• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DIRECTX SOUND UNTUK MENCIPTAKAN TERAPI GELOMBANG OTAK MENGGUNAKAN JAVA UNTUK TERAPI STRESS UNTUK USIA 18+

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DIRECTX SOUND UNTUK MENCIPTAKAN TERAPI GELOMBANG OTAK MENGGUNAKAN JAVA UNTUK TERAPI STRESS UNTUK USIA 18+"

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DIRECTX SOUND UNTUK

MENCIPTAKAN TERAPI GELOMBANG OTAK

MENGGUNAKAN JAVA UNTUK TERAPI STRESS

UNTUK USIA 18+

Disusun Oleh :

Nama : Widi Prasmadika

NIM : A11.2007.03612

Program Studi : Teknik Informatika

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2014

(2)

i

LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DIRECTX SOUND UNTUK

MENCIPTAKAN TERAPI GELOMBANG OTAK

MENGGUNAKAN JAVA UNTUK TERAPI STRESS

UNTUK USIA 18+

Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Dian Nuswantoro Disusun Oleh :

Nama : Widi Prasmadika

NIM : A11.2007.03612

Program Studi : Teknik Informatika

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

SEMARANG

2014

(3)

ii

PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama Pelaksana : Widi Prasmadika

NIM : A11.2007.03612

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Perancangan Directx Sound untuk Menciptakan Terapi Gelombang Otak Menggunakan Java untuk Terapi Stress untuk Usia 18+

Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 22 Juli 2014

Menyetujui : Mengetahui :

Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer

(4)

iii

PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

Nama Pelaksana : Widi Prasmadika

NIM : A11.2007.03612

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Perancangan Directx Sound untuk Menciptakan Terapi Gelombang Otak Menggunakan Java untuk Terapi Stress untuk Usia 18+

Tugas Akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang tugas akhir tanggal 6 Agustus 2014. Menurut pandangan kami, tugas akhir

ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Semarang, 06 Agustus 2014 Dewan Penguji:

Dra.Erna Zuni Astuti, M.kom Bowo Nurhadiyono, S.SI, M.kom

Anggota 1 Anggota 2

T. Sutojo, S.Si, M.Kom Ketua Penguji

(5)

iv

PERNYATAAN

KEASLIAN TUGAS AKHIR

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini saya:

Nama : Widi Prasmadika NIM : A11.2007.03612

Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :

PERANCANGAN DIRECTX SOUND UNTUK MENCIPTAKAN TERAPI GELOMBANG OTAK MENGGUNAKAN JAVA UNTUK TERAPI

STRESS UNTUK USIA 18+

Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 23 Juli 2014

Yang menyatakan

(6)

v

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Widi Prasmadika NIM : A11.2007.03612

demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive

Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

PERANCANGAN DIRECTX SOUND UNTUK MENCIPTAKAN TERAPI GELOMBANG OTAK MENGGUNAKAN JAVA UNTUK TERAPI

STRESS UNTUK USIA 18+

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mencopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 23 Juli 2014

Yang menyatakan

(7)

vi

UCAPAN TERIMAKASIH

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “PERANCANGAN DIRECTX SOUND UNTUK MENCIPTAKAN TERAPI GELOMBANG OTAK MENGGUNAKAN JAVA UNTUK TERAPI STRESS UNTUK USIA 18+” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada:

1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

2. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fasilkom

3. Dr. Heru Agus Santoso, M.Kom, selaku Ka.Progdi Teknik Informatika

4. Setia Astuti, S.Si, M.Kom, selaku pembimbing tugas akhir yang memberikan ide penelitian, memberikan informasi referensi yang penulis butuhkan dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis.

5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan.

6. Bapak, ibu, kakak serta adik-adikku tersayang terimakasih atas dukungan, motivasi, doa-doa dan kasih sayang hingga saya dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Untuk Diah Tri Pamungkas yang spesial bagi penulis, selalu menemani dan membantu dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini, dan telah memberikan semangat penuh kepada penulis.

8. Teman – teman baikku yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan dalam bentuk apapun sampai tersusunnya Laporan Tugas Akhir ini.

(8)

vii

Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.

Semarang,23 Juli 2014

(9)

viii

ABSTRAK

Seiring dengan berkembang pesatnya perekonomian Indonesia saat ini, sehingga menuntut masyarakat untuk bekerja dibawah tekanan. Tanpa disadari mereka menggunakan kinerja otak secara berlebihan sehingga mengakibatkan kacaunya gelombang otak manusia tersebut, dengan kacaunya gelombang otak sehingga dapat menimbulkan gangguan ringan pada otak seperti pusing, susah tidur, susah berkonsentrasi dan lain-lain.Gangguan ringan pada otak dapat juga disebut stress. Salah satu perangkat lunak yang penulis gunakan adalah aplikasi terapi gelombang otak, perangkat lunak ini diperlukan sebagai sarana terapi gangguan kesehatan akibat kacaunya gelombang otak manusia. Stimulasi gelombang otak adalah fenomena yang alami, sama alaminya dengan teori fisika. Getaran suara tertentu yang didengarkan telinga bisa menggetarkan otak, sehingga otak memproduksi gelombang yang frekwensinya sama dengan frekwensi suara yang kita dengar. Hal ini sama saja dengan hukum fisika pada garpu tala. Demikian pula otak manusia, dengan diketahuinya setiap tingkat Gelombang Otak manusia yang mampu beresonansi dari getaran audio, visual, dan sinyal raba atau perasa, maka kita dapat menstimulasi otak kita agar menghasilkan Gelombang Otak tertentu sesuai kebutuhan

Kata kunci : Aplikasi Terapi Gelombang Otak Manusia xiv + 74 halaman; 12 tabel; 25 gambar

(10)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul Dalam ……….. i

Halaman Persetujuan ……… ii

Halaman Pengesahan ……….. iii

Halaman Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ……… iv

Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi ……… v

Halaman Ucapan Terimakasih ……… vi

Halaman Abstrak ……… viii

Halaman Daftar Isi ……… ix

Halaman Daftar Tabel ……… xiii

Halaman Daftar Gambar ……… xiv

BAB I PENDAHULUAN 1 1.1. Latar Belakang Masalah ………. 1

1.2. Rumusan Masalah ……….. 2

1.3. Batasan Masalah ………. 2

1.4. Tujuan Penelitian ……… 3

1.5. Manfaat Penelitian ……… 3

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Dirext ……….………. 4

2.1.1. Komponen-komponen Dirext ………….. 4

2.2. Gelombang suara ……… 5

2.2.1. Jenis-jenis gelombang suara ……… 5

2.3. Gelombang Otak ………..…... 5

2.3.1. Jenis-jenis gelombang Otak……… 6

2.4. Terapi Gelombang Otak……… 10

2.5. Stress ……….……… 15

2.5.1. Macam-macam Stress ………….………… 16

(11)

x

2.5.3. Faktor-faktor yang mempengaruhi strees kerja 18

2.6. Perangkat Lunak ……… 21

2.6.1. Karakteristik Perangkat Lunak …………. 22

2.6.2. Permasalahan dan Evolusi Perangkat Lunak 23 2.6.3. Produk Perangkat Lunak ……… 26

2.7. Rekayasa Perangkat Lunak ……… 28

2.7.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak … 28 2.7.2. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak ……. 28

