• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI. Oleh : Sandi Madona

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI. Oleh : Sandi Madona"

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL PENYUSUNAN GOOGLE CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN SIMDIG DI SMK PEMBINA

BANGSA BUKITTINGGI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Guna Mencapai Gelar Sarjana (S1) Program Studi pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

SKRIPSI

Oleh :

Sandi Madona

2515.098

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA KOMPUTER

FAKULKAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

BUKITTINGGI

(2)
(3)
(4)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertandatangan di bawah ini :

Nama / NIM : SANDI MADONA / 2515.O98 Tempat / Tanggal

Lahir

: Ujung gading / 17 April 1996

Jurusan / Prodi : FTIK / PTIK

Judul Skripsi : Perancangan Video Tutorial Penyusunan Google Classroom Pada Mata Pelajaran Simdig Di Smk Pembina Bangsa Bukittinggi

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya dengan judul diatas adalah benar asli karya penulis. Pendapat atau temuan orang lain dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah dan disebutkan dalam daftar kepustakaan. Apabila dikemudian hari terbukti bahwa skripsi ini bukan karya sendiri, maka penulis bersedia diproses sesuai hukum yang berlaku dan gelar kesarjanaan penulis dicabut sampai batas waktu yang tidak ditentukan.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Bukittinggi, 15 Juli 2020 Saya yang menyatakan,

SANDI MADONA NIM : 2515.098

(5)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan untuk :

 My Big Family

 Teman-Teman PTIK “Thanks A Lot Dude “  Teman-Teman Mahasiswa IAIN Bukittinggi

“KITA PASTI BISA”

Semoga allah SWT memberikan rahmat dan karunia-Nya untuk kita semua…

Aamiin……

Kepada saudara/i semua, terimah kasih beribu terimah kasih kuucapkan, Atas segala bantuan dan doa dari awal sampai akhir.

Segala kekhilafan yang salah dan kekuranganku, kurendahkan hati serta diri menjabat tangan meminta beribu ribu maaf ku sampaikan.

Bukittinggi , juli 2020

(6)

ABSTRAK

Sandi Madona, NIM : 2515.098, “Perancangan Video Tutorial Penyusunan Google Classroom Pada Mata Pelajaran Simdig Di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi”. Jurusan pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan ilmu keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukan penulis Seperti Penggunaan media yang tidak disukai oleh siswa adalah salah satu penyebab siswa kurang memahami materi yang diajarkan atau disampaikan. Mayoritas guru dalam mengadakan proses belajar menggunakan media konvensional seperti hanya menggunakan metode ceramah dan tugas dalam pembelajaran setiap hari. Hal tersebut juga disebabkan oleh kurangnya keinginan guru untuk memanfaatkan fasilitas yang ada di sekolah ini.. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran dalam bentuk video tutorial tentang Penyusunan Google Classroom Pada Mata Pelajaran Simdig yang Valid, Praktis dan Efektif.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and

Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate.

Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu

concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk

yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektivitas.

Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran video tutorial yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran pembuatan dokumentasi video. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa Compact Disk (CD) untuk menjalankannya. Hasil uji validitas dari 3 orang expert adalah 0,86 dengan kriteria valid, dan Hasil uji dengan 3 penguji pratikalitas dengan nilai total 89 dengan kriteria sangat praktis, dan Hasil uji efektivitas dengan 3 siswa dengan hasil total 0,85 dengan kriteria sangat tinggi. Disarankan penelitian dapat digunakan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.

(7)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah Hirabbil a’lamin segala puji hanya bagi Allah SWT, yang telah menganugerahkan rahmat dan nikmat-Nya. Salah satunya dengan selesainya penulisan skripsi ini, serta pendidikan penulis pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

Shalawat serta salam kemuliaan tak lupa pula dimohonkan pada Allah S.W.T. untuk disampaikan kepada junjungan umat yakni Nabi besar Muhammad S.A.W. yang telah berhasil meletakkan panji-panji keislaman dan seberkas cahaya iman, sehingga ajaran beliau telah mampu mengangkat derajat manusia dari kehinaan kepada martabat yang setinggi-tingginya.

Penulisan skripsi ini tidak dapat diselesaikan tanpa adanya bantuan berbagai pihak terutama keluarga, ayahanda tercinta Herhandi dan ibunda tercinta Azimah yang telah senantiasa memberikan kasih sayangnya, mengasuh, mendidik dan memberikan motivasi kepada penulis dalam menggapai cita-cita yang insya_Allah diridhai Allah SWT di dunia dan di akhirat kelak. Serta seluruh keluarga yang sangat pengertian, memberikan dan meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih banyak kepada:

1. Rektor, Pembantu Rektor, Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) IAIN Bukittinggi yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan

(8)

untuk kepentingan perkuliahan dari awal hingga penulis menyelesaikan studi.

2. Ibuk, Dr. Zulfani sesmiarni, M.pd selaku pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini di IAIN Bukittinggi.

3. Bapak Dr.Supriadi M.Pd, selaku Penasehat Akademik yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga perkuliahan di IAIN Bukittinggi. 4. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/ti IAIN Bukittinggi yang telah

membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di perguruan tinggi ini.

5. Kepala SMK Pembina bangsa bukittinggi yang telah memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Bismi Santri,S.Pd selaku guru mata pelajaran persiapan dokumentasi video yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian pada kelas beliau.

Sahabat-sahabat PTIK angkatan 2015, kakak senior dan juga adik-adik junior yang selalu memberikan do’a, dorongan dan bantuan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Semua pihak yang telah membantu penulis selama menyelesaikan studi di IAIN Bukittinggi tanpa terkecuali yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

(9)

Terakhir penulis mendo’akan mudah-mudahan seluruh bentuk bantuan yang diterima dari semau pihak, dibalas oleh Allah SWT dengan kebaikan yang berlipat ganda.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan dari semua pihak untuk kesempurnaan skripsi ini, dan semoga bermanfaat bagi kita semua terutama bagi penulis sendiri. Amiin.

Bukittinggi, 10 Juli 2020 Penulis,

(10)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL

PERSETUJUAN PEMBIMBING PENGESAHAN TIM PENGUJI SURAT PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN ABSTRAK ... i KATA PENGANTAR ... ii DAFTAR ISI ... v DAFTAR GAMBAR ... vii i DAFTAR TABEL ... ix DAFTAR LAMPIRAN ... x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1 B. Identifikasi Masalah ... 7 C. Batasan Masalah ... 8 D. Perumusan Masalah ... 8 E. Tujuan Peneltian ... 8 F. Manfaat Penelitian ... 9 G. Penjelasan Judul ... 10 H. Sistematika penulisan ... 11

BAB II LANDASAN TEORI A. Pengertian Perancangan ... 12

B. Video Tutorial ... 1

3 ... C. Google class room ... 24

(11)

D. Penelitian yang relevan ... 32

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu Dan Tempat Penelitian ... 34

B. Metode Penelitian ... 34

C. Model Pengembangan Multimedia ... 35

D. Tahapan Penelitian ... 38

E. Uji Produk ... 40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 44 B. Pembahasan ... 65 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 68 B. Saran ... 68 DAFTAR KEPUSTAKAAN LAMPIRAN

(12)

