PENGEMBANGAN MODEL E-LEARNING SEBAGAIAGEN
PEMBELAJARAN
Ni Wayan Marti1, Luh Joni Erawati Dewi2, Gede Rasben Dantes3
Jurusan D3 Manajemen Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja1 Jurusan D3 Manajemen Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja2 Jurusan D3 Manajemen Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja3
wayan.marti@undiksha.ac.id; joni.erawati@undiksha.ac.id; rasben_dantes@pasca.undiksha.ac.id
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model e-Learning sebagai agen pembelajaran (e-Learning as an Agent of Learning). Model e-Learning yang dihasilkan diharapkan dapat mengidentifikasi gaya belajar (learning style), motivasi (motivation) dan prestasi akademik (academic achievement) peserta didik. E-Learning yang berkembang dewasa ini lebih condong sebagai Content Management System (CMS), yaitu sebagai media untuk menyimpan konten pembelajaran. Sebagai sebuah pembelajaran online (e-Learning) seharusnya dapat mengadopsi beberapa hal penting yang dimiliki oleh Konvensional Learning (K-Learning). Dalam K-Learning, guru dapat mengidentifikasi gaya belajar dan motivasi. Hal ini karena kemampuan seorang guru sebagai manusia yang memiliki perasaan dan pikiran. Oleh karena itu, dalam penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan model pembelajaran online (e-learning) yang dapat berfungsi sebagai agent of learning. Pencapaian tujuan tersebut akan dilakukan dengan melakukan penelitian pengembangan tipe prototypical studies, dengan prosedur: (1)front-ended analysis (analisis hulu-hilir), (2) prototyping phase (pengembangan prototipe), dan (3) assessment phase (fase penilaian).Penilaian keberhasilan model yang diterapkan akan menggunakan metode eksperimentasi, hal ini akan memunculkan kelas kontrol dalam pelaksanaannya. Salah satu indikator yang akan digunakan dalam penilaian keberhasilan model ini adalah prestasi belajar peserta didik. Penelitian ini akan menggunakan mahasiswa jurusan manajemen informatika sebagai pilot study.
Kata Kunci: e-Learning, agen pembelajaran, pembelajaran konvensional, sistem pengelola konten.
Abstract
Aim of this study is to develop e-learning as a learning agent. E-learning model was developed in this study in order to identify student’s learning style, motivation and academic result. Nowdays, e-learning which is used in school both formal and informal, more leaning as a content management system. As an online learning, e-learning should adopted some strength of conventional learning (K-Learning). On k-Learning, teacher can identify student’s learning style, motivation. This isbecausethe ability ofa teacheras ahuman beingwhohas feelingsandthoughts. Therefore, in this study we have to develop a online learning model that serve as a learning agent. Achievement of this study will be conducted through prototypical studies. Steps of this study are: (1) front-ended analysis phase, (2) prototyping phase, and (3) assessment phase. Assessing the success ofthe modelthatwillbe appliedusing theexperimentation method, this willbring up thecontrol’s and experiment’s class. One of the indicatorsthatwillbe usedin the model’s assessment is the academic’s achievementof learners. This studywilluse thestudent of information management, Ganesha University of Education as a pilotstudy.
Keywords: e-learning, agent of learning, conventional learning, content management system
I.
PENDAHULUAN
Universitas Pendidikan Ganesha sangat menaruh perhatian terhadap perkembangan ICT (Information, Communication and Technology) dan
terapannya dalam sistem pembelajaran sebagai usaha peningkatan kompetensi untuk menjadi pusat keunggulan. Hal ini diwujudkan dengan dibentuknya Jurusan Manajemen Informatika, Jurusan Pendidikan Teknologi Informatika dan
Jurusan Teknologi Pembelajaran yang
nantinya diharapkan dapat
mengembangkan program konsolidasi kelembagaan berupa pemanfaatan ICT dalam sistem pembelajaran.