2.7.3. Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak 29 2.7.4. Daur Hidup RPL ……… ………… 30

2.8. Perancangan Sistem ………. ……… 32

2.8.1. Tujuan Perancangan Sistem ………... 32

2.8.2. Desain Sistem ………. 33

2.8.3. Perancangan Data Base ……… …... 33

2.8.4. Desain Input Output ……….. 39

2.8.4. Alat Bantu Dalam Perancangan Sistem.….. 41

2.9. Implementasi Sistem ……….……… 46

2.10. Teknologi Java ……… 47

2.10.1. J2EE (Java 2 Enterprise Edition) .………... 48

2.10.2. J2SE (Java 2 Standard Edition) .……….... 48

2.10.3. J2ME ( Java 2 Micro Editon) .………….... 50

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Obyek Penelitian ………. 52 3.1.1. Profil Perusahaan………. 52 3.1.2. Sejarah Perusahaan………. 53 3.1.3. Tujuan Perusahaan………. 53 3.1.4. Struktur Perusahaan………. 54 3.2. Penelitian Kualitatif ……….. 54 3.3. Fokus Penelitian ... 54

(12)

xi

3.5. Metode Pengumpulan Data ……… 55

3.6. Jenis dan Sumber Data ……… 55

3.7. Metode Pengembangan Data ……… 56

3.7.1. Langkah-langkah Pengembangan system SLC 56 3.8. Hasil Penelitian ……….… 59

3.8.1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Pasien Terapi Menurut Jenis Kelamin …………. 59

3.8.2. Distribusi Frekuensi Karakteristik Pasien Terapi Menurut Umur …………...………. 60

3.8.3. Perbandingan Hasil Pengukuran Tingkat Stress Sebelum dan Sesudah Mendapatkan Terapi Gelombang Otak ………...………. 60

3.8.4. Distribusi Frekuensi Tingkat Stress Sebelum Mendapatkan Perlakuan Terapi Gelombang Otak ………..…………. 62

3.8.5. Distribusi Frekuensi Tingkat Stress Sesudah Mendapatkan Perlakuan Terapi Gelombang Otak ………..…………. 62

3.9. Hasil Uji Statistik ……….… 63

3.9.1. Pembahasan Hasil ………. 63

3.9.2. Kesimpulan Hasil ………. 65

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisis Hasil Penelitian ………. 66

4.1.1. Analisa Kebutuhan User ……… 66

4.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ……….. 66

4.2. Analisis Kebutuhan Sistem ………. 66

4.2.1. Pengguna Sistem ……… 67

4.2.2. Identifikasi SDM ……….. 67

4.3. Desain dan Perancangan ……….. 67

4.3.1. Perancangan Sistem ……… 67

(13)

xii

4.3.3. Perancangan Antar Muka Pemakai ……… 69

4.4. Implementasi Hasil ……….. 71

4.4.1. Implementasi Menu Utama ……… 71

4.4.2. Implementasi Equlizer ……… 72

4.4.3. Implementasi Playlist ………. 72

4.4.4. Implementasi Mindwave ………..………. 73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ……….. 74

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol Sistem Bagan Alir Dokumen…………. 13

Tabel 2.2 Simbol-simbol Context Diagram ……….…. 16

Tabel 2.3 Simbol-simbol DFD …..……….. 17

Tabel 2.4 Simbol-simbol Kamus Data ……….. 28

Tabel 2.5 Simbol-simbol ERD …..……….. 17

Tabel 2.6 Pakage yang Tersedia dalam J2SE …………..……….. 17

Tabel 3.1 Jenis Kelamin Pasien ……….……… 47

Tabel 3.2 Umur Pasien……… 48

Tabel 3.3 Perbandingan Tingkat Stress Sebelum dan sesudah Terapi 49 Tabel 3.4 Tingkat Stress Sebelum Mendapatkan Terapi ………. 49

Tabel 3.5 Tingkat Stress Setelah Mendapatkan Terapi ………... 50

(15)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Gelombang Gamma ………….………. 7

Gambar 2.2 Gelombang Beta ……….………..….. 15

Gambar 2.3 Gelombang Alpha ……….……… 19

Gambar 2.4 Gelombang Theta ………. 21

Gambar 2.5 Gelombang Delta ……….……… 23

Gambar 2.6 Gelombang Sesori Motor Rhytm ……….. 24

Gambar 2.7 Binaural Beats ..……...……… 31

Gambar 2.8 Monaural Beats ……….………. 35

Gambar 2.9 Isocronic Tones ……….…… 35

Gambar 2.10 Tujuan RPL ……….……… 39

Gambar 2.11 Ruang Lingkup RPL…………...……… 43

Gambar 2.12 Sistem Development cyrcle ……… 44

Gambar 2.13 Tools Dasar JKD ……….……… 45

Gambar 2.14 Arsitektur J2ME ……….. 46

Gambar 3.1 Struktur Perusahaan.……… 67

Gambar 4.1 Flowchart Aplikasi Terapi Gelombang Otak …...….. 68

Gambar 4.2 Desain Struktur Menu Utama……….. 68

Gambar 4.3 Desain Halaman Menu Utama….……… 69

Gambar 4.4 Desain Halaman Equalizer..………. 69

Gambar 4.5 Desain Halaman Playlist……..……… 70

Gambar 4.6 Desain Halaman Mindwave….……… 70

Gambar 4.7 Implementasi Menu Utama………. 71

Gambar 4.8 Implementasi Menu Equalizer….……… 71

Gambar 4.9 Implementasi Menu Playlist………. 72

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Seiring dengan berkembang pesatnya perekonomian Indonesia saat ini, sehingga menuntut masyarakat untuk bekerja dibawah tekanan. Tanpa disadari mereka menggunakan kinerja otak secara berlebihan sehingga mengakibatkan kacaunya gelombang otak manusia tersebut, dengan kacaunya gelombang otak sehingga dapat menimbulkan gangguan ringan pada otak seperti pusing, susah tidur, susah berkonsentrasi dan lain-lain.

Gangguan ringan pada otak dapat juga disebut stress. Hampir semua orang didalam kehidupan mereka mengalami stress sehubungan denga pekerjaan mereka. Tidak jarang situasi yang „stressful‟ ini kecil saja dan tidak berarti, tetapi bagi banyak orang situasi stress itu begitu sangat terasa dan berkelanjutan didalam jangka waktu yang lama.

Jika kita pergi kerumah sakit, laboratorium, atau ke pusat-pusat penelitian fungsi otak manusia, maka kita bisa menemui EEG atau electroencephalogram dan Brain Mapping. Kedua alat tersebut digunakan untuk mengamati aktivitas otak manusia. Perbedaannya adalah Brain Mapping hanya memeriksa secara fisik. Untuk mengetahui adanya gangguan, kerusakan atau kecacatan otak, misalkan tumor otak, pecahnya pembuluh darah otak, benturan pada kepala dan seterusnya. Sedangkan EEG memeriksa getaran, frekwensi, sinyal dan gelombang otak yang kemudian dikelompokkan kedalam beberapa kondisi kesadaran.

