7
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video menjadi bentuk terpadu dengan menggunakan peralatan yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan, berinteraksi, menciptakan dan berkomunikasi. Menurut definisi ini, multimedia mengandung empat komponen penting. Pertama, diperlukan komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan interaksi dengan pengguna. Kedua, harus ada jalur yang menghubungkan antar informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi sehingga kita dapat menjelajahi informasi – informasi yang saling terhubung. Dan yang terakhir, karena multimedia hanya merupakan media informasi, maka kita harus mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide – ide yang hendak disampaikan. (Hofstetter, 2001, p2).
Menurut Vaughan (2004), multimedia adalah gabungan antara teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada seseorang / pengguna dengan bantuan komputer atau perangkat manipulasi digital / elektronik.
2.1.1.2 Elemen Multimedia
Multimedia terbentuk dari elemen – elemen sebagai berikut : 1. Teks
Teks merupakan bentuk dasar suatu kata, kalimat dan paragraf yang biasa digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide dan fakta – fakta dalam setiap aspek kehidupan manusia.
Dalam multimedia, teks digunakan untuk hal – hal seperti : - Menjelaskan cara kerja suatu aplikasi
- Mengarahkan pengguna untuk menjelajahi suatu aplikasi
- Menjelaskan informasi yang merupakan tujuan aplikasi tersebut.
Menurut Hofstetter (2001, p17) , teks dibagi menjadi 4 yaitu : a. Printed Text
Contoh penggunaan printed text adalah seperti teks yang terdapat dalam koran. Teks jenis ini harus dimasukkan dalam program pengolah kata agar dapat dibaca oleh komputer multimedia.
b. Scanned Text
Scanned text merupakan hasil scan dari printed text agar dapat dibaca oleh mesin. Optical Character Recognition (OCR) merupakan contoh perangkat lunak serta alat untuk memindai teks tercetak ke dalam bentuk teks elektronik yang dapat dibaca oleh mesin / komputer.
c. Electronic Text
Jenis teks yang berbentuk elektronik sehingga dapat dibaca oleh komputer, dapat disimpan dalam berbagai media elektronik dan dapat ditransmisikan melalui jaringan komputer.
Contoh dari jenis teks ini adalah teks yang dibuat dengan program word processor (misal : Microsoft Word), plaintext.
d. Hypertext
Hypertext merupakan teks yang telah dihubungkan dengan seuatu obyek. Semua obyek multimedia dapat diakses melalui hypertext ini. Hubungan obyek dengan teks dalam hypertext memberikan makna lebih dari suatu teks, hal inilah yang menyebabkan suatu teks disebut hyper.
2. Gambar
Gambar merupakan representasi grafikal dan visual dari suatu obyek atau informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak pada suatu media. Gambar dapat dipadukan dengan teks untuk memperlihatkan dan menjelaskan sebuah pilihan yang dapat dipilih.
Jenis – jenis gambar antara lain : a. Bitmaps
Bitmap adalah data matriks yang mendeskripsikan karakteristik pixel (Picture Elements) yang membentuk suatu gambar. Keunggulan utama gambar jenis ini adalah mampu menampilkan gambar realistik / foto, namun kualitas gambar bitmap akan menurun jika ukuran resolusi diperbesar.
b. Vector Images
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun atas sekumpulan persamaan matematika yang disebut sebagai algoritma yang membentuk kurva, garis dan bentuk dari sebuah gambar. Keunggulan gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap adalah :
- Gambar vektor dapat ditampilkan pada resolusi monitor dan pada ukuran berapapun tanpa menurunkan kualitas gambar. - Gambar vektor memiliki ukuran yang lebih kecil, sehingga
lebih cepat di-download melalui internet
c. Clip Art
Clip art adalah sekumpulan gambar – gambar yang telah tersedia dalam beberapa kategori dan biasanya digunakan sebagai ikon, animasi, gambar latar belakang, dan tombol.
