• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia. Abstrak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia. Abstrak"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN

MANDIRI SISWA KELAS VIII TAHUN PELAJARAN 2014-2015 DI SMP

NEGERI 4 SINGARAJA

Ni Made Penawati

1

, Dr. I Made Tegeh, M.Pd

2

, Dr. I Komang Sudarma, M.Pd

3

1,2,3

Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: {penawati16@gmail.com

1

, imadetegehderana@yahoo.com

2

,

sudarmadede@gmail.com

3

}

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif menurut review ahli, dan uji coba yang dilakukan siswa, serta (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Hannafin and Peck. Model Hannafin and Peck terdiri atas tiga tahap, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan implementasi. Ketiga tahap model pengembangan ini dijadikan acuan dalam memproduksi, dan memvalidasi multimedia interaktif yang dikembangkan. Validasi multimedia interaktif dilakukan oleh satu ahli isi mata pelajaran, satu ahli desain pembelajaran, satu ahli media pembelajaran, 3 siswa uji coba perorangan, 12 siswa uji coba kelompok kecil, dan 30 siswa uji coba lapangan. Uji efektivitas multimedia interaktif pada oleh 30 orang siswa uji efektifitas menggunakan desain penelitian pre-test dan post-test. Data dikumpulkan dengan metode kuesioner dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskritif kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t.

Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1) deskripsi rancang bangun pengembangan multimedia interaktif, mulai dari langkah analisis peserta didik, menyatakan tujuan, memilih metode, media, dan materi, penggunaan media dan bahan, partisipasi peserta didik di kelas, serta penilaian dan revisi; (2) kualitas hasil pengembangan media menurut review ahli dan siswa. Hasil validasi media yang dilakukan oleh: (a) ahli isi mata pelajaran 93,33%; (b) ahli desain pembelajaran 92%; (c) ahli media pembelajaran 91,66% yang ketiganya ada pada kategori sangat baik serta (d) uji coba perorangan 93,33% dengan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil 87,30%, yang katagori baik dan uji coba lapangan 93,27% yang kategori sangat baik; (3) uji efektivitas hasil pengembangan multimedia interaktif menunjukkan bahwa thitung = 13,345 > ttabel =2,000. Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.

Kata-kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, Bahasa Indonesia

Abstract

This research is aimed at: (1) describing the design of interactive multimedia development for Indonesian subjects, (2) determining the quality of interactive multimedia development, according to expert review and trials performed by the students, and (3) determining the effectiveness of interactive multimedia for Indonesian subjects. This research is a developing research which used Hannafin and Peck models. Hannafin and Peck models consist of three stages: (1) needs analysis, (2) design, and (3) development and implementation. These three stages of development models were used as references in producing and validating the developed interactive multimedia. The validations of this interactive multimedia were done by an expert of content, an expert of instructional design, an expert

(2)

2

of instructional media, 3 students for individual trial, 12 students for small group trial, and 30 students for field trial. The effectiveness tests of interactive multimedia which were done by 30 students used pre-test and post-test research designs. The data were collected by questionnaire and tests. The analysis of data using descriptive qualitative analysis, descriptive quantitative and inferential statistical / inductive t-test.

The results of this research showed: (1) the description of the design of interactive multimedia development, starting from the learners analysis, stated about the objectives, methods selection, media, and materials, the use of media and materials, participation of students in the class, as well as assessment and revision; (2) the quality of media development according to the expert review and students showed (a) 93.33% from content expert; (B) 92% from the instructional design expert; (C) 91.66% from instructional media expert which three of them were in very good category and (d) 93.33% from individual trial which was in excellent category, 87.30% from small group trial which was in good category and 93,27% from field trial which was in very good category; (3) The result of effectiveness test showed that t = 13.345> t table = 2.000 which meant that there were significant differences in student learning outcomes before and after using this interactive multimedia.