Getaran atau frekwensi adalah jumlah pulsa (impuls) perdetik dengan satuan hz (hertz). Berdasarkan riset selama bertahun-tahun di berbagai negara maju, frekwensi otak manusia berbeda-beda untuk setiap fase sadar, rileks, tidur ringan, tidur nyenyak, trance, panik, dan sebagainya. Melalui penelitian yang panjang, akhirnya para ahli saraf (otak) sependapat bahwa gelombang otak berkaitan dengan kondisi pikiran.

(17)

Stimulasi gelombang otak adalah fenomena yang alami, sama alaminya dengan teori fisika. Getaran suara tertentu yang didengarkan telinga bisa menggetarkan otak, sehingga otak memproduksi gelombang yang frekwensinya sama dengan frekwensi suara yang kita dengar. Hal ini sama saja dengan hukum fisika pada garpu tala.

Apabila dua buah garpu tala yang senada, apabila salah satu garpu tala diketuk T1 (digetarkan), lalu didekatkan tanpa menyentuhnya kepada garpu tala lain T2 (yang diam), maka garpu tala yang lain akan ikut bergetar, dengan nada yang sama. Maka garpu tala T2 disebut beresonansi (ikut bergetar) dengan garpu tala T1.

Demikian pula otak manusia, dengan diketahuinya setiap tingkat Gelombang Otak manusia yang mampu beresonansi dari getaran audio, visual, dan sinyal raba atau perasa, maka kita dapat menstimulasi otak kita agar menghasilkan Gelombang Otak tertentu sesuai kebutuhan.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk memberikan judul pada Laporan Tugas Akhir yaitu ” Perancangan Directx Sound untuk Menciptakan Terapi Gelombang Otak Menggunakan Java untuk Terapi Stress untuk Usia 18+”

1.2. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, yang menjadi rumusan masalah adalah: penelitian ini akan difokuskan pada masakah gangguan ringan otak manusia (stress) dengan aplikasi terapi gelombang otak manusia, maka proses selanjutnya adalah manusia dapat mencegah stress dengan mudah.

1.3. BATASAN MASALAH

1. Penelitian ini dikususkan untuk terapi gelombang otak sesuai kebutuhan.

2. Pemodelan yang akan digunakan dalam penelitian ini hanyalah pemodelan yang sesuai dengan kaidah medis dan biologis yang

(18)

sebelumnya sudah diketahui, sehingga model yang didapatkan akan relevan dengan fakta yang sebenarnya.

3. Penelitian ini ditujukan untuk otak manusia berusia diatas 18 tahun dan tidak dianjurkan bagi penderita epilepsy, pengguna alat pacu jantung, dan merekan yang mudah mengalami kekejangan.

1.4. TUJUAN PENELITIAN

Penelitian bertujuan untuk membuat suatu desain dan implementasi sistem terapi gelombang otak manusia. Sistem ini akan menghasilkan gelombang-gelombang suara yang digunakan untuk terapi stress pada manusia, misalnya untuk meningkatkan kemampuan berfikir, ingatan, pemahaman yang cepat, aktifitas-aktifitas supranatural, mengobati atau meningkatkan kesehatan bagi mereka yang menderita susah tidur dan seterusnya.

1.5. MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai langkah awal untuk membangun sistem pemprosesan gelombang suara, yang bisa diaplikasikan pada sistem terapi gelombang otak. Program aplikasi yang dibuat juga dapat dijadikan bahan untuk penelitian lebih lanjut dibidang yang berkaitan.

Dengan penyesuaian tertentu, metode yang digunakan mungkin dapat juga dimanfaatkan untuk sistem terapi untuk gangguan otak yang lain tidak hanya untuk mencegah stress.

Dari hasil penelitian ini juga diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap gelombang otak manusia dan gangguan yang sering terjadi.

(19)

4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Directx

Directx bukan sesuatu yang asing bagi pengguna komputer, khususnya yang menggemari games maupun desain dengan komputer. Directx merupakan salah satu toolkit yang terpasang diseluruh komputer. bisa saja anda mendengar istilah ini, namun jika dirumah anda terdapat sebuah komputer, toolkit ini pasti sudah terpasang didalam komputer tersebut

DirectX (atau bisa disebut Direct3D) adalah kumpulan API (application programming interface) untuk menangani berbagai tugas dalam pemrograman multimedia khususnya permainan komputer dalam sistem operasi Microsoft Windows. DirectX sendiri merupakan gabungan dari Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, dan DirectSound. DirectX SDK dapat diperoleh secara cuma-cuma dari Microsoft. Versi terbaru untuk Windows vista yang di luncurkan sekitar bulan januari 2007 adalah DirectX 10[1]

2.1.1 Komponen-komponen Directx

Toolkit Directx tidak bekerja sendirian untuk memuaskan kinerja komputer saat digunakan bermain games atau melakukan pekerjaan multimedia lainnya. Directx dibantu para kroninya atau dalam hal ini disebut komponennya untuk mengerjakan setiap tugasnya. Adapun komponen Directx itu terdiri atas beberapa APIs, yakni sebagai berikut.

1. DirectDraw, merupakan komponen Directx yang berfungsi untuk menggambar grafik 2D. Namun, saat ini sudah tidak dianjurkan karena sudah terdapat komponen khusus, yakni Directx 2D.

2. Direct3D (D3D), merupakan komponen Directx yang berfungsi untuk menggambar Grafik 3D.

(20)

3. DirectPlay, merupakan komponen DirectX yang berfungsi untuk komunikasi koneksi area lokal atau area luas.

4. DirectSound, merupakan komponen DirectX yang berfungsi untuk memutar balik dan merekam gelombang suara.

5. DirectSound3D (DS3D), merupakan komponen DirectX yang berfungsi memutar balik suara 3D.

6. DirectMusic, merupakan komponen Direct yang berfungsi untuk memutar balik rekaman suara yang dapat diputar di DirectMusic Producer.

7. DirectX Media, merupakan komponen DirectX yang terdiri atas, DirectShow, DirectX Transform, dan Direct3D Retained.

2.2 Gelombang Suara

Gelombang suara adalah jenis gelombang yang memiliki tekanan dan disebabkan oleh getaran dari suatu obyek dalam medium konduktif seperti udara. Ketika objek bergetar, maka akan mengirimkan serangkaian gelombang yang dapat diartikan sebagai suara.[2]

2.2.1 Jenis-jenis Gelombang Suara

a. infrasonik yaitu bunyi dengan frekuensi di bawah 20 Hz, Contoh : jangkrik, gelombang gempa.

b. audiosonik yaitu bunyi dalam jangkauan frekuensi antara 20-20.000 Hz, Contoh : manusia.

c. ultrasonik yaitu bunyi dengan frekuensi di atas 20.000 Hz, Contoh : lumba-lumba, anjing.