Jenis – jenis format grafik yang umum digunakan antara lain : a. JPEG / JPG (Joint Photographic Expert Group)
JPG adalah format file grafis terkompresi yang digunakan untuk menampilkan fotografi dan mampu menangani berbagai variasi kedalaman warna.
Ukuran file JPG dapat diperkecil sesuai kebutuhan sehingga cocok digunakan pada website.
b. BMP (Windows Bitmap)
Format standar Windows yang dapat menangani mode RGB, Indexed Color, Grayscale dan mode Bitmap namun tidak mendukung alpha channel.
c. GIF (Graphic Interchange Format)
Format kompresi yang dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan pada internet. GIF memiliki ukuran yang kecil karena hanya mendukung kedalaman warna 16 bit (256 warna)
d. PNG (Portable Network Graphic)
Format ini seperti pada format GIF dan merupakan format grafis terkompresi. Format PNG mendukung kedalaman warna 24 bit dan latar belakang transparan. Tidak seperti GIF, PNG belum sepenuhnya didukung semua web browser.
3. Suara
Menurut Hofstetter, ada 4 format suara yang dapat digunakan dalam proyek multimedia :
a. Waveform Audio (.wav)
Format ini dapat merekam berbagai macam suara yang dapat didengar manusia (frekuensi audio).
b. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface / .mid )
MIDI menyediakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik dibandingkan dengan merekam suara berformat wave yang membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. MIDI merekam informasi penting yang dibutuhkan oleh chip sound dalam komputer untuk memainkan suatu alat musik.
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai dengan 75 menit suara rekaman berkualitas tinggi. Audio CD dapat menghadirkan semua rentang frekuensi yang dapat didengar manusia karena memiliki sample rate sebesar 44.100 sampel / detik dengan dynamic range sebesar 98dB.
d. MP3 ( MPEG Audio Layer 3 )
MP3 adalah sebuah format audio kompresi lossy (menghilangkan beberapa informasi yang tidak dibutuhan untuk mengurangi ukuran). Format ini menggunakan audio codec MPEG untuk melakukan proses encode dan decode dari rekaman musik.
4. Video
Video terdiri dari 4 tipe yang dapat digunakan sebagai bagian dari aplikasi multimedia.
a. Live Video Feeds
Live Video Feeds merupakan obyek video yang disediakan secara real-time ketika dibutuhkan. Video ini bisa didapat melalui perangkat yang terpisah dari sumber obyek video tersebut. Contoh dari jenis video ini adalah penggunaan webcam untuk berkomunikasi.
b. Videotape
Videotape merupakan salah satu media penyimpanan video yang banyak digunakan. Kelemahan videotape ada 2, yaitu videotape bersifat linear, sehingga pencarian informasi harus melakukan fast-forward atau rewind untuk menemukan informasi yang dicari. Kedua, videotape player tidak memiliki perangkat kontrol
otomatis, sehingga pengendalian seperti stop, play, rewind, forward dan pause dilakukan secara manual.
c. Videodisc
Format videodisc ada 2 yaitu CAV dan CLV.
Disk CAV dapat menyimpan hingga 54.000 frame atau 30 menit video bergerak dengan suara stereo. Disk CLV dapat menyimpan hingga 1 jam video tiap sisinya, namun jenis ini membutuhkan mesin pemutar khusus.
Videodisc merupakan format paling populer untuk keperluan aplikasi multimedia di bidang pendidikan, pemerintahan dan industri, karena waktu akses yang cepat dan kebutuhan sumber daya yang rendah.
d. Digital Video
Video jenis ini merupakan format video yang sudah didigitalisasi dan dapat disimpan dalam medium hard disk, CD-ROM atau DVD. Digital video dapat secara secara random mengakses frame dalam video sehingga tidak dibutuhkan waktu yang banyak untuk mencari frame tertentu.
5. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan atau perubahan bentuk dari suatu obyek pada layar output sehingga membuat sebuah desain presentasi atau aplikasi yang statis menjadi lebih atraktif dan menarik. Animasi dibagi menjadi 4 jenis, diantaranya adalah :
a. Frame Animation
Animasi dengan metode ini dibuat melalui serangkaian gambar – gambar yang ditampilkan secara berurutan. Gambar – gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan sekitar 24 gambar per detik, karena kecepatan tersebut merupakan batas mata manusia untuk membedakan pergerakan obyek dengan halus.
b. Vector Animation
Animasi vektor membuat suatu obyek dapat bergerak dengan menvariasikan 3 parameter (titik awal, arah pergerakan, dan jarak). Macromedia Flash merupakan salah satu perangkat lunak untuk menghadirkan animasi dan grafik interaktif dengan menggunakan grafik vektor.
c. Computational Animation
Animasi ini menggunakan perhitungan - perhitungan tertentu untuk menghasilkan animasi suatu obyek.
d. Morphing
Morphing merupakan perubahan dari suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan cara menampilkan beberapa gambar secara serial sehingga didapat pergerakan yang halus.
2.1.1.3 Penggunaan Multimedia
Pada awal abad 21 ini, penggunaan multimedia sebagai perangkat antar muka yang menghubungkan manusia dengan informasi elektronik sedang berkembang pesat sebagai sebuah keahlian dasar yang sama penting seperti membaca. Bahkan multimedia mengubah cara seseorang dalam membaca. Dengan multimedia, seseorang tidak hanya membaca namun bisa mendapatkan suatu dimensi baru dalam mendapatkan informasi seperti berinteraksi, mendengarkan dan melihat sumber informasi tersebut. Berdasarkan hal ini, berbagai bidang kehidupan manusia mulai mengaplikasikan teknologi ini agar dapat menyampaikan sesuatu dengan cara yang lebih menarik, menghibur dan relatif mudah dimengerti.
a. Pendidikan
Dalam bidang pendidikan, multimedia biasa digunakan untuk mengubah kebiasaan cara – cara “pembelajaran pasif” menjadi metode pembelajaran secara eksperimental (Vaughan, 2004, p6) dengan tujuan agar pelajar lebih berperan aktif dalam memahami dan mengalami proses mempelajari sesuatu.
Contoh penerapan multimedia dalam pendidikan : - Paket CAL (Computer Aided Learning)
Proses erupsi gunung berapi (Geografi) Music Mixer
- Pembelajaran berbasis CD-ROM Ensiklopedia digital - E-Learning / Virtual Campus
b. Bisnis
Penggunaan aplikasi bisnis berbasis multimedia meliputi presentasi, pelatihan karyawan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, produk katalog, instant messaging, serta komunikasi jaringan.
c. Hiburan
Dalam bisnis hiburan, multimedia digunakan dalam pengembangan film, video game.
d. Tempat Umum
Penggunaan multimedia di tempat umum seperti di hotel, stasiun kereta, pusat perbelanjaan, lokasi pameran, bandara, museum serta showroom tersedia dalam bentuk terminal atau kios yang menyediakan informasi dan bantuan. Dengan membuat sistem seperti ini akan mengurangi kebutuhan karyawan dan loket informasi,
menambah nilai jual, serta informasi akan tersedia setiap saat. (Vaughan, 2004, p8).
2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.2.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Piranti lunak adalah program komputer, dokumentasi, dan konfigurasi data yang dibutuhkan untuk membuat suatu program berjalan dengan baik. Ada dua jenis produk piranti lunak yaitu :
- Produk generik
Merupakan sistem yang berdiri sendiri yang diproduksi oleh pengembang dan dijual untuk umum.
Contoh piranti lunak ini adalah program word processor, dan database.
- Produk Bespoke
Sistem yang hanya dirancang untuk konsumen tertentu. Produk ini dikembangkan secara khusus oleh pengembang yang disewa oleh suatu organisasi atau perorangan.