Key words: development, interactive multimedia, Indonesian subject PENDAHULUAN

Pada era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang pesat baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Hal tersebut memberikan pengaruh diberbagai bidang termasuk dibidang pendidikan. Pendidikan memanfaatkan teknologi untuk mempermudah proses pendidikan, salah satunya adalah keberadaan multimedia sebagai media pembelajaran interaktif. Kehadiran multimedia sebagai teknologi dalam

pembelajaran diharapkan akan

mengaktifkan siswa pada keterampilan proses belajar yang dituju, seperti yang dinyatakan oleh Sutrisno (2011:89) terdapat hubungan antara teknologi, materi, dan pedagogi. Interaksi dari ketiganya memiliki kekuatan dan daya tarik untuk menumbuhkan pembelajaran yang berpusat pada siswa.

Mengacu pada bidang keilmuan teknologi pendidikan, teknologi pendidikan memiliki 5 kawasan/bidang, yang meliputi desain, pengembangan, pengelolaan, pemanfaatan dan evaluasi. Dari kelima kawasan teknologi pendidikan sebenarnya semua mampu menawarkan solusi

permasalahan dalam proses

pembelajaran, namun dalam hal ini yang menjadi fokus garapan penelitian ini

adalah kawasan pengembangan,

khsusnya teknologi cetak (Tegeh dan Kirna, 2010)

Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 4 Singaraja, selama ini proses

pembelajaran Bahasa Indonesia yang dilakukan masih bersifat konvensional (Teacher-Centered). Fasilitas yang digunakan adalah buku dan lembar kerja siswa (LKS), dan di dalam laboratorium atau kelas hanya terbatas pada media yang sifatnya masih sederhana seperti gambar pasif. Terkadang dalam pertemuan di dalam kelas pemenuhan tujuan pembelajaran memerlukan waktu yang cukup lama. Selain itu minat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran cukup rendah. Hasil evaluasi tengah semester siswa dalam mata pelajaran khususnya Bahasa Indonesia belum tuntas secara merata. Dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru mata pelajaran Bahasa Indonesia Dr. Ketut Winawan beserta Hasil Daftar Nilai Ujian Tengah Semester Bahasa Indonesia Tahun Pelajaran 2014/2015 yang disajikan pada lampiran, mencantumkan 10 orang belum tuntas dalam mata pelajaran ini dengan KKM 2,67. Dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar siswa pada ujian tengah semester tersebut, juga belum mencapai angka 80. Dari pengamatan yang dilaksanakan ada faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa tersebut, salah satunya

adalah variasi dalam proses

pembelajaran. Misalnya proses pembelajaran hanya menggunakan media konvensional berupa papan tulis dan buku pegangan. Guru maupun sekolah belum

(3)

3 pembelajaran yang menarik guna meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: (1)

Bagaimanakah rancang bangun

pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia yang sesuai untuk siswa kelas VIII Tahun pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 4 Singaraja? (2) Bagaimanakah kualitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif menurut review ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan? (3) Bagaimanakah efektifitas multimedia pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa pada

Kelas VIII Tahun Pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 4 Singaraja?

Berdasarkan rumusan masalah, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu: (1) Mendeskripsikan rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia yang sesuai untuk siswa kelas VIII Tahun Pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 4 Sngaraja. (2) Mengetahui kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif menurut review ahli, uji perorangan, dan uji kelompok kecil. (3)

Mengetahui efektifitas hasil

pengembangan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII Tahun Pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 4 Singaraja.

METODE

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan

Hannafin and Peck

.

Wiyani (2013)

menyatakan Hannafin and Peck adalah

“suatu desain pengajaran yang terdiri

daripada tiga fase yaitu (1) fase analisis

kebutuhan, (2) fase desain, dan (3) fase

pengembangan dan implementasi”.

Pada model pengembangan Hannafin and Peck

penilaian dilakukan secara

berkesinambungan pada setiap fasenya. Hannafin and Peck (dalam Wiyani, 2013:46) mengemukakan bahwa “Proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan”. Dari pernyataan tersebut diartikan bahwa

dalam pengembangan media

pembelajaran dengan model

pengembangan Hannafin and Peck

dilakukan penilaian secara

berkesinambungan. Terdapat dua penilaian media, yaitu penilaian formatif, dan penilaian sumatif.