Di masa mendatang memasuki era globalisasi, lulusan perguruan tinggi tidak hanya bersaing dengan tenaga kerja dari dalam negeri tetapi juga akan bersaing dengan tenaga kerja asing. Merupakan tantangan bagi Universitas Pendidikan Ganesha sebagai salah satu lembaga pendidikan tinggi, apakah sanggup mencetak lulusan yang mampu bersaing di pasar global? Untuk menjawabnya, maka Universitas Pendidikan Ganesha diharapkan mulai bergeser dari paradigma
faculty teachingmenuju
Student-Centered Learning dengan menerapkan
sistem pembelajaran online (e-Learning). Walaupun e-Learning baru bergaung akhir-akhir ini, namun sudah
banyak lembaga pendidikan
mengkolaborasikan e-learning dengan metode pengajaran konvensional (tatap muka) yang selama ini dilaksanakan. Walaupun belum berjalan dengan optimal, namun beberapa pakar menperkirakan bahwa akan terjadi perubahaan paradigma pembelajaran dari faculty teaching menuju student centered learning.
Beberapa institusi pendidikan di dalam negeri ada yang sedang, bahkan sudah mengembangkan sistem ini sesuai kebutuhan masing-masing. Di antaranya ada yang pengembangannya baru terbatas pada course materials delivery, namun ada pula yang sudah memiliki framework integral sistem e-learning untuk skala yang lebih luas dalam institusinya.
Suatu hal yang perlu diperhatikan dalam implementasi e-learning adalah sistem ini tidak hanya mampu mentransfer bahan ajar dari institusi pendidikan kepada mahasiswa, tetapi yang jauh lebih penting adalah bagaimana sistem ini mampu memfasilitasi interaksi yang terjadi baik antara mahasiswa dan pengajar maupun antar mahasiswa sendiri. Sehingga hal ini mampu menghadirkan suasana atau iklim akademik yang hidup dan dinamis dan mampu mencetak mahasiswa dengan kemampuan berpikir kritis dan analitis dalam memecahkan permasalahan.
E-Learning juga diharapkan dapat meniru peranan guru dalam pembelajaran konvesional. Seorang guru dapat melihat motivasi, dan juga mengidentifikasi gaya belajar masing-masing peserta didiknya. Seorang guru juga dapat memonitoring
prestasi akademik siswanya. Hal inilah, semestinya yang harus dilakukan e-Learning sebagai agen pembelajaran. E-learning tidak hanya sebagai Content Management System (CMS), dimana sistem hanya berperan sebagai pengelola konten pembelajaran. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dikembangkan sebuah model e-Learning sebagai agen pembelajaran. Model ini diharapkan dapat secara otomatis mengidentifikasi gaya belajar, motivasi, serta memonitoring prestasi akademik dari peserta didik.
II.
METODOLOGI
Penelitian ini pada dasarnya
bertujuan untuk merancang,
mengembangkan, dan mengevaluasi model e-Learning sebagai Agen Pembelajaran yang merupakan pengembangan e-Learning yang sudah berkembang saat ini. Berdasarkan rasional tersebut, maka penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan tipe “Prototipycal Studies” sebagaimana yang dikedepankan oleh Akker (1999) dan Plomp (2001). Hal penting yang perlu diperhatikan dalam penelitian pengembangan adalah kualitas model pembelajaran atau produk yang dihasilkan. Plomp (2001), memberikan kriteria kualitas produk yaitu valid (merefleksikan pengetahuan state-of-the-art dan konsisten internal), mempunyai nilai tambah (added value), praktis, dan efektif. Produk dikatakan valid bila komponen-komponen materinya berdasarkan pengetahuan state-of-the art (validasi isi) dan semua komponen berkaitan secara konsisten (validasi konstruk). Produk dikatakan praktis bila materinya (produk) tersebut berguna dan mudah dilaksanakan oleh pendidik dan peserta didik. Kriteria efektif, bila merefleksikan pengalaman siswa dan hasil belajar siswa yang diharapkan. Sehubungan dengan perancangan model e-Learning sebagai Agen Pembelajaran dalam meningkatkan daya saing dan kualitas pendidikan yang relatif baru dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam menunjang kependidikan, maka model yang dikembangkan secara otomatis dianggap mempunyai nilai tambah (added value). Dengan demikian yang menjadi fokus perhatian dalam kualitas produk adalah valid, praktis, efektif, dan relevan dengan kebutuhan pendidik dan peserta didik dalam menunjang proses belajar mengajar. Secara umum, Plomp (1999), menyatakan bahwa pelaksanaan penelitian
pengembangan meliputi tiga fase yaitu: fase analisis hulu-hilir (front-end analysis), fase pengembangan prototipe (prototyping phase), dan fase penilaian (assessment phase).