Piranti lunak merupakan sesuatu perangkat atau sistem yang berbentuk logikal bukan secara fisik. Dengan demikian, piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras.
Karakteristik tersebut antara lain :
1. Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dibuat seperti piranti keras.
2. Piranti lunak tidak rusak seiring dengan waktu sedangkan piranti keras mempunyai tingkat kerusakan tinggi dan kerusakannya dapat disebabkan oleh faktor eksternal seperti suhu.
3. Suatu komponen piranti lunak dirancang untuk dapat digunakan kembali pada beberapa macam program lain / reuseable.
Rekayasa piranti lunak merupakan ilmu rekayasa teknik yang berhubungan dengan aspek produksi suatu piranti lunak dari awal pembuatan, spesifikasi, sampai pemeliharaan setelah piranti lunak tersebut digunakan. (Sommerville, 2001, p6)
Dalam definisi piranti lunak ini, terdapat 2 aspek penting : 1. Ilmu teknik perancangan.
Perancang piranti lunak mengapliksikan teori – teori, metode dan perangkat yang digunakan dengan cara yang selektif dan selalu mencoba menemukan solusi dari masalah walaupun tidak ada teori dan metode yang mendukung. Mereka bekerja secara terorganisasi dan efisien, sehingga mereka mampu berkerja menemukan sebuah solusi yang dibatasi oleh beberapa hal.
2. Aspek – aspek produksi software
Rekayasa perangkat lunak tidak hanya mementingkan proses teknis tetapi juga aktivitas – aktivitas lain seperti Software Project Management serta menggunakan perangkat pengembangan, metode, dan teori untuk mendukung produksi software
2.1.2.2 Proses Model
Proses perangkat lunak adalah sekumpulan aktivitas – aktivitas serta hasil yang dicapai dalam pengembangan suatu produk perangkat lunak. Beberapa kegiatan umum yang penting dalam proses perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Spesifikasi
Penjelasan – penjelasan tentang fungsionalitas dan batas – batas dalam pengembangan suatu piranti lunak.
2. Desain dan Implementasi
Piranti lunak yang mendukung spesifikasi harus dibuat dan direncanakan.
3. Validasi
Piranti lunak harus divalidasi agar sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
4. Evolusi
Perangkat lunak harus dapat terus berubah dan berkembang sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
Proses model perangkat lunak adalah bentuk abstrak dari proses perangkat lunak. Setiap proses model mewakili suatu proses dari beberapa perspektif, sehingga menyediakan sebagian informasi proses.
2.1.2.3 Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (Dastbaz, 2002)
Gambar 2.1 ( Diagram IMSDD Cycle )
System Requirements
Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan perangkat keras. Tahap ini seperti tahap requirement specification pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :
- System Definition. Melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan sistem tersebut.
- Users’ Profile and Needs. Menjelaskan pengguna potensial sistem tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna tersebut.
- Hardware and Software Consideration. Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan terhadap pilihan – pilihan tersebut
- Delivery Consideration. Menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan (LAN atau WAN) akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.
Desain Consideration
Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil desain. Tahap ini seperti tahap architectural design dan detailed design pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini : - Design Metaphor. Memilih sebuah model real world untuk
digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya : mengambil contoh bentuk film, buku dll.)
- Information Types and Formats. Menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalnya :
sistem interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isi.
- Navigational Structures. Merancang dan membuat strategi untuk keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang menghindari pengguna dari masalah ‘disorientasi’.
- System Control. Menjelaskan jenis dan fitur kontrol serta perangkat yang dibutuhkan oleh sistem. Hal – hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas bookmarking, dll.
Implementation
Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi : - Membuat prototipe sistem.
- Beta testing. Proses ini merupakan serangkaian uji coba aplikasi yang telah dikembangkan kepada pengguna di luar lingkungan pengembang. Aplikasi disebar kepada pengguna melalui media seperti CD dan internet, dan kemudian pengguna memberikan tanggapan kepada pengembang.