Menurut (Agung 2012), Data adalah bahan mentah atau informasi, dapat berupa angka-angka dan kategori-kategori mengenai objek tertentu. Informasi dalam bentuk angka biasa disebut data “kuantitatif”. Sedangkan informasi dalam

bentuk kategori biasa disebut “kualitatif”. Ada beberapa metode pengumpulan data yang diterapkan dalam penelitian pengembangan ini, antara lain: a) metode kuesioner, b) metode pencatatan dokumen. Semua metode tersebut digunkan untuk memperoleh data guna menjawab perumusan masalah penelitian pengembangan ini.

Mengidentifikasi multimedia pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII diperlukan metode pencatatan dokumen. Untuk mengetahui efektifitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif terhadap pembelajaran mandiri siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII digunakan metode tes.

Metode tes yang digunakan pada penelitian ini ialah tes hasil belajar yaitu tes objektif atau pilihan ganda. Tes objektif atau pilihan ganda ini digunakan pada uji efektifitas produk hasil belajar siswa. Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif dan Metode Analisis Statistik Inferensial/Induktif.

Teknik analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil uji coba ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba siswa. Teknik analisis data ini

(4)

4

Presentase = (F : N)

dilakukan dengan mengelompokkan informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada angket dan hasil wawancara. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk pengembangan.

Analisis deskriptif kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka atau persentase, mengenai suatu objek yang diteliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum” Agung (2012:67). Dalam penelitian ini, analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk skor. Rumus yang digunakan untuk menghitung prosentase dari masing-masing subjek adalah sebagai berikut.

(Tegeh dan Kirna, 2010:101) Keterangan:

∑ = jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Selanjutnya, untuk menghitung prosentase keseluruhan subjek digunakan rumus:

Keterangan: F = jumlah presentase Keseluruhan subyek N = banyak subjek

Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan terhadap hasil validasi dan uji coba produk sebagai berikut.

Tabel 1.Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan skala 5

Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan

90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi

75-89 Baik Tidak perlu direvisi

65-74 Cukup Direvisi

55-64 Kurang Direvisi

0-54 Sangat Kurang Direvisi

(5)

5 Analisis ini digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap hasil belajar siswa pada siswa SMP Negeri 4 Singaraja di kelas VIII A2 sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan post-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedan antara hasil pre-test dan post-test. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas).

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau tidak, untuk itu dapat digunakan rumus

Liliefors

.

Menurut Koyan (2011: 92)

adapun cara yang dapat dilakukan untuk

menguji normalitas suatu data dengan

teknik liliefors yaitu sebagai berikut.

(a)

Urutkan data sampel dari kecil ke besar

dan tentukan frekuensi setiap data.

(b)

Tentukan nilai z dari setiap data.

(c)

Tentukan besar peluang untuk setiap nilai

z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z).

(d)

Hitung frekuensi kumulatif relatif dari

setiap nilai z yang disebut dengan (e) S(z)

→ Hitung proporsinya, kalau n = 20, maka

setiap frekuensi kumulatif dibagi dengan n.

Gunakan nilai L

0

yang terbesar. (f)

Tentukan nilai L

0

= |F(z) – S(z)|, hitung

selisihnya, kemudian bandingkan dengan

nilai Lt dari tabel Lilifors. (g) Jika L

0

< L

t

,

maka

H

0

diterima,

sehingga

dapat

disimpulkan bahwa sampel berasal dari

populasi yang berdistribusi normal.

Uji homogenitas ini dilakukan untuk mencari tingkat kehomogenan secara dua pihak yang diambil dari kelompok-kelompok terpisah dari satu populasi yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Untuk menguji homogenitas varians untuk kedua kelompok digunakan uji Fisher (F), sebagai berikut.

(Koyan, 2012:34) Kriteria pengujian H0 diterima jika Fhitung< Ftabel yang berarti sample homogen. Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan untuk pembilang n1 – 1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n2 – 1.

Uji hipotesis yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan Analisis Uji-t, karena penelitian ini merupakan penelitian dengan membandingkan hasil pretest dan hasil posttes. Hipotesis yang diambil yaitu sebagai berikut.

H0 :

μA

1

μA

2 H1 :

μA

1

μA

2 Keterangan:

1

μA

= rata-rata hasil belajar siswa sebelum mengikuti pembelajaran dengan multimedia pembelajaran

2

μA

= rata-rata hasil belajar siswa sesudah mengikuti pembelajaran dengan multimedia pembelajaran.

