• Tidak ada hasil yang ditemukan

modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk menurunkan tingkat Kecanduan Online Role Playing Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk menurunkan tingkat Kecanduan Online Role Playing Game"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik disekolah. Hal ini bertujuan agara siswa mendapatkan ilmu yang bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan (Gunarsa, 2003). Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah suatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan pembelajaran. Selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus atau tidak (Arikunto, 1990).

(2)

2

dianggap cukup besar, sehingga memperhatinkan dan menjadi masalah nasional (Winkel, 1997).

Banyak siswa yang tidak mampu mencapai hasil belajar sebagaimana yang diharapkan oleh para guru. Dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu kendala yang menurunkan prestasi siswa adalah aktivitas bermain

online game (Suverantam, 2011). Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini diketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan

online game (Rini, 2011).

Online game menjadi tren baru yang banyak diminati remaja karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Online game merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai macam jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya.

Dewasa ini online game sedang marak di masyarakat, peminatnya mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar

(3)

3

orang (Farzana, 2009) dan remaja menduduki kelompok usia terbesar pada pemain online game (Surya, 2005).

Pada tahun 2007 diprediksi bahwa jumlah pemain online game paling banyak 2.5 juta pemain, dan pemain online game kebanyakan dari kalangan remaja atau pelajar (Astutik, 2008). Berdasarkan penelitian Astutik (2008) menyatakan bahwa 37,1% siswa aktif bermain online game. Pada umumnya siswa dibuat tidak mengenal waktu dalam memainkan online game. Hal ini senada dengan penuturan salah satu siswa SMP.

“Aku si kak biasanya habisin waktuku sama teman-teman yang main game, atau chatting, tapi lebih seru kalau main game online. Aku bisa main lebih dari 3 jam lah.”

(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)

Aku suka sekali main game online, biasanya kalau sudah main ya bisa lupa waktu.. pernah waktu itu aku dicariin mamaku ke warnet, gara-gara dari pulang sekolah sampe udah malam aku belum pulang-pulang ke

rumah.”

(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)

Berdasarkan penelitian Bakker (1997) dikemukakan bahwa para pemain

game rata-rata berusia antara 30 tahun dengan persentase 80 persen berusia 12-21 tahun. Hal ini didukung oleh pendapat Griffiths (1998) menyatakan bahwa banyaknya remaja yang bermain online game, karena mereka merasa online game

sebagai tempat melepaskan berbagai emosi.

(4)

4

diri penggunanya dan adanya perasaan belongingness, kompetensi, dan kekuatan yang mereka butuhkan, serta menghilangkan stress dari tekanan akademik.

Salah satu jenis permainan online game yang sangat digemari adalah

online role playing game, khususnya pada anak-anak dan remaja. Adapun istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), online role playing game yaitu sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan (Young & Abreu, 2011).

Sebagai sebuah alat rekreasi, permainan online role playing game dapat bersifat positif ataupun negatif. Dilihat dari sisi positifnya, bahwa dengan bermain

(5)

5

Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu, pikiran dan uang untuk bermain, dimana hal ini akan mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Individu mulai menggunakan secara berlebihan untuk mengimbangi hal-hal lain yang kurang dalam hidupnya dan tertarik untuk melakukan kontak sosial, tetapi dengan tingkat anonimitas yang menarik, dimana orang-orang tersebut merasa cemas dalam situasi nyata (Padwa & Cunningham, 2009).

Penggunaan internet yang sehat, rata-rata penggunaanya mengakses internet sebanyak 8 jam perminggu. Sedangkan remaja yang mengalami kecanduan bermain game pada umumnya menghabiskan waktunya untuk bermain rata-rata 23 sampai 38 jam per minggu (Young & Roger, 1998; Sophie, 2006). Beberapa penelitian melaporkan bahwa para pemain game dapat bermain sampai 12 jam tanpa makan atau tidur. Biasanya mereka datang berkelompok dan biasanya mereka lebih senang jika bermain di warnet secara bersama-sama daripada bermain sendirian di personal computer (Wijoseno, 2007).

