekaman.

Menurut Vaughan (2011, p110), dalam beberapa kasus, digital

audio editing software yang biasanya digunakan, mungkin telah

membaca format yang berbeda dari presentasi atau authoring

program yang dmiliki. Kebanyakan perangkat lunak untuk

pengeditan suara akan menyimpan berkas dengan pilihan format yang begitu banyak, dan sebagian besar yang dapat dibaca dan diimpor oleh multimedia authoring system. Data tersebut dapat hilang bila formatnya diubah.

Menurut Vaughan (2011, p113-114), Musical Instrument Digital

(4)

pada awal tahun 1980 untuk instrumen musik elektronik dan komputer. Hal ini memungkinkan synthesizer musik dan suara dari produsen yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan di sepanjang kabel yang terhubung ke perangkat. MIDI menyediakan protokol untuk melewati deskripsi yang detil dari nilai musik, seperti catatan, urutan catatan, dan instrumen yang akan memainkan catatan ini. Namun data MIDI bukan merupakan suara digital. Data MIDI memiliki representasi singkat dari musik yang tersimpan, dalam bentuk numerik.

Audio digital adalah rekaman, sedangkan MIDI adalah nilai. Yang pertama tergantung pada kemampuan sistem suara yang dimiliki, setelah itu kualitas musik instrumen.

4. Video

Menurut Vaughan (2011, p165), ketika cahaya dipantulkan dari suatu objek melalui lensa video kamera, cahaya akan diubah menjadi sinyal elektronik dengan sensor khusus yang disebut charge-coupled

device (CCD). Beberapa kamera top-quality broadcast dan camcorder dapat memiliki sebanyak tiga CCD (satu untuk setiap

warna merah, hijau, dan biru) untuk meningkatkan resolusi kamera dan kualitas gambar.

Menurut Vaughan (2011, p166), dalam sistem video analog,

output dari CCD diproses oleh kamera ke dalam tiga saluran pada colour information dan synchronization pulses (sync), setelah itu

(5)

sinyal direkam ke pita magnetik. Ada beberapa video standar yang mengelola keluaran CCD analog, setiap ada penanganan dengan jumlah yang pemisahan antara pemisahan komponen (lebih dari warna informasi), semakin tinggi kualitas gambar (dan lebih mahal peralatan).

Menurut Vaughan (2011, p164), video digital adalah yang paling menarik dari tempat-tempat multimedia, dan video digital adalah alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga menjadi metode yang sangat baik untuk menyampaikan multimedia bagi para penonton televisi. Dengan adanya elemen video dalam suatu proyek, maka pesan dan cerita yang ingin disampaikan, akan lebih efektif lagi.

5. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p140), animasi membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu dan dapat menambah kekuatan besar untuk proyek multimedia dan halaman web.

Menurut Vaughan (2011, p141), animasi terjadi karena fenomena biologis yang dikenal sebagai persistence of vision dan psychological phenomenon yang disebut phi. Sebuah objek yang dapat dilihat secara kimiawi oleh mata manusia dipetakan pada retina mata untuk waktu yang singkat setelah melihat. Lalu, dikombinasikan dengan pikiran manusia untuk menyelesaikan tindakan yang dirasakan secara

(6)

konseptual. Hal ini memungkinkan serangkaian gambar yang sangat sedikit dan sangat cepat, berubah satu demi satu, dan kelihatan untuk berbaur bersama-sama menjadi ilusi gerakan yang visual.

2.2 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)

Menurut Pressman (2010, p4), perangkat lunak adalah:

1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fitur, fungsi yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. 3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.

Menurut beliau juga, terdapat beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu:

1. Perangkat lunak dapat direkayasa dan dikembangkan. Tidak dihasilkan melalui proses manufacturing seperti perangkat keras.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari komponen-komponen yang sudah ada atau custom-built.

(7)

2.3 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)

Gambar 2.1 Siklus Interactive Multimedia System Design & Development Sumber: Dastbaz (2003, pp130-132)

Menurut Dastbaz (2003, pp130-132) tahapan-tahapan untuk siklus

Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD) adalah

sebagai berikut:

1. System requirements

Tahapan ini mempunyai fungsi sebagai berikut:

Menyediakan sebuah definisi system yang memuat garis besar tujuan dan objektif dari system.