Tahap ini seperti tahap coding dan integration and unit testing pada model waterfall.
Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan evaluasi, implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena - fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman,1998,p4)
2.1.3.2 Desain Antar Muka
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang tampilan antar muka : 1. Waktu belajar
Waktu yang diperlukan pengguna untuk belajar menggunakan program harus dibuat sesingkat mungkin.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan kesalahan apa yang sering dilakukan pengguna. 4. Daya ingat
Bagaimana pengguna mengingat yang sudah mereka pelajari setelah jangka waktu tertentu.
Pengguna menyukai untuk menggunakan semua bagian dari suatu sistem yang dikembangkan.
2.1.3.3 Delapan Aturan Emas
Menurut Schneiderman (1998), ada delapan aturan emas yang penting dalam merancang desain interaksi manusia – komputer yang baik.
1. Berusaha konsisten
Konsistensi meliputi serangkaian aksi yang konsisten pada situasi yang sama; pengertian / terminologi yang sama harus digunakan pada menu, pesan – pesan dan layar bantuan; konsisten terhadap warna, tampilan, huruf, tulisan. Namun pengecualian kepada penamaan password dan konfirmasi dalam perintah penghapusan.
2. Menggunakan shortcut untuk pemakaian yang sering
Ketika frekuensi penggunaan aplikasi meningkat, maka pengguna menginginkan fitur semacam shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat serangkaian interaksi terhadap aplikasi. Penyingkatan perintah, tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas makro merupakan contoh bentuk fitur yang mampu mempercepat interaksi pengguna terhadap aplikasi.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Pada setiap aksi yang dilakukan pengguna, sistem harus memberikan umpan balik. Untuk aksi yang sering digunakan namun kurang penting, respon yang sederhana bisa digunakan, sedangkan untuk aksi yang penting, respon yang digunakan harus lengkap dan jelas. Presentasi visual suatu obyek dapat meningkatkan interaksi lingkungan yang mampu mendukung perubahan pada sistem.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan
Serangkaian aksi harus dikelompokan berdasarkan awal, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang informatif pada terselesaikannya suatu kelompok aksi tersebut akan memberikan kepuasan kepada pengguna atas sesuatu aksi yang telah ia selesaikan.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana
Desain sistem yang baik harus mampu mencegah pengguna melakukan kesalahan yang fatal terhadap sistem. Sebagai contoh, jangan mengijinkan pengguna memasukan karakter alphabetic pada field numerik. Jika pada akhirnya pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan dan memberi instruksi tentang bagian yang salah, sehingga pengguna tidak perlu mengulang semua perintah.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Fitur ini dapat mengurangi rasa khawatir pengguna jika segala kesalahan terhadap sistem dapat dibatalkan (undo) khususnya ketika pengguna menjelajahi fitur yang tidak dikenalnya.
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa ia yang sepenuhnya mengendalikan sistem dan sistem menanggapi segala aksi yang dilakukan pengguna. Beberapa hal yang harus dihindari adalah sistem memberikan respon yang mengejutkan, sistem memberikan informasi yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna, serangkaian proses input data yang membosankan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan otak manusia dalam menangkap informasi khususnya yang jangka pendek membutuhkan sistem yang menampilkan informasi secara sederhana, penggunaan halaman yang banyak akan lebih baik daripada menumpuk sekumpulan informasi dalam satu halaman, pengurangan pergerakan window atau animasi yang berisi informasi penting.
2.1.4 Sistem Basis Data
2.1.4.1 Definisi Sistem Basis Data
Sistem basis data adalah kumpulan dari beberapa data yang berhubungan secara logikal dan deskripsi yang berhubungan dengan data tersebut yang dibuat untuk penyajian kebutuhan informasi suatu organisasi. (Connoly & Begg, 2002, p14)
Istilah-istilah database menurut Connoly & Begg (2002) : 1. Entity
Objek yang berbeda dari organisasi yang direpresentasikan ke dalam database.