III.
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Gambaran Umum Sistem
Penelitian ini akan menghasilkan prototype e-learning sebagai agen pembelajaran. Sistem yang dihasilkan diharapkan dapat memperbaiki sistem e-learning yang ada saat ini. E-e-learning sebagai agen pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini dapat mengidentifikasi gaya belajar dan motivasi dari peserta didik, sehingga sistem dapat menyediakan konten pembelajaran sesuai dengan gaya belajarnya. Pada penelitian ini, gaya belajar dibagi menjadi tiga, yaitu:
tekstual, audio dan video. Penentuan gaya belajar dilakukan melalui rekaman (log) yang dimiliki oleh sistem, dimana pada awal sistem, peserta didik akan disediakan semua jenis konten pembelajaran. Setiap selesai mengakses konten pembelajaran, sistem akan memberikan evaluasi terhadap pemahaman materi yang diakses. Setelah beberapa kali mengakses materi, maka sistem diharapkan dapat memutuskan gaya belajar dari masing-masing peserta didik.
Dalam sistem terdapat beberapa proses penting yang perlu dilakukan, seperti mengetahui mahasiswa sudah melakukan login atau tidak, proses pre-test, proses post-test serta proses penentuan tipe belajar mahasiswa setelah melakukan kegiatan pada sistem. Secara umum, gambaran sistem e-learning sebagai agen pembelajaran dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Gambaran Umum e-Learning sebagai Agen Pembelajaran
3.2
RancanganSistem
mulai login pre test penempatan bab akses materi memilih tipe materi setiap babmempelajari materi post test materi melihat hasil post test lanjut ke bab berikutnya
menemui dosen belajar secara manual
selesai Sampai Bab
terakhir
selesai
( Pernah login sebelumnya ? )
( ya ) ( tidak ) ( masih login ? ) simpan tipe materi bab ( tidak ) selesai ( lulus post test ? )
mengecek berapa kali gagal lulus post test
( tidak )
( lebih dari n kali ? )
simpan tipe belajar mahasiswa ( ya )
mengecek berapa kali melakukan post test ( ya )
( lebih dari n kali ? )
( ya ) mengecek tipe
belajar siswa menyimpan
hasil pretest
( ada tipe belajar siswa ? ) ( tidak )
( ada )
( ya ) ( tidak )
Sistem Mahasisw a
Rancangansistemmerupakansebu ahdesainawal yang akandibuatsesuaipemikirankasaruntukditer apkannantinyadalampengembangansistem. Rancangansistemtidakselaluakanpastiditer apkannantinya, namunsebagailandasanataudasarpemikiran dalampembuatansistem. Pengembangan Model E-Learning sebagaiAgenPembelajaranterdapatrancang an yang menjadilandasandalampembuatannya, berikutmerupakanrancangansistemnya.
Gambar 2. Rancangan Sistem e-Learning sebagai Agen Pembelajaran
Padagambarrancangansistemdiat
as, terdapat 3
aktorpentingdanbeberapaentitas yang sebagaiaktifitasnantinya yang akandilakukanolehsetiap aktor. Tiga Aktortersebutterdiridari Administrator, Dosendan Mahasiswa.Disetiapaktortersebutmemilikitu gasataufungsinyamasing-masing.Berikutmerupakanfungsiatautugasn yamasing-masingadalahsebagaiberikut. Administrator Administrator bertugasuntukmengelola e-learning daninformasilainnyamengenaiinformasiumu mtentang e-learning.Manajemendosendapatdilakukanol eh admin untukdapatmengaturakses yang dapatdilakukanolehdosen.Statistikdapatdilih atoleh administrator untukmengetahuitingkatstatusdaripengguna an e-learning. Dosen View Materi Manajemeni Pertemuan Manajemen Materi
View Mata Kuliah Mahasiswa
View Mahasiswa Nilai Mahasiswa
Manajemen Soal
Tipe Belajar Mahasiswa
Manajemen Pre-Test
Viewn Posisi Pertemuan Mahasiswa
Manipulasi Mata Kuliah
Manipulasi Dosen Manipulasi Paket Mata Kuliah
Manajemen Sistem e-Learning Login Administrator Logout Login Logout Manajemen Forum Dosen Manajemen Pesan Post Test Pre-Test Pesan
Daftar Mata Kuliah
Profil View Materi Download Login Logout Mahasiswa View Kalender
Dosenbertugasuntukmemanajem enmatakuliahsertamengurussegalakeperlua ndalamsistemseperti, ujianpaketmatakuliah, mahasiswa, matakuliah, prestasisiswa, report akademik, report gayabelajar, SKS, materi video, materi audio, materiteks, nilai, danujian.
