• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI KONTEN MEDIA SOSIAL PROMOSI DERBY SPORTS APPAREL BANDUNGAN KABUPATEN SEMARANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI KONTEN MEDIA SOSIAL PROMOSI DERBY SPORTS APPAREL BANDUNGAN KABUPATEN SEMARANG"

Copied!
165
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN

MOTION GRAPHIC

SEBAGAI KONTEN

MEDIA SOSIAL PROMOSI DERBY SPORTS APPAREL

BANDUNGAN KABUPATEN SEMARANG

Proyek Studi

Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata Satu (S1) Program Studi Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual

Oleh

Nama : Riska Priaditya Sulaksono

NIM : 2411415069

Jurusan : Seni Rupa

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)
(3)

iii

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Riska Priaditya Sulaksono

NIM : 2411415069

Prodi/Jurusan : Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual S1/Seni Rupa

Fakultas : Bahasa dan Seni

Menyatakan bahwa Proyek Studi dengan judul “PERANCANGAN MOTION

GRAPHIC SEBAGAI KONTEN MEDIA SOSIAL PROMOSI DERBY

SPORTS APPAREL BANDUNGAN KABUPATEN SEMARANG” beserta

seluruh isinya merupakan karya sendiri dan bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruh isinya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam tugas akhir ini dikutip atau diunjuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, 10 Agustus 2020 Penulis

Riska Priaditya Sulaksono NIM. 2411415069

(4)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto

- ”Bersikap dengan apa yang menurut orang tua dan kamu benar” (Riska

Priaditya Sulaksono)

- “Hasil akhir itu nanti, yang penting adalah yakin dengan imajinasi dan tangan

ketika menggambar, itu juga kadang menjadi teka-teki seperti kehidupan. (Herzven)

Persembahan

Proyek studi ini dipersembahkan kepada.

1. Bapak, Ibu, Kakak, Adik, dan seluruh keluarga yang telah mendoakan,

mendukung, percaya, dan memberikan kasih sayang yang besar dan tidak terhingga.

2. Seluruh teman Seni Rupa 2015 yang selalu menginspirasi.

3. Teman-teman yang tinggal seatap, yang telah mendukung dan memotivasi

4. Seluruh orang yang ada di hidup saya dan telah memberikan pelajaran hidup

yang berguna, baik yang menyakitkan atau yang manis.

5. Almamaterku, Prodi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni Rupa, Fakultas

(5)

v PRAKATA

Puji Syukur Kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek studi yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat akademis untuk mendapatkan gelar Sarjana Seni di Universitas Negeri Semarang.

Dalam penulisan proyek studi ini penulis telah banyak menerima bimbingan, dorongan dan bantuan dari berbagai pihak, maka pada kesempatan kali ini penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada.

1. Prof. Dr. Fathur, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah

memberikan kesempatan kepada penulis untuk menempuh studi dengan segala kebijaksanaannya.

2. Dr. Sri Rejeki Urip, M.Hum, Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas

Negeri Semarang, yang dengan kebijakannya sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.

3. Bapak Dr. Syakir, M.Sn, Ketua Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni,

Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan fasilitas administratif dalam penyusunan ptoyek studi ini.

4. Bapak Dr. Muh Ibnan Syarif, S.Pd., M.Sn, selaku dosen wali penulis atas

perhatian dan kepeduliannya sehingga penulis dapat menyelesaikan mata kuliah dengan baik.

5. Wandah Wibawanto, S.Sn., M.Ds, selaku dosen pembimbing I yang telah

(6)

vi

6. Pratama Bayu Widagdo, S.Sn., M.Ds, selaku dosen pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi.

7. Rachmad Jeffri Harjayanto selaku pemilik dari Derby Sports Apparel yang

telah berkenan memberikan izin, informasi dan bantuannya dalam proses penulisan proyek studi ini.

8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang yang

telah memberikan ilmu yang bermanfaat bagi penulis, juga menjadi inspirasi bagi penulis.

9. Ayah, Ibu, Kakak, dan Adik dan keluarga besar saya yang telah memberikan

kasih sayang, doa, dan dukungan selama ini.

10. Teman-teman Seni Rupa 2015 yang selalu memberikan inspirasi, motivasi,

bantuan, dan pengalaman yang tak terlupakan.

11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Semarang, 10 Agustus 2020 Penulis

Riska Priaditya Sulaksono NIM. 2411415069

(7)

vii SARI

Sulaksono, Riska Priaditya. Perancangan Motion Graphic Sebagai Konten Media

Sosial Promosi Derby Sports Apparel Bandungan Kabupaten Semarang. Proyek

Studi, Jurusan Seni Rupa. Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I Wandah Wibawanto, S.Sn , M.Ds. , Pembimbing II Pratama Bayu Widagdo, S.Pd. , M.Pd.

Kata Kunci : Derby Sports Apparel, Motion Graphic, Promosi.

Media promosi merupakan alat yang digunakan untuk mengenalkan

produk/jasa/citra perusahaan kepada masyarakat luas. Derby Sports Appareladalah

produsen pakaian olahraga yang berdiri sejak tahun 2017. Di Semarang terdapat beberapa produsen pakaian olahraga yang menjadi kompetitor Derby Sports

Apparel. Sebagai produsen pakaian olahraga yang baru Derby Sports Apparel

memerlukan sebuah media untuk mempromosikan produknya ke target pasar yaitu remaja yang mempunyai kecintaan terhadap olahraga. Salah satu upayanya yaitu melakukan promosi secara online dengan menggarap konten media sosialnya secara

profesional. Tujuan proyek studi ini adalah menghasilkan sebuah motion graphic

sebagai konten media sosial promosi Derby Sports Apparel, sehingga dapat

menarik konsumen yang lebih luas dan dapat mencapai target perusahaan yang

terus meningkat. Perancangan motion graphic ini melalui serangkaian tahapan yang

dilakukan, dengan urutan pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Motion

graphic ini berdurasi 50 detik dan terdiri dari 14 scene, menggunakan karakter desain yang mengambil dari kegiatan olahraga. Tiga olahraga yang diambil adalah

sepak bola, voli, dan basket. Aspek teknik, aspek estetis dan aspek komunikasi

menjadi cakupan untuk menganalisis motion graphic ini. Motion graphic ini

kemudian dipublikasi dan dipromosikan secara online melalui media sosial

Instagram. Promosi yang dilakukan mendapatkan insight yang cukup baik dilihat

dari banyaknya yang membuka akun Instagram Derby Sports Apparel dengan 5329 jangkauan dari promosi tersebut, 60% dari jangkauan tersebut adalah akun yang

tidak mengikuti Derby Sports Apparel. Perancangan motion graphic promosi ini

adalah sebuah upaya untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang sedang dihadapi Derby Sports Apparel dalam kegiatan promosi untuk mencapai target perusahaan.

(8)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

SURAT PERNYATAAN ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv

PRAKATA ... v

SARI ... vii

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Alasan Pemilihan Tema ... 1

1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya ... 7

1.2.1Analisis Kebutuhan dan Keinginan End User... 10

1.3 Tujuan Proyek Studi ... 13

1.4 Manfaat ... 13

1.4.1Bagi Klien ... 13

1.4.2Bagi Masyarakat ... 13

1.4.3Bagi Perguruan Tinggi ... 13

BAB 2 LANDASAN KONSEPTUAL ... 14

2.1 Perancangan ... 14

2.1.1Pengertian Perancangan ... 14

2.2 Desain Komunikasi Visual ... 14

2.2.1Pengertian Desain Komunikasi Visual ... 14

2.2.2 Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual ... 17

2.2.3 Prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual ... 19

2.2.4 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual ... 22

2.3 Media Audio Visual ... 22

2.3.1Pengertian Media Audio Visual ... 22

2.3.2 Jenis-Jenis Media Audio Visual ... 23

2.4 Animasi ... 24

2.4.1Pengertian dan Sejarah Animasi ... 24

2.4.2Jenis-Jenis Animasi ... 25

2.4.3Prinsip Animasi ... 28

(9)