Young (2006) juga menyatakan bahwa tanda-tanda kecanduan game

adalah ketika permainan dilakukan dengan waktu lebih dari 4 (empat) jam dalam sehari. Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan semakin bertambah agar individu mendapatkan efek perubahan dari perasaan, dimana setelah bermain

game individu merasakan kenyamanan dan kesenangan (Young & Abreu, 2011). Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan ketika bermain

(6)

6

mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan, dan kesehatan pribadi, karena kecanduan bermain Online Game (Young, 2009).

Kecanduan internet yang dialami remaja khususnya kecanduan Online Role Playing Game dapat dilihat dari waktu yang dihabiskan saat online dan sejauhmana fungsi internet atau online game mempengaruhi dirinya. Berdasarkan penelitian Young (2006) menyatakan bahwa kecanduan pengguna internet menimbulkan tingkat kecanduan dari mild, moderat, sampai severe, dimana hal ini akan menimbulkan tingkat permasalahan di kehidupan pemain, seperti menimbulkan masalah dalam pekerjaan atau sekolah, sosial, fisik, dan masalah keuangan.

Dampak yang disebabkan kecanduan bermain online game disini tidak bersifat sementara, namun dapat bersifat jangka panjang. Menurut Swandarini (2007) dalam jangka panjang, dampaknya adalah banyaknya waktu yang sedikit banyak berpengaruh pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, keadaan fisik remaja, dan kehidupan sosial remaja.

Pada aspek pendidikan, setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwa remaja yang kecanduan online game. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikirannya, rasa penasaran dan keinginan ada di online game. Seperti belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala remaja juga malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain online game.

(7)

7

aku bisa unggul dibandingakan teman-temanku, tapi kalau sudah ada yang levelnya lebih tinggi dari aku.. rasanya gak terima dan langsung ingin main dan ngalahi mereka”

(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)

Aku kalau sudah main si bisa sampe 4 jam atau lebih. Biasanya main habis pulang sekolah, ya kadang-kadang bolos bimbel dan sekolah kak hehehe..kalau bolos sekolah atau bimbel sih biasanya rame-rame sama teman. Kalau bolos bimbel kami rencanain pas jam istirahat atau pas online itu sangat menyenangkan.. ya aku kadang-kadang lupa ngerjain tugas dan belajar untuk ujian, karena keasyikan main.. Cuma gimana ya kak, kalau gak main game itu rasanya ada yang kurang .”

(Komunikasi Personal, 23 Maret 2014)

Aktivitas bermain online role playing game yang berlebihan akan dapat menjauhkan individu dari kegiatannya sehari-hari khususnya dalam kegiatan akademik, seperti belajar yang merupakan tugas utama sebagai seorang siswa (Young, 2011). Studi penelitian kualitatif yang dilakukan oleh Wan dan Choiu (2007) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku kecanduan bermanin online game diantaranya kontrol diri, motivasi, kebutuhan psikologis (keinginan berkuasa), keinginan berprestasi, dan kesepian. Frekuensi bermain

online game juga menjadi penyebab seseorang semakin terikat dan menjadi pecandu (Griffiths, 2004).

(8)

8

mengerjakan aktivitas penting lainnya, dan kurangnya self control dalam diri anak. Faktor eksternal berupa lingkungan yang kurang terkontrol karena teman-teman anak juga banyak bermain online game, kurang memiliki hubungan sosial yang baik, dan harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai les atau kegiatan.

Membantu siswa dalam mengatasi masalah yang dihadapi, maka diperlukan dukungan lingkungan atau penguatan untuk mendapatkan respon yang diinginkan dari siswa. Untuk mengatasi perilaku kecanduan siswa terhadap online role playing game ini dapat dilakukan dengan self control strategies (Cormier & Cormier, 1991). Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategies adalah salah satu teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner. Mekanisme ini bertujuan untuk membantu mengurangi perilaku kecanduan bermain online role playing game, sehingga dapat mengurangi durasi individu dalam bermain online role playing game dan dampak negatif dari kecanduan bermain online role playing game khususnya dalam pendidikan.

Skinner (Alwisol, 2006) menjelaskan bahwa self-control bukanlah kekuatan untuk mengontrol di dalam “self”, tetapi bagaimana mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan tingkahlaku. Self-control strategies

(9)

9

kegagalan (Fishbach & Shah, 2006; Martin & Pear, 2002). Pada treatment self-control strategies individu dituntut untuk bisa mengatasi faktor-faktor atau variabel-variabel luar penyebab kecanduan online game dengan mengatur situasi atau stimulus, mengatur perilaku dan mengatur konsekuensi untuk mencapai tujuan sasaran yaitu mengurangi jumlah durasi bermain online game.