Mengklarifikasi siapa pengguna potensial dari system dan jika ada kebutuhan spesifik yang memerlukan pertimbangan.

(8)

Mengevaluasi secara kritis kebutuhan piranti keras, platform piranti lunak dan alat bantu yang tersedia dan membuat pilihan yang tepat.

Memperhatikan dengan hati-hati platform yang dibutuhkan oleh

system.

2. Design consideration

Tahapan ini bertujuan untuk menyampaikan beberapa isu, yaitu:

• Desain metafor: Memilih sebuah model yang riil yang digunakan sebagai layar antarmuka solusi desain yang utama untuk system.

• Tipe dan format informasi: Mendefinisikan tipe dari informasi yang membutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam system.

• Struktur navigasi: Menyatakan sebuah strategi navigasi yang jelas.

Control system: Mengklarifikasikan tipe dan fitur dari control dan alat

yang dibutuhkan oleh system.

3. Implementation

Tahapan implementasi terdiri dari:

Membuat prototype dari sebuah system.

Melakukan tes beta kepada prototype untuk mengetahui masalah desain dan control yang mungkin terjadi.

4. Evaluation

System, dievaluasi menurut tujuan yang dinyatakan. Tipe pendekatan

evaluasi yang berbeda dapat digunakan. .

(9)

2.4 Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Menurut Shneiderman (2010, p22). interaksi manusia dan komputer (IMK) dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user.

Menurut Shneiderman (2010, pp87-88), terdapat delapan aturan emas

(Eight Golden Rules of Interface Design) yang dapat digunakan sebagai

pedoman dalam merancang suatu user interface yang baik, yaitu: 1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Menyediakan Kebutuhan Universal

Pengguna sangat beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user yang masih awam dan jalan pintas untuk pengguna yang sudah berpengalaman.

3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif

Untuk setiap tindakan operator, beberapa di antaranya harus mempunyai sistem umpan balik. Untuk setiap tindakan yang sering dan sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang merupakan hal yang penting, maka respon juga harus lebih substansial.

(10)

4. Merancang Dialog untuk Menghasilkan Suatu Penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan Penanganan Kesalahan yang Sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Memungkinkan Pembalikan Aksi yang Mudah

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung Pusat Pengendali Internal

User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan

yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user. Sebaliknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

Keterbebasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

(11)

Sebagai evaluasi perancangan desain antarmuka ada lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan (Shneiderman, 2010, p32), yaitu:

1. Waktu Belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan Kinerja

Berapa lama waktu yang diperlukan user, untuk melakukan suatu tugas. 3. Tingkat Kesalahan User

Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa saja yang mungkin terjadi saat user melakukan tugas-tugas tersebut.

4. Daya Ingat

Bagaimana user dapat mengatur pengetahuan setelah beberapa waktu. Ingatan dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting.

5. Kepuasan Subjektif

Seberapa banyak user menyukai penggunaan bermacam aspek dalam antarmuka. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau melakukan survey, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user.

2.5 Unified Modeling Language (UML) 2.5.1 Pengertian UML

Menurut Whitten, Bentley (2007, p371), Unified Modelling

(12)

untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.

2.5.2 Use Case Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), use-case diagram marupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user. Untuk mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut.

Gambar 2.2 Use-Case Diagram Member Service System Sumber: Whitten, Bentley (2007, p38)

(13)

2.5.3 Activity Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.

Gambar 2.3 Activity diagram with Partitioning of the Place New Order Sumber: Whitten, Bentley (2007, p382)

(14)

2.5.4 Class Diagram

Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.

Gambar 2.4 Class Diagram Member Service System Sumber : Whitten, Bentley (2007,p384)

(15)

2.6 Sistem Basis Data (SBD)

Menurut Wasson & Charles (2006, p18), sistem adalah himpunan elemen

interoperable terintegrasi. Dengan masing-masingnya memiliki kemampuan

yang secara eksplisit telah ditentukan dan dibatasi. Yang saling bekerja secara sinergis untuk menghasilkan nilai tambah dalam pengolahan data, untuk memungkinkan para pengguna dapat menyelesaikan suatu permasalahan yang disebabkan oleh adanya kebutuhan operasional di lingkungan tersebut. Dimana operasi tersebut ditentukan melalui hasil dan probabilitas keberhasilan tertentu. Disamping itu, menurut O’Brien (2003, p8), sistem adalah suatu kelompok atau elemen-elemen yang saling berhubungan atau saling mempengaruhi yang membentuk satu kesatuan yang utuh. Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari data yang dikombinasikan pada perangkat keras dan perangkat lunak yang berhubungan dan mempengaruhi suatu kinerja untuk mencapai tujuan tertentu.