ix

2.5.1 Sejarah... 32

2.5.2 Pengertian Motion Graphic ... 34

2.5.3 Produksi Motion Graphic ... 36

2.5.4 Prinsip dan Elemen Motion Graphic ... 38

2.6 Media Promosi ... 47

2.6.1 Pengertian Media Promosi ... 47

2.7 Media Sosial ... 48

2.7.1 Pengertian Media Sosial ... 48

BAB 3 METODE BERKARYA ... 49

3.1 Media Berkarya ... 49

3.1.1Alat ... 49

3.1.2Teknik Berkarya ... 51

3.2 Proses Berkarya ... 51

3.2.1Proses Pra Produksi ... 52

3.2.1.1 Riset (Wawancara, Observasi, dan Dokumentasi) ... 53

3.2.1.2 Analisis ... 58

3.2.1.3 Perumusan Konsep ... 59

3.2.1.4 Konten Motion Graphic ... 61

3.2.1.5 Komunikasi Konsep dan Konten dengan Client... 62

3.2.2Produksi ... 63

3.2.2.1 Proses Produksi Motion Graphic ... 63

3.2.3Pasca Produksi ... 68

3.3.3.1 Perancangan Media Pendukung ... 68

3.3.3.2 Pengaplikasian pada Media Sosial ... 69

3.3.3.3 Pra Pameran ... 70

3.3.3.4 Pameran ... 70

BAB 4 DESKRIPSI DAN ANALISIS KARYA ... 71

4.1 Karya yang Dihasilkan ... 71

4.1.1 Spesifikasi Karya ... 71 4.2 Deskripsi Karya ... 72 4.3 Pendekatan Ilustrasi ... 75 4.4 Analisis Karya ... 77 4.4.1 Desain Karakter ... 77 4.4.2 Desain Background ... 80

(10)

x

4.4.3 Karya Motion Graphic ... 82

4.4.3.1 Scene 1 ... 83 4.4.3.2 Scene 2 ... 85 4.4.3.3 Scene 3 ... 87 4.4.3.4 Scene 4 ... 91 4.4.3.5 Scene 5 ... 93 4.4.3.6 Scene 6 ... 96 4.4.3.7 Scene 7 ... 99 4.4.3.8 Scene 8 ... 102 4.4.3.9 Scene 9 ... 104 4.4.3.10 Scene 10 ... 107 4.4.3.11 Scene 11 ... 110 4.4.3.12 Scene 12 ... 113 4.4.3.13 Scene 13 ... 115 4.4.3.14 Scene 14 ... 120

4.5 Analisis Media Pendukung ... 123

4.5.1 Mini Games ... 123 4.5.2 Video profil ... 125 4.5.3 Stiker ... 126 4.5.4 Poster... 127 4.5.5 Undangan Pameran ... 128 4.5.6 X-Banner ... 128

4.5.7 Storyboard Motion Graphic ... 129

4.5.8 Konsep Berkarya ... 130

4.5.9 Profil Derby Sports Apparel ... 130

4.5.10 Kartu Nama ... 131

4.5.11 Flag IlustrasiDerby Sports Apparel ... 132

4.6 Penerapan Strategi Promosi Melalui Pemanfaatan Motion Graphic ... 132

BAB 5 PENUTUP ... 137

5.1 Simpulan ... 137

5.2 Saran ... 139

DAFTAR PUSTAKA ... 140

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Belanja Promosi dan Pendapatan Derby Sports Apparel...4

Gambar 1.2 Kartu Nama Derby Sports Apparel...7

Gambar 1.3 Banner Derby Sports Apparel...7

Gambar 2.1 Contoh Animasi 2D...25

Gambar 2.2 Contoh Animasi 3D...26

Gambar 2.3 Contoh Stop Motion Animation...27

Gambar 2.4 Contoh Anime...27

Gambar 2.5 Contoh Animasi GIF...28

Gambar 2.6 Contoh Storyboard...37

Gambar 2.7 Gathering, Dispersion, Exclusion, Chunking...40

Gambar 2.8 Optical Center dan Off-Center...40

Gambar 2.9 Dissolve Transition ...42

Gambar 2.10 Push Transition...43

Gambar 2.11 Wipe Transition...44

Gambar 2.12 Page Turn Transition...45

Gambar 3.1 Referensi 1 Karakter...55

Gambar 3.2 Referensi 2 Karakter...55

Gambar 3.3 Contoh Produk Derby Sports Apparel...56

Gambar 3.4 Logo Derby Sports Apparel...56

Gambar 3.5 Media Promosi Online Derby Sports Apparel...57

(12)

xii

Gambar 3.7 Banner Derby Sports Apparel...58

Gambar 3.8 Composition Settings...64

Gambar 3.9 Mengatur Keyframe...65

Gambar 3.10 Merubah Keyframe dengan Easy Ease...66

Gambar 3.11 Mengatur Graph Editor ...67

Gambar 3.12 Cara Rendering ...68

Gambar 4.1 Karya Motion Graphic Promosi Derby Sports Apparel...71

Gambar 4.2 Referensi 1 Karakter...76

Gambar 4.3 Referensi Pengembangan Karakter Pemain Sepak Bola ...77

Gambar 4.4 Referensi Pengembangan Karakter Pemain Bola Basket ...77

Gambar 4.5 Referensi Pengembangan Karakter Pemain Bola Voli ...78

Gambar 4.6 Karakter Pemain Sepak Bola ...78

Gambar 4.7 Karakter Pemain Bola Voli ...79

Gambar 4.8 Karakter Pemain Bola Basket ...79

Gambar 4.9 Background ...81

Gambar 4.10 Tata Letak Scene Motion Graphic Derby Sports Apparel ...82

Gambar 4.11 ScreenshotScene 1 ...83

Gambar 4.12 ScreenshotScene 2 ...85

Gambar 4.13 ScreenshotScene 3 ...88

Gambar 4.13 Screenshot Scene 4 ...91

Gambar 4.14 Screenshot Scene 5 ...93

(13)

xiii

Gambar 4.16 Screenshot Scene 7 ...99

Gambar 4.17 Screenshot Scene 8 ...102

Gambar 4.18 Screenshot Scene 9 ...104

Gambar 4.19 Screenshot Scene 10 ...107

Gambar 4.20 Screenshot Scene 11 ...110

Gambar 4.21 Screenshot Scene 12 ...114

Gambar 4.22 Screenshot Scene 13 ...115

Gambar 4.23 Screenshot Scene 14 ...120

Gambar 4.24 Screenshot dan Poster Mini Games ...123

Gambar 4.25 Jersey Mini Games ...124

Gambar 4.26 Screenshot Pemenang Mini Games ...125

Gambar 4.26 Screenshot Pemenang Mini Games ...125

Gambar 4.27 Screenshot Video Profil ...125

Gambar 4.28 Media Pendukung Stiker ...126

Gambar 4.29 Media Pendukung Poster Cetak dan Digital ...127

Gambar 4.30 Media Pendukung Undangan Pameran ...128

Gambar 4.31 Media Pendukung X-Banner ... 128

Gambar 4.32 Media Pendukung Storyboard Motion Graphic ...129

Gambar 4.33 Media Pendukung Konsep Berkarya ...130

Gambar 4.34 Media Pendukung Profil Derby Sports Apparel ...130

Gambar 4.35 Media Pendukung Profil Kartu Nama ...131

(14)

xiv

Gambar 4.37 Akun Instagram Derby Sports Apparel ...133

Gambar 4.38 Screenshot Publikasi di Instagram ...133

Gambar 4.39 Screenshot Jangkauan Posting-an ...134

Gambar 4.40 Screenshot Insight Pertumbuhan, Lokasi, Usia, dan Jenis Kelamin ...135

Gambar 4.41 Screenshot Jangkauan Posting-an Sebelum Motion Graphic ...136

Gambar 5.1 SK Dosen Pembimbing...146

Gambar 5.2 Pembukaan Pameran oleh Ketua Program Studi...149

Gambar 5.3 Pembukaan Pameran oleh Dosen Pembimbing...149

Gambar 5.4 Suasana Pengunjung Pameran...150

Gambar 5.5 Foto Bersama DKV Angkatan 2015...150

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Analisis SWOT ...11

Tabel 3.1 Proses Berkarya ...52

Tabel 3.2 Komunikasi dengan Client ...63

Tabel 4.1 Storyboard ...73

Tabel 4.2 Analisis Aspek Teknis Scene 1 ...84

Tabel 4.3 Analisis Aspek Teknis Scene 2 ...86

Tabel 4.4 Analisis Aspek Teknis Scene 3 ...89

Tabel 4.5 Analisis Aspek Teknis Scene 4 ...92

Tabel 4.6 Analisis Aspek Teknis Scene 5 ...94

Tabel 4.7 Analisis Aspek Teknis Scene 6 ...97

Tabel 4.8 Analisis Aspek Teknis Scene 7 ...100

Tabel 4.9 Analisis Aspek Teknis Scene 8 ...103

Tabel 4.10 Analisis Aspek Teknis Scene 9 ...106

Tabel 4.11 Analisis Aspek Teknis Scene 10 ...109

Tabel 4.12 Analisis Aspek Teknis Scene 11 ...111

Tabel 4.13 Analisis Aspek Teknis Scene 12 ...114

Tabel 4.14 Analisis Aspek Teknis Scene 13 ...117

(16)

1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Alasan Pemilihan Tema

Pakaian atau busana merupakan kebutuhan pokok bagi manusia selain makanan dan tempat tinggal (rumah). Manusia memerlukan kebutuhan tersebut untuk melindungi dirinya dari berbagai iklim atau cuaca. Selain untuk menutupi dan melindungi anggota tubuh, pakaian juga digunakan untuk menunjang gaya penampilan seseorang. Menurut Arifah (2003:2) busana adalah segala sesuatu yang dipakai mulai dari kepala sampai ujung kaki yang memberi kenyamanan dan menampilkan keindahan bagi pemakai meliputi yang bersifat pokok, melengkapi dan menambah keindahan.