2. Attribute
Sifat - sifat yang menjelaskan aspek – aspek suatu objek yang ingin disimpan.
3. Relationship
Hubungan antar entity. 4. Field
Unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 5. Record
Berisi kumpulan field yang saling berkaitan. 6. File
7. Primary Key
Primary key pada sebuah tabel harus unik karena menunjukkan identifikasi pada setiap record dan nilai setiap record tidak bernilai null ( kosong ).
8. Foreign Key
Merupakan sebuah kolom atau sekumpulan kolom yang menghubungkan setiap baris dengan child table yang mengandung foreign key dengan baris pada parent table yang mengandung nilai candidate key yang sama.
2.1.4.2 DBMS (Database Management System)
DBMS adalah perangkat lunak yang berinteraksi dengan pengguna sehingga memudahkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database (Connoly & Begg, 2002, p16).
Komponen - komponen DBMS : 1. Perangkat Keras
Komputer yang digunakan untuk menjalankan aplikasi basis data, bisa berupa komputer personal, mainframe, komponen jaringan. 2. Perangkat Lunak
Merupakan perangkat lunak DBMS itu sendiri dan beberapa program aplikasi yang bekerja bersama-sama dalam suatu sistem operasi
seperti perangkat lunak jaringan jika DBMS digunakan untuk jaringan.
3. Data
Data adalah bagian paling penting dalam DBMS, karena merupakan penghubung antara komputer dengan manusia.
4. Prosedur
Prosedur mengacu pada instruksi - instruksi dan aturan – aturan yang mengatur bentuk dan penggunaan dari sistem basis data
5. Pengguna
Komponen terakhir adalah pengguna yang akan menggunakan sistem.
2.1.4.3 Entity Relationship Model
Entity Relationship Model adalah pendekatan secara keseluruhan terhadap desain database yang diawali dengan mengidentifikasi data penting yang disebut entity dan relationship antara data yang direpresentasikan ke dalam model, lalu atribut dan constraint ditambahkan, yaitu informasi detail tentang entity dan relationship antara satu sama lain (Connoly & Begg, 2002, p330).
Entity Relationship Model diperlukan untuk menjamin agar pengembang mendapatkan suatu pengertian yang tepat dari suatu sifat data dan bagaimana data itu akan digunakan.
Komponen-komponen Entity Relationship Model: 1. Entity type
Sekelompok obyek dengan properti yang sama, yang diidentifikasi oleh perusahaan memiliki eksistensi bebas.
2. Relationship type
Sekelompok hubungan yang berarti antara banyaknya entity type.
Macam-macam relationship : 1. one-to-one (1..1)
2. one-to-many (1..*) 3. many-to-many (*..*)
2.1.5 State Transition Diagram (STD)
2.1.5.1 Definisi State Transition Diagram
State Transition Diagram merupakan suatu model proses kerja yang mengambarkan seperangkat keadaan sistem. STD menunjuk bagaimana sebuah sistem melakukan sesuatu berdasarkan kejadian-kejadian eksternal. Untuk menyelesaikan proses - proses dalam sistem, STD mewakili beberapa macam sifat sistem atau disebut state dan bagaimana cara mencapai hasil transisi dari state ke state.
2.1.5.2 Simbol - Simbol Dalam STD
Simbol yang biasa dipakai dalam menggambarkan STD yaitu : a. Simbol state
b. Simbol transition state
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pemasaran
Menurut Simamora (2000), pemasaran adalah proses manajerial dan sosial dimana individu – individu dan kelompok – kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan, penawaran, dan pertukaran produk – produk yang bernilai dengan orang atau kelompok lain.