12

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Memasuki era globalisasi yang ditandai dengan kemajuan ilmu dan teknologi yang semakin hari semakin pesat perkembangannya sehingga menuntut perubahan yang mendasar dalam berbagai bidang, baik politik, ekonomi, budaya dan pendidikan.Pendidikan merupakan hal yang terpenting dalam kehidupan manusia, karena pendidikan adalah kegiatan yang bertujuan untuk mencapai kemakmuran dan kesuksesan.[1] Pentingnya pendidikan tertera dalam Al-quran sebagaimana firman Allah SWT :

                                

Artinya : “Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan

(13)

13

beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan.”(QS: 58: 11)[2]

Ayat di atas menjelaskan tentang etika atau akhlak ketika berada didalam majelis ilmu. Etika dan akhlak tersebut antara lain ditujukan untuk mendukung terciptanya ketertitban, kenyamanan dan ketenangan susasana selama dalam majelis, sehingga dapat mendukung kelancaran kegiatan ilmu pengetahuan. Dalam kaitan ini kita dapat mengatakan, bahwa ajaran islamlah yang amat peduli terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dengan berbagai aspeknya. Pada ayat ini juga terkandung motivasi yang amat kuat agar orang giat dalam menuntut ilmu pengetahuan, yaitu dengan memberikan kedudukan yang tinggi dalam pandangan Allah SWT. Dengan ilmu pengetahuan, dapat mendukung kelancaran kegiatan kita dalam kehidupan sehari-hari oleh karena itu ilmu pengetahuan sangatlah penting. Ilmu pengetahuan dapat diperoleh dengan cara belajar, yaitu melalui pendidikan.[3]

Pentingnya pendidikan di Indonesia juga tercantum dalam undang-undang Nomor 20 tahun 2003 pasal 1 yang berbunyi :

“Pendidikan adalah Usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”

(14)

14

Kegiatan pendidikan erat kaitannya dengan kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran pada dasarnya adalah menyampaikan suatu pesan dari sumber pesan baik secara langsung maupun tidak langsung menggunakan media kepada penerima pesan. Sumber pesan dalam kegiatan pembelajaran adalah guru, pesan yang disampaikan adalah materi pembelajaran. Media adalah alat bantu yang digunakan untuk mengirim isi pesan, dan penerima pesan adalah siswa.[4]

Kegiatan pembelajaran memiliki beberapa komponen pelaku yang ada didalamnya yaitu guru dan siswa, selain kedua komponen tersebut ada juga salah satu komponen yang keberadaannya mempunyai peran cukup penting yaitu media. Media yang dimaksud disini adalah alat yang digunakan untuk mengirimkan pesan atau isi materi dari guru kepada siswa maupun sebaliknya. Keberadaan media bukan satu-satunya komponen yang menjamin keberhasilan suatu proses kegiatan pembelajaran, namun tanpa adanya media yang mendukung maka kegiatan pembelajaran tidak dapat dilaksanakan dengan maksimal.[5]

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menjadi salah satu faktor penyebab perubahan paradigma dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang awalnya berorientasi pada guru sebagai pusat pembelajaran (teacher centered) dengan menggunakan media konvensional beralih kepada pembelajaran yang berorientasi pada siswa (student

centered) dengan menggunakan media berbasis teknologi dan informasi.

(15)

15

menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dan proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Salah satu bentuk teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran adalah menggunakan komputer.

Penggunaan komputer dalam pembelajaran bukan hal baru tetapi sebagai salah satu inovasi teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran yang dapat diandalkan. Sebab pengajaran secara tradisional seperti menggunakan kaedah lisan, tulisan dan media-media bantuan seperti menggunakan buku dan papan tulis seringkali mempersulit pendidik dalam menerjemahkan suatu konsep yang sukar dan kompleks. Kegagalan dalam menerjemahkan suatu konsep ini akan menjadikan suatu subjek itu dianggap sulit.

Proses pembelajaran tidak akan berjalan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang tepat, Kegiatan belajar mengajar seharusnya bukan sekedar menempa aspek kognitif saja melainkan juga aspek psikomotorik dan afektif, sejalan dengan tujuan pendidikan nasional Indonesia. Untuk mengetahui perkembangan peserta didiik maka perlu dilihat dari berbagai cara, mulai dari gaya belajar dan mata pelajaran yang diterimanya. Mata pelajaran yang strategis untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara yang memiliki karakter dan kecakapan yang memadai sebagai manusia yang hidup di zaman teknologi yang maju ini. Sikap dibentuk melalui pendidikan dan pengalaman belajar dalam proses pembelajaran Simulasi Digital

(16)

16

(SIMDIG) mengenai macam-macam jaringan yang merupakan bahagian dari cabang ilmu komputer yang dipelajari siswa di sekolah.

Dalam proses pembelajaran perlu kita lihat sejauh mana perkembangan peserta didik, dapat di lihat dari hasil belajar masing-masing peserta didik. Hasil belajar seorang siswa sangat perlu di perhatikan karena dapat menjadi petujuk untuk mengitahui sejauh mana keberhasilan seorang siswa dalam kegiatan belajar dan mengajar di sekolahnya, dan juga hasil belajar seorang siswa juga diperlukan untuk orang tua siswa, bagaimana perkembangan anaknya selama belajar di sekolah.

Salah satu bahan kajian dalam pembelajaran Komputer adalah SIMDIG yang belajar menggunakan komputer dimana anak-anak diwajibkan mengenal tentang teknologi yang ada pada saat sekarang yang bersifat membangun, mengembangkan pemahaman peserta didik tentang teknologi yang ada pada saat sekarang ini.

SMK PEMBINA BANGSA BUKITTINGGI merupakan Sekolah Menengah kejuruan. Mata pelajaran SIMDIG merupan salah satu jurusan yang ada di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi. Berdasarkan observasi awal penulis pada tanggal 05 Maret 2019, di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi, mata pelajaran SIMDIG kurang berjalan dengan efektif. Penggunaan media yang tidak disukai oleh siswa adalah salah satu penyebab siswa kurang memahami materi yang diajarkan atau disampaikan. Mayoritas guru dalam mengadakan proses belajar menggunakan media konvensional seperti hanya menggunakan metode ceramah dan tugas dalam pembelajaran setiap

(17)

17

hari. Hal tersebut juga disebabkan oleh kurangnya keinginan guru untuk memanfaatkan fasilitas yang ada di sekolah ini. Padahal fasilitas yang disediakan sekolah mendukung untuk melaksanakan proses pembelajaran yang menarik. Hal ini menyebabkan siswa menjadi pasif, dan mengurangi daya berpikir kritis siswa yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang diperoleh siswa pada mata pelajaran SIMDIG.

SMK Pembina Bangsa Bukittinggi, diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan oleh guru saat mengajar masih bersifat konvensional atau tidak terkomputerisasi, sehingga kurang menarik perhatian siswa, akbibatnya siswa menjadi kurang memperhatikan pelajaran, sehingga proses belajar mengajar tidak kondusif lagi. Pada saat pembelajaran sering terjadi kehabisan waktu belajar sebelum materi yang dijelaskan selesai, jadi pembelajaraannya tertunda sampai pertemuan selanjutnya.

penulis ingin memberikan media alat bantu belajar siswa dirumah yaitu dalam bentuk video, jadi disini apabila waktu disekolah tidak memadai siswa bisa melihat atau menonton video tutorial tersebut dirumah.