2.7 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p183), storyboard berbentuk seperti urutan gambar yang dibaca setiap hari. Setiap hari ada tiga atau empat petunjuk yang menunjukkan perkembangan cerita atau informasi. Membuat struktur storyboard dapat dilakukan dengan cara menulisnya, kemudian membuat urutan gambar dari kamera dan menampilkan adegan, sudut pengambilan gambar, pencahayaan,

(16)

aksi, efek khusus, dan bagaimana benda bergerak mulai dari awal sampai akhir.

Storyboard dapat membantu tiap orang dengan cepat dalam satu halaman saja.

2.8 Bahasa Pemrograman (ActionScript)

Menurut Kerman (2006, p321), ActionScript merupakan suatu bahasa pemograman yang digunakan pada aplikasi flash yang memungkinkan untuk menulis instruksi yang akan diikuti oleh animasi yang dibuat. Tanpa actionscript animasi akan melakukan pergerakan yang sama setiap waktu. ActionScript sangat penting dalam aplikasi flash, seperti contohnya pada saat seseorang ingin membuat objeknya menjadi lebih hidup lagi, seperti bergerak, berhenti ataupun berjalan (animasi).

2.9 Adobe Flash

Menurut Adobe System, Adobe Flash yang sebelumnya dinamakan Macromedia Flash, merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember

(17)

2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash (Anonim, 2011).

Adobe Flash merupakan sebuah program aplikasi pembuat animasi 2D, bahkan pada versi terbaru saat ini flash dapat digunakan dalam pembuatan animasi 3D.

Program aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan, yaitu:

• Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

Program aplikasi ini dapat digunakan dalam pembuatan website, cd-interaktif, web animation, cartoon animation, kartu elektronik, iklan televisi, banner di web, presentasi interaksi, permainan, web application dan handphone.

Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

Terdapat actionscript, yang dapat membantu membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran berkas. Karena adanya

actionscript program aplikasi ini dapat digunakan dalam pembuatan game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan

perhitungan. Selain itu, program aplikasi ini merupakan adalah suatu program berbasis vektor.

Kekurangan dari program aplikasi ini, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan flash animation harus memiliki dan harus meng-install flash player.

(18)

Kekurangan lainnya adalah program aplikasi ini bukan merupakan program

freeware.

2.10 Perangkat Ajar

2.10.1 Istilah dan Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar

Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Indonesia dikenal dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri seperti di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted

Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di luar Amerika seperti Eropa dan Inggris lebih

dikenal dengan nama CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training). Definisi CAI (Computer Assisted

Instruction) adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi

instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice, tutorial, dan

socratic (Kearsley, 1983, pp30-36). Penelitian CAI di Amerika Serikat

berkisar pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an dan proyek CAI terutama dibiayai oleh penjual-penjual komputer seperti IBM (International Business Machine) dan Control Data Cooperation, pemerintah seperti National Science Foundation (NSF), yayasan seperti Carnegie, dan universitas-universitas lainnya.

Pada tahun 1958-1959, John Kemeny dan teman sekerjanya di Dartmouth mengembangkan bahasa pemrograman komputer pertama kali

(19)

yang sederhana yang dipakai untuk mengembangkan program CAI adalah basic, salah satu penggunaan bahasa basic yang terkenal ada pada proyek Huntington oleh Institut Polytechnic di Brooklyn dan dilanjutkan di State University of New York (SUNY) (Chamber dan Sprecher, 1983, p6-7).

Harvard University pada tahun 1965 bekerjasama dengan IBM. Di Inggris, perangkat ajar dinamakan CAL mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Perguruan Tinggi Queen Mary yang bekerjasama dengan Universitas London dan Edinburg. Di Kanada penelitian CAI dimulai pada tahun 1970-an yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario, Dewan Penelitian Kanada, Universitas Queen, Universitas Concordia, dan Universitas Alberta dan Calgary.

Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p10), CAI dapat disimpulkan sebagai berikut:

• Suatu alat yang dapat meningkatkan kemampuan dalam proses belajar mengajar.