Kontrol diri menjadi penting dalam usaha untuk mengurangi penggunaan internet khususnya bermain online game. Hal ini dikarenakan teknik self control

dapat membantu peserta belajar startegi-strategi untuk mengurangi kecanduan

online game, mengatur waktu bermain online game dan menguatkan usaha peserta untuk menghindari kecanduan online game (Triharim, 2013).

(10)

10 B. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah bagaimana modifikasi perilaku dengan self-control strategies dapat menurunkan tingkat kecanduan Online Role Playing Game.

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesa adanya efektifitas modifikasi perilaku dengan self-control strategies dalam menurunkan tingkat kecanduan online role playing game .

D. Manfaat Penelitian

Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis maupun praktis.

1. Manfaat Teoritis Penelitian

a. Penelitian ini diharapkan menjadi masukan dan sumber informasi bagi disiplin ilmu psikologi terutama di bidang psikologi pendidikan, yakni mengenai gambaran efektivitas modifikasi perilaku dengan self-control strategies dan memberikan gambaran kasus kecanduan Online Role Playing Game yang terjadi pada siswa.

(11)

11 2. Manfaat Praktis Penelitian

a.Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa kecanduan online role playing game untuk mengurangi durasi bermain online game

mereka sehingga dengan perubahan tersebut mereka dapat memiliki kegiatan yang positif dan pada akhirnya dapat mengoptimalkan proses belajar di sekolah.

b.Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi pada orangtua dan sekolah mengenai fenomena kecanduan online role playing game yang dapat membuat konsentrasi berlajar dan prestasi sekolah menurun dan penggunaan modifikasi perilaku dengan self control strategies sebagai salah satu intervensi dan sarana memahami kecanduan online role playing game.

c.Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi atau bahan pertimbangan bagi para terapis yang ingin menerapkan modifikasi perilaku dengan self control strategies pada siswa yang kecanduan online role playing game.

E. Sistematika Penulisan

Tesis ini terdiri dari lima bagian, yang terdiri dari sebagai berikut: Bab I : Pendahuluan

(12)

12 Bab II : Landasan teori

Bab ini berisi dasar-dasar teori yang digunakan untuk mendukung penelitian yang dilakukan. Teori yang digunakan merupakan teori yang terkait dengan kecanduan internet, kecanduan online role playing game, remaja dan siswa SMP, modifikasi perilaku, self control strategies.

Bab III : Metode penelitian

Bab ini berisi penjelasan mengenai variabel penelitian, defenisi operasional, subjek penelitian, metode pengumpulan data, prosedur penelitian dan metode analisa data.

Bab IV : Hasil penelitian dan pembahasan

Bab ini berisi mengenai hasil pelaksanaan intervensi serta pembahasan.

Bab V : Kesimpulan dan saran

Referensi

Dokumen terkait

Tulisan ini mengkaji mushaf Alquran yang dicetak oleh salah satu penerbit mushaf tertua di Jawa Tengah, yang biasa dikenal dengan Mushaf Pojok Menara Kudus dari aspek

Abstrak: Penelitian ini adalah penelitian deskriptif, bertujuan untuk mengetahui besar debit saat musim kemarau, daya output dan efisiensi serta kesesuaian pemilihan penstock

Mouse adalah salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu

tumbuhan tersebut digunakan sebagai obat, bahan atau ramuan

Kondisi terbaik untuk pembuatan asam oksalat dari serbuk pelepah kelapa sawit melalui reaksi oksidasi asam nitrat yaitu pada waktu reaksi 50 menit, temperatur 80 o C, dengan

Namun rotasi kerja tersebut, memunculkan banyak keluhan karyawan yang berhubungan dengan kondisi kerja baru, antara lain menyesuaikan diri dengan orang baru dan

Elekktroda Ag/AgCl dari hasil elektrolisis selanjutnya disambungkan dengan kawat tembaga dan dimasukkan ke dalam badan elektroda yang terbuat dari kaca, dimana terdapat

Saran-saran yang dapat penulis sampaikan maka sehubungan dengan hasil penelitian secara simultan maupun parsial dari keempat variabel yaitu kepercayaan,