Setiap orang memiliki kebutuhan pakaian yang berbeda-beda, mulai dari pakain resmi, pakaian tidur, maupun pakaian olahraga. Beberapa orang memiliki tingkat kepercayaan diri yang berbeda dengan pakaian yang digunakannya, terutama pada pakaian olahraga. Olahraga jenisnya berbagai macam, maka busana yang dipergunakan disesuaikan dengan jenis olahraga yang dilakukan, seperti olahraga senam, renang, jalan santai, tenis, bulu tangkis, sepak bola, golf, bola voli, basket, polo air. Dengan demikian model disesuaikan dengan olahraga tersebut, bahan pada umumnya yang menyerap keringat agar pemakai akan merasa nyaman (Hawa, 2013:17).

Pakaian olahraga dibuat dengan berbagai macam teknik produksi. Teknik produksi adalah suatu cara untuk menghasilkan kembali gambar maupun hasil dari suatu rancangan desain ke dalam berbagai jenis media atau bahan cetak

(17)

(Widjatmiko, 2011:36). Teknik produksi dalam pembuatan pakaian olahraga terdiri

dari dua jenis yaitu cetak sablon dan digital printing. Kedua teknik tersebut

berkaitan dengan bagaimana sebuah desain yang dibuat dapat diaplikasikan pada sebuah pakaian olahraga.

Teknik cetak pembuatan pakaian olahraga terbagi menjadi dua yaitu, cetak

saring (sablon) dan digital printing. Dua jenis cetak ini di pengaruhi oleh

perkembangan zaman yang semakin maju. Pada dekade terakhir ini, pencapaian teknologi digital dalam bidang percetakan pakaian bisa disebut revolusioner. Dibuktikan dengan telah diciptakan berbagai alat cetak (printer) berbasis digital (digital printing) kemampuan cetak, kini terbilang praktis dan efisien untuk berbagai keperluan (Supatmo, 2015:106). Sedangkan dalam teknik konvensional terdapat teknik cetak sablon. Menurut Luzar (2010:779), cetak sablon merupakan

kegiatan mencetak yang menggunakan alat dasar layar saringan (screen), dengan

kerapatan serat tertentu.

Perkembangan industri pakaian saat ini, membuat para produsen pakaian

olahraga memanfaatkan piranti pencetak digital (digital printing). Teknologi digital

telah ikut mewarnai dinamika industri pakaian terutama terkait dengan teknik produksi. Salah satu teknik dalam industri pakaian konvensional yang memperoleh

tantangan (saingan) oleh digital printing adalah teknik cetak saring (screen

printing). Screen printing yang telah lama digunakan secara dominan pada industri

pakaian, kini beberapa kebutuhan tersebut dipenuhi dengan digital printing

(Supatmo, 2015:115). Dengan banyaknya kelebihan yang didapatkan dari teknik cetak digital, membuat para produsen pakaian olahraga kini beralih kepada teknik

(18)

ini. Salah satu produsen pakaian olahraga yang menggunakan teknik digital adalah

Derby Sports Apparel.

Derby Sports Apparel merupakan salah satu brand lokal yang memproduksi

pakaian olahraga atau yang sering disebut jersey. Beberapa produk yang dihasilkan

yaitu jersey sepak bola, jersey sepeda, jersey bulu tangkis serta menerima juga sablon kaos. Perusahaan ini berlokasi di dusun Junggul RT 04 RW 04, Bandungan,

Kab. Semarang, Jawa Tengah. Derby Sports Appareldidirikan oleh Rachmad Jeffri

Harjayanto pada tahun 2017 dengan target konsumen adalah remaja sampai dewasa yang mempunyai kecintaan terhadap dunia olahraga, pada umumnya konsumennya adalah laki-laki.

Berdasarkan hasil wawancara, Derby Sports Apparel memiliki keunggulan

pada teknik sablon yaitu menggunakan teknik digital printing dan finishing produk

yang digarap secara detail. Dengan memanfaatkan keunggulan tersebut Derby Sports Apparel dapat berkembang secara baik. Namun dalam proses menjalankan

perusahaan pemilik Derby Sports Apparel selalu melakukan inovasi dan mencoba

hal baru untuk mengembangkan perusahaannya. Hal ini dapat dilihat dari data belanja promosi dan pendapatan yang telah dilakukan Derby Sports Apparel sejak tahun 2017 hingga 2019.

(19)

Gambar 1.1Belanja Promosi dan Pendapatan Derby Sports Apparel (Sumber : Dokumentasi Penulis, 2019)

Derby Sports Apparel menggunakan dua jenis sistem penjualan untuk

menjual produknya, yaitu dengan menjual jersey dengan sistem ready stock yang

dimana itu adalah desain jersey yang dibuat sendiri oleh Derby Sports Apparel dan

jersey yang dapat di pesan sesuai dengan keinginan konsumen dengan minimal

order satu lusin. Untuk harga Derby Sports Apparel menjual produknya dengan

harga Rp130.000,00. Pada tahun pertama perusahaan ini berdiri dapat menjual rata 35pcs dalam kurun waktu satu bulan. Pada tahun keduanya dapat menjual rata-rata 88pcs dalam kurun waktu satu bulan. Pada tahun ketiga perusahaan ini berdiri dapat menjual rata-rata 170pcs dalam kurun waktu satu bulan. Pemilik Derby Sports Apparel yaitu Rachmad Jeffri Harjayanto masih menjalankan perusuhaannya seorang diri, Derby Sports Apparel tergolong perusahaan yang masih berkembang. 22.750.000 137.280.000 265.200.000 6.000.000 10.000.000 7.000.000 0 50.000.000 100.000.000 150.000.000 200.000.000 250.000.000 300.000.000 2017 2018 2019

Data Pemasaran

pendapatan promosi

(20)

Persaingan bisnis di bidang pakaian olahraga semakin meningkat di kota

Semarang. Para produsen kini sudah mulai memakai jenis cetak digital printing dan

mulai meninggalkan teknik cetak konvensional (screen printing). Contoh

kompetitor Derby Sports Apparel yaitu 23 apparel, Hadi Bola dan Rama Sport.

Oleh karena itu, Derby Sports Apparelharus mampu bersaing dengan

kompetitor-kompetitor lainnya. Selain banyaknya kompetitor-kompetitor Derby Sports Apparel juga

termasuk brand yang masih berkembang dan banyak yang belum mengetahui brand

tersebut, disebabkan promosi sebelumnya hanya terfokus pada media offline.

Derby Sports Apparelmemiliki keunggulan dalam segi produk yaitu warna

yang solid sesuai dengan desain komputer, warna tidak mudah pudar, finishing yang

rapi serta bahan yang digunakan juga berkualitas. Keunggulan tersebutlah yang

tetap dijaga Derby Sports Appareluntuk menjaga kepercayaan konsumen. Menurut

Kotler (dalam Azis, 2016:6), kualitas dapat memberikan suatu dorongan kepada konsumen untuk menjalin ikatan yang kuat dengan perusahaan.

Jika dibandingkan dengan pendahulunya yaitu Rama Sport yang telah berdiri

pada bulan Oktober tahun 2011. Perusahaan ini berlokasi di desa Genuk, Ungaran.