Pemasaran terdiri atas kumpulan aktivitas yang dilakukan perusahaan untuk berhubungan secara menguntungkan dengan pasarnya. Sukses akhir perusahaan terutama tergantung pada seberapa baik perusahaan tersebut berkiprah di pasar. Hal ini membutuhkan pengetahuan pemasaran. Tugas – tugas perusahaan dalam membantu pemasaran antara lain :
1. Perusahaan mempelajari calon pelanggannya
2. Membuat produk dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan pelanggan.
3. Menentukan harga dan syarat produk yang masuk akal. Bagi para pembeli seraya menangguk keuntungan yang wajar.
4. Mendistribusikan produknya sehingga produk tersebut mudah tersedia bagi pembeli.
5. Menginformasikan pada pasar tentang produknya. Perusahaan boleh saja menggunakan persuasi untuk memikat pembeli.
2.2.2 Kios Informasi
Suatu sistem informasi dapat berupa kombinasi antara orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi secara teratur dalam organisasi (O’Brien,2002, p7).
Kios informasi menyebarkan informasi secara bebas dalam bentuk peta, selebaran, dan sumber tertulis lainnya, dan/atau saran-saran tertentu. Sedangkan kios informasi elektronik adalah seperangkat alat yang berdiri sendiri di tempat - tempat umum dan menyediakan informasi - informasi kepada masyarakat melalui layar komputer. Kios elektronik / kios interaktif menggunakan seperangkat komputer dengan perangkat lunak yang dirancang untuk mencegah user mengakses fungsi sistem. Kios elektornik menyimpan data secara lokal, atau mengambil data dari jaringan komputer. Alat input yang digunakan dapat berupa keyboard, mouse, trackball, tombol – tombol atau melalui penggunaan touchscreen untuk menyederhanakan antarmuka dengan pengguna. Software yang
digunakan dalam perangkat ini didesain agar mudah digunakan. Beberapa kios elektronik menyediakan pelayanan informasi secara gratis kepada umum, dan ada yang dipakai untuk tujuan komersial.
2.2.3 Otomotif ( Sepeda Motor )
Menurut Amien Nugroho, otomotif adalah ilmu yang mempelajari tentang alat-alat transportasi darat yang menggunakan mesin, terutama mobil dan sepeda motor. Otomotif mulai berkembang sebagai cabang ilmu seiring dengan diciptakannya mesin mobil dan mesin sepeda motor. Dalam perkembangannya, motor semakin menjadi alat transportasi yang kompleks yang terdiri dari ratusan komponen yang tergolong dalam puluhan sistem dan subsistem. Oleh karena itu, otomotif pun berkembang menjadi ilmu yang luas dan mencakup semua sistem dan subsistem tersebut.
Sepeda motor adalah kendaraan beroda dua yang memiliki sumber tenaga berupa sebuah mesin. Rodanya sebaris dan pada kecepatan tinggi sepeda motor tetap tidak terbalik dan stabil disebabkan oleh gaya giroskopik dan pada kecepatan rendah pengaturan setang oleh pengendara dapat memberikan kestabilan. Sepeda motor merupakan alat trasnportasi bermotor yang termurah dan tersebar paling luas diseluruh dunia.
2.2.3.1 Tipe – Tipe Sepeda Motor 1. Scooter
Sepeda motor yang memiliki roda lebih kecil daripada sepeda motor biasa dan memiliki bentuk rangka yang memiliki bagian pijakan untuk kaki.
Contohnya Honda Vario, Piaggio Vespa, Yamaha Mio.
2. Sportbike
Motor yang dirancang secara khusus untuk meningkatkan performa untuk balapan atau sprint. Motor ini dapat dibedakan dari bentuknya yang ringan, modis dan bentuk posisi pengendara yang condong kedepan.
Contoh : Honda CBR, Honda NSR.
3. Standard
Model sepeda motor standard ini tidak memiliki tudung depan, bagasi sebagai fitur tambahan. Jenis ini biasanya digunakan sebagai alat transportasi dalam kota atau penglaju dengan posisi duduk yang tegak.