• Penggunaan waktu belajar lebih efisien.

• Mendatangkan sifat positif murid terhadap komputer. 2.10.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, p30), terdapat enam bentuk CAI (Computer-Aided Instruction), yaitu:

(20)

a. Tutorial

Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum. Tutorial umumnya digunakan untuk memberikan informasi secara

berurutan. Hal ini berguna untuk mengajarkan informasi faktual, aturan, dan aplikasi sederhana dari aturan. Kunci tutorial yang berguna adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas, menyediakan saran untuk latihan dan dapat dipercaya.

b. Drill and Practice

Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang

memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback yang cepat dan tepat.

c. Training Games

Training games merupakan salah satu perangkat ajar yang

memberikan dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna untuk berlatih setelah mempelajari informasi baru. Training games menambahkan nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna. d. Simulation (Simulasi)

Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.

e. Problem Solving

Problem Solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling

(21)

ini membantu pengguna mengembangkan keterampilan logika, memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari pengguna. f. Demonstrasi atau Presentasi

Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk mendukung pemberian informasi baru. Perangkat ajar ini juga digunakan untuk alat review.

2.10.3 Tujuan Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, p2) secara garis besar tujuan dari penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan pelatihan berbasis komputer atau Computer Based

Training (CBT) adalah untuk mencapai cara belajar yang efektif

(peningkatan hasil belajar mengajar) dan efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu, peralatan, dan sebagainya). Sedangkan tujuan yang lebih khusus ada sepuluh yaitu:

1. Peningkatan Pengawasan

CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna. 2. Mengurangi Kebutuhan Sumber Daya

Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.

(22)

3. Individualisasi

Siswa dapat belajar sendiri dengan lebih cepat, dan dapat memilih topic yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang diinginkan.

4. Ketepatan Waktu Pelatihan

Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat memberikan pelatihan dengan cepat.

5. Pengurangan Waktu Latihan

Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer. Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan.

6. Perbaikan Hasil Kinerja

Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat menyediakan pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya. 7. Kenyamanan Pengguna

Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer jika menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer.

(23)

8. Mengubah Cara Belajar

Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar di sekolah tetapi juga bisa belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada. 9. Meningkatkan Kepuasan dalam Belajar

Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga sangat penting selama waktu belajar.

10.Pengurangan Waktu Pengembangan

Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latihan. Membuat perbaikan seperti ini akan sangat menyulitkan, karena akan menyebabkan pelatihanmenjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar. Bila digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data pusat saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih cepat.

Gambar

Gambar 2.1 Siklus Interactive Multimedia System Design & Development  Sumber:  Dastbaz (2003, pp130-132)
Gambar 2.2 Use-Case Diagram Member Service System  Sumber: Whitten, Bentley (2007, p38)
Gambar 2.3 Activity diagram with Partitioning of the Place New Order  Sumber: Whitten, Bentley (2007, p382)
Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.

Referensi

Dokumen terkait

Bandung: Pusat Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Seni Tari UPI.. Bandung:

(1) Pajak Penghasilan yang terutang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 26 ayat (4) Undang-undang. Pajak Penghasilan harus dibayar lunas paling lambat tanggal dua puluh lima bulan

Taman Nasional Aketajawe-Lolobata merupakan kawasan konservasi yang berada di kawasan timur Indonesia dan merupakan salah satu bentuk kawasan pelestarian alam yang

Dalam hal Menteri memiliki data dan informasi ilmiah yang cukup bahwa suatu jenis tumbuhan atau satwa telah memenuhi kriteria untuk dilindungi, atau Menteri menerima usulan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... Gambaran Karakter Responden ... Karakter Berdasarkan Jenis Kelamin ... Karakter berdasarkan Usia

Sehubungan dengan hasil Akreditasi Berkala Ilmiah Elektronik Periode II Tahun 2016 dan telah diterbitkannya Surat Keputusan Direktur Jenderal Penguatan Riset

Ion bermuatan positif dapat juga mengikat elektron yang tersisa lebih kuat ke inti atom sehingga ukuran kation lebih kecil..

strategis, citra hasil hortikultura yang baik dan organisasi petani yang terstruktur. Dari sumber daya internal yang dimiliki oleh Desa Citapen, teridentifikasi lima