• Tidak ada hasil yang ditemukan

Keywords: android, Learning Media, Iqro ', the Android SDK, SQLite

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Keywords: android, Learning Media, Iqro ', the Android SDK, SQLite"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEBELAJARAN IQRO’ BERBASIS ANDROID

Bagus Hendro Wibowo, Minarwati, S.T. Teknik Informatika

Sekolah Tinggi Menejemen Informatika dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta Jl. Sisingamangaraja No. 76 Yogyakarta

Email : baghuz@gmail.com, minarwati@amikom.ac.id

ABSTRAK

Instructional media "Iqro" is an application that can run on android platform with minimal version 2.0. This game is expected to develop children's interest in learning how to read Arabic letters with fun. The concept of the game is on offer will make the children do not get bored in studying the Qur'an, especially with the score system will make children curious to complete each level of the game with higher scores.

Previous applications bertujan to teach the Arabic letters have been made, but unfortunately with the concept of static applications that make users quickly bored. So that's in need of a more interesting concept so that children feel at home and always curious to learn the Qur'an, one of which is the method of game.

This application is built using eclipse and android sdk application. Then a single smartphone with android operating system Kitkat as testing. All questions are stored in a database, the SQLite. In this application there are 6 levels which are all taken by Iqro book 'as a reference. For the first level, will come up letter - a very simple Arabic letters, then after completing at least 10 questions on the first level, the next level will open.

Keywords: android, Learning Media, Iqro ', the Android SDK, SQLite

Media pembelajran Iqro' meruapakan sebuah aplikasi yang dapat berjalan di platform android dengan versi minimal 2.0. Games ini diharapkan dapat mengembangkan minat anak - anak dalam mempelajari cara membaca huruf arab dengan menyenangkan. Konsep game yang di tawarkan akan membuat anak tidak bosan dalam mempelajari al quran, terlebih lagi dengan sistem score akan membuat anak penasaran untuk menyelesaikan tiap level game dengan skor yang lebih tinggi.

(2)

Maka dari itulah di perlukan konsep yang lebih menarik sehingga anak betah dan selalu penasaran dalam mempelajari al quran, salah satunya adalah dengan metode game.

Aplikasi ini di bangun dengan menggunakan aplikasi eclipse serta android sdk. Kemudian satu buah smartphone dengan sistem operasi android Kitkat sebagai pengujian. Semua pertanyaan di simpan pada sebuah database, yaitu SQLite. Dalam aplikasi ini terdapat 6 level yang kesemuanya di ambil berdasarkan buku iqro' sebagai acuan. Untuk level pertama, akan di munculkan huruf - huruf arab yang sangat sederhana, kemudian setelah menyelesaikan setidaknya 10 pertanyaan di level pertama maka level selanjutnya akan terbuka.

Kata kunci: android, Media Pembelajaran, Iqro', SDK Android, SQLite

PENDAHULUAN

Perkembangan ponsel pintar atau yang sering disebut dengan smartphone saat

ini kian pesat. Peminatnya pun tak hanya di kalangan dewasa, bahkan di kalangan anak –

anak smartphone sudah bukan menjadi hal yang luar biasa lagi. Artinya, setiap anak di

indonesia dari berbagai kalangan sudah mengenal ataupun sebagai pengguna aktif

smartphone. Hal tersebut adalah faktor dari beredarnya smartphone android yang masuk

ke indonesia pada tahun 2001, pada awalnya blackberry hadir terlebih dahulu dan menjadi

salah satu ponsel pintar yang sangat populer di kalangan pebisnis. Namun dengan

harganya yang mahal, blackberry tak bisa di jangkau oleh banyak kalangan. Kemudian

hadirlah ponsel pintar kedua setelah blackberry yaitu android dengan harga yang lebih

terjangkau dan mudah di operasikan.

Setelah kehadirannya di indonesia di terima baik, android mulai berkembang dan

menjadi salah satu smartphone terbaik di dunia. Pada 2014 bahkan android sudah dapat

mengalahkan blackberry dari sisi penjualan, hingga berlanjut sampai saat ini masih belum

ada sistem operasi yang mampu menggeser android di sektor tersebut. Kekuatan android juga di baca oleh berbagai produsen elektronik, bahkan produsen yang awalnya tidak pernah membuat ponsel pun saat ini beramai – ramai untuk mengeluarkan ponsel

bersistem operasi android. Hal tersebut membuktikan bahwa peminat smartphone android

terutama di indonesia sudah sangat banyak dan sebagian dari penggunanya di dominasi oleh anak – anak dan remaja.

(3)

Beredarnya smartphone android di kalangan anak – anak juga di sambut baik oleh para pengembang aplikasi. Terbukti dengan begitu banyaknya aplikasi yang sudah

di buat dan beredar di playstore, dan yang paling populer adalah game. Namun

nampaknya para pengembang seolah hanya membuat aplikasi atau game android untuk marauk keuntungan yang besar tanpa memperhatikan apakah aplikasi dan game tersebut edukatif atau bahkan cenderung malah ber-efek negatif. Salah satu dampak yang sangat mudah di amati adalah membuat anak – anak malas belajar, dalam hal ini adalah belajar

membaca iqro’ ataupun Al-Quran dan memilih bermain game di smartphone android.

Anak lebih senang memanfaatkan waktu luang bermain game dirumah daripada mempelajari iqro’ ataupun Al-Quran di masjid (mengaji).

Minimnya game yang bersifat pembelajaran tersebut membuat orang tua harus

pandai dan bijaksana mengawasi anak dalam memainkan game di smartphone android.

Selain itu, orang tua harus memberikan edukasi dan menuntun anak untuk memainkan

game yang tidak hanya menyenangkan (fun), namun sekaligus dapat mendidik serta

mencerdaskan anak. Salah satunya adalah dengan Aplikasi Media Pembelajaran Iqro Bebasis Android.

METODE PENELITIAN

Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan selama 4 ( empat ) bulan lamanya, terhitung dari tanggal 1 Maret 2015.

Objek Penelitian

Objek yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah buku Iqro' yang ditulis oleh KH. AS'AD HUMAM dari Balai Litbang LPTQ Nasional, yang diterbitkan oleh Team Tadarus AMN Yogyakarta.

Metode Pengumpulan Data

(4)

1) Metode observasi. Yaitu dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu buku iqro'.

2) Metode Studi Pustaka. Yaitu mempelajari, mencari dan mengumpulkan data

yang berhubungan dengan penelitian seperti buku dan internet yang berkaitan dengan objek permasalahan.

Metode Pengembangan Sistem

Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan

aplikasi ini adalah tahapan SDLC model waterfall [1].

Gambar 1.6.4. Metode Waterfall

Alur Pembuatan Aplikasi

Pertama perlu dipersiapkan gambar - gambar huruf arab dari iqro' 1 sampai dengan iqro' 6 dengan menggunakan bantuan Photoshop. Selanjutnya gambar - gambar tersebut di masukkan ke dalam eclipse. Sedangkan code dimasukkan di menu utama yang akan menampilkan gambar secara acak sesuai level.

(5)

Use Case Diagram

User / Aktor

System Aplikasi Media Pembelajaran Iqro’

Skor Terbaik Info Level Soal Hasil skor <<uses>> <<uses>> << us es >> <<uses >> < < u se s>>

(6)

Class Diagram

Activity Diagram

Activity diagram Menu Info

soal -id -nama_level -soal -pil_a -pil_b -pil_c -img MainGame +TopSkor: textview +level: textview +gambarSoal: imageview +soal: textview +pilihan1: radiobutton +pilihan2: radiobutton +pilihan3: radiobutton +sebelumnya: button +selesai: button +selanjutnya: button

+procedure onCreate(Bundle savedInstanceState) +procedure onKeyDown() +procedure tunjukanPertanyaan() +procedure exitCuy() level -id -nama_level -status -skor Info +judul: textview +versi: textview +pengembang: textview TopSkor

+top score level1: button +top score level2: button +top score level3: button +top score level4: button +top score level5: button +top score level6: button

+procedure onCreate(Bundle savedInstanceState)

MenuLevel +level1: button +level2: button +level3: button +level4: button +level5: button +level6: button

+procedure onCreate(Bundle savedInstanceState) +procedure onClick() Utama +mulai: button +skorTerbaik: button +info: button +keluar: button

+procedure onCreate(Bundle savedInstanceState) +procedure onClick() -public onCreateOptionsMenu() hasil +label: textview +skor: button +catatan: button

+procedure onCreate(Bundle savedInstanceState) +procedure onKeyDown()

user sistem

pilih menu Info tampil layout menu Info

(7)

Activity diagram Menu Skor Terbaik

user sistem

pilih menu Skor Terbaik tampil layout menu Skor Terbaik

(8)

Activity diagram Menu Level dan Main Game

user sistem

pilih menu Mulai tampil layout menu Level

keluar

pilih Level status level terbuka

T tampil soal Y pilih jawaban soal dikerjakan = 10? T tampil skor Y

(9)

Squence Diagram

(10)
(11)
(12)

Squence diagram Main Game (Soal)

HASIL DAN PEMBAHASAN

(13)

Implementasi Tampilan Menu Utama

(14)

Implementasi Tampilan Menu Skor Terbaik

(15)

Implementasi Tampilan Soal

(16)

KESIMPULAN

Dari hasil penelitian pengembangan “Media Pembelajaran Iqro Berbasis Android” maka penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Pada aplikasi ini terdapat jawaban yang terbatas hanya bisa menampilkan dalam

teks berbahasa indonesia, belum bisa menampilkan jawaban dengan suara.

2. Pada aplikasi ini setiap level hanya berisi 10 soal, masing – masing soal di ambil

dari buku iqro’, sehingga dengan terbatasnya soal yang hanya 10 di setiap levelnya maka aplikasi media pembelajaran ini belum bisa menjadi tolak ukur

apakah seorang player telah menguasai setiap tingkatan dari buku iqro.

3. Pada aplikasi ini hanya terdapat 6 level dengan ketentuan : level 1 diambil dari

iqro 1, level 2 diambil dari iqro 2, dan seterusnya.

Disamping itu, masih ada kelemahan yang terdapat dalam aplikasi ini, yaitu :

1. Data yang dimasukkan ke dalam aplikasi masih terbatas sehingga dirasa masih

kurang dalam mengasah kemampuan player.

2. Pilihan hanya berupa teks, sehingga pengguna akan sedikit kesulitan mengenali

pengucapan huruf arab yang di lafalkan dengan bahasa indonesia.

3. Basis pengetahuan masih terbatas pada referensi buku dan internet.

SARAN

Sebagai penulis, kami menyadari bahwa masih ada kelemahan yang terdapat pada aplikasi ini, sehingga untuk meningkatkan kinerja di masa yang akan datang, ada beberapa saran yang perlu diperhatikan yaitu :

1. Jumlah soal setiap level di tambah, sehingga akan betul – betul dapat mengetahui

kemampuan player dalam mempelajari iqro.

2. Untuk peneliti selanjutnya hendaknya mengembangkan dengan menambahkan

pilihan ganda dengan suara (sound), agar pengguna lebih yakin dalam

menentukan pilihannya. Karena lafal dapat langsung di dengarkan dan lebih

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Administrator. Pengertian Desain Grafis.

http://photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/. Diakses tanggal 19 April 2015.

Hermawan, J., 2003, Analisa Desain dan Pemrograman Berorientasi Objek dengan UML

dan Visual Basic.net, Andi, Yogyakarta.

H, Nazruddin Safaat, 2012, “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”, Bandung : Informatika.

Istiyanto, J.E., 2011, Pemrograman SmartPhone Menggunakan SDK Android dan

Hacking Android, Graha Ilmu, Yogyakarta.

Jamin, H. 2013. "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android". Skripsi.

Program Pascasarjana. UNIKOM Bandung.

Lamusu, M. N. F. 2014. "Pembuatan Aplikasi Kamus 3 Bahasa Pada Smartphone

Android". Skripsi. Program Pascasarjana. Universitas Negeri Gorontalo.

Larman, C. 2002. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-oriented

Analysis and The Unified Proccess. Upper Saddle River. Prentice Hall PTR.

Nugroho, A., 2005, Relational Rose untuk pemodelan Berorientasi Objek, Informatika,

Bandung.

Miles, R. dan Kim Hamilton. 2006. Learning UML 2.0. Sebastopol. O'reilly Media, Inc.

Setiawan, E. 2013. "Aplikasi Pembelajaran Iqro dan Huruf Hijaiyah Berbasis Android".

Skripsi. Program Pascasarjana. STMIK Jakarta STI&K.

Sobri, M., dan Andretti Abdillah, L. 2013. "Aplikasi Belajar Membaca Iqro’ Berbasis

Mobile". Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2013.

Yogyakarta. 19 Januari 2013.

Soliq, 2006, Pemodelan Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu

Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1.6.4. Metode Waterfall

Referensi

Dokumen terkait

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat Rahmat Hidayat-Nya, penulis dapat menyusun tesis yang berjudul “Penerapan Model PBL Dengan

Puji syukur atas rahmat yang diberikan Tuhan Yang Maha Esa, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “PERBANDINGAN MOTIF DAN KEPUASAN PENGGUNAAN FITUR

Pada parameter berat buah mentimun perlakuan media tanam ( P) dan dosis pupuk NPK (S) menunjukan tidak beda nyata ,untuk interaksi P x S menujukan tidak beda nyata hal ini

Belanja adalah semua pengeluaran dari rekening kas umum negara/ daerah yang mengurangi ekuitas dana lancar dalam periode tahun anggaran bersangkutan yang tidak akan

64 Pembatasan ini sangat mempengaruhi para pengusaha industri ukir Jepara karena para pengusaha industri ukir juga bergantung pada modal untuk bisa membeli bahan

Manfaat praktis dari hasil penelitian ini di harapkan pemerintah kota dapat mengoptimalkan Penerimaan Pendapatan Asli Daerah ini khususnya dalam sektor pajak (PBB-P2)

Hadi, dalam pelaksanaan akad murabahah tanpa wakalah hendaknya melalui tahapan-tahapan berikut ini: (1) Nasabah mengajukan permohonan untuk melakukan pembelian suatu barang

Setelah proses pengelasan,seluruh kawat perak dilakukan pengukuran aktivitas, pengamatan pada permukaan seed menggunakan mikroskop stereooptik pada permukaan hasil