H0 :

μA

1

μA

2: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran.

H1 :

μA

1

μA

2 : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini, yaitu menggunakan analisis uji-t sampel berkorelasi, dengan rumus sebagai berikut.

(Koyan, 2012:29)

(6)

6 = Rata-rata sampel 1

= Rata-rata sampel 2 = Simpangan baku sampel = Simpangan baku sampel = Varians sampel 1

= Varians sampel 2

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dibahas enam hal pokok yaitu, yaitu (1) Rancang bangun pengembangan produk multimedia (2) Kualitas hasil pengembangan produk, (3) Revisi produk pengembangan (4) uji prasyarat analisis data dan uji hipotesis

Adapun rancang bangun dari multimedia interaktif mata pelajaran Bahasa Indonesia ini adalah sebagai berikut. (1) Analisis Kebutuhan. Melalui analisis yang dilakukan maka mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran Bahasa Indonesia, dipilihnya Bahasa Indonesia karena mata pelajaran ini masih kurang memiliki media pembelajaran yang relevan dan inovatif, selain itu berdasarkan observasi di SMP Negeri 4 Singaraja diketahui hasil belajar siswa masih kurang memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Ditemukan 60% siswa, terutama di kelas VIII B3, VIII B4 dan VIII B5 mendapatkan nilai dibawah 60, yang tentu saja sangat jauh dari KKM yang ditentukan, yaitu 75. Data ini didapat berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru yang bernama Bapak Drs. I Ketut Winawan yang mengampu mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII di SMP Negeri 4 Singaraja. (2) Mengembangkan Flowchart. Flowchart berfungsi untuk memvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir, sehingga nantinya dalam pembuatan produk selalu berpedoman pada flowchart yang telah dibuat. (3) Mengembangan Storyboard. Storyboard adalah serangkaian sketsa yang dibuat berbentik persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yng diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggambungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard

dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya.

Kualitas hasil pengembangan produk. Dalam hal ini akan dipaparkan enam hal pokok, yaitu Uji Ahli Isi Mata Pelajaran, Uji Ahli Desain Pembelajaran, Uji Ahli Media Pembelajaran, Uji Coba Perorangan, Uji Coba Kelompok Kecil dan Uji Coba Lapangan. Keenam data tersebut akan disajikan secara berturut-turut sesuai dengan hasil yang diperoleh dari masing-masing tahapan uji coba.

Uji Ahli Isi Mata Pelajaran, Produk ini dinilai oleh seorang ahli isi sekaligus sebagai guru mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 4 Singaraja atas nama Drs. Ketut Winawan. Instrumen yang digunakan untuk uji coba ahli isi

mata pelajaran ini adalah

angket/kuisioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuisioner. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli isi mata pelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar 93,33% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi. Setelah melewati uji coba Ahli Isi

Mata Pelajaran, media yang

dikembangkan dilanjutkan dengan tahap uji coba ahli lainnya, yaitu uji coba ahli desain pembelajaran. Produk media pembelajaran berbasis multimedia ini diujicobakan kepada seorang ahli desain pembelajaran atas nama Drs. Dewa Kade Tastra, M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli desain pembelajaran, Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar 92% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi media pembelajaran dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi.

Uji coba media pembelajaran merupakan salah satu tahap uji coba ahli media yang dikembangkan. Setelah mendapatkan penilaian dari ahli mata pelajaran dan ahli desain pembelajaran,

(7)

7 media yang dikembangkan diujicobakan ke ahli media pembelajaran untuk mendapatkan penilaian, masukan, dan komentar terhadap produk dari segi media pembelajaran. Media pembelajaran diujicobakan kepada seorang ahli media pembelajaran bernama I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli media pembelajaran, Setelah dikonversikan dengan tabel

konversi, persentase tingkat

pencapaiannya sebesar 91,66% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi.