Dalam akun Instagramnya Rama Sport menampilkan prestasi-prestasi yang telah

diraih selama perusahaan ini berdiri untuk dijadikan testimoni untuk meyakinkan

konsumen. Kegiatan promosi yang dilakukan Rama Sport pada media online ini

berhasil membuat Rama Sport menjadi brand yang dapat diperhitungkan dengan

kompetitor-kompetitornya. Kegiatan promosi pada media online ini harus dicontoh

Derby Sports Apparel untuk menarik minat konsumen dan memperluas area pemasaran.

(21)

Derby Sports Apparel yang tergolong brand baru perlu menyampaikan keunggulan produknya melalui cara promosi. Promosi merupakan faktor penting dalam mewujudkan tujuan penjualan suatu perusahaan. Dengan promosi perusahaan dapat mengkomunikasikan produk kepada konsumen. Menurut Swasta dan Irawan (2005:349), promosi pada hakikatnya adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran yang bertujuan mendorong permintaan, yang dimaksud komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusahan menyebarkan informasi, mempengaruhi atau meningkatkan pasar sasaran atas perusahaan dan pada produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Sebelumnya Derby Sports Apparel melakukan promosi melalui berbagai

media offline dan online. Media offline yang dilakukan di antaranya yakni media

cetak seperti banner, flyer, dan kartu nama. Derby Sports Apparel juga aktif dalam

kegiatan sponsorship ketika ada turnamen sepak bola atau futsal. Untuk media

online saat ini Derby Sports Apparel masih mengandalkan pada Instagram. Namun promosi yang telah dilakukan pada media Instagram belum digarap secara profesional, sehingga setiap Derby Sports Apparel melakukan postingan pada Instagram belum menjangkau secara luas target konsumennya. Berikut adalah

(22)

Gambar 1.2 Kartu Nama Derby Sports Apparel (Sumber : Dokumentasi Perusahaan, 2019)

Gambar 1.3 Banner Derby Sports Apparel (Sumber : Dokumentasi Perusahaan, 2019)

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, Derby Sports Apparel memerlukan media promosi yang dapat menjangkau lebih luas konsumen, sehingga Derby Sports Apparel dapat mencapai target perusahaan dan meningkatkan konsumen. Selanjutnya media promosi tersebut ditujukan pada target konsumen Derby Sports Apparel yang merupakan remaja dengan kecintaan dalam dunia

olahraga yang tinggi dan menginginkan jersey dengan kualitas yang baik untuk

menambah kepercayaan dirinya.

1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, mampu mempengaruhi suatu industri dalam mempromosikan produknya dalam berbagai media. Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada

(23)

publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar (Pujiriyanto, 2015:15). Dengan banyaknya jenis media seperti media cetak

dan media digital. Media cetak meliputi banner, stiker, leaflet, dan lain sebagainya.

Sedangkan media digital meliputi radio, televisi, dan media audio visual. Suatu industri harus mampu memilih media yang tepat sasaran.

Kecanggihan teknologi saat ini, memungkinkan kita untuk berekspresi maupun menyajikan informasi tidak hanya dalam bentuk teks atau gambar melainkan audio visual. Gambar yang bergerak, sekaligus disertai musik dan suara. Menurut Munandhi (2012:56), media audio visual merupakan media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sedangkan menurut Bahri dan Aswan (dalam Laksono, 2017:22), media audio visual adalah sarana atau media yang utuh untuk mengkolaborasi bentuk-bentuk visual dengan audio.

Animasi menjadi salah satu elemen dalam audio visual karena merupakan

perpaduan antara teks, grafik, dan sound. Secara umum animasi adalah kegiatan

menghidupkan atau menggerakan benda mati yang diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi sehingga memberikan kesan seakan-akan benda mati tersebut bergerak dan hidup. Pada hal ini benda yang dimaksud seperti hal nya gambar, baik gambar binatang, gambar manusia, maupun gambar benda mati lainnya (Munir, 2013:340). Dengan kekuatan animasi yang melekat dengan kartun sebagai media hiburan, animasi memberi pengaruh sikap positif terhadap merek dan niat untuk membeli barang yang dipromosikan (Heires dkk, 2008:81). Pengaruh positif yang

(24)

Secara umum motion graphic merupakan gabungan dari media visual dengan elemen-elemen yang berbeda, seperti ilustrasi, animasi, tipografi, fotografi, video

dan musik. Menurut Krasner (2008:137), mengatakan bahwa motion adalah bahasa

universal, setiap gerakan mempunyai dampak dan memilih metode untuk memindahkan elemen dalam sebuah layar akan meningkatkan maknanya. Melalui

elemen visual yang digunakan motion graphic mampu menyederhanakan informasi

yang ingin disampaikan dari data utama, dengan begitu informasi akan mudah di

pahami oleh konsumen.

Efektif atau tidaknya sebuah pesan dalam promosi dapat tersampaikan kepada konsumen tergantung bagaimana penyajian promosi tersebut. Menurut Tjiptono (2002:219), pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Di zaman yang modern seperti sekarang ini, kemajuan teknologi juga turut serta memajukan dunia periklanan menjadi lebih kreatif lagi. Banyak inovasi-inovasi penyajian iklan yang mampu menarik perhatian konsumen. Sehingga iklan tersebut mampu memberikan kesan tersendiri bagi penonton. Salah satu penyajian

iklan yang telah kita kenal adalah dengan menggunakan teknik motion graphic.

Penggunaan teknik motion graphic sendiri dapat dikatakan sudah bukan hal

yang baru lagi dalam dunia digital Indonesia. Contohnya adalah tipografi kinetik

dan grafis-grafis yang sering terlihat dalam sebuah pembukaan (title sequence) film,

atau opening sequence untuk serial televisi, animasi web-based, iklan produk

makanan ringan (Oreo), bahkan hingga logo 3D stasiun televisi yang kerap dipakai

dalam sebuah saluran televisi (iklan Indosiar). Meski motion graphic telah ada

(25)

graphic telah mengalami kemajuan yang pesat dalam konteks kemutakhiran teknis (Sukarno, 2008:2).

Berdasarkan hasil wawancara dengan pemilik Derby Sports Apparel, media

promosi offline yang telah digunakan hanya menjangkau konsumen area Semarang

dan media online Instagram belum digarap secara profesional, sehingga setiap

Derby Sports Apparel melakukan postingan di Instagram tidak mendapatkan feedback yang bagus. Dengan target perusahaan yang terus meningkat setiap tahunnya, diperlukan media promosi yang dapat menjangkau target konsumen yang

lebih luas dengan visual yang menarik dan informatif melalui motion graphic secara

online. Perancangan motion graphic sebagai media promosi Derby Sports Apparel, diharapkan mampu meningkatkan penjualan dan membangun kepercayaan konsumen terhadap kualitas produk yang dihasilkan. Dengan begitu Derby Sports Apparel dapat meminimalisasi biaya yang dikeluarkan untuk kebutuhan promosi. 1.2.1 Analisis Kebutuhan dan Keinginan End User

Untuk mengetahui media apa saja yang akan digunakan dalam strategi pemasaran Derby Sports Apparel, maka dilakukan analisis kebutuhan dan

keinginan end user dengan analisis SWOT, analisis SWOT merupakan metode

perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi Kekuatan (Strenght),

Kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunity), serta Ancaman (Threat). Segi

kekuatan dan kelemahan termasuk dalam faktor internal, sedangkan peluang dan ancaman termasuk dalam faktor eksternal. Berikut tabel matriks analisis SWOT Derby Sports Apparel :

(26)

Tabel 1.1 Analisis SWOT

KEKUATAN (STRENGTH) KELEMAHAN

(WEAKNESS)

1. Konsumen dapat menentukan desain sendiri.

2. Produk Derby Sports Apparel rapi.

1. Promosi yang dilakukan di media sosial belum digarap secara profesional. 2. Foto-foto produk yang

ada di akun Instagram belum sesuai kaidah. 3. Pengunjung media

sosial (Instagram) Derby Sports Apparel masih rendah. PELUANG (OPPORTUNITY) STRATEGI MENGGUNAKAN KEKUATAN UNTUK MEMANFAATKAN PELUANG STRATEGI MENGURANGI KELEMAHAN UNTUK MEMANFAATKAN PELUANG 1. Perkembangan

jersey pada tim

sepak bola terkenal, membuat konsumen menginginkan produk yang serupa. 2. Promosi menggunakan Instagram lebih murah, spesifik dan jangkauan luas. 1. Berusaha memberikan yang terbaik dalam setiap produk yang dihasilkan Derby Sports Apparel untuk menjaga

kepercayaan konsumen. 2. Menampilkan motion

graphic produk untuk

menarik konsumen.

1. Memaksimalkan media sosial untuk media promosi.

2. Membuat motion

graphic yang interaktif

untuk menarik pengunjung pada akun Instagram Derby Sports Apparel.

(27)

3. Industri kreatif di Indonesia semakin di dukung oleh pemerintah. ANCAMAN (THREATS) STRATEGI MENGGUNAKAN KEKUATAN UNTUK MENGHADAPI ANCAMAN STRATEGI MENGURANGI KELEMAHAN UNTUK MENGHADAPI ANCAMAN 1. Belum terciptanya ingatan tentang Derby Sports Apparel dikalangan remaja – dewasa.

1. Membuat media promosi yang interaktif.

1. Menggunakan google ads, dan motion

graphic interaktif

dengan cara giveaway

produk Derby Sports Apparel.

Berdasarkan analisis SWOT di atas dapat disimpulkan bahwa Derby Sports Apparel membutuhkan media promosi yang menarik dan dapat menjangkau secara luas target konsumennya, agar dapat bersaing dengan kompetitor dan dapat menjangkau konsumen yang lebih luas. Menggunakan media promosi berbentuk motion graphic menjadi salah satu pendukung media promosi online seperti Instagram dan Youtube. Menurut Hermawan (dalam Cahyani, dkk. 2018:2), seseorang dapat berkomunikasi dengan orang lain kapan saja dan dimana saja orang itu berada serta dapat berbagi segala macam informasi tanpa terhambat ruang dan waktu. Manusia modern dimana pun di dunia ini berada dapat tersambung melalui

(28)

internet. Sehingga informasi yang disampaikan dapat tersebar secara luas dan cepat.

Dengan membuat motion graphic yang interaktif sebagai media promosi

diharapkan mampu memperluas area pemasaran. 1.3 Tujuan Proyek Studi

Proyek studi ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah konten media sosial

dalam bentuk motion graphic sebagai media promosi Derby Sports Apparel.

1.4 Manfaat

Hasil dari proyek studi ini diharapkan bermanfaat untuk berbagai pihak. Adapun manfaat dari proyek studi ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Bagi Klien

Dengan adanya perancangan motion graphic diharapkan dapat membantu

mempromosikan Derby Sports Apparel.

1.4.2 Bagi Masyarakat

Agar masyarakat mengenal Derby Sports Apparel sebagai salah satu

produsen pakaian olahraga.

1.4.3 Bagi Perguruan Tinggi

Manfaat bagi perguruan tinggi dapat dijadikan sebagai bahan pustaka yang nantinya dapat digunakan sebagai referensi oleh mahasiswa Universitas Negeri Semarang.

(29)

14 BAB 2

LANDASAN KONSEPTUAL

2.1 Perancangan

2.1.1 Pengertian Perancangan

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan melalui gambar kasar atau yang biasa disebut dengan sketsa dari pengaturan di beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi dari pemilihan alternatif sistem terbaik (Al-Bahra, 2005:39). Perancangan adalah penggambaran, dan pembuatan sketsa atau peraturan dari berbagai elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi sebagai alur perancangan (Syifaun, 2003 : 2).

Dari pendapat yang telah dijabarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah penggambaran untuk menyatukan elemen yang terpisah menjadi satu kesatuan yang utuh dan berfungsi untuk mengatasi masalah yang dihadapi sebelum lanjut ke tahap produksi sebuah karya.

2.2 Desain Komunikasi Visual

2.2.1 Pengertian Desain Komunikasi Visual

Menurut kajian etimologi, Design berasal dari Bahasa latin “designare” yang

berarti membuat, membentuk, menandai, menunjuk. Desain dalam dalam kamus Oxford memiliki pengertian sebuah rencana atau gambar yang dibuat untuk memperlihatkan tampilan dan fungsi dari bangunan, pakaian, atau objek lainnya

(30)

sebelum benar-benar dibuat yang mempunyai corak dekoratif. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) desain berarti kerangka bentuk atau rancangan, motif, pola dan corak sebuah bentuk produk. Kata desain dalam bahasa

inggris design berarti rancang atau merancang. Menurut Kusrianto (2007: 12)

desain berarti berkaitan dengan perancangan estetika, cita rasa, serta kreativitas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengertian desain adalah sebuah perancangan untuk membuat suatu objek, baik dari segi tampilan hingga fungsinya. Desain juga berarti hasil kegiatan mendesain itu sendiri yang berupa gambar/grafis.

Menurut Depari (2006:18), pengertian komunikasi yaitu proses penyampaian gagasan, harapan, pesan yang disampaikan melalui lambang tertentu yang

mengandung arti, dilakukan oleh penyampai pesan (source, communicator, sender)

ditujukan pada penerima pesan (receiver, communicator, audience) dengan maksud

mencapai kebersamaan (commonnees). Dalam proses komunikasi, kebersamaan

tersebut diusahakan melalui tukar menukar pendapat, penyampian informasi ataupun perubahan perilaku/ sikap. Pada hakikatnya setiap proses komunikasi,

entah itu proses komunikasi antar pribadi (interpersonal communication) ataupun

komunikasi masa (mass communication) senantiasa ada empat unsur atau

komponen seperti tersebut di atas. Unsur dan komponen itu masih dapat ditambah

dua unsur atau komponen lagi, yaitu effects / pengaruh dan feedback (umpan balik,

balikan). Banyak kebudayaan di dunia yang memberi pengaruh komunikasi kepada masyarakatnya untuk sensitif memahami pesan melalui rangsangan visual/indera penglihatan. Banyak masyarakat tradisional dan modern yang melakukan komunikasi melalui visual. Awalnya konsep sistem informasi tradisional

(31)

merupakan komponen utama dalam mengolah data menjadi informasi (Wahyono 2004 : 28).

Sedangkan menurut Daryanto (1993:27), Media visual dapat membantu memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan otak manusia. Visual menjadi sebuah media atau alat peraga yang bisa dinikmati menggunakan panca indera manusia.

Jadi dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana merancang sebuah informasi yang kreatif menggunakan berbagai macam media untuk menyampaikan pesan atau gagasan yang di rancang dalam bentuk visual dengan menggabungkan elemen-elemen grafis seperti bentuk, gambar, tatanan huruf, dan komposisi warna serta layout atau tata letak maupun perwajahan, yang mengacu pada prinsip desain (Kusrianto, 2007:2)

Menurut Cenadi (1999: 4), menjelaskan pengertian Desain Komunikasi Visual sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target sasaran tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, mudah dibaca dan dimengerti oleh target sasaran.

Pengertian di atas menegaskan bahwa desain komunikasi visual adalah suatu media kreatif untuk menyampaikan pesan yang dikemas dengan bahasa visual yang dapat dinikmati oleh panca indera manusia dan dirancang mengacu pada prinsip

(32)

desain yang bertujuan untuk menginformasikan kepada komunikan sehingga para komunikan dapat memahami pesan yang ingin disampaikan.

2.2.2 Unsur-Unsur Desain Komunikasi Visual

Ada beberapa unsur visual yang harus desainer pahami untuk menciptakan sebuah keharmonisan, estetik, dan menarik sehingga menghasilkan desain yang komunikatif untuk para komunikan, sehingga pesan yang ingin desainer sampaikan dapat diterima secara efektif. Unsur-unsur tersebut antara lain (Kusrianto, 2007:30).

a. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

b. Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek, sehingga garis selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya.

c. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/ beraturan dan bidang non-geometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relatif mudah diukur keluasannya, sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yang relatif sukar diukur keluasannya. Bidang bisa dihadirkan

(33)

dengan menyusung titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

d. Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

e. Warna

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna diantaranya

adalah Hue (spektrum warna), saturation (nilai kepekatan), dan lightness (nilai

cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100.

Hal yang paling menentukan adalah lightness. Jika ia bernilai 0, maka seluruh palet

warna akan berubah menjadi putih, alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai 40, pengamat akan dapat melihat warna-warna dengan jelas.

f. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilap dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan pengelihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga

(34)

terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil pengelihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi jika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus. Tekstur bisa dibuat dan bisa terjadi secar

alami. Artificial Texture (tekstur buatan) adalah tekstur yang sengaja dibuat atau

hasil eksplorasi dari material-material seperti kertas, logam, plastik, kaca dan lain

sebagainya. Sedangkan Nature Texture (tekstur alami) terjadi dari tanpa campur

tangan manusia seperti kayu, pasir, batu, rumput dan lain sebagainya. 2.2.3 Prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual

Desain yang baik adalah desain yang mampu dipahami oleh target audience

dalam penyampaian informasi secara visual. Oleh karena itu di perlukan kaidah untuk menghasilkan suatu visual yang memiliki nilai estetika. Nilai tersebut dapat dicapai dengan menata unsur-unsur visual dan mengkombinasikan unsur-unsur tersebut sehingga menghasilkan sebuah karya desain yang sesuai dengan standar. Berikut beberapa prinsip-prinsip desain menurut Wibawanto (2017:22), diantaranya.

1. Kesebandingan (Proportion)

Kesebandingan atau proporsi adalah hubungan perbandingan dengan elemen keseluruhan atau satu bagian dengan bagian lainnya. Kesebandingan dapat tercapai dengan memperlihatkan hubungan antara suatu elemen dengan elemen lainnya, suatu elemen bidang atau ruang dengan dimensi bidang atau ruangnya, dan dimensi bidang atau ruang itu sendiri.

Setiap elemen pada desain yang ditampilkan proporsinya akan berbeda sesuai dengan skala prioritas yang ada sehingga dapat memenuhi prinsip kesebandingan.

(35)

Pada dasarnya prinsip utama dari kesebandingan adalah setiap elemen yang ada pada sebuah desain dapat difungsikan dengan baik tanpa mengurangi fungsi satu elemen dengan elemen lainnya, dengan tujuan agar sebuah desain memiliki tingkat

keterbacaan (legibility) yang tinggi.

2. Penekanan (Emphasis)

Pada sebuah desain ada yang disebut dengan skala prioritas, yang bertujuan untuk menentukan bahan atau gagasan mana yang harus ditampilkan terlebih dahulu dibandingkan dengan yang lainnya. Dalam mendesain tidak seharusnya semua elemen yang ada harus menonjol, atau juga sama kuatnya, sehingga akan terlihat ramai dan komunikan akan kesulitan untuk memahami informasi yang ada.

Prinsip penekanan dapat disebut juga dengan titik fokus. Hal ini berfungsi untuk memfokuskan salah satu unsur untuk menarik perhatian komunikan. Titik fokus juga dibutuhkan agar antara satu elemen dengan elemen lainnya tidak berebut perhatian, agar tidak membingungkan komunikan maka diperlukan perbedaan warna, bentuk, maupun ukuran sebagai titik fokus (Baskara, 2011:2).

3. Keseimbangan (Balance)

Menurut Yulius (2016:44), keseimbangan adalah keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani satu dengan yang lainnya. Ada beberapa fakor yang dapat mempengaruhi keseimbangan pada proses penciptaan desain, antara lain perpaduan antar elemen, kehadiran elemen pada luasnya bidang, posisi suatu elemen, dan besar kecilnya elemen. Jika elemen-elemen yang ada mampu ditempatkan dan disusun dengan serasi dan sepadan, keseimbangan akan tercipta. Dapat disimpulkan bahwa bobot tiap-tiap elemen akan

(36)

terkesan tepat jika disusun dengan mengikuti prinsip keseimbangan. Bentuk keseimbangan yang sederhana misalnya keseimbangan simetris akan terkesan lebih formal dibandingkan dengan keseimbangan asimetris yang memberikan kesan dinamis dan informal.

4. Irama (Ritme)

Pengulangan pada bidang atau ruang yang menyebabkan audience merasakan

adanya pergerakan, getaran, atau perpindahan dari satu unsur ke unsur lainnya

adalah yang menyebabkan sebuah ritme terjadi. Oleh karena itu, sebuah karya akan

mengajak mata untuk mengikuti arah dan gerakan yang terjadi karena adanya gerak

dan pengulangan. Ritme juga dapat menentukan arah baca audience pada sebuah

desain yang secara umum berawal dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.

5. Keselarasan (Harmony)

Keselarasan adalah tidak adanya pertentangan antara satu elemen dengan elemen lainnya. Dengan cara mengaplikasikan bentuk dan warna yang sama pada elemen sejenis dan menampilkan elemen dengan penggayaan yang sama akan membentuk sebuah harmoni pada desain.

6. Kesatuan (Unity)

Prinsip kesatuan merupakan isi pokok dari komposisi yang terdiri dari sebuah hubungan yang erat, konsistensi, ketunggalan, atau keutuhan sebuah desain. Jika prinsip-prinsip sebelumnya telah diterapkan, prinsip kesatuan akan tercipta dengan sendirinya. Untuk memenuhi prinsip kesatuan, hal yang dapat dilakukan antara lain. a. Menggunakan hanya dua atau tiga jenis huruf dengan ukuran yang memiliki

(37)

b. Menggunakan palet warna yang identik di seluruh halaman.

c. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur untuk membentuk irama dan arah

baca.

d. Menggunakan proporsi ukuran objek grafis yang baik dan peletakkan yang

teratur.

e. Menyediakan ruang kosong untuk menghasilkan harmoni.

2.2.4 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual

Menurut Sachari (2005:9), mengatakan bahwa desain komunikasi visual merupakan profesi yang mempelajari dan mengkaji desain dengan berbagai macam pertimbangan dan pendekatan, maupun hal yang menyangkut komunikasi, citra, media, tanda ataupun nilai. Lingkup desain komunikasi visual diantaranya meliputi

desain grafis periklanan (advertising), animasi, desain identitas usaha (corporate

identity), desain marka lingkungan (environtmental graphics), desain multimedia, desain grafis industri (promosi), desain grafis media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain), cerita gambar (komik), karikatur, poster, fotografi, tipografi, dan ilustrasi.

2.3 Media Audio Visual

2.3.1 Pengertian Media Audio Visual

Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar (Pujiriyanto, 2015:15). Audio visual adalah perpaduan antara unsur gambar dan suara yang digabungkan sedemikian rupa, hingga membentuk sebuah karakter sesuai dengan obyek aslinya (Snaky, 2010:105).

(38)

Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa audio visual adalah media penyalur pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan manusia.

2.3.2 Jenis-Jenis Media Audio Visual

Semakin berkembangnya teknologi saat ini, penyajian informasi tidak hanya terbatas dalam bentuk gambar saja namun memungkinkan orang untuk semakin berekspresi dengan menyajikan informasi menggunakan media audio visual. Jenis media ini dianggap memiliki kemampuan lebih baik karena mencakup dua aspek media sekaligus. Dilihat dari segi keadaannya, media audio visual dibagi menjadi dua yaitu audio visual murni dan audio visual tidak murni (Busyaeri dkk, 2016:122).

1. Audio Visual Murni

Audio Visual Murni sering juga disebut dengan audio visual gerak dimana media ini dapat menampilkan unsur suara dan gambar bergerak yang berasal dari satu sumber. Audio visual murni memiliki beberapa contoh yang perlu diketahui, diantaranya :

a. Film Bersuara

Film bersuara memiliki berbagai macam jenis, baik komersil (film di bioskop) maupun media pembelajaran.

b. Video

Video merupakan media audio visual yang menampilkan gambar bergerak, yang berisi pesan baik itu fiktif, informatif, edukatif, maupun instruksional.

(39)

Televisi merupakan media yang digunakan untuk menyajikan pesan-pesan yang ingin disampaikan secara audio visual.

2. Audio Visual Tidak Murni

Audio visual tidak murni disebut juga audio visual diam plus suara, dimana

media ini menampilkan suara dan gambar diam seperti suond slide atau film bingkai

suara. sound dan gambar berasal dari sumber yang berbeda, misalnya film bingkai

suara yang unsur gambarnya berasar dari slides proyektor dan unsur suaranya

bersumber dari tape recorder. Penggabungan antara slide atau film bingkai dengan

tape recorder merupakan jenis sistem multimedia yang paling mudah untuk di produksi.

2.4 Animasi

2.4.1 Pengertian dan Sejarah Animasi

Animasi merupakan kumpulan dari beberapa gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak (Hidayatullah dkk. 2011:63). Menurut Munir (2013:340) “animasi berasal dari Bahasa inggris, animation dari kata to anime yang berarti “menghidupkan”. Animasi merupakan

gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan direkam

menggunakan kamera”. Animasi adalah pergerakan benda mati seolah-olah hidup. Animasi merupakan tampilan yang cepat dari urutan gambar-gambar 2D ataupun 3D atau model dalam posisi tertentu, untuk menciptakan ilusi gerak (Gumelar 2011:3). Lain halnya dengan pendapat Vaughan (dalam Binanto, 2010:219) bahwa “Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup”.

(40)

Menurut pendapat beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan rangkaian dari beberapa gambar yang disusun secara berurutan dan direkam untuk menggerakan menjadi seolah-olah hidup.

2.4.2 Jenis-Jenis Animasi

Munir (2013:327) menjelaskan beberapa jenis karakter animasi telah berkembang, yang pada awalnya memiliki prinsip sederhana. Diantaranya :

1. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi dua dimensi atau dwi-matra yang lebih dikenal dengan flat

animation merupakan animasi yang hanya dapat dilihatdari sisi depannya saja. Animasi dua dimensi memiliki perkembangan yang cukup revolusioner yang dapat dilihat melalui dibuatnya film-film kartun.

Gambar 2.1 Contoh Animasi 2D

(41)

2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D merupakan perkembangan dari animasi 2D, dalam animasi 3D seperti namanya karakter yang ditampilkan tampak lebih hidup dan nyata bahkan bisa disebut mendekati wujud asli.

Gambar 2.2 Contoh Animasi 3D

Sumber :https://steemit.com/indo-stem/@muftykutink/animation-theory

3. Stop Motion Animation

Pada animasi ini, tokoh-tokoh yang diciptakan dibuat dengan menggunakan kerangka khusus dalam menciptakan figur. Animasi yang diciptakan berasal dari penggabungan hasil foto yang diambil dari satu gerakan ke gerakan yang lain hingga terlihat seperti gambar yang bisa bergerak dan hidup. Banyak teknik dan media yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi ini, salah satu contohnya

adalah animasi tanah liat (Clay Animation). Animasi ini dikenal sebagai clay

animation karena bahan yang digunakan adalah clay (tanah liat) sebagai objek yang

(42)

Gambar 2.3 Contoh Stop Motion Animation

Sumber:https://twitter.com/shaunthesheep/status/800306496886239232/photo/1

4. Animasi Jepang (Anime)

Anime merupakan sebutan tersendiri untuk animasi jepang, anime meniliki krakter tersendiri jika dibandingkan dengan animasi dari eropa. Karakter dan background yang digunakan merupakan gambar yang dibuat degan menggunakan tangan dan sedikit bantuan dari komputer.

Gambar 2.4 Contoh Anime

(43)

5. Animasi GIF

Animasi GIF merupakan teknik animasi sederhana yang menerapkan prinsip animasi dasar berupa gambar-gambar yang saling dihubungkan.

Gambar 2.5 Contoh Animasi GIF

Sumber : https://www.gambarunik.id/animasi-gif-kartun-lucu/

2.4.3 Prinsip Animasi

Menurut Prakosa (2010:155) Walt Disney dan studionya membangun industri

film animasi dengan basis teknik 2 dimensi, mengembangkan teknik dan ditawarkan dapat digunakan untuk segala jenis animasi. Teknik yang dikenal dengan 12 prinsip animasi. Teknik 12 prinsip animasi meliputi:

1. Solid Drawing

Hal paling dasar dalam pembuatan sebuah animasi adalah menggambar. Menggambar merupakan dasar untuk menentukan proses dan juga hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Sehingga dapat memudahkan seorang animator untuk memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan dan pencahayaan. Menggambar adalah salah satu observasi untuk mencapai kepekaan tersebut, meskipun saat ini sudah ada komputer namun menggambar manual disebut mampu menghasilkan animasi yang lebih peka.

(44)

2. Timing & Spacing

Timing adalah penentuan waktu oleh sang animator mengenai kapan sebuah

gerakan harus dilakukan. Spacing adalah penentuan percepatan dan perlambatan

dari bermacam-macam jenis gerak oleh sang animator. Seperti yang dituturkan

Grim Natwick seorang animator Disney bahwa “Animasi adalah tentang timing dan

spacing”.

3. Squash & Stretch

Squash and Stretch merupakan sebuah upaya untuk membuat objek atau figur dalam sebuah karya animasi seolah-olah memuai atau menyusut dengan penambahan efek lentur (plastis), sehingga menimbulkan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini mampu membuat gerakan sebuah karakter atau benda hidup terlihat dinamis.

4. Anticipation

Anticipation bisa disebut juga sebagai persiapan/awalan gerak atau ancag-ancang. Seperti pada contohnya ketika pada gerakan memukul bola, harus ada gerakan melipat lutut dahulu dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama halnya seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki

kecepatan dan kelambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi ketika sebuah

gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat sedangkan slow out

merupakan kebalikannya dimana terjadi ketika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian menjadi melambat.

(45)

6. Arcs

Arcs adalah sistem pergerakan karakter yang biasanya bergerak dengan mengikuti pola atau jalur. Pola gerak setiap karakter memiliki bentuk lengkung

(lingkaran, elips, atau parabola) sehingga memungkinkan setiap karakter bergerak

secara smooth dan lebih realistik. 7. Secondary Action

Secondary action adalah upaya untuk membuat sebuah animasi tampak lebih realistik dengan memberikan gerakan-gerakan tambahan untuk memperkuat

gerakan utama. Secondary action dimunculkan bukan untuk mengalihkan pusat

perhatian terhadap gerakan utama, tetapi lebih berfungsi untuk memperkuat gerakan utama.

8. Follow Throught and Overlapping Action

Follow throught adalah pergerakan yang masih terjadi pada bagian tubuh tertentu meskipun gerakan utama sudah berhenti. Misalnya nafas yang terlihat lebih cepat setelah orang berhenti berlari.

Overlapping action atau secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling

silang. Overlapping atau saling silang disini merupakan serangkaian gerakan yang

saling mendahului. Pergerakan kaki dan tangan ketika berjalan bisa termasuk di dalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan dalam

membuat animasi. Cara yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu dalam

(46)

oleh sang animator, dari awal hingga selesai seorang diri. Dalam penggunaan teknik ini memiliki kelebikan dan kekurangan, untuk kelebihan dari teknik ini adalah kualitas gambar yang dihasilkan lebih konsisten dan untuk kekurangannya

pada pengerjaan yang lebih lama. Cara kedua adalah Pose to Pose, yaitu animasi

yang dibuat oleh sang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe

tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe

digambar/dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Untuk cara ini lebih cocok diterapkan pada industri, karena memiliki kelebihan dalam waktu pengerjaannya yang relatif cepat karena melibatkan banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal pada film atau teater, di dalam animasi “staging

meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang

ingin dicapai pada sebagian ataupun keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Animasi memiliki gaya yang sangat beragam seperti contohnya gaya animasi buatan jepang yang dapat diidentifikasi meskipun hanya melihat secara sekilas. Contoh lainnya adalah pada animasi buatan Disney atau Dreamworks, dapat dilihat kekhasan dari animasinya. Hal tersebut dapat terjadi karena animasi yang tercipta

memiliki appeal atau gaya tertentu, sehingga orang dapat mengidentifikasi dengan

mudah. Ada pendapat lain mengenai appeal, dimana appeal adalah tentang

penokohan, berkolerasi dengan kharisma dari seorang tokoh ataupun karakter yang diciptakan.

(47)

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya yang digunakan oleh animator untuk mendramatisir sebuah animasi dengan cara merekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Hal tersebut dibuat secara komedik untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu. Seperti pada contohnya adalah pada film animasi Tom & Jerry, pada saat bola mata tom melompat keluar karena kaget.

2.5 Motion Graphic 2.5.1 Sejarah

Motion graphic adalah bentuk penerapan desain grafis dalam audio visual (video). Douglass Meritt mencatat, penerapan desain grafis dalam audio visual pada mulanya muncul karena adanya tuntutan industri film untuk menghadapi booming televisi pada tahun 1950-an. Mulai saat itu, para desainer grafis yang terlibat dalam industri perfilman JESKOVSIA Vol.3, No.1, Tahun 2019 dituntut untuk tidak hanya merancang poster dan materi-materi cetak lainnya, namun juga menerapkan keterampilan mereka pada judul film. Saul Bass adalah salah satu pionir dan tokoh yang berpengaruh dalam hal ini (Meritt, 1987 : 9).

Seperti yang telah dikisahkan oleh Beatrix (2015:4), Motion graphic yang

diketahui khalayak umum saat ini berawal pada akhir abad ke-19, dimana

perangkat-perangkat optik di eropa memeragakan fenomena Persience of Vision.

Persience of Vision yaitu kemampuan mata untuk menyimpan suatu gambar selama sepersekian detik setelah gambar itu hilang. Edward Muybridge melakukan studi gerak pada hewan dan manusia yang berperan sebagai alat bantu bagi visual artist/seniman visual untuk memahami pergerakan. Di Inggris, dilakukan

(48)

eksperimen lebih lanjut oleh Lumiere bersaudara yang berhasil menciptakan kamera-printer-projektor pertama yang digunakan dalam dunia perfilman modern. Hingga pada awal abad ke-20, para seniman mulai menolak representasi klasik dan keinginan untuk mengekspresikan ruang dalam istilah-istilah geometri. banyak dari seniman tersebut ingin memproduksi animasi abstrak eksperimental yang

mengeksplorasi teknik-teknik baru seperti direct-on-film dan collage. Pada tahun

1970-an para tokoh seperti Vanderbeek, John Whitney, dan Robert Abel mulai mengeksplorasikan metode-metode animasi komputer dalam judul-judul film. Tahun 1950-an, Saul Bass seorang pelopor desain grafis menjadi innovator judul film terkemuka di dunia perfilman.

Credit Siquence nya yang menggugah, bagi sutradara kenamaan seperti Hitchcook dan Preminger menarik perhatian publik bahkan dianggap sebagai miniatur film bagi film-film tersebut. Memasuki era 1960-an, animasi pembuat

kartun The Pink Panther (1963) karya Friz Freleng dan grafik pembuka film klasik

James Bond karya Maurice Binder menjadi ikon pop culture. Pilihan kostum, tata panggung yang ganjil, judul-judul animasi yang pendek serta sudut kamera yang

membingungkan telah menjadi trend dalam banyak desain. Pada tahun 1977,

Richard Alan Greenberg dan saudaranya Robert mendirikan R/Greenberg

Assosiates yang menjadikan reputasi mereka sebagai animasi pembuka gaya

“terbang” pada tahun 1978 dengan film yang berjudul Superman. Banyak

desainer-desainer yang mengklaim bahwa title sequence merupakan terobosan untuk film

klasik seperti Dr. Strangelove pada tahun 1964 yang merupakan karya dari desainer

(49)

tangan yang mempengaruhi apa yang dikenal sekarang sebagai “MTV Style” dalam

industri televisi. Terpengaruh Oleh Pablo Ferro dan Saul Bass, Kyle Cooper ialah

salah satu grafik desainer pertama yang membentuk ulang industri konservatif

motion picture dengan memperkenalkan trend desain cetak yang menyertakan komputer untuk menggambungkan proses digital dan konvensioaal. Pada tahun 1995, opening credits dalam film Psikologi Thriller Se7en karya David Fincher dengan cepat menyedot perhatian massa dan hingga saat ini dipandang sebagai

tonggak batas dalam sejarah industri motion graphic.

Teknik-teknik awal sinematik yang digunakan dalam film-film eksperimental

avant-garde (pelopor seni) dan title siquence mulai di adaptasi ke dalam industri televisi. Harrry Marks, yang pada masa itu bekerja untuk stasion televisi ABC, menciptakan ide logo yang bergerak dan menyewa Douglas Trumbul, yang

merupakan perintis spesial effects dalam film 2001: A Space Odyssey (1968), untuk

membantunya merancang sequence gerakan untuk acara ABC, Movie of The Week,

yang telah memukau para penonton nasional dan membawa perubahan besar dalam revolusi desain grafis khususnya animasi.

2.5.2 Pengertian Motion Graphic

Hingga saat ini, motion graphic telah menjadi salah satu aplikasi yang telah

banyak digunakan. Menurut beberapa ahli, mereka mempunyai beberapa

pengertian tentang motion grahic. Salah satunya Jika dilihat dari sejarahnya, motion

graphic sangat erat kaitannya dengan animasi. Motion graphic membuat objek

menjadi terlihat tidak membosankan dengan menggerakan still image. Dua metode

(50)

gambar-gambar yang memiliki kontinuitas sehingga terlihat bergerak (Prabawa, 2018:13).

Menurut Gallagher dan Paldy, (2007 : 3), Seni dari motion graphics adalah

kedinamisan dari nama yang di berikan. memberikan kehidupan kepada gambar dan tulisan dan merekam mereka menjadi sebuah pesan yang ingin di sampaikan

kepada penontonnya. Motion Graphics adalah teks, gambar, atau kombinasi dari

keduanya yang bergerak dalam ruang dan waktu, mengunakan pergerakan dan

ritme untuk mengkomunikasikannya. Motion Graphics digunakan dalam televisi

dan film untuk membantu memperkenalkan ceritanya.

Menurut Sukarno (2008:2), motion graphic adalah potongan-potongan media

visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis. Hal tersebut bisa dicapai dengan menggabungkan berbagai elemen-elemen seperti animasi 2D

dan 3D, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik. Penggunaan motion

graphic yang umum adalah sebagai title sequence (adegan pembuka) film atau serial televisi, logo yang bergerak di akhir iklan, elemen-elemen seperti logo 3D yang berputar-putar di sebuah siaran, dan dengan adanya internet, animasi berbasis web, dll.

Menurut Wardhani (2014 : 3) dalam jurnalnya menjelaskan, motion graphic

adalah grafis yang menggunakan video atau animasi untuk menciptakan ilusi dari

gerak ataupun transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing

dengan memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media

(51)

Dari penjelasan para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa motion grahpic adalah gambar, teks, atau kombinasi dari keduanya yang semulanya diam, kemudian diberikan gerakan dinamis agar tidak membosankan yang nantinya

bertujuan untuk menyampaikan suatu pesan. Berbeda dengan animasi, motion

graphic memiliki pergerakan yang lebih dinamis dibandingkan dengan animasi yang pergerakan setiap karakternya lebih kompleks dan halus.

2.5.3 Produksi Motion Graphic

Menurut Slembrouck (dalam Beatrix 2015:7), ada beberapa proses produksi

dalam motion graphic, antara lain:

1. Konsep Awal

Konsep awal merupakan apa yang akan diceritakan video tersebut dan mengidentifikasikan sebuah ide yang akan ditonton oleh penonton, dan menggambarkan point-point yang membantu.

2. Script Writing/ Penulisan Naskah

Dimulai dari gambaran kasar dari narasi cerita, yang dimana kemudian akan

diterjemahkan secara objek visual dan pergerakan, voiceover, efek suara, dan

musik. Dalam sebuah video, waktu sangatlah terbatas. Semakin singkat semakin baik. Lebih baik dapat menyampaikan pesan dalam waktu 30 detik, sedangkan 60 detik masih bisa diterima, dan 90 detik merupakan rekomendasi maksimum dalam penyampaian pesan, Yang mesti diingat dimana waktu yang sangat terbatas di video, semakin singkat semakin baik. Bila dapat menyampaikan pesan dalam waktu 30 detik itu sangat baik, 60 detik masih di terima sedangkan 90 detik rekomendasi maksimum dalam penyampaian pesan. Akan sangat membantu dimengerti apabila

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Animasi 2D
Gambar 2.4 Contoh Anime
Gambar 3.2 Referensi 2 Karakter
Tabel 3.2 Komunikasi dengan Client
+7

Referensi

Dokumen terkait

Filter udara dimaksudkan untuk menangkap debu atau polutan partikel yang ikut keluar pada cerobong atau stack pada permukaan filter, agar tidak ikut terlepas ke lingkungan

"Dan tiba-tiba tampaklah bersama-sama dengan malaikat itu sejumlah besar bala tentara sorga yang memuji Allah, katanya: "Kemuliaan bagi Allah di tempat yang mahatinggi dan

Identitas informan merupakan ciri-ciri dari responden yang diteliti. Adapun ciri-ciri yang ditanyakan adalah berupa umur, tingkat pendidikan, lama bekerja, gaji,

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada buah muda yang sehat dapat ditemukan ekspresi TcPIN1-2 like gene , tetapi tidak ditemukan pada cherelle wilt kakao.. Kata kunci:

Penelitian yang lainnya yang menunjukkan bahwa metode belajar contextual teaching and learning (CTL) dapat mempengaruhi kompetensi pedagogik guru adalah Pelatihan

Dalam mewujudkan pola hubungan masa bangunan yang mencitrakan hubungan kebersamaan maka organisasi ruang yang diwujudkan adalah dengan menghubungkan ruang yang ada dengan

Penelitian tentang reduplikasi tidak hanya ditemukan dalam dialek bahasa daeah tetapi melalui sebuah artikel dapat juga ditemukan proses reduplikasi seperti pada

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,