Mahasiswa
Mahasiswabertugassebagaipengg unadalamsistemdengancaramemakaifasilita s yang ada, sepertiujian, mempelajari video/audio/teks, edit profilmahasiswa, forun,
daftarmatakuliahdandaftarmahasiswa. 3.3 Rancangan Basis Data
Rancangan basis data
merupakansebuahdesain yang akandigunakandalampenyimpanan data yang akandiolahmenjadiinformasioleh sistem. DalampenelitianPengembangan Model E-Learning sebagaiagenpembelajaranmenggunakan media penyimpananberupa basis data untuknantinyadapatdigunakandandiolahsed
emikianrupauntukdapatmemenuhitujuandari sistem.Beberapa table yang terlibat dalam rancangan basis data ini adalah: table ajaran, table bank_soal, table belajar_siswa, table dosen, table mata_kuliah_dosen, table log, table mata_kuliah, table paket_mata_kuliah, table materi, table penempatan, table penempatan awal, table pertemuan, table hasil_belajar_post_test, table post_test, table_hasil_post_test, table pre_test, table hasil_pre_test, table nilai_pre_test, table system, table siswa, table mata_kuliah_mahasiswa, table user, table info_user,
Dari rancangansetiaptabledi atasterdiridarimasing-masing field yang diperlukandansalingberkaitan.Berkaitanters ebutbertujuanuntukberbagiinformasidanme
nghematpenyimpanan data
sertamerapikanpenyimpanan
data.Berikutmerupakanrancangan basis
data secaraumum yang
dapatdilihatrelasinyaantartablesebagaiberik ut.
Gambar 3. Rancangan Basis Data e-Learning sebagai Agen Pembelajaran
3.4
Prototype Sistem
Prototype system dari e-learning sebagai agen pembelajaran terdiri dari 3 user, yaitu mahasiswa, dosen dan administrator. Masing-masing dari user memiliki tugas dan prosesnya masing-masing. Berikut merupakan penjelasan dari proses masing-masing user.
Mahasiswa
User dari sisi mahasiswa memiliki beberapa proses yang berperan penting dalam pergerakan system yaitu untuk menentukan tipe belajar mahasiswa itu sendiri. Adapun proses yang lainnya yaitu view materi, pre test, post test, pesan/chatting, daftar mata kuliah, logout, login, Profil, view materi, download dan view kalender. Berikut merupakan tampilan dari halaman mahasiswa yang berisikan menu-menu untuk memproses fungsi dari system.
Gambar 4. Halaman Login Mahasiswa
Gambar 5. Halaman Mahasiswa
Dosen
User dari sisi dosen memiliki proses penting yaitu mengatur isi materi yang berupa tekstual, audio dan video. Selain itu dosen memiliki proses yang harus untuk dilakukan yaitu, manajemen pesan, manajemen soal, tipe belajar
mahasiswa, manajemen pre test, nilai mahasiswa, view posisi pertemuan mahasiswa, login, logout, view mahasiswa, view matakuliah mahasiswa, manajemen materi, manajemen forum, manajemen pertemuan. Pada halaman dosen proses tersebut dapat ditampilkan sebagai berikut:
Gambar 6. Halaman Login Sistem
Gambar 7. Halaman Menu Dosen
Administrator
User dari sisi administrator memiliki peran yang penting juga dalam mengatur pergerakan dalam system, misalnya yang paling penting adalah menginputkan mahasiswa dan dosen serta mengatur berapa jumlah post test yang dilalui oleh mahasiswa. Terdapat juga proses yang lain
yang dilakukan oleh administrator adalah login, logout, manipulasi dosen, manipulasi matakuliah, manajemen system e-learning dan manipulasi paket mata kuliah. Untuk gambaran dalam system yang telah diterapkan pada halaman dapat dilihat pada gambar dibawah:
Gambar 8. Halaman Menu Administrator
IV.