2.3 Gelombang otak

Otak Anda terdiri dari milyaran sel otak yang disebut neuron. Setiap neuron saling berkomunikasi (menjalin hubungan) dengan memancarkan gelombang listrik. Gelombang listrik yang dikeluarkan oleh neuron dalam otak inilah yang disebut "gelombang otak" atau brainwave. Jadi yang disebut gelombang otak adalah "arus listrik" yang dikeluarkan oleh otak. Apabila

(21)

otak tidak lagi mengeluarkan gelombang otak, maka kita tahu bahwa otak tersebut sudah mati.

Getaran atau frekwensi adalah jumlah pulsa (impuls) perdetik dengan satuan hz (hertz). Berdasarkan riset selama bertahun-tahun di berbagai negara maju, frekwensi otak manusia berbeda-beda untuk setiap fase sadar, rileks, tidur ringan, tidur nyenyak, trance, panik, dan sebagainya. Melalui penelitian yang panjang, akhirnya para ahli syaraf (otak) sependapat bawah gelombang otak berkaitan dengan kondisi pikiran. Saya akan jelaskan satu per satu tentang jenis-jenis frekwensi gelombang otak dan pengaruhnya terhadap kondisi otak manusia.[3]

2.3.1 Jenis-jenis Frekwensi Gelombang Otak 1. Gamma (16 hz - 100 hz)

Gambar 2.1 Gelombang Gamma

Gelombang Gamma cenderung merupakan yang terendah dalam amplitudo dan gelombang paling cepat. Adalah gelombang otak yang terjadi pada saat seseorang mengalami aktifitas mental yang sangat tinggi, misalnya sedang berada di arena pertandingan, perebutan kejuaraan, tampil dimuka umum, sangat panik, ketakutan, kondisi ini dalam kesadaran penuh. Berdasarkan penyelidikan Dr. Jeffrey D. Thompson (Center for Acoustic Research) di atas gelombang gamma sebenarnya masih ada lagi yaitu gelombang Hypergamma ( tepat 100 Hz ) dan gelombang Lambda (tepat 200 Hz), yang merupakan geolombang-gelombang supernatural atau berhubungan dengan kemampuan yang luar biasa.

(22)

2. Beta (di atas 12 hz atau dari 12 hz s/d 19 hz)

Gambar 2.2 Gelombang Beta

Merupakan gelombang otak yang terjadi pada saat seseorang mengalami aktifitas mental yang terjaga penuh. Anda berada dalam kondisi ini ketika Anda melakukan kegiatan Anda sehari-hari dan berinteraksi dengan orang lain di sekitar Anda. Gelombang beta dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu high beta (lebih dari 19 Hz) yang merupakan transisi dengan getaran gamma , lalu getaran beta (15 hz -18 hz) yang juga merupakan transisi dengan getaran gamma, dan selanjutnya lowbeta (12 hz ~ 15 hz).

3. Alpha ( 8 hz - 12 hz )

Gambar 2.3 Gelombang Alpha

Adalah gelombang otak yang terjadi pada saat seseorang yang mengalami relaksaksi atau mulai istirahat dengan tanda-tanda mata mulai menutup atau mulai mengantuk. Anda menghasilkan gelombang alpha setiap akan tidur, tepatnya masa peralihan antara sadar dan tidak sadar. Fenomena alpha banyak dimanfaatkan oleh para pakar hypnosis untuk mulai memberikan sugesti kepada pasiennya. Orang yang memulai meditasi (meditasi ringan) juga

(23)

menghasilkan gelombang alpha. Frekwensi alpha 8 -12 hz , merupakan frekwensi pengendali, penghubung pikiran sadar dan bawah sadar. Anda bisa mengingat mimpi Anda, karena Anda memiliki gelombang alpha. Kabur atau jelas sebuah mimpi yang bisa Anda ingat, tergantung kualitas dan kuantitas gelombang alpha pada saat Anda bermimpi.

4. Theta ( 4 hz - 8 hz )

Gambar 2.4 Gelombang Theta

Adalah gelombang otak yang terjadi pada saat seseorang mengalami tidur ringan, atau sangat mengantuk. Tanda-tandanya napas mulai melambat dan dalam. Selain orang yang sedang diambang tidur, beberapa orang juga menghasilkan gelombang otak ini saat trance, hypnosis, meditasi dalam, berdoa, menjalani ritual agama dengan khusyu. Orang yang mampu mengalirkan energi chi, prana atau tenaga dalam, juga menghasilkan gelombang otak theta pada saat mereka latihan atau menyalurkan energinya kepada orang lain.

5. Delta (0.5 hz - 4 hz)

(24)

Adalah gelombang otak yang memiliki amplitudo yang besar dan frekwensi yang rendah, yaitu dibawah 3 hz. Otak Anda menghasilkan gelombang ini ketika Anda tertidur lelap, tanpa mimpi. Fase Delta adalah fase istirahat bagi tubuh dan pikiran. Tubuh Anda melakukan proses penyembuhan diri, memperbaiki kerusakan jaringan, dan aktif memproduksi sel-sel baru saat Anda tertidur lelap.

6. Schumann Resonance (7.83 hz)

Schumann Resonance adalah getaran alam semesta pada frekwensi 7.83 Hz yang juga masuk dalam kelompok gelombang theta. Seseorang yang otaknya mampu menghasilkan dan mempertahan frekwensi ini memiliki kemampuan supernatural, seperti ESP, telepati, clayrvoyance, dan fenomena psikis lainnya. Anak indigo, yaitu anak super cerdas yang biasanya berkemampuan ESP atau Extra Sensory Perception, juga bisa memasuki gelombang ini dengan mudah dan konstan.

Penemuan baru dibidang frekwensi dan gelombang otak manusia oleh Dr. Jeffrey D. Thompson dari Neuroacoustic Research, bahwa masih ada gelombang dan frekwensi lain dibawah Delta, atau dibawah 0.5 hz, yaitu frekwensi EPSILON, yang juga sangat mempengaruhi aktifitas mental seseorang dalam kemampuan supranatural, seperti pada gelombang theta diatas.

7. Sensori Motor Rhytm (12 hz - 16 hz)

(25)

SMR sebenarnya masih masuk kelompok getaran lowbeta, namun mendapatkan perhatian khusus dan juga baru dipelajari secara mendalam akhir-akhir ini oleh para ahli, karena penderita epilepsy, ADHD ( Attention Deficit and Hyperactivity Disorder) dan Autism ternyata tidak menghasilkan gelombang jenis ini. Para penderita gangguan di atas tidak tidak mampu berkonsentrasi atau fokus pada suatu hal yang dianggap penting. Sehingga setiap pengobatan yang tepat adalah cara agar otaknya bisa menghasilkan getaran SMR tersebut. Dan hal ini bisa dilakukan dengan teknik neurofeedback.

2.4 Terapi Gelombang Otak

Dalam bahasa Inggris, Terapi Gelombang Otak, Stimulasi Gelombang Otak atau Sinkronisasi Gelombang Otak dikenal juga dengan nama brainwave synchronization dan brainwave stimulation.