Oleh karena itu, apabila perancangan media pembelajaran berbasis video tutorial diusulkan dan digunakan sebagai media pembelajaran secara tepat dan baik akan memberikan manfaat yang besar bagi guru dan siswa. Sehingga perlu adanya tindakan lebih untuk memanfaatkan media pembelajaran tersebut di mata pelajaran pembuatan dokumentasi video. Karena pada dasarnya, media pembelajaran ini akan memfasilitasi siswa

(18)

18

dalam menyerap ilmu yang disampaikan oleh guru serta dapat meningkatkan hasil belajar secara individu maupun kelompok.

Fungsi Google Classroom dalam pembelajaran adalah membantu guru dalam proses pembelajaran. Apabila guru berhalangan hadir atau guru mengadakan rapat, pembelajaran Google Classroom bisa dilakukan dalam proses pembelajaran. Pembelajaran Google Classroom ini digunakan pada saat pembelajaran telah selesai tetapi materi yang disampaikan kepada siswa belum tuntas.

Belajar menggunakan Google Classroom membutuhkan jaringan

internet, rata-rata sekolah tingkat MAN/SMA sudah memiliki jaringan internet untuk membantu proses pembelajaran.

Penggunaan media pembelajaran Google Classroom pada mata pelajaran SIMDIG bisa dijadikan sebagai sarana untuk memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian informasi serta memberikan pemahaman bagi siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam buku. Media pembelajaran Google Classroom ini dapat menjadikan pembelajaran tersebut menjadi lebih menarik, interaktif dan mudah dipahami. Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis melakukan sebuah penelitian dengan judul “Perancangan Video Tutorial

Penyusunan Google Classroom Pada Mata Pelajaran SIMDIG Di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi ”

(19)

19

Berdasarkan latar belakang di atas, maka terdapat identifikasi masalah yaitu:

1. Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru saat mengajar masih bersifat konvensional/ceramah, sehingga kurang menarik perhatian siswa, akbibatnya siswa menjadi kurang memperhatikan pelajaran. 2. Kurang bervariasinya strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru,

seperti pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran terasa monoton atau datar saja.

3. Pada saat guru menerangkan materi sering kehabisan watu,karena materi yang akan dijeaskan atau yang akan dipeajari terlalu panjang,dan mengakibatkan pembelajaran tertunda sampai pertemuan selanjutnya.

C. Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak terlalu luas, maka penulis memberi batasan masalah yang akan diteliti yaitu Perancangan Video Tutorial Penyusunan

Google Classroom Pada Mata Pelajaran SIMDIGD di SMK Pembina Bangsa

Bukittinggi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah di atas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu Bagaimana Merancang Video Tutoria penyusunan Google Classroom Terhadap Pada Mata Pelajaran Simdig Di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi.

(20)

20

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menghasikan Video Tutorial Penyusunan Google Classroom Pada Mata Pelajaran SIMDIGDi SMK Pembina Bangsa Bukittinggi.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan konstribusi yang bermanfaat, baik secara teoritis maupun praktis.

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil Penelitian ini akan menambah wawasan ilmu bukan hanya di sekolah namun juga bisa di rumah atau tempat lainnya .

b. Sebagai tambahan informasi bagi peneliti lain yang melakukan penelitian tentang Perancangan Video Tutorial Penyusunan Google

Classroom Pada Mata Pelajaran SIMDIGD di SMK Pembina

Bangsa Bukittinggi 2. Manfaat Praktis

a. Bagi Pendidik

Penelitian ini dapat memberikan masukan untuk pihak penyelenggara pendidikan di tingkat SMK/ SMA terutama guru yang mengajar mata pelajaran SIMDIG di SMK sehingga penyajian materi tidak monoton serta pembelajaran dapat memotivasi siswa dalam belajar.

(21)

21

Penelitian ini dapat memudahkan siswa dalam memahami materi, menarik motivasi siswa dalam mempelajari Ilmu Komputer serta mempercepat transfer ilmu dari guru kepada siswa.

c. Bagi penulis

Penelitian ini digunakan sebagai salah satu persyaratan mencapai gelar sarjana S1 pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah IAIN Bukittinggi.

G. Penjelasan Judul

Agar tidak terjadi kesalah pahaman tentang judul skripsi ini, maka perlu diberikan penjelasan terhadap istilah-istilah yang digunakan, diantaranya:

1. Perancangan

Perancangan adalah tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.

2. Google Classroom

e-learning merupakan satu istilah yang dapat kita temukan dalam

dunia komputer atau internet. Istilah ini terdiri dari dua bagian, yaitu “e” yang berarti ‘electronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’. Jadi

(22)

22

menggunakan perangkat elektronik sebagai medianya.[7]Google

Classroom merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan terciptanya

ruang kelas di dunia maya.[8]

H. Sistematika Penulisan

BAB I merupakan pendahuluan yang berisi tentang latar belakang

masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penjelasan judul.

BAB II merupakan landasan Teori yang berisi tentang landasan teori

media pembelajaran, media pembelajaran e-learning (Google Classroom)

BAB III merupakan metodologi Penelitian yang berisi tentang, jenis

penelitian, rancangan penelitian, waktu dan tempat penelitian, populasi dan sampel, variabel dan data, prosedur penelitian, instrumen penelitian, teknik analisis data.

(23)

23

BAB II

LANDASAN TEORI A. Pengertian Perancangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi perancangan yaitu proses, cara, perbuatan merancang. Merancang yaitu mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan, atau merencanakan.

Desain (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenal arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/ bahan untuk program.[7] Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.[10]

Berikut adalah pengertian Perancangan menurut para ahli: 1. Bin Ladjamudin

Perancangan adalah tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sisternbaru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. 2. Kusrini dkk

Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi anaisis sistem.

(24)

24

B. Video Tutorial

Video tutorial sudah tidak asing bagi sebagian besar orang, apalagi yang memiliki kegemaran untuk mempelajari software atau aplikasi-aplikasi yang baru. Keberadaan video tutorial bukan hanya sebagai pelengkap penjelasan, melainkan mampu membuat pemahaman lebih mendalam sesuatu yang dibahas.

1. Pengertian Video Tutorial

Tutorial adalah metode pentransferan ilmu pengetahuan yang lebih efektif daripada buku maupun guru. Dalam tutorial ini selalu disertakan contoh langsung, baik pengoperasian atau kasus yang nyata, sehingga dalam proses pemahaman akan menjadi lebih baik.[14]

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari gambar bergerak. Aplikasi umum dari video adalah televisi, tetapi penggunaan video saat ini tidak terbatas pada pertelevisian. Video merambah juga ilmu pengetahuan, teknik, produksi, dan keamanan.

Dari dua pengertian tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa video tutorial adalah metode pentransferan ilmu pengetahuan yang dikirimkan atau dibentuk dalam format gambar bergerak. Pengertian tersebut memperjelas bahwa video tutorial akan membuat suatu penjelasan atas materi menjadi lebih mudah.

