Aplikasi Game Teknologi untuk Edukasi
Oleh Hafiz Ahmad
Dicanangkannya industri kreatif sebagai salah satu tulang punggung ekonomi nasional oleh pemerintah telah membawa sebuah fenomena menarik. Salah satu
diantaranya adalah maraknya kegiatan-kegiatan yang terkait dengan pengembangan bidang kreasi animasi dan game teknologi di Indonesia, khususnya sejak akhir tahun 2007. Dengan dukungan pemerintah, khusus melalui Departemen Pendidikan Nasional dan sinergi beberapa departemen dan kementrian negara, dua tahun kebelakang telah dilangsungkan serangkaian festival game teknologi dan animasi, dimulai dari kota Malang di akhir tahun 2007 dan terakhir adalah ITB Digital Media Festival di Bandung pada November 2008 yang lalu.
Fenomena ini menjadi menarik, karena meski game teknologi telah lama dikenal dan berkembang di masyarakat, tetapi paradig a ya g erke a g se elu ya e deru g e ojokka e tuk edia i i melalui beragam aspek negatif yang mengemuka. Terlebih jika dikaitkan dengan ketertarikan anak-anak pada berbagai jenis game teknologi yang sering kali dijadikan alasan yang membuat mereka lupa waktu dan pelajaran sekolah. Belu lagi tuduha ahwa dala e erapa judul ga e tek ologi terdapat materi-materi yang tidak sesuai dengan aspek budaya Nusantara dan etika masyarakat Timur. Dengan penetapan game teknologi sebagai salah satu pilar industri kreatif menunjukkan telah terjadi perubahan persepsi dan apresiasi terhadap keduanya yang lebih positif. Paparan ini mencoba menjelaskan secara sederhana aspek-aspek positif dalam media game teknologi yang bisa dimanfaatkan sebagai sarana informasi dan pembelajaran melalui metode hiburan (edutainment).
Scott McCloud, seorang akademisi yang khusus berkecimpung dalam bidang komik menawarkan satu pendapat yang menarik dalam bukunya, Understanding Comics (Tundra Publishing, 1993). McCloud menjabarkan bahwa untuk bisa mendeskripsikan sebuah media, kita harus melakukan Operasi Estetika dengan memisahkan antara bentuk media dan konten/materi media (But to define comics, we must first do a little aesthetic surgery and separate form from content [McCloud, 1993:5]). Lebih jauh lagi, McCloud mensimulasikan media sebagai sebuah bejana air (teko, kendi, dsb) yang dapat diisi apa saja. Materi yang diisikan pada bejana air tadi tentunya terserah dari para kreator dan tentunya masing-masing kreator tadi pun memiliki ide dan seleranya masing-masing (yang belum tentu sesuai dengan selera dari pengguna media tadi). Yang paling utama dari realitas ini
Pendapat McCloud ini kemudian dikembangkan oleh Alvanov Zpalanzani, Beny Maulana dan Hafiz Ahmad dalam Histeria Komikita (Elexmedia Komputindo, 2006) yang menjabarkan prinsip media sebagai bejana air tadi bisa diperlihatkan melalui bentuk bejana itu sendiri. Misalkan jika media tadi disimulasikan sebagai gelas, maka dengan melihat beragam bentuk gelas, kita bisa segera mengetahui untuk siapa dan tujuan apa dari masing-masing gelas tadi. Gelas untuk anak balita tentunya memiliki bentuk yang berbeda dengan gelas untuk remaja, apalagi orang tua. Gelas untuk kebutuhan sehari-hari akan berbeda dengan gelas untuk kebutuhan pesta dan suasana resmi. Bahkan gelas untuk anggur pun berbeda antara untuk anggur putih dan anggur merah. Jika dikembalikan pada wujud media seperti game teknologi, bentuk gelas ini bisa disamakan sebagai genre, misalkan game yang masuk kategori genre anak-anak, remaja, dewasa, memiliki konten edukasi, permainan dengan materi orang dewasa dan sebagainya. Hal ini tentunya memudahkan orang (dalam hal ini orang tua) untuk bisa memilih tema dan judul game teknologi yang sesuai untuk anak-anaknya. Tetapi perlu diingat kembali bahwa pada dasarnya materi ya g terka du g dala setiap ga e adalah wewe a g sa g kreator. Jadi kembali pada analogi gelas tadi, jika seorang kreator mengisi minuman keras pada gelas untuk anak balita, maka bentuk gelas menjadi tidak sesuai dengan materi yang dikandungnya. Di sinilah pentingnya kesadaran dan wawasan kita semua dalam menilai suatu produk game teknologi dan animasi.
Sebagai sebuah media, game teknologi tentunya memiliki beragam fitur unggulan yang membuatnya begitu mudah masuk dan diterima berbagai kalangan. Terlebih karena game
biasanya juga mengusung pemanfaatan teknologi multimedia dan interaktivitas yang membuat pengguna memiliki peran aktif, membuatnya memiliki daya tarik yang lebih tinggi dibandingkan media-media lain yang menawarkan peran pasif bagi penggunanya. Lalu apa saja yang menjadikan game teknologi seakan-akan begitu digjaya dalam membuat penggunanya terpesona?
Tricia Austin dan Richard Doust dalam New Media Design (Lawrence King Publishing, 2007)
permainan yang interaktif menyediakan aksi dan hasil dalam bentuk umpan balik yang membantu pemain membayangkan hasil yang dicapai. Ketujuh, kemenangan tentunya memberikan kepuasan pada pemain. Dan terakhir, game interaktif yang melibatkan multiplayer akan membantu membangun kelompok sosial.