PENUTUP
e-Learning sebagai agen pembelajaran merupakan sistem pembelajaran online yang berfungsi untuk mengidentifikasi gaya belajar, motivasi, serta prestasi akademik peserta didik. Penelitian ini menghasilkan prototype system yang terdiri dari 3 aktor yang memiliki peranan yang berbeda-beda, yaitu: mahasiswa, dosen dan administrator.
Mahasiswa dalam menggunakan system ini, pada awalnya akan melakukan pre-test yang berfungsi untuk menempatkan mahasiswa pada materi yang sesuai dengan kemampuan awalnya (pre-knowledge). Pada intinya, mahasiswa diberlakukan berbeda-beda sesuai dengan kemampuan awal yang dimilikinya. Setiap mahasiswa akan memiliki kemampuan yang berbeda-beda dalam menyelesaikan seluruh materi yang disediakan pada system pembelajaran online ini.
Materi yang disediakan dalam system ini, terdiri dari tiga jenis, yaitu: teks, video, dan audio. Hal ini bertujuan untuk mengidentifikasi gaya belajar dari masing-masing peserta didik. Setiap selesai mengakses materi yang disediakan, mahasiswa akan diwajibkan untuk mengikuti post-test untuk mengetahui seberapa jauh mahasiswa memahami materi yang sudah dipelajari
.
DAFTAR PUSTAKA
Duijnhouwer H, Prins FJ, Stokking KM (2011). Feedback providing improvement strategies and reflection on feedback use: Effects on students’ writing motivation, process, and performance. Learning and Instruction. 22 (1), 171-184. Harry B. S., (2006). Pemodelan Personalisasi Pembelajaran Berdasarkan Aspek Gaya Belajar Pada Student Centred E-Learning
Environment. Thesis Magister Ilmu Komputer, Universitas Indonesia. Harry B. Santoso & Zainal A. Hasibuan (2007),
Pengaruh
Faktor
Pemicu
terhadap
Tingkat
Partisipasi
Diskusi dalam Student Centered
E-Learning Environment, Seminar
Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2007, Universitas Islam Indonesia, Prosiding ISSN: 1907-5022, A19-A24.Jeannetta G. Williams, Shannon K. Stark, and Erica E. Foster, Start Today or the Very Last Day? The Relationships Among Self-Compassion, Motivation, and Procrastination AMERICAN JOURNAL OF PSYCHOLOGICAL RESEARCH Volume 4, Number 1 2008.
Lathrop, Amy, "Impact of Student Motivation in Online Learning Activities" (2011).Theses, Dissertations, and Student Research in Agronomy and Horticulture. Paper 24.
Sfenrianto, Heru Suhartanto, and Zainal A. Hasibuan (2012), “A Dynamic Personalization in e-Learning Process Based on Triple-Factor Architecture”, in Proc. 8th IEEE International Conference on Computing Technology and Information Management (NCM and ICNIT 2012), Seoul, Korea April 2012. Nani S., Eksperimentasi Pembelajaran
Matematika dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Pada Materi Pokok Aproksimasi Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Teknik Se-Kota Cirebon Tahun Pelajaran 2009/2010. Tesis: Program Studi Pendidikan Matematika Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret, 2010.
Picciano, A. G.Beyond student perceptions: Issues of interaction, presence and
performance in an online course. Journal of Asynchronous Learning Networks, 6 (1), 2002.
Xie, K., Durrington, V., & Yen, L. L. (2011). Relationship between students’ motivationand their participation in asynchronous online discussions.
MERLOT Journal of Online Learning and Teaching, 7(1), 17-29.
Zakaria & Nordin. 2008. The effects of mathematics anxiety on matriculation students as related to motivation and achievement Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 4(1),27-30.