Terapi Gelombang Otak bisa didefinisikan sebagai suatu usaha merangsang otak agar menghasilkan gelombang otak dengan pola/frekuensi tertentu sesuai kebutuhan. Cara perangsangannya bisa dengan gelombang suara atau kilatan cahaya. Dari dua cara tersebut, yang paling populer adalah perangsangan gelombang suara karena dinilai lebih efektif, lebih murah dan mudah digunakan.

Fenomena Gelombang Otak pertama kali ditemukan pada tahun 1665 oleh seorang ilmuwan Belanda bernama Christian Huygens. Dia punya sebuah ruangan yang berisi beberapa jam bandul (jam kuno yang ada bandul sebagai penggerak). Dia mengamati, waktu demi waktu gerakan bandul menjadi selaras antara satu jam dengan jam lainnya. Padahal pada awalnya gerakan bandul jam tersebut tidak selaras.

Christian Huygens mengulang percobaannya beberapa kali. Dia mulai dengan menggerakkan bandul jam secara berbeda-beda dan hasilnya selalu sama, yaitu: setelah beberapa saat semua bandul jam tersinkronisasi dengan sendirinya. Sedangkan untuk Terapi Gelombang Otak sendiri baru muncul

(26)

sejak tahun 1839. Diawali sejak Heinrich Wilhelm Dove menemukan Binaural Beats.

Dalam dunia teknologi pikiran dikenal dengan "frequency following response" yang merupakan fenomena alami yang dimiliki otak manusia. Frequency Following Response adalah sebuah keadaan dimana otak cenderung menyesuaikan frekuensinya dengan frekuensi rangsangan suara atau cahaya yang diterima otak melalui telinga atau mata.

Terapi Gelombang Otak bisa terjadi dengan sengaja atau tanpa sengaja. Ketika Anda mengalami perubahan gelombang otak menyesuaikan apa yang Anda lihat atau Anda dengar, itu sudah termasuk Terapi Gelombang Otak. Anda pernah mengalami Terapi Gelombang Otak walaupun mungkin Anda tidak menyadarinya. Kejadian sehari-hari yang mengandung unsur Terapi Gelombang Otak adalah:

1. Anda sedang duduk diam di dekat pantai sambil mendengar deburan ombak dan riak air yang rata-rata ada 10 suara setiap detik. Maka otak Anda akan merespon dengan memproduksi gelombang alpha dengan frekuensi sekitar 10 Hz sehingga Anda merasa rileks, santai dan damai. 2. Sambil beristirahat, Anda mendengarkan musik piano dengan 6 ketukan

setiap detiknya, maka otak Anda akan memunculkan gelombang theta, yang mana hal ini akan membuat Anda sangat rileks dan otak Anda menjadi lebih kreatif.

3. Anda mengemudi di malam hari, melewati jalan yang lancar dan ada lampu penerangan di sepanjang jalan. Misalnya Anda melaju pada kecepatan tertentu yang mana Anda melewati 20 lampu setiap detiknya, maka otak Anda akan banyak memproduksi gelombang otak beta dengan frekuensi 20 Hz. Sehingga Anda tetap waspada ketika mengemudi. Seandainya Anda memperlambat kendaraan Anda sehingga Anda hanya melewati 7 lampu per detik, maka otak Anda akan memproduksi gelombang theta sehingga Anda bisa melamun ketika menyetir.

4. Di tempat yang terang, Anda membuka-tutup mata Anda dua kali per detik dan Anda lakukan ini selama kurang lebih 7 menit, Maka otak Anda akan

(27)

menghasilkan gelombang otak delta dengan frekuensi 2 Hz. Dengan frekuensi serendah ini, Anda akan merasa kantuk.

Ada tiga teknologi suara yang digunakan dalam Terapi Gelombang Otak, yaitu: binaural beats, monaural beats dan isochronic tones. Semuanya efektif dan sudah terbukti secara ilmiah, namun masing-masing punya cara kerja yang berbeda. Setiap teknologi suara juga punya kelebihan dan kelemahan tersendiri.

a. Binaural Beats

Gambar 2.7 Binaural Beats

Binaural Beats merupakan teknologi Brainwave Entrainment paling tua. Ditemukan oleh seorang peneliti Jerman, Heinrich Wilhelm Dove pada tahun 1839. Namun pada waktu itu tidak populer karena Heinrich Dove sulit membuktikan teorinya secara ilmiah. Pada saat itu alat pengukur gelombang otak belum ditemukan.

Baru 140 tahun kemudian, seorang pria bernama Gerald Oster menulis artikel "Auditory Beats in the Brain" yang kemudian memicu banyak penelitian ilmiah mengenai Binaural Beats. Teknologi binaural beats kemudian dikembangkan oleh seorang ahli fisika Thomas Campbell, Dennis Menerich dan Robert Monroe. Mereka menemukan banyak manfaat yang bisa diperoleh dari aplikasi binaural beats. Mulai dari relaksasi, meditasi sampai membantu proses penyembuhan penyakit fisik maupun psikologis.

Binaural beats merupakan brainwave entrainment yang paling populer karena usianya yang paling tua. Prinsip binaural beat adalah memberi stimulasi telinga kanan dan kiri dengan frekuensi yang berbeda sehingga otak membentuk frekuensi baru. Misalnya gelombang suara dengan frekuensi 510Hz diperdengarkan pada telinga kiri dan frekuensi 500Hz

(28)

diperdengarkan pada telinga kanan, maka otak akan merespon dengan memunculkan frekuensi 10Hz.

Kelebihan binaural beat:

 Jangkauan frekuensi yang bisa didapatkan lebih luas, mulai dari yang frekuensi terendah sampai frekuensi tertinggi.

 Pilihan produk Brainwave Entrainment berbasis Binaural Beats lebih banyak karena teknologi ini sudah aja sejak puluhan tahun yang lalu.

 Paling banyak diteliti dan dibuktikan efektivitasnya melalui riset ilmiah.

 Bisa ditambahkan background noise atau musik pengiring tanpa mengurangi kualitas stimulasi otak.

 Mampu menstimulasi otak kiri dan otak kanan sekaligus untuk mensinkronkan seluruh otak.

Kekurangan Binaural Beats:

 Diperlukan kualitas rekaman yang cukup tinggi untuk hasil maksimal.

 Harus menggunakan headphone stereo.

 Dibutuhkan waktu lebih lama bagi otak untuk menghasilkan gelombang otak yang diharapkan.

 Tidak bisa menstimulasi salah satu bagian otak saja. b. Monaural Beats

Gambar 2.8 Monaural Beats

Sebagian orang tidak suka menggunakan headphone, maka muncullah teknologi Monaural Beats yang bisa dipakai untuk menstimulasi otak tanpa menggunakan headphone. Pada tahun 1973 seorang ilmuwan Amerika bernama Dr. Gerald Oster memperkenalkan Monaural Beats.

(29)

Monaural beats bekerja dengan cara memancarkan suara dengan frekuensi yang sama pada 2 speaker yang diletakkan di sebelah kanan dan kiri telinga pendengar.