Lebih jauh lagi, Austin dan Doust juga menjabarkan bahwa gameplay juga mampu mengeluarkan potensi dari media baru sebagai theater digital yang imajinatif. Hal ini akan memberikan pemain akses pada suatu waktu dan tempat di luar keseharian mereka, menyedot perhatian mereka dan menahan rasa ketidak percayaan mereka baik pada tatanan kesadaran maupun sub kesadaran. Hal ini menjadikan dunia dalam game seakan-akan menjadi dunia kedua yang berbeda realitasnya dari dunia mereka yang nyata (seperti ditampilkan dalam game-game simulasi seperti The Sims atau Second Life).
Pada dasarnya manusia menyukai permainan dan memecahkan teka-teki. Dan dapat dikatakan bahwa hal ini merupakan kegiatan tradisional yang dilakukan manusia dalam menghabiskan waktu luang: bermain kartu, board game dan sebagainya. Dengan kondisi yang seperti ini, game teknologi bisa jadi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Sehingga sayang rasanya jika potensi game teknologi yang luar biasa ini tidak kita manfaatkan sebaik-baiknya, misalnya dengan mengembangkan game untuk edukasi.
Untuk bisa membangun suatu game teknologi untuk edukasi yang berhasil, maka ada baiknya jika kita juga mengenal genre-genre dalam game teknologi. Hal ini akan membantu dalam menentukan konten mana yang sesuai untuk tiap genre, sehingga materi edukasi yang ingin disampaikan dapat kena sasaran melalui pendekatan yang menyenangkan.
Austin dan Doust (2007: 142) membagi genre dalam game teknologi sekaligus penjabaran sifat-sifatnya sebagai berikut:
1. Adventure games melatih kemampuan pemain dalam memecahkan teka-teki dan menemukan
artefak;
2. Educational games memanfaatkan game sebagai wahana pembelajaran, khususnya untuk anak-anak;
3. Fighthing games menekankan pada pertarungan satu lawan satu dan seni bela diri;
4. Multiplayer online games melibatkan banyak pemain untuk berinteraksi bersama-sama secara online;
5. Platform games mencakup permainan tradisional dua dimensi seperti berlari, meloncat dan berpindah dari satu level ke level lain untuk mengalahkan musuh dan mengumpulkan hadiah; 6. Puzzle games menantang pemain untuk memecahkan teka-teki berbasis logika dan
mengeksplorasi labirin untuk mencari jalan keluar;
7. Racing games biasanya menempatkan pemain dalam kursi pengemudi kendaraan kencang paling mutakhir;
9. Serious games mengajarkan skenario dunia nyata dan biasa dimanfaatkan dalam permainan korporasi;
10. Simulation games bertujuan untuk mencipta ulang aktivitas dalam pendekatan yang serealistik mungkin;
11. Sports games mengemulasi permainan fisik dalam olah raga ke dalam ruang keluarga; 12. Strategy games terfokus pada perencanaan dan kemampuan manajerial; dan
13. Traditional games adalah game yang berbasis pada permainan-permainan papan (board games) dan kartu yang populer.
Pengetahuan terhadap genre-genre game teknologi setidaknya akan memudahkan perancang game untuk bisa menggabungkan antara konten dengan pendekatan game yang sesuai. Misalkan jika kita ingin memberikan pembelajaran mengenai sistem distribusi pasar secara komprehensif yang dimulai dari pembelian bahan mentah hingga pemasaran produk jadi di toko-toko maka bisa dipilih pendekatan game edukasi yang menggabungkan genre serious games, simulation games dan strategy games. Di sini kemudian bisa dilihat lagi, apa yang ingin dicapai dari game tadi. Jika pemain ditempatkan sebagai CEO suatu perusahaan maka genre yang lebih berperan adalah strategy games, karena pemain dituntut untuk bisa mengambil keputusan strategis dan melatih kemampuan manajerial. Kemudian misalkan kita ingin membuat sebuah game edukasi sederhana mengenai peraturan lalu lintas, maka bisa dipilih genre racing games dengan fokus pada pemecahan masalah menghadapi beragam aturan dan rambu-rambu lalu lintas. Game ini misalnya akan menempatkan pemain sebagai pengendara taksi yang diburu waktu untuk mengantarkan penumpangnya ke tujuan tertentu tetapi sambil mematuhi peraturan lalu lintas sepanjang jalan yang dia lalui.
Hal yang paling penting saat kita ingin merancang sebuah game teknologi, khususnya untuk tujuan edukasi adalah kembali pada prinsip dasar kenapa orang ingin bermain game: mendapatkan unsur kesenangannya (fun factor). Sesuaikan materi dan gameplay game tadi dengan kemampuan rata-rata mereka yang nantinya akan memainkannya. Jika game edukasi yang kita buat justru membuat pemain menjadi frustasi, jangankan muatan edukasinya bisa sampai, jangan-jangan memainkan game-nya saja sudah merupakan satu keajaiban. Suatu produk game teknologi baru bisa dikatakan berhasil jika pemainnya mau memainkannya sampai habis dan mendapatkan satu pengalaman tersendiri yang bisa memancingnya untuk bermain lagi, lagi dan lagi. Hal ini dapat membuat materi edukasi yang ingin disampaikan dapat diterima secara baik oleh target sasarannya.