(25)

25

Menurut Kemp, J. E, dan Dayton, video tutorial adalah sebuah program komputer yang tujuannya adalah untuk membantu pengguna dalam mempelajari bagaimana menggunakan (bagian dari) sebuah produk perangkat lunak seperti office suite atau aplikasi lainnya, antarmuka sistem operasi, alat pemrograman, atau permainan.

Tutorial dapat didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang berkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respon secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.[15]

Dari pengertian diatas dapat peneliti menyimpulakan bahwa video tutorial adalah suatu rangkaian gambar hidup yang ditayangkan oleh seorang pengajar yang berisi pesan-pesan pembelajaran untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajarn sebagai bimbingan atau bahan pengajaran tambahan kepada peserta didik. Video tutorial dapat diproduksi untuk menjeaskan secara detail suatu proses tertentu, cara latihan, dan lain sebagainya gunanya untuk mempermudahkan para trainer/instruktur/guru/dosen/manager.

Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada

(26)

26

upaya berkesinabungan untuk memaksimalkan aktifitas pembelajaran interaksi kognitif antara siswa, materi pembelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.

2. Fungsi Video Tutorial

Video tutorial dibuat dengan beberapa maksud, di antaranya sebagai berikut:[14]

a. Memandu langkah demi langkah pengaplikasian suatu kegiatan Fungsi video tutorial iniblebih banyak ditemukan pada panduan pengaplikasian software. Adanya video tutrial mempermudah orang untuk memahami sebuah software, mulai dari penginstallan hingga penggunaan. Hanya dengan menyajikan bacaan kadang orang masih merasa bingung.

b. Menjelaskan sebuah instruksiyang sulit dipahami dengan penjelasan tertulis

Kasus ini banyak dialami ketka pegintallan sebuah progam. Ada beberapa hal yang hanya dapat dipahami dengan cara mempraktikkan secara langsung daripada melalui tlisan.

c. Memperjelas materi yang telah ditulis

Materi yang telah ditulis dan dipahami tentu akan mudah untuk diaplikasikan, namun kehadiran panduan dengan video tutorial membuatnya lebih mudah lagi. Pengguna dapat secara langsung

(27)

27

mencocokkan hasil pekerjaannya dengan video tutorial yang diberikan.

3. Karakteristik Video

Menurut Smaldino, Lowther, dan Russell Karena video sebagai salah satu sarana yang dirancang untuk memproduksi gambar realistik dari dunia di sekitar kita, kita cenderung lupa bahwa atribut mendasar dari video adalah kemampuan merekayasa perspektif ruang dan waktu.[16]

a. Rekayasa Waktu

Video memungkinkan kita untuk meningkatkan atau mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengamati sebuah kejadian. Misal, mungkin butuh waktu yang sangat lama bagi para siswa untuk sebenar-benarnya mengamati pembangunan jalan tol, tetapi menyunting video dengan cermat dari berbagai kegiatan berbeda-beda bisa menata ulang pentingnya kejadian tersebut dalam beberapa menit saja.

b. Rekayasa Tempat

Video memungkinkan kita untuk melihat fenomena baik dalam makrokosmos maupun mikrokosmos, yaitu pada kisaran yang sangat dekat atau jarak yang sangat jauh. Siswa bisa melihat bumi dari pesawat ulang alik (pandangan makro). Di titik ekstrem lainnya, mereka bisa melihat pembelahan sel dalam mikroskop (pandangan mikro).

(28)

28

c. Animasi

Waktu dan tempat bisa juga direkayasa dengan animasi. Ini merupakan teknik yang mengambil untung dari persistensi penglihatan untuk memberikan gerakan pada objek tak beranimasi. Terdapat beberapa teknik untuk memperoleh animasi, tetapi pada dasarnya animasi dibuat dari serangkaian foto, gambar, atau gambar komputer, oleh pemindahan- pemindahan kecil dari benda atau gambar.

4. Kriteria Video untuk Pembelajaran

Menurut Cheppy Riyana pengembangan dan pembuatan video pembelajaran harus mempertimbangkan kriteria sebagai berikut :

a. Tipe materi

Media video cocok untuk materi pelajaran yang bersifat menggambarkan suatu proses tertentu, sebuah alur demonstrasi, sebuah konsep atau mendeskripsikan sesuatu. Misalnya bagaimana membuat

cake yang benar, bagaimana membuat pola pakaian, proses

metabolisme tubuh, dan lain- lain b. Durasi waktu

Media video memiliki durasi yang lebih singkat yaitu sekitar 20-40 menit, berbeda dengan film yang pada umumnya berdurasi antara 2-3 jam. Mengingat kemampuan daya ingat dan kemampuan berkonsentrasi manusia yang cukup terbatas antara 15-20 menit, menjadikan media video mampu memberikan keunggulan dibandingkan dengan film

(29)

29

c. Format sajian video

Film pada umumnya disajikan dengan format dialog dengan unsur dramatiknya yang lebih banyak. Film lepas banyak bersifat imaginatif dan kurang ilmiah. Hal ini berbeda dengan kebutuhan sajian untuk video pembelajaran yang mengutamakan kejelasan dan penguasaan materi. Format video yang cocok untuk pembelajaran diantaranya: naratif, wawancara, presenter, format gabungan.

d. Ketentuan teknis

Media video tidak terlepas dari aspek teknis yaitu kamera, teknik pengambilan gambar, teknik pencahayaan, editing, dan suara. Pembelajaran lebih menekankan pada kejelasan pesan, dengan demikian sajian-sajian yang komunikatif perlu dukungan teknis tersebut.

5. Fungsi Media Video Tutorial

Adapun Fungsi Media Video Tutorial Sebagi Berikut :[15]

a. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang.

b. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam mempelajari berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian , baik formatif maupun sumatif, sehingga para siswa mampu membimbing diri sendiri.

(30)

30

c. Administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntunan program CBI.

d. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung mengunggah motifasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

6. Tujuan Pembelajaran Video Tutorial

a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa yang dimuat dalam software pembelajaran, malakukan usaha-usaha pengayaan yang relevan.

b. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan yang mampu membimbing diri sendiri.

c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkan pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari. [15]

7. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer model Video Tutorial

a. Penyajian informasi berupa pelajaran yang akan dipelajari siswa. b. Pertanyaan dan respon yaitu berupa soal-soal dan latihan yang

harus dikerjakan siswa. c. Penilaian respon.

(31)

31

d. Pemberian balikan respon. e. Pengulangan.

f. Segmen pengaturan pelajaran.[15]

8. Ciri Kerangka Model Video Tutorial

a. Pembelajaran mecakup informasi orientasi pelajaran, umpan balik program remedial sesuai.

b. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar.

c. Pembelajarn selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru.

d. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit.

e. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa.

f. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditunjukkan untuk memperdalam proses pemahaman siswa.