Kelebihan Monaural Beats:

 Tidak membutuhkan headphones.

 Bisa menggunakan speaker yang tidak stereo sekalipun.  Lebih cepat merangsang otak dibandingkan binaural beats. Kekurangan Monaural Beats:

 Tidak bisa menstimulasi otak untuk menghasilkan gelombang dibawah 4Hz

 Tidak boleh diberi background noise atau musik pengiring.  Pilihan produk sangat sedikit karena tidak begitu diminati. c. Isochronic Tones

Gambar 2.9 Isochronic Tones

Pada tahun 1981, Arturo Manns mempublikasikan hasil penelitiannya tentang efektivitas Isochronic Tones untuk stimulasi gelombang otak. Kemudian teknologi ini dikembangkan lebih lanjut oleh David Siever. Isochronic Tones merupakan teknologi brainwave entrainment paling baru.

Dalam isochronic tones, hanya ada satu gelombang suara yang dipancarkan dengan cara memunculkan satu nada dan diberi jeda kondisi hening, kemudian muncul nada lagi, hening lagi, muncul nada lagi dan seterusnya. Nada-nada ini diatur sedemikian rupa sehingga membentuk pola yang sinkron dan mempercepat proses perangsangan otak.

Kelebihan Isochronic Tones:

(30)

 Paling cepat hasilnya dalam menstimulasi otak dibanding teknologi suara lainnya.

 Bisa menstimulasi kedua belahan otak kanan dan kiri sekaligus,  Bisa juga hanya menstimulasi salah satu bagian otak saja untuk

keperluan khusus. Kekurangan Isochronic Tones:

 Bisa ditambahkan background noise atau musik pengiring, tapi kualitasnya berkurang

 Tidak bisa menstimulasi otak untuk menghasilkan frekuensi dibawah 4Hz

 Pilihan produknya sangat sedikit karena merupakan teknologi baru. 2.5 Stress

Stres adalah hasil dari tidak atau kurang adanya kecocokan antara orang(dalam arti kepribadiannya, bakatnya, dan kecakapannya) dan lingkungannya,yang mengakibatkan ketidak mampuannya untuk menghadapi berbagai tuntutan terhadap dirinya secara efektif (Munandar, 2001). Menurut Anogara(2001), stres kerja adalah suatu bentuk tanggapan seseorang, baik fisikmaupun mental terhadap suatu perubahan di lingkungannya yang dirasakanmengganggu daan mengakibatkan dirinya terancam.

Robbins (2005) stres menunjukkan suatu kondisi dinamika yang dimana seorang individu dikonfrontasikan dengan suatu peluang, kendala,atau tuntutan yang dikaitkan dengan apa yang diinginkan dan yang hasilnya dipersepsikan sebagai hal yang tidak pasti. Siagian (2007) menyatakan bahwa stres merupakan kondisi ketegangan yang berpengaruh terhadap emosi, jalan pikiran, dan kondisi fisik seseorang. Stres yang tidak diatasi dengan baik biasanya berakibat pada ketidak mampuan seseorang untuk berinteraksi secara positif dengan lingkungannya, baik dalam arti lingkungan pekerjaan maupun lingkungan luar lainnya.

Berdasarkan beberapa pengertian yang telah dijelaskan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa stress kerja adalah sesuatu yang dirasa memberikan

(31)

tekanan akibat adanya ketidakseimbangan antara beban kerja yang diterima dengan kemampuan kepribadian individu dalam memberikan tanggapan baik secara fisik maupun mental terhadap berbagai urusan pekerjaan yang dirasa tidak menyenangkan.

2.5.1 Macam-macam Stress

Menurut Hidayat (2004), ditinjau dari penyebabnya, maka stres dapat dibagi menjadi enam macam, yaitu:

a. Stres fisik

Stres yang disebabkan karena keadaan fisik seperti karena temperature yang tinggi atau yang sangat rendah, suara yang bising, sinar matahari atau tegangan arus listris.

b. Stres kimiawi

Stres ini karenakan karena zat – zat kimia seperti adanya obat – obatan, zat beracun asam basa, faktor hormone atau gasdan prisipnya karena pengaruh senyawa kimia.

c. Stres mikrobiologik

Stres ini disebabkan karena kuman seperti adanya virus, bakteri atau parasit.

d. Stres fisiologik

Stres yang disebabkan karena gangguan fingsi organ tubuh diantaranya gangguan diri struktur tubuh, fungsi jaringan, organ dan lain – lain.

e. Stres proses pertumbuhan dan perkembangan

Stres yang disebabkan karena proses pertumbuhan dan perkembangan seperti pada pubertas, perkawinan dan proses lanjut usia.

f. Stres psikis atau emosional

Stres yang disebabkan karena gangguan situasi psikologik atau ketidakmampuan kondisi psikologis atau penyesuaian diri seperti hubungan interpersional, social budaya atau faktor keagamaan.

(32)

2.5.2 Gejala-gejala stress kerja

Robbins (2005), mengelompokkan gejala stres kerja ke dalam tiga aspek, yaitu:

1. Gejala fisiologikal

Gejala termasuk dalam hal ini yaitu: a. Sakit perut,

b. Detak jantung meningkat dan sesak nafas, c. Tekanan darah meningkat,

d. Sakit kepala, e. Serangan jantung.

Simptom-simptom pada fisiologkal memang tidak banyak ditampilkan, karena menurut Robbin (2005) pada kenyataannya selain hal ini menjadi kontribusi terhadap kesukaran untuk mengukur stres kerja secara objektif. Hal yang lebih menarik lagi adalah simptom fisiologikal hanya mempunyai sedikit keterkaitan untuk mempelajari perilaku organisasi.

Berikut ini ada dua kategori gejala dari stres kerja yang lebih penting yaitu:

2. Gejala psikologikal

Adapun gejala-gejalanya sebagai berikut: a. Kecemasan,

b. Ketegangan, c. Kebosanan,

d. ketidakpuasan dalam bekerja, e. irritabilitas,

f. menunda-nunda pekerjaan.

Gejala-gejala psikis tersebut merupakan gejala yang paling sering dijumpai, dan diprediksikan dari terjadinya ketidakpuasan kerja. Pegawai kadang-kadang sudah berusaha untuk mengurangi gejala yang timbul, namun menemui kegagalan sehingga menimbulkan keputusasaan yang seolah-olah terus dipelajari, yang

(33)

biasanya disebut dengan learned helplessness yang dapat mengarah pada gejala depresi (Robbin, 2005).

3. Gejala Perilaku

Gejala yang termasuk dalam gejala-gejala perilaku yaitu:

a. Meningkatnya ketergantungan pada alkohol dan konsumsi rokok,

b. Melakukan sabotase dalam pekerjaan,

c. Makan yang berlebihan ataupun mengurangi makan yang tidak wajar sebagai perilaku menarik diri.,

d. Tingkat absensi meningkat dan performansi kerja menurun, e. Gelisah dan mengalami gangguan tidur,

f. Berbicara cepat.