Uji Coba Perorangan, Sebagai subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa kelas VII B SMP Negeri 4 Singaraja berjumlah 3 (tiga) orang. Ketiga orang tersebut terdiri dari satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa dengan prestasi belajar sedang, dan satu orang siswa dengan prestasi belajar rendah. Berdasarkan hasil penilaian Rerata persentase = 280 : 3 = 93,33 %. Rerata persentasenya sebesar 93,33 % berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Setelah selesai dengan uji coba perorangan, media yang dikembangkan dalam penelitian ini dilanjutkan dalam tahap uji coba kelompok kecil. Dalam uji coba kelompok kecil, subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII A1 SMP Negeri 4 Singaraja sebanyak 12 (dua belas orang). Keduabelas orang siswa tersebut terdiri dari empat orang siswa berprestasi belajar tinggi, empat orang siswa berprestasi belajar sedang, dan empat orang siswa berprestasi belajar rendah. Prestasi belajar siswa dilihat dari nilai raport siswa. Rekapitulasi hasil uji coba kelompok kecil disajikan dalam tabel (lampiran 10). Rerata Persentase = 1047,63 : 12 = 87,30 %. Rerata persentase 87,30 %. berada pada kualifikasi baik, sehingga media yang dikembangkan perlu sedikit direvisi.

Uji Coba Lapangan. Sebagai subjek coba dalam uji coba lapangan yaitu kepada kelas VIII B3 dengan jumlah siswa sebanyak 30 orang siswa SMP Negeri 3

Singaraja. Keseluruhan siswa tersebut sudah termasuk siswa yang memiliki prestasi belajar tinggi, sedang, dan rendah. Berdasarkan hasil penilaian Rerata persentase = 2798.31 : 30 = 93,277 Rerata persentase sebesar 93,277 %. berada pada kualifikasi Sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu revisi.

Revisi pengembangan produk. Dalam pengembangan produk multimedia pembelajaran ini melalui enam tahapan yaitu uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Dalam tahapan ke enam tersebut tidak ada berarti yang perlu direvisi namun hanya ada beberapa tambahan dan masukan dari para ahli dan subjek uji coba.

Uji coba instrument tes hasil belajar melalui empat tahapan yaitu (1) Uji validitas dilakukan pada kelas IX B1 diperoleh dari 30 butir tes objektif yang diujikan, terdapat 20 butir tes yang valid dan 10 butir tes yang tidak valid (gugur). Sebanyak 20 butir tes yang valid akan digunakan pada uji efektivitas. (2) Uji reliabilitas intrumen ini dianalisis 20 butir soal valid yang di peroleh melalui uji validitas. Dari hasil perhitungan yang dilakukan dapat diperoleh bahwa instrumen tes hasil belajar memiliki koefisien reliabilitas tes sebesar 0,87 dengan kriteria sangat tinggi. (3) Uji taraf kesukaran tes, Dari hasil uji taraf kesukaran instrumen didapatkan dua kategori soal yakni soal dengan taraf kesukaran mudah dan sedang. Terdapat 13 soal dengan taraf kesukaran sedang dan 7 soal dengan taraf kesukaran mudah. Dari hasil tersebut yang akan digunakan sebagai instrumen dalam uji efektivitas yakni soal dengan taraf kesukaran “sedang” dan “mudah”. Perhitungan hasil uji taraf kesukaran instrumen disajikan pada lampiran (4) Uji daya beda, Hasil dari uji daya beda didapatkan bahwa instrumen termasuk ke dalam tiga kategori yakni sangat baik, baik, dan cukup baik. Terdapat 8 soal yang memiliki kategori daya beda sangat baik, 10 soal memiliki kategori daya beda

(8)

8 baik, dan 2 soal memiliki kategori daya beda cukup baik. Soal dengan kategori sangat baik, baik, dan cukup baik akan digunakan untuk uji efektivitas. Perhitungan hasil uji daya beda instrumen disajikan pada lampiran

Prasyarat Analisis Data. Pada sub bab uji prasyarat analisis data penggunaan produk media pembelajaran multimedia interaktif ini melalui dua tahapan sebelum tahap uji hitoptes yaitu, uji normalitas dan homogenitas dari hasil pretest dan posttet yang telah dilakukan. Adapun penjelasan dari hal tersebut adalah sebagai berikut.