9. Kelebihan dan Kekurangan Adanya Video Tutorial

Beberapa kelebihan video tutorial, di antaranya sebagai berikut:[14] a. Membuat pemahaman si pemakai atas materi yang didapatkan

menjadi lebih baik

Keberadaan video tutorial akan menjadikan pemahaman yang lebih baik, sebab sangat mungkin dilakukan umpan balik atas pekerjaan yang telah dilakukan. Selain umpan balik, si

(32)

32

pemakai dapat pula memutar video tutorial berulang-ulang hingga dia merasa lebih paham.

b. Membuat sebuah karya tulis lebih menarik

Materi yang disertai video tutorial akan terlihat tidak membosankan. Jika seseorang sudah merasa jenuh membaca, pada umumnya mereka akan langsung melihat video tutorialnya.

c. Membantu proses pemahaman bagi pemakai yang tidak suka membaca

Cakupan pemahaman tidak hanya diterima oleh orang yang gemar membaca, akan tetapi dapat menarik pula bagi orang yang senang melihat praktik secara langsung. Beberapa tipe orang tidak begitu suka dengan instruksi tertulis, sehingga segala yang dipraktikkan secara langsung akanlebih mudah dipahami dan dilaksanakan. Video tutorial mampu menjadi solusi bagi orang yang tidak begitu suka dengan kegiatan pemahaman teks.

d. Memperkecil risiko kesalahpahaman bahasa (ambiguitas). Sangat mungkin penjelasan sesuatu hal akan bermakna macam-macam. Sebagai contoh instruksi sebagai berikut:

"Lakukan penyimpanan dengan Ctrl S" jika kata-katanya hanya seperti itu, sangat mungkin akan membuat bingung orang yang biasa menyimpan menggunakan menu File →save. Adanya video tutorial akan memperkecil risiko untuk terjadi kesalahan tersebut.

(33)

33

Selain kelebihan-kelebihan yang telah jelas dimiliki video tutorial, video tutorial pun bukan tanpa kekurangan. Adapun kekurangan yang dimiliki video tutorial adalah sebagai berikut:[14]

a. Membuat orang malas membaca materi tertulis

Kehadiran video tutorial membuat orang semakin malas membaca materi yang menjadi dasar dibuatnya video tutorial. Padahal, materi memegang peranan penting pula dalam penyampaian sistem kerja suatu software atau kegiatan lain. Kadang, ada beberapa hal yang tidak dapat disampaikan melalui video tutorial sebab cakupan video tutorial itu terbatas, tidak seperti materi tertulis yang mampu menjelaskan banyak hal. Dengan demikian, materi tertulis tidak dapat diacuhkan begitu saja.

b. Jika video tutorialnya dibuat asal-asalan akan semakin membingungkan

Persiapan yang sangat kurang dalam pembuatan video tutorial tentunya akan menghasilkan petunjuk yang asal-asalan pula. Video tutorial dengan hasil sepertini, akan membuat petunjuk yang disediakan sangat mungkin tidak sesuai dengan materi yang dibahas dan justru membingungkan pemakai.

(34)

34

c. Sangat mungkin pemakai atau konsumen suatu software tidak membuat sendiri (asli), melainkan meng-copy apa yang sudah ada di video tutorial.

Perihal seperti ini mungkin terjadi pada pemakaian software seperti MS Excel atau Access, sebab pemakai dipersilahkan untuk membuat alur sendiri.Pembuatan alur kerja secara mandiri ini, kadang membuat orang malas untuk membuatnya sendiri dan kemudian meng-copy dari video tutorial yang telah disediakan.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat diuraikan bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai materi/bahan pembelajaran yang sedang dipelajari. Ada beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial yaitu: pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik tentang respon, pembetulan segmen pengaturan pembejaran, dan penutup.

Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer atau tutorial ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan, dan pemecahan masalah. Jika respon siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pelajaran berikutnya, namun sebaliknya jika respon siswa salah komputer akan

(35)

35

mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.

C. Google Class Room

1. Pengertian Google Class Room

Google Classroom merupakan sebuah aplikasi yang diciptakan oleh Google yangmemungkinkan terciptanya ruang kelas di dunia maya. Selain itu, aplikasi ini menjadi sarana dikumpulkannya tugas-tugas. Aplikasi ini sangat memudahkan proses pembelajaran oleh dosen dan mahasiswa dalam melaksanakan proses belajar. Googleclassroom sesungguhnya dirancang untuk mempermudah interaksi dosen dan mahasiswadalam dunia maya. Aplikasi ini memberikan kesempatan kepada para dosen untuk mengeksplorasi gagasan keilmuan yang dimilikinya kepada mahasiswa. Dosen memiliki keleluasaan waktu untuk membagikan kajian keilmuan dan memberikan tugas mandiri kepada siswa. selain itu, dosen juga dapat membuka ruang diskusi bagi para mahasiswa.[14]

Google Classroom merupakan elearning gratis hasil pengembangan Google dan diperuntukkan untuk sekolah, lembaga non-profit, serta para pemilik akun Google. Google Classroom menjadi alternatif yang dinilai mampu memudahkan siswa dan guru agar dapat tetap terhubung, baik ketika tatap muka di kelas maupun online di luar kelas. Google Classroom menjadi salah satu platform pembelajaran di dunia pendidikan saat ini yang dikembangkan dengan tujuan agar lembaga-lembaga pendidikan

(36)

36

beralih menuju sistem pembelajaran, penugasan, maupun penilaian tanpa kertas (Google, 2017). Google Classroom juga melibatkan banyak layanan Google secara bersamaan. Google Classroom dapat diakses melalui komputer pribadi dan smartphone. Fitur pembelajaran pada Google Classroom yang dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran online antara lain membuat pengumuman (create announcement), membuat penugasan (create assignment), membuat pertanyaan (create question), serta menyalin aktivitas yang pernah dilaksanakan sebelumnya (reuse post)[15]

2. Fungsi Google Classroom

Google classroom merupakan sebuah produk bagian dari google for education yang sangat istimewa, karena produk yang satu isi memiliki

banyak fasilitas didalamnya seperti memberi pengumuman atau tugas, mengumpulkan tugas dan melihat siapa saja yang sudah mengumpulkan tugas.

Pada situs google classroom juga tertulis bahwa google classroom terhubung dengan semua layanan google for education yang lainnya, sehingga pendidik dapat memanfaatkan google mail, google drive, google

calendar, google docs, google sheet, google slides, dan google sites dalam

proses pembelajarannya. Sehingga saat pendidik menggunakan google classroom pendidik juga dapat memanfaatkan google calendar untuk meningkatkan peserta didik tentang jadwal atau tugas yang ada, sedangkan

(37)

37

penggunaan google drive sebagai tempat untuk menyimpan keperluan pembelajaran seperti power point, file yang perlu digunakan dalam pembelajaran maupun yang lainnya. Dengan demikian, google classroom dapat membantu memudahkan guru dan siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan lebih mendalam.

Hal ini disebabkan karena baik siswa maupun guru dapat mengumpulkan tugas, mendistribusikan tugas, dan berdiskusi tentang pelajaran dimanapun tanpa terikat batas waktu atau jam pelajaran. Hal tersebut membuat proses pembelajaran lebih menarik dan lebih efisien dalam hal pengelolaan waktu, dan tidak ada alasan lagi siswa lupa tentang tugas yang sudah diberikan oleh guru[16]

3. Langkah-langkah membuat Google Classroom

a. Buka www.classroom.google.com lalu klik sign in untuk memulai membuka ruang kelas pada google classroom

b. Klik lanjutkan untuk memulai membuat kelas dengan menggunakan

google classroom

c. Selanjutnya, untuk memulai membuat kelas digital pilihan (+) yang ada di tab, selanjutnya tuliskan nama kelas, kemudian klik (buat) untuk memulai kelas baru

d. Undang siswa untuk bergabung ke kelas dengan cara menampilkan kode kelas.