4. Cruiser
Motor berbentuk besar atau kecil dirancang untuk kenyamanan dan penampilan dengan posisi duduk yang santai. Motor ini dibedakan dari banyaknya penggunaan krom sebagai komponen sepeda motor.
Contohnya Honda Tiger, Honda Mega Pro.
2.2.3.2 Komponen Sepeda Motor
Menurut Handoko Soesilo (2005) ada beberapa komponen sepeda motor yaitu sebagai berikut :
1. Sistem Pembakaran
Sistem pembakaran terdiri dari 3 bagian yaitu : - Tangki Bensin dan Saluran Bahan Bakar
Tangki Bensin merupakan ruang penyimpanan persediaan bensin yang selalu harus dalam keadaan bersih dan tidak bocor dan saluran bahan bakar merupakan alat penghubung atau pipa untuk menyalurkan bahan bakar ke karburator.
- Karburator
Karburator berfungsi sebagai alat untuk mencampur udara dengan bahan bakar dalam perbandingan tertentu sehingga menjadi gas pembakar yang dibutuhkan oleh mesin motor.
- Saringan Udara
Berfungsi sebagai penyaring udara yang masuk ke karburator sehingga udara yang masuk selalu dalam keadaan bersih.
2. Sistem Pelumasan
Pelumasan berfungsi sebagai :
- Melancarkan komponen sepeda motor yang bergerak atau berputar
- Mencegah atau mengurangi timbulnya keausan pada komponen mesin yang bergesekan
- Mencegah timbulnya suara berisik pada mesin
- Membantu mengurangi timbulnya panas yang disebabkan oleh komponen yang bergesekan
- Mengurangi besarnya tenaga mesin yang terbuang untuk melawan gaya gesekan.
3. Kopling
Kopling merupakan komponen sepeda motor yang berfungsi memutus dan menghubungkan putaran mesin motor dengan transmisi.
4. Rangka
Rangka (chassis) adalah tempat diletakkannya body, mesin dan komponen lain pada kendaraan bermotor. Rangka biasanya terbuat dari alumunium, besi dan pada suspensi belakang dilengkapi dengan komponen lainnya.
5. Rem
Rem digunakan untuk menghentikan laju kendaraan yang terletak pada semua roda. Rem terdiri dari dua macam antara lain rem tromol dan rem cakram. Pada rem tromol terpasang pada sambungan roda dan proses pengereman adalah bantalan rem yang direnggangkan di dalam tromol tersebut, sedangkan rem cakram terpasang pada sambungan roda yang dijepit diantara dua bantalan rem.
6. Suspensi
Suspensi adalah kumpulan komponen tertentu yang berfungsi meredam kejutan, getaran yang terjadi pada kendaraan akibat permukaan jalan yang tidak rata yang dapat meningkatkan kenyamanan berkendara dan pengendalian kendaraan.
7. Transmisi
Sistem transmisi adalah sistem yang menjadi penghantar energi dari mesin untuk memutar roda dan menggerakkan kendaraan bermotor. Terdapat tiga sistem transmisi yang umum, yaitu transmisi manual dan transmisi otomatis dan sistem-sistem transmisi yang merupakan gabungan antara kedua sistem tersebut.
8. Knalpot
Bagian kendaraan yang berfungsi untuk meredam suara mesin dan sebagai saluran pembuangan gas emisi dari kendaraan bermotor.
9. Sistem Kelistrikan
Sistem yang membangkitkan tenaga listrik melalui kabel yang digunakan untuk menyediakan energi panas atau cahaya untuk menjalankan mesin motor. Sumber utama dari sistem kelistrikan adalah aki.
10. Stripping
Desain eksternal dari suatu kendaraan bermotor. Dalam sepeda motor biasaya stripping menggunakan striker-striker berwarna yang didesain khusus yang ditempel pada bodi sepeda motor. Biasanya berbentuk garis berwarna dan logo-logo khusus.