2.5.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi Stres Kerja

Mangkunegara (2004) menyebutkan bahwa penyebab stres kerja, antara lain yaitu: beban kerja yang dirasakan terlalu berat, kualitas pengawasan yang rendah, iklim kerja yang tidak sehat, otoritas kerja yang tidak memadai yang berhubungan dengan tanggung jawab, konflik kerja, perbedaan nilai antara karyawan dengan pimpinan yang frustrasi dalam kerja.

Khatibi, et al. (2009) menjelaskan bahwa stres kerja dapat dialami oleh pekerja karena ketidaksesuaian antara tuntutan organisasi dan kapasitas individu.Sumber stres kerja terdiri dari 3 faktor, yaitu faktor pekerjaan, factor organisasi, dan faktor individual. 1. Faktor pekerjaan, meliputi tugas pekerjaan, faktor lingkungan kerja

dan factor yang berhubungan dengan jadwal kerja mencakup variabel seperti tingkat kompleksitas pekerjaan, pekerjaan keragaman tugas, suhu, kebisingan, tingkat kebebasan dan waktu penyelesaian pekerjaan.

2. Faktor individu, meliputi: konflik peran, ambiguitas peran, volume pekerjaan yang overload, perubahan rasa malu, kualitas hubungan interpersonal, kurangnya dukungan sosial dan jenis kepribadian.

(34)

3. Faktor organisasi, meliputi: budaya dan manajemen dalam organisasi, partisipasi dalam pengambilan keputusan non, kurangnya komunikasi, kebijakan organisasi, gaya kepemimpinan, kesempatan untuk maju, kurangnya keamanan kerja.

Sumber stres kerja dikenal dengan job stressor yang sangat beragam dan reaksinya beragam pula pada setiap orang. Berikut ini beberapa sumber stres kerja menurut Cary Cooper (dalam Rice, 1992) yaitu:

1. Kondisi Kerja

Kondisi kerja ini meliputi kondisi kerja quantitative work overload, qualitative work overload, assembli line- hysteria, pengambilan keputusan, kondisi fisik yang berbahaya, pembagian waktu kerja, dan kemajuan teknologi (technostres).

2. Quantitative work overload

Work overload (beban kerja yang berlebihan) biasanya terbagi dua, yaitu quantitative dan qualitative overload. Quantitative overload adalah ketika kerja fisik pegawai melebihi kemampuannya. Hal ini disebabkan karena pegawai harus menyelesaikan pekerjaan yang sangat banyak dalam waktu yang singkat. Qualitative overload terjadi ketika pekerjaan yang harus dilakukan oleh pegawai terlalu sulit dan kompleks.

3. Assembly line-hysteria

Beban kerja yang kurang dapat terjadi karena pekerjaan yang harus dilakukan tidak menantang atau pegawai tidak lagi tertarik dan perhatian terhadap pekerjaannya. Pengambilan keputusan dan tanggung jawab Pengambilan keputusan yang akan berdampak pada perusahaan dan pegawai sering membuat seorang manajer menjadi tertekan. Terlebih lagi apabila pengambilan putusan itu juga menuntut tanggungjawabnya, kemungkinan peningkatan stres juga dapat terjadi.

(35)

Deskripsi pekerjaan seperti SAR, Polisi, penjinak bom sering berhadapan dengan stres. Mereka harus siap menghadapi bahaya fisik sewaktu-waktu.

5. Pembagian waktu kerja

Pembagian waktu kerja kadang-kadang mengganggu ritme hidup pegawai sehari-hari, misalnya pegawai yang memperoleh jatah jam kerja berganti-ganti. Hal seperti ini tidak selalu berlaku sama bagi setiap orang yang ada yang mudah menyesuaikan diri, tetapi ada yang sulit sehingga menimbulkan persoalan. Stres karena kemajuan teknologi (technostres). Technostres adalah kondisi yang terjadi akibat ketidakmampuan individu atau organisasi menghadapi teknologi baru.

6. Ambiguitas Dalam Berperan

Pegawai kadang tidak tahu apa yang sebenarnya diharapkan oleh perusahaan, sehingga ia bekerja tanpa arah yang jelas. Kondisi ini akan menjadi ancaman bagi pegawai yang berada pada masa karier tengah baya, karena harus berhadapan dengan ketidakpastian. Akibatnya dapat menurunkan kinerja, meningkatkan ketegangan dan keinginan keluar dari pekerjaan

7. Faktor Interpersonal

Hubungan interpersonal dalam pekerjaan merupakan faktor penting untuk mencapai kepuasan kerja. Adanya dukungan sosial dari teman sekerja pihak manajemen maupun keluarga diyakini dapat menghambat timbulnya stres. Dengan demikian perlu kepedulian dari pihak manjemen pada pegawai agar selalu tercipta hubungan yang harmonis.

8. Perkembangan Karier

Pegawai biasnya mempunyai berbagai harapan dalam kehidupan karier kerjanya, yang ditujukan pada pencapaian prestasi dan pemenuhan kebutuhan untuk mengaktualisasikan diri. Apabila perusahaan tidak memenuhi kebutuhan tersebut, misalnya: sistem

(36)

promosi yang tidak jelas, pegawai akan merasa kehilangan harapan yang dapat menimbulkan gejala perilaku stres.

9. Struktur Organisasi

Struktur organisai berpotensi menimbulkan stres apabila diberlakukan secara kaku, pihak manajemen kurang memperdulikan inisiatif pegawai, tidak melibatkan pegawai dalam proses pengambilan keputusan dan tidak adanya dukungan bagi kreatifitas pegawai.

10. Hubungan antara pekerjaan dan rumah

Rumah adalah sebuah tempat yang nyaman yang memungkinkan membangun dan mengumpulkan semangat dari dalam diri individu untuk memenuhi kebutuhan luar. Ketika tekanan menyerang ketenangan seseorang, ini dapat memperkuat efek stres kerja. Kurangnya dukungan dari pasangan, konflik dalam rumah tangga merupakan faktor yang dapat mempengaruhi stres dan karir.

Menurut Hasibuan (2007) faktor-faktor yang menyebabkan stress karyawan antara lain:

1. Beban kerja yang sulit dan berlebihan.

2. Tekanan dan sikap pimpinan yang kurang adil dan wajar. 3. Waktu dan peralatan kerja yang kurang memadai.

4. Konflik antara pribadi dengan pimpinan atau kelompok kerja. 5. Balas jasa yang terlalu rendah.

6. Masalah-masalah keluarga. 2.6 Perangkat Lunak

Perangkat lunak, peranti lunak, atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.

(37)

Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain. (www.wikipedia.com).

Dari perkembangan perangkat lunak, bisa dibayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

2.6.1 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :

1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa

(38)

pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN

2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple‟s System

3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility

Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.

(www.ilmukomputer.com)

(39)

Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).

Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

Evolusi perangkat lunak terdiri dari era pioneer, era stabil, era mikro a. Era Pioner

Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.

(40)

b. Era Stabil

Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

c. Era Mikro

Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan. d. Era Modern

Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi

(41)

pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.