(38)

38

Menurut Janzen M dan Mary yang dikutip dalam shampa iftakhar menyatakan kelebihan dari google classroom antara lain:

1. Mudah digunakan: sangat mudah digunakan. Desain google kelas sengaja menyederhanakan antarmuka instruksional dan opsi yang digunakan untuk tugas pengiriman dan pelacakan komunikasi dengan keseluruhan kursus atau individu juga disederhanakan melalui pemberitahuan pengumuman dan email.

2. Menghemat waktu: Ruang kelas google dirancang untuk menghemat waktu. Ini mengintegrasikan dan mengotomatisasi penggunaan aplikasi google lainnya, termasuk dokumen, slide dan spreadsheet, proses pemberian distribusi dokumen, penilaian, penilaian formatif, dan umpan balik dan di sederhanakan

3. Berbasis cloud: google classroom menghadirkan teknologi yang lebih professional dan otentik untuk digunakan dalam lingkungan belajar karena aplikasi google mewakili sebagian besar alat komunikasi perusahaan berbasis cloud yang digunakan di seluruh angkatan kerja professional

4. Fleksibel: Aplikasi ini mudah diakses dan dapat digunakan oleh instruktur dan peserta didik di lingkungan belajar tatap muka dan lingkungan online sepenuhnya. Hal ini memungkinkan para pendidik untuk mengeksplorasi dan memengaruhi metode pembelajaran yang dibalik lebih mudah serta mengotomatisasi dan

(39)

39

mengatur distribusi dan pengumpulan tugas dan komunikasi dalam beberapa milieus instruksional.

5. Gratis: Google kelas sendiri sudah dapat digunakan oleh siapapun untuk membuka kelas di google kelas asalkan memiliki akun gmail dan bersifat gratis. Selain itu dapat mengakses semua aplikasi lainnya, seperti drive, documents, spreadsheets, slides, dan lain-lain. Cukup dengan mendaftar kea kun google.

6. Ramah seluler: Google classroom dirancang agar reponsif, mudah digunakan pada perangkat mobile manapun. Akses mobile ke materi pembelajaran yang menarik dan mudah untuk berintekrasi sangat penting dalam lingkungan belajar terhubung web saat ini.

5. Kekurangan Google Classroom

a. Google classroom yang berbasis web mengharuskan siswa dan guru untuk terkoneksi dengan internet.

b. Pembelajaran berupa individual sehingga mengurangi pembelajran sosial peserta didik.

c. Apabila peserta didik tidak kritis dan terjadi kesalahan materi akan berdampak pada pengetahuannya.

d. Membutuhkan spesifikasi hardware, software dan jaringan internet yang tinggi.

(40)

40

Berikut ini fitur-fitur yang terdapat dalam google classroom yang bisa dimaksimalkan secara efektif oleh dosen sebagai upaya meningkatkan kemampuan literasi mahasiswa.

a. Create Assignment

Create assignment adalah fitur yang digunakan untuk memberikan tugas kepada mahasiswa. Agar meningkatkan kemampuan literasi mahasiswa, dosen bisa memanfaatkan fitur ini dengan cara memberikan tugas baca yang hasilnya harus dilaporkan dalam bentuk tulisan dan dikirimkan kembalimelalui google

classroom. Dosen juga bisa mencantumkandue date pada fitur createassignment ini sehingga mahasiswa dapatmengumpulkan

tugas sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Dengan fitur ini, mahasiswa akan mengetahui batas waktu pengiriman tugas sehingga mereka akan disiplin dengan tenggang waktu yang diberikan. Dosen juga diuntungkan karena tidak harus menagih tugas kepada mahasiswa.

b. CreateQuestion

Create question adalah fitur yang dapat digunakan untuk

memberikan pertanyaankepada mahasiswa. Keunggulan fitur ini adalah dapat mengefektifkan perkuliahan karena saat mengunggah jawaban harus sesuai dengan tenggang waktu (due date) yang telah ditentukan oleh dosen. Selain itu, fitur ini dapat mengefisiensi pengeluaran mahasiswa karena mereka tidak mencetak tugas di

(41)

41

kertas. Sebagai upaya meningkatkan kemampuan literasi, dosen juga bisa mengirimkan pertanyaan bertipe Higher Order Thinking Skills (HOTS) atau tipe soal yang membutuhkan

daya nalar tinggi sehingga saat evaluasi dosen bisa menilai apakah mahasiswa tersebut membaca buku atau hanya mencari jawaban dari sumber daring.

c. Create Material

Create material adalah fitur yang dapat digunakan dosen untuk mengirimkan file materi perkuliahan dalam berbagai format. Dosen juga bisa mengirimkan tulisan ilmiahnya baik itu berupa jurnal, makalah, diktat kuliah, dan lain sebagainya sehingga mahasiswa akan banyak berliterasi dari karya ilmiah yang dikirim dosennya.

d. Create Topic

Create topik adalah fitur yang bisa digunakan untuk membuat topik perkuliahan yang akan dibahas di kelas virtual atau melalui google classroom sehingga mahasiswa bisa berpartisipasi aktif membicarakan materi perkuliaha baik di kelas biasa maupun di kelas googleclassroom. Google classroom memadukan google dokumen, drive dan gmail untuk membantu para pengajar dalam menciptakan kelas maya yang lebih cepat, efisien dan sebagai alat berkomunikasi yang mudah. Google classroom membantu para mahasiswa belajar dan mengerjakan tugas tanpa harus membuang

(42)

42

banyak kertas. Dikarenakan pada pembelajaran berbasis

google classroom ini juga memudahkan untuk para pengajarnya

membuat atau mengumumkan informasi dengan cepat dan menyeluruh kepada setiap mahasiswa.

e. Reuse Post

Digunakan untuk mengirim ulang postingan yang sudah ada, dosen dapat menambahkan pertanyaan dan mengeditnya, juga dapat langsung dibagikan ke grup kelas yang akan dituju. Salah satu keunggulan google classroom diantaranya adalah dosen dapat membuat kelas-kelas virtual yang diberi nama sesuai dengan mata kuliah yang dibina oleh dosen tersebut. Aplikasi ini memberikan kesempatan kepada para dosen atau guru untuk mengeksploitasi gagasan keilmian yang dimilikinya kepada mahasiwa atau siswa. Dosen memiliki keleluasan waktu untuk membagikan kejian keilmuan dan memberikan tugas mandiri kepada mahasiswa. Aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja yang tergabung dalam kelas tersebut. Dosen dapat membuat kelas virtual kemudian membagikan kode kelas tersebut kepada mahasiswa yang mengontrak mata kuliah tersebut. Aplikasi ini gratis dan dapat diunduh melalui google playstore atau diakses dari komputer.

