BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Dalam pembuatan tugas akhir ini, diperlukan teori-teori pendukung yang dapat memudahkan dalam memahami program yang dibuat agar dapat berjalan dengan optimal. Dengan demikian, akan sangat membantu dalam berjalannya sistem.
A. Sistem
1. Pengertian Sistem
Pada dasarnya sistem adalah suatu kerangka dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, yang disusun sesuai dengan skema yang menyeleruh untuk melaksanakan suatu kegiatan atau fungsi utama dari perusahaan yang dihasilkan oleh suatu proses tertentu yang bertujuan untuk menyediakan informasi untuk membantu mengambil keputusan manajemen operasi perusahaan dari hari ke hari serta menyediakan informasi yang layak atau pihak diluar perusahaan.
Menurut Susanto (2013:22) menyimpulkan bahwa “sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik fisik atau non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu”.
2. Sistem Berorientasi Objek (OOP)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:100) menyimpulkan bahwa: “Metologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlalukan terhadapnya. Metologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas”.
B. Website 1. Internet
Menurut hidayatullah dan kawistara (2017:1) menyimpulkan bahwa:
“internet adalah jaringan global yang menggabungkan komputer diseluruh dunia. Dengan internet sebuah komputer bisa mengakses data yang terdapat pada komputer lain dibenua yang berbeda. Dengan internet, sebuah toko online bisa tetap terbuka selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu tanpa henti. Dengan internet, kejadian penting yang terjadi di suatu Negara bisa segera diketahui oleh orang lain di Negara yang berbeda”.
2. Website
Menurut Darmawan (2013:1) “Website baru pun mulai bermunculan dan dikembangkan oleh para developer web atau jasa website. Website dengan jenis baru lahir sebagai prototype bagi pengembang lain untuk mengembangkan jenis website serupa”.
3. Web Server
Menurut Fathansyah (2015:466) “Server Web (Web Server) merujuk pada perangkat keras (server) dan perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP ataupun variannya (seperti FTP dan HTTPS) atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu URL ke pemakai”.
4. Adobe Dreamweaver CS5
Menurut Eko (2013:16) menyimpulkan bahwa:
“Adobe Dreamweaver merupakan aplikasi penyunting untuk halaman web yang dikeluarkan oleh Adobe System yang sebelumnya dikenal dengan Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Adobe Dreamweaver merupakan aplikasi desain dan pengembangan web yang mempunyai editor visual WYSIWYG (what you see is what you get)”.
5. Xampp
Menurut Nugroho (2013:1) “Xampp adalah paket program web lengkap yang dapat anda pakai untuk belajar pemrograman web, khususnya PHP dan MySQL”.
6. PhpMyAdmin
Menurut Nugroho (2013:71) “PhpMyAdmin adalah tools yang dapat digunakan dengan mudah untuk manajemen database MySQL secara visual dan server MySQL, sehingga kita tidak perlu lagi harus menulis”.
C. Basis Data
Basis data secara umum yaitu kumpulan file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk suatu bangunan data untuk menginformasikan suatu perusahaan atau instansi dalam batasan tertentu. Menurut Rossa dan Shalahuddin (2018:43) “Basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat”.
Database MySQL
Menurut Enterprise (2014:2) “Database MySQL adalah RDBMS yang cepat dan mudah digunakan, serta sudah banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan. MySQL di kembangkan oleh MySQL AB Swedia”
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:28) menyimpulkan bahwa:
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Berikut adalah gambar model air terjun :
Sumber: Sistem/Rekayasa Informasi
Gambar II.1 Ilustrasi model waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, respresentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
Desain Pengodean Pengujian Analisis
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdekteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat baru.
2.2 Teori Pendukung
A. Entity Relationship Diagram
1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:50) menyimpulkan bahwa:
“Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika menyimpan basis data
menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD”.
Adapun komponen-komponen ERD :
a. Entity: Suatu kumpulan objek atau sesuatu yang dibedakan atau didefinisikan secara unik. Entity disimbolkan dengan persegi panjang. b. Relasi: Menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang
berbeda antara satu entity atau lebih.
c. Atribut: Mendeskripsikan karakter entitas (atribut sebagai key digaris bawah).
d. Garis: Merupakan garis yang menghubungkan antara entitas dengan relasi maupun antara relasi dengan atribut.
Berikut adalah contoh Entity Relationship Diagram (ERD) :
Sumber: (Yulia & Informasi, 2017)
2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Priyadi (2014:15) “Logical Record Structure (LRS) adalah resperentasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Beda LRS dengan diagram entity relationship diagram nama tipe record ditempatkan”.
Berikut adalah contoh Logical Record Structure (LRS) :
Sumber: (Puspitasari, 2016)
Gambar II.3 Logical Record Structure (LRS)
B. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Rossa dan Shalahuddin (2018:137) menyimpulkan bahwa:
“Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML)”.
Berikut adalah contoh Unified Modeling Language (UML):
Sumber: (Herlambang, 2018)
Gambar II.4 Unified Modelling Language (UML)
1. Activity diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:162) “Diagram aktivitas atau activity
diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
Berikut adalah contoh Activity diagram:
Sumber: (Nurajizah, 2015)
Gambar II.5 Activity diagram
2. Use case diagram
Menurut Sugiarti (2013:41) “Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat”. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:155) “Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat”.
Berikut adalah contoh Use case diagram:
Sumber: (Nawang et al., 2017)
Gambar II.6 Use case diagram
3. Class diagram
Menurut Sugiarti (2013:57) “Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk object diagram”.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:141) “Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi”.
Berikut adalah contoh Class diagram:
Sumber:(Nurajizah, 2015)
Gambar II.7 Class diagram
4. Sequence diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2018:165) “Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek”.