2.6.3 Produk Perangkat Lunak

Banyak produk perangkat lunak yang telah dihasilkan selama evolusi, diantaranya : (www.ilmukomputer.com)

a. Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata dan pemroses tabel . Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.

Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.

b. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain.

Aplikasi Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.

(42)

Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor yang di gunakan. Jenis prosesor pada PC yang umum adalah yang kompatibel dengan produk awal IBM dan Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya tidak sepesat cloning IBM PC. Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau di modifikasi oleh setiap orang. Sementara interaksi antara pengguna dan komputer di kenal melalui 2 cara, cara yang pertama adalah pemberian instruksi melalui penulisan perintah, atau dengan cara tunjuk (pointer) dengan tampilan grafis.

d. Aplikasi Internet

Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client). Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah :

1. HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna dapat melompat dari satu dokumen (page) ke dokumen lainnya.

Perangkat lunak di sisi pengguna yang menjalankan http di kenal sebagai browser. Contoh

2. E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki . Messenger nakan untuk

(43)

berkomunikasi antara satu orang atau lebih (conference), selain browser adalah Internet Explorer.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak

2.7.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.

Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.

Pengertian RPL sendiri adalah sebagai uatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

(44)

Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Pada Gambar 2.10 adalah tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak

Gambar 2.10. Tujuan RPL.

Dari Gambar 2.10 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :

a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.

b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu

c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.

d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

2.7.3 Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

Sesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut.

Kinerja

(45)

Gambar 2.11 : Ruang Lingkup RPL Sumber : (Aunur R. Mulyanto)

a. Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.

b. Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.

c. Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.

d. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.

e. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.

f . Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.

g. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.

h. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.

i. Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.

j. Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

2.7.4 Daur Hidup RPL

Metode yang digunakan dalam pengembangan system adalah SDLC, Siklus hidup dari suatu sistem merupakan suatu bentuk yang

(46)

digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam pengembangannya.

Gambar 2.12 : System Development Live Cycle Sumber : Pressmas, 2004

a. Perancangan Sistem (System Enginering)

Perancangan sistem sangat diperlukan, karena piranti lunak biasanya merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar. Pembuatan sebuah piranti lunak dapat dimulai dengan melihat dan mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan kedalam piranti lunak yang dibuat.

b. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirement Analysis)

Merupakan proses pengumpulan kebutuhan piranti lunak. Untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka pemakai piranti lunak tersebut.

c. Perancangan (Design)

Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai.

(47)

Pengkodean piranti lunak merupakan proses penulisan bahasa program agar piranti lunak tersebut dapat dijalankan oleh mesin. e. Pengujian (Testing)

Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai. Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan pengujian eksternal. Pengujian internal bertujuan menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian, sedangkan pengujian eksternal bertujuan untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan, oleh karena itu piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang diinginkan konsumen.

2.8 Perancangan Sistem

Perancangan sistem menurut Jogiyanto, H.M (2001) adalah perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem.

2.8.1 Tujuan perancangan sistem

(48)

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram computer dan ahli-ahli teknik yang terlibat.

2.8.2 Desain Sistem

1. Desain model secara umum a. Physical Sistem

Bagian alir (sistem flowchart) merupakan alat yang tepat digunakan untuk menggambarkan Physical Sistem. Simbol-simbol bagan alir sistem ini menunjukan secara tepat arti fisialnya, seperti simbol terminal, hardisk, dan laporan-laporan. b. Logikal model

Menjelaskan pada user bagaimana nantinya fungsi-fungsi dari sistem informasi secara logikal mau bekerja. Dijabarkan dengan diagram arus data (DAD) atau data flow dokumen (DFD)

2. Desain model secara rinci

Didefinisikan secara rinci urut-urutannya. Langkah dari masing-masing proses yang digambarkan diagram arus data (DAD). Urutan-urutan langkah ini diwakili oleh suatu program komputer, dengan demikian desain terinci ini juga merupakan suatu desain program komputer.

2.8.3 Perancangan Database

Database adalah kumpulan file-file yang saling berelasi, relasi tersebut bisa ditunjukkan dengan kunci dari tiap-tiap file yang ada. Satu data menunjukkan satu kumpulan data yang dipakai dalam satu lingkup perusahaan, instalasi.

Dalam suatu file terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, merupakan satu kumpulan entity yang seragam. Satu record terdiri dari field-field yang saling berhubungan untuk menunjukkan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap

(49)

dan direkam dalam satu record. Untuk menyebut isi dari field maka digunakan atribut atau merupakan judul dari satu kelompok entity tertertu.

1. Entity

Entity adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang

informasinya direkam.

2. Atribute

Setiap entity mempunyai atribute atau sebutan untuk mewakili suatu entity. Atribut juga disebut sebagai data elemen, data field, data item.

3. Data value

Data value adalah data actual atau informasi yang disimpan pada

tiap data elemen atau atribute. 4. Record atau Tuple

Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.

5. File

File adalah kumpulan record-record sejenis yang mempunyai

panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda-beda data valuenya.

6. Database management system

Database management system adalah kumpulan file yang saling

berkaitan bersama dengan program untuk pengelolaannya.

Kegunaan Database yaitu untuk mengatasi masalah-masalah pada penyusunan data yaitu :

1. Redudansi dan inkonsistensi data 2. Kesulitan pengaksesan data 3. Isolasi dan standarisasi 4. Multiple user

5. Masalah keamanan 6. Masalah integrasi

Gambar

Gambar 2.3 Gelombang Alpha
Gambar 2.4 Gelombang Theta
Gambar 2.6 Gelombang Sensori Motor Rhytm
Gambar 2.7 Binaural Beats
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengambilan data dilakukan di unit rumah susun Penjaringan Sari 3 Surabaya. Dalam rumah susun tersebut terdapat 99 unit yang dapat ditempati warga. Warga rumah susun

Setelah dilaksanakan test kubus beton dengan umur 28 hari dari 5 (lima) percobaan dan analisis kuat tekan, maka beton setelah mengalami kebakaran selama 150 Menit

Collaborative Learning :  Bekerjasama dengan anggota kelompoknya dalam mengerjakan tugas mengenai Kontrak Konstruksi dan Organisasi Proyek Highrise/comercial

[r]

terbentur oleh jam perkuliahan reguler yang berakhir pada jam seharusnya kelas P2KKM dilaksanakan, dan sudah masuknya waktu sholat. 37 Dan beberapa mahasiswa dari

Pripadnici 3. januara 1944, odmah nakon potiskivanja partizana iz grada, zapo č eli su hap š enje i ubi- janje stanovnika Bosanske Gradi š ke. UOZ pod komandom satnika Stje-

Kesadaran Membayar Pajak sebesar 1,023, Variabel Pengetahuan dan Pemahaman tentang Peraturan Perpajakan sebesar 0,913, Variabel Persepsi yang Baik Atas Efektifitas

Soejadi dalam Susilo (2012) menyatakan bahwa grafik Barber Johnson adalah suatu grafik yang dapat dengan jelas menganalisa dan sekaligus menyajikan efisiensi penggunaan