(43)

43

1. Penelitian yang relevan dengan peneliti ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Ernawati (2018), “Pengaruh Penggunaan Aplikasi

Google Classroom Terhadap Kualitas Pembelajaran dan Hasil Belajar

Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI di MAN 1 Kota Tangerang Selatan”. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ernawati berkaitan dengan hasil belajar pada peserta didik dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata hasil belajar tes akhir kelas eksperimen sebesar 80,50 sedangkan kelas kontrol dengan rata-rata 78,00. Kesamaan penelitian dengan yang peneliti lakukan yaitu menggunakan E – Learning (Google Classroom) dan bedanya lokasi penelatian serta mata pelajarannya juga hasil observasi lapangan yang penulis lakukan. 2. Penelitian yang relevan dengan peneliti ini adalah penelitian yang

dilakukan oleh Diemas Bagas Panca Pradana “Pengaruh Penerapan Tools Google Classroom Pada Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajara Siswa Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer di SMK Mahardhika Surabaya”. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Diemas Bagas Panca Pradana berkaitan dengan hasil belajar pada peserta didik dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata hasil belajar tes akhir kelas eksperimen sebesar 81,89 sedangkan kelas kontrol dengan rata-rata 77,43. Kesamaan penelitian dengan yang peneliti lakukan yaitu menggunakan E – Learning (Google Classroom) dan bedanya

(44)

44

lokasi penelitian serta mata pelajaran juga hasil observasi lapangan yang penulis lakukan.

3. Penelitian yang relevan dengan peneliti ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Syafna Oktari “Pengaruh Penerapan Google Classroom Terhadap Hasil Belajar Simulasi Digital di SMKN 1 Padang Panjang”. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Syafna Oktari berkaitan dengan hasil belajar pada peserta didik dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata hasil belajar tes akhir kelas eksperimen sebesar 78, sedangkan kelas kontrol dengan rata-rata 70,33. Kesamaan penelitian dengan yang peneliti lakukan yaitu menggunakan E – Learning (Google Classroom) dan bedanya adalah lokasi penelatian juga hasil observasi lapangan yang penulis lakukan.

(45)

45

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Pembina Bangsa Buittinggi pada bulan Februari sampai dengan bulan April tahun 2020. Pemilihan tempat ini berdasarkan atas pertimbangan bahwa SMK Pembina Bangsa Buittinggi.

Penelitian ini akan dilaksanakan dengan cara pengumpulan data. Pada tahap selanjutnya penulis akan melakukan analisa terhadap data yang telah dikumpulkan dan dilanjutkan ke tahap perancangan, pengimputan data pembelajaran pada mata peajaran Simuasi Digital dan akhirnya hasil dari sebuah pembelajaran elektronik yang telah terkomputerisasi dan tidak dilakukan secara manual lagi

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Reasearch

And Development (penelitian dan pengembangan). Hal ini didukung oleh

pendapat Sugiyono yang mendefinisikan metode penelitiaan dan pengembangan sebagai “metode penelitiaan yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut".[17]

Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang

sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji

(46)

46

keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efesien, produktif, bermakna.

Research And Development (penelitian dan pengembangan)

dilaksanakan melalui beberapa langkah. Syaodih mengemukakan langkah-langkah Research And Development (penelitian dan pengembangan) memodifikasikan menjadi: studi pendahuluan yang meliputi studi literatur, studi lapangan dan penyusunan draf awal produk, uji coba dengan sample terbatas (uji terbatas) dan uji coba dengan sample lebih luas (uji coba lebih luas), uji coba produk melalui sosialisasi produk.

R & D (Research And Development ) yang digunakan penulis dalam pelitian ini adalah model pengembangan 4-D (Four-D) dan menggunakan model pengembangan system dari Luther Sutopo.

C. Model Pengembangan Multimedia

Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo[7] Menurut Luther, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

(47)

47

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia

Sumber : Iwan Bintano, Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangannya,(Yoyakarta:Andi Offeset,2010)

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.[7]

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin

(48)

48

sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

3. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.[7]

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director, Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.

(49)

49

5. Testing

Tahap Testing (pengujian) dilakukan oleh ahli media, ahli biologi dan ahli pakar. Setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap

concept pada produk selanjutnya.[7]

D. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan langkah penelitian R&D versi 4-D dan model pengembangan sistem dari Luther Sutopo.

(50)

50

Tabel 3.1 Tahapan Penelitian

Define

Design

Develop

4D

Disseminate

Tujuan tahap ini berisikan kegiatan untuk menetapkan produk apa yang akan dikembangkan,beserta spesifikasinya. Tahap ini, merupakan kegiatan analisis kebutuhan yang dilakukan melalui penelitian dan studi literatur.

Luther Sutopo

Tahap ini berisikan tentang membuat rancangan terhadap produk yang telah ditetapkan.

Tujuan tahap ini berisikan tentang kegiatan membuat rancangan menjadi produk dan penguji validitas produk secara berulang-ulang sampai dihasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan.

Tahap ini berisikan kegiatan penyebarluaskan produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan orang lain

Concept

Menentukan tujuan,user,jenis media dan tujuan media Design Material Collecting Testing Assemblay Distribution Tahap pembuatan spesifikasi dan rancangan multimedia Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan Tahap pengujian oleh pembuat media untuk melihat kesalahan Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia

Aplikasi disimpan dalam media penyimpanan

(51)

51

C. Uji Produk

Uji produk dibuat untuk melihat Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas produk.

1. Uji Validitas Produk

Validitas atau keaslian adalah suatu indeks yang menunjukkan alat ukur tersebut benar-benar mengukur apa yang diukur.[18] Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada obyek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data yang valid adalah data yang tidak berbeda antara data yang dilaporkan oleh peneliti dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek penelitian. Tujuan validitas ini adalah untuk mengetahui tingkat keakuratan suatu produk yang dihasilkan. Produk dikatakan berhasil jika hasil produk sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji cobakan perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan membandingkan angket tentang penilaian dari produk.

Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Aiken’s V sebagai berikut:

V=∑s/[n(c-1o)...[Aiken’s V] Keterangan:

∑s : r-lo

(52)

52

c : Angka penelitian validitas yang tertinggi r : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian n : Jumlah penilai

Untuk menentukan validitas angka “V” diperoleh antara 0,00 sampai 1,00. Kategori penentuan validitas formula Aiken merujuk pada yang menyatakan bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang nilai Aiken’s V dari 0,60 – 1,00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari 0,60.[19] 2. Uji Praktikalitas Produk

Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap selanjutnya adalah uji praktikalitas. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan yang dimaksud adalah kepraktisan dalam bidang pendidikan. Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal. Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaannya model termasuk ketegori “baik”.[20]

Uji praktis diperoleh dari hasil penilaian melalui angket terhadap Perancangan Google Cassroom Pada Mata Pelajaran SIMDIG di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi. Penilaian tersebut akan memperoleh tanggapan dari pengelola e-learning untuk menentukan kepraktisan sistem yang dibuat. Kepraktisan aplikasi ditentukan dengan cara mengambil

(53)

53

kesimpulan dari tanggapan yang diberikan oleh pengelola e-learning terhadap pernyataan yang ditampilkan dalam angket.

Data hasil uji praktikalitas dianalisis dengan persentase pritmenya dengan rumus.

Nilai Praktikalitas = Jumlah skor yang diperoleh x 100% Jumlah skor tertinggi

Setelah persentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai dengan kriteria dari Purwanto sebagai berikut:

Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Praktikalitas Presentase (%) Kriteria

86% - 100% Sangat praktis 76% - 85% Praktis

60% - 75 % Cukup Praktis ≤ 54% Sangat tidak praktis

3. Uji Efektifitas Produk

Analisis efektifitas dari Perancangan E-Learning Pada Mata Pelajaran SIMDIG di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi ditentukan dengan cara melihat kemudahan memakai program dan juga cepatnya pengolahan e-learning yang diberikan karena menggunakan program aplikasi ini. Serta dilakukan pengamatan untuk melihat keefektifan perancangan e-learning dalam segi waktu dan tenaga.