Uji normalitas dilakukan untuk menguji suatu distribusi empirik mengikuti ciri-ciri distribusi normal atau untuk menyelidiki fo (frekuensi observasi) dari gejala yang diselidiki tidak menyimpang secara signifikan dari fe (frekuensi harapan) dalam distribusi normal. Uji normalitas data dilakukan terhadap data hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang terdiri dari dua kelompok yaitu (1) hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang

mengikuti pembelajaran tanpa

menggunakan Multimedia Interaktif (pretest), dan (2) hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif (posttest). Berdasarkan hasil perhitungan dengan

menggunakan rumus Liliefors,

menunjukkan data pretest normal, yang ditunjukan dari

χ

2hutung =0,12 <

χ

2tabel

=0,1590. Sedangkan data posttest juga normal, ditunjukan dari

χ

2hutung =0,13 <

tabel

2

χ

=0,1590. Dengan demikian semua data skor hasil belajar Bahasa Indonesia siswa berdistribusi normal.

Uji Homogenitas. Homogenitas data dianalisis dengan uji-F, dengan kriteria data homogen jikaFhit Ftab, dan data tidak homogen jikaFhit Ftab. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh Fhitung = 1,84 sedangkan Ftabel= 1,94 dengan taraf signifikansi 5% . Jadi dapat disimpulkan Fhitung < Ftabel sehingga kedua data tersebut memiliki persebaran data yang homogen. Selanjutnya harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db =

n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 56 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung yaitu 13,345 lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian kesimpilan dari H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa Indonesia siswa kelas VIII semester genap tahun pelajaran 2014/2015 di SMP Negeri 4 singaraja.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan rumusan masalah, hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut.

Pertama, Rancang bangun

multimedia interaktif mata pelajaran Bahasa Indonesia ini menggunakan model pengembangan Hannafin and Peck, dengan menggunakan tiga tahap, yaitu (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap desain, serta (3) tahap pengembangan dan implementasi. Pada tahap pertama, yaitu tahap analisis kebutuhan dilakukan analisis dalam mengembangkan suatu media pembelajaran yang meliputi; (a) tujuan dan objek media pembelajaran yang dibuat, (b) pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, (c) peralatan dan keperluan media pembelajaran. Tahap kedua, yaitu tahap desain merupakan kegiatan pengumpulan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan produk, serta penyusunan flowchart dan storyboard. Tahap ketiga, yaitu tahap pengembangan dan implementasi merupakan tahap produksi multimedia interaktif sesuai dengan flowchart dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap ini juga dilakukan penilaian formatif

(dilakukan sepanjang proses

pengembangan media) dan penilaian sumatif (dilakukan setelah media selesai dikembangkan).

Kedua, Penelitian ini juga telah menghasilkan produk pengembangan

(9)

9 berupa multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas VIII SMP Negeri 4 Singaraja. Produk ini juga sesuai dengan kebutuhan dan mampu memberikan daya tarik agar siswa

mampu memahami isi materi

pembelajaran lebih maksimal.

Berdasarkan validasi para ahli dan uji coba produk, multimedia interaktif ini berada pada kualifikasi sangat baik dari ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran, serta kualifikasi sangat baik dari uji coba perorangan, kualifikasi baik dari uji coba kelompok kecil dan kualifikasi sangat baik dari uji coba lapangan.

Ketiga, Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest adalah 55,67 dan rata-rata nilai posttest adalah 95,83. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh harga t hitung sebesar 13,345. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 56 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.

Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan multimedia interaktif ini dikelompokan menjadi empat, yaitu:

Kepada siswa. Pengaplikasian media sejenis dalam pembelajaran Bahasa Indonesia akan memberikan pengalaman langsung bagi siswa, karena

dengan penggunaan multimedia

pembelajaran interaktif, siswa akan memiliki pengalaman lebih sehingga pemahaman siswa mengenai materi pelajaran Bahasa Indonesia akan semakin bertambah..

Kepada guru. Multimedia

pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia dapat membantu proses pembelajaran di kelas dan guru sudah terbantu dengan adanya media yang dihasilkan. Selain itu, kepada guru disarankan agar mencari sumber-sumber belajar lainnya agar siswa

dapat belajar dengan maksimal dan tidak hanya melakukan pembelajaran secara monoton dengan menggunakan metode ceramah.

Kepada sekolah. Dalam

perkembangan teknologi yang semakin canggih, tentu setiap sekolah itu bisa menyeimbangkan pendidikan dengan teknologi yang berkembang saat ini. Maka disarankan kepada kepala sekolah, agar dapat menyeimbangkan pendidikan dengan teknologi yang berkembang, seperti sarana dan prasarana yang mendukung proses pembelajaran lebih dioptimalkan.

Bagi peneliti lain. Penelitian ini dilakukan dan dilewati dengan lancar, sehingga disarankan bagi peneliti lain agar menggunakan model Hannafin dan Peck dalam mengembangkan produk sejenis. Multimedia pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia ini telah teruji validitas dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa, maka diharapkan bagi peneliti lain untuk melanjutkan penelitian ini dengan ruang lingkup yang lebih luas. UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam proses pembuatan skripsi ini, sangat banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini diucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya dan setulus-tulusnya kepada yang terhormat :

1)

Drs Ketut Pudjawan, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha yang telah banyak memberikan arahan, dan petunjuk dalam pelaksanaan penelitian.

2)

Prof. Dr. Ni Ketut Suarni, M.S. Kons., selaku Pembantu Dekan I yang telah memberikan izin dalam pelaksanaan penelitian.

3)

Drs. I Dewa Kade Tastra, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan yang memberikan arahan dan petunjuk selama penelitian berlangsung.

4)

Pembimbing I dan II yaitu Dr. I Made Tegeh, M.Pd. dan Dr. I Komang Sudarma, M.Pd. yang telah membimbing, memberikan arahan, petunjuk, motivasi,

(10)

10 semangat, masukan serta saran yang sangat baik selama pelaksanaan penelitian maupun penyusunan skripsi ini.

5)

Ahli desain dan media

pembelajaran yaitu Drs. Dewa Kade Tastra, M.Pd. dan I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd. yang telah

membantu memvalidasi

multimedia interaktif yang dikembangkan.

6)

Drs. I Ketut Winawan selaku guru mata pelajaran dan ahli isi mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII.

7)

Siswa kelas VIII terutama kelas VIII A1, VIII A2 dan VIII B3 di SMP Negeri 4 Singaraja yang sudah ikut berpartisipasi terlibat dalam penelitian pengembangan ini.

8)

Keluarga tercinta, sahabat, dan rekan-rekan mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan angkatan 2011, yang telah banyak membantu dan memberikan semangat dalam penulisan skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Agung, A. A. G. 2012. Metodelogi Penelitian; Suatu Pengantar. Singaraja: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Koyan, I W. 2011. Asesmen Dalam

Pendidikan. Singaraja: Undiksha Press.

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:ALFABETA. Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010.

Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

Gambar

Tabel 1.Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan skala 5

Referensi

Dokumen terkait

Bentuk ornamen berpijak dari berbagai reperesentasi bentuk dari alam sekitar yang sangat terkena di Lombok, namun proses bentuk dan ornamen produk-produk kerajinan

menggunakan metode “fungsi”, fungsi yang dimaksud dalam metode ini adalah fungsi utama dari sebuah Gedung Olahraga Basket di Kabupaten Tabalong yang tidak hanya

Berdasarkan penelitian dan analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa modul alat ukur medical check-up untuk temperatur tubuh, tekanan darah, dan detak

Selanjutnya apabila kita inputkan nilai 1333 pada sel A10, maka jika benar akan terlihat bahwa ijtimak akhir Ramadhan 1428 H jatuh pada hari Kamis Legi, 11 Oktober 2007 pukul

Berdasarkan hasil pengujian secara manual golongan darah dan rhesus manusia yang terdeteksi adalah B+ ditunjukkan pada gambar 11.. Sedangkan berdasarkan hasil bacaan alat,

Konsep sinematografi yang digunakan pada film fiksi “Halani Sinamot” yaitu konsep dramatik dengan menggunakan sinematografi dengan teknik level angle. Level angle yang

Pada penelitian ini ekstrak kulit ranting sakit sengon dengan pelarut n-heksana dapat menghambat pertumbuhan pada konsentrasi optimum masing-masing 11 mg/L terhadap

Dalam hal ini digunakan algoritma Dijkstra dalam penentuan jarak terpendek tersebut dengan menerapkan Haversine formula yang diterapkan pada penentuan