• Tidak ada hasil yang ditemukan

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RINALDY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RINALDY"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

MUHAMMAD RINALDY 101402092

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015

(2)

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

MUHAMMAD RINALDY 101402092

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015

(3)

PERSETUJUAN

Judul : VISUALISASI MAKET RUMAH

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD RINALDY

Nomor Induk Mahasiswa : 101402092

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT

NIP 19800110 200801 1 010 NIP 19830129 200912 1 003

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. NIP 19800110 200801 1 010

(4)

PERNYATAAN

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 10 September 2015

Muhammad Rinaldy 101402092

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada:

1. Ayah penulis, H. Taslim Gazali, ibu penulis, HJ. Risma Nelly SH, kakak penulis, Dina Tarisma S.TP, M.Si, abang penulis. Hery Hidayat SE, abag ipar penulis, Muhammad Taufiq S.TP, S.E, kakak ipar penulis, Winda mandasari Amd, keponakan keponakan penulis, Naufal Hidayat dan Nayla Hidayat, yang telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan penulis.

2. Bapak M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT. dan bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.M.Sc. dan ibu Amalia, ST.M.T., yang telah

bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT.

5. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

6. Sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada penulis, Erni Maulina S.Kom, Imam Syuhada Akbar S.Pd., Juliandana, Devananda Lahuddin Siregar S.Pd.I, Ali Fadhlin Najib, Faiz Kurnia Aulia, Anggi Yulia Hasibuan S.Kom., Irna Arina nastuion Amd., Meyna melia Utari, Sahabat kampus penulis yang selalu setia menemani sampai penulis lulus, Alfon Fiderik Nainggolan, Erwin Sitorus, Defri Agung, Wisnu Wardana, Farid Rahman Barus, Bagus Wicaksono S.Kom, Aser Heber Ginting, Teddy Armando Vandia, Thomas H.Sihombing. Dan yang memberikan kontribusi yang sangat berarti dalam penyelesaian skripsi ini, Hasan Alfath S.Kom., Nova Asisyandre. Serta sahabat-sahabat kantin PSI dan tim TEN‟S Brother Production.

7. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

(6)

ABSTRAK

Pemakaian brosur memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa yang ingin dipesan dan dijual terhadap konsumen. Penggunaan brosur pada bisnis properti sangat mempengaruhi tingkat ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ditawarkan. Diperlukan brosur yang dapat berinteraksi dengan baik kepada konsumen. Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3 dimensi kedalam lingkungan nyata secara real-time. Pembangunan aplikasi ini menggunakan Augmented Reality kedalam brosur rumah sehingga brosur ini menjadi lebih nyata dengan adanya objek 3 