(54)

54

Uji Efektifitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Richard R. Hake, sebagai berikut :

Sf – Si G =

100% - Si

Keterangan :

<G> : Rata- rata keuntungan Sf : yang akhir

Si : yang awal 50

Dengan ketentuan sebagai berikut:

a. " High-G"/ efektifitas tinggi jika mempunyai (<g>) > 0.7

b. " Medium-G"/efektifitas sedang jika mempunyai 0.7> (< g>)s> 0.3 c. " Low-G"/efektifitas rendah jika mempunyai (< g>)< 0.[21]

(55)

55

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. HASIL PENELITIAN 1. DEFINE

a. Analisis Masalah

Pada tahap ini, langkah pertama yang harus dilakukan adalah menetapkan masalah dasar dalam pembelajaran SIMDIG. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi, penyampaian materi pembelajaran oleh guru belum menggunakan media pembantu yang sesuai dengan perkembangan zaman di sini guru masih menggunakan media konvesional seperti menggunakan papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untuk memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainya yaitu guru masih kurangnya keinginan guru untuk memanfaatkan fasilitas yang ada di sekolah . Hal ini menyebabkan siswa menjadi pasif, dan mengurangi daya berpikir kritis siswa yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang di peroleh siswa pada mata pelajaran SIMDIG.

Kurangnya media pelajaran yang di gunakan oleh guru saat pembelajaran berlangsung. guru hanya menggunakan metode ceramah dan media yang tidak menarik, sehingga suasana pembelajaran menjadi tidak kondusif dan tidak adanya unpan balik (Feedback) antara guru dan siswa. Adapun media yang digunakan oleh guru hanya terbatas pada penggunaan papan tulis dan buku paket.

(56)

56

Penggunaan metode ceramah dan media pembelajaran yang tidak sesuai membuat suasana pembelajaran menjadi tidak kondusif. Hal ini dikarenakan kurangnya kreatifitas guru dalam menyampaikan pelajaran dan dalam penggunaan media pembelajaran.

b. Analisis Kebutuhan a) Kebutuhan User

1) Guru

Untuk membuat siswa memperhatikan pembelajaran, guru membutuhkan sebuah media pembelajaran yang bisa menarik minat dan perhatian siswa. Dengan adanya media pembelajaran tersebut akan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan suasana pembelajaranpun akan lebih kondusif serta adanya umpan balik (Feedback) antara guru dan siswa.

2) Siswa

Siswa saat ini lebih menyukai hal yang bergambar, berwarna, bersuara, dan bergerak seperti tutorial. Dalam pembelajaran siswa menginginkan penyampaian materi pelajaran dengan cara yang menarik seperti menggunakan media pembelajaran yang menarik dan disertai dengan animasi, musik dan video. Dengan adanya media pembelajaran tutorial, siswa akan tertarik mengikuti

(57)

57

pembelajaran dan lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

b) Kebutuhan Media

Untuk membuat media pembelajaran yang sesuai untuk pembelajaran SIMDIG agar suasana pembelajaran lebih kondusif maka pemilihan bahan yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran harus sesuai dengan yang diinginkan user (pengguna). Seperti pemilihan gambar yang menarik, musik yang sesuai, dan video dengan kualitas yang bagus. Dalam pembuatan media pembelajaran tersebut, membutuhkan beberapa aplikasi agar media pembelajaran yang dirancang sesuai dengan yang diinginkan, seperti:

1) Google classroom, aplikasi ini adalah aplikai utama dalam media pembelajaran ini.

2) Camtasia, aplikasi ini digunakan untuk membuat video tutorial yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran, sehingga pembelajaran akan lebih mudah dimengerti.

c) Kebutuhan Teknologi

Media pembelajaran yang telah jadi akan dikemas dalam bentuk compact disk (CD) atau yang lain interaktif yang dapat dijalankan menggunakan media komputer dan

(58)

58

sistem audio visual lain untuk menjalankannya. Dengan bentuk CD interaktif ini, pengguna tidak hanya dapat melihat dan mendengar, tetapi juga dapat melakukan interaksi dengan media tersebut.

Berdasarkan masalah tersebut maka dibuatlah sebuah media pembelajaran berbasis tutorial yang diharapkan dapat membantu siswa dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran yang dilaksanakan. Tahap pendefenisian ini bertujuan agar media pembelajaran dapat membantu siswa mudah mengerti dan memahami pembelajaran SIMDIG.

Media pembelajaran berbasis video tutorial ini dirancang untuk siswa SMK Pembina Bangsa Bukittinggi, dimana siswa SMK Pembina Bangsa Bukittinggi lebih tertarik pada hal yang bergambar, berwarna, musik dan video. Gambaran dari media pembelajaran berbasis tutorial ini terdapat beberapa bagian yaitu intro atau pembukaan, menu utama, materi, dan profil. Saat media ini dibuka akan tampil intro atau pembukaan dari media pembelajaran ini.

Perancangan media pembelajaran berbasis video tutorial ini dibuat dengan menggunakan google classroom sebagai software utama dan didukung oleh camtasia.

Gambar

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia  Sumber : Iwan Bintano, Multimedia Digital, Dasar  Teori+Pengembangannya,(Yoyakarta:Andi Offeset,2010)
Tabel 3.1 Tahapan Penelitian
Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Praktikalitas  Presentase (%)  Kriteria  86% - 100%  Sangat praktis  76% - 85%  Praktis
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Intro
+7

Referensi

Dokumen terkait

Uji validitas berdasarkan pendapat dari para ahli (expert judgment). Uji reliabilitas lembar observasi, lembar penilaian unjuk kerja dan tes pilihan ganda

Untuk menguji tingkat validitas instrumen, peneliti melakukan konsultasi kepada beberapa ahli (dosen pembimbing). Pendapat beberapa ahli dianggap sebagai dasar utama

Uji validitas isi dilakukan dengan cara meminta pendapat dari para ahli (experts judgement). Dalam hal ini, setelah instrumen mengenai dukungan sosial dan burnout

a) Jumlah responden hanya sebelas orang sehingga mempengaruhi penilaian validitas instrument penelitian, hal ini disebabkan banyak dari perusahaan perbankan yang diminta

Setelah skala efikasi diri selesai disusun, peneliti menyerahkan pada ahli untuk memvalidasi instrumen tersebut. Dalam hal ini peneliti meminta bantuan seorang psikolog

Hasil uji validitas oleh para ahli secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap Media Pembelajaran Berbasis Android pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

Uji ahli dimaksudkan untuk menilai validitas modul (aspek grafis, penyajian dan isi). uji ahli dilakukan untuk memperoleh tanggapan awal kedua ahli tersebut dalam

Hasil penelitian menunjukkan 77,46% hasil untuk penilaian ahli materi, 85,7% untuk penilaian ahli bahasa, 97,3% untuk penilaian ahli media dan 81,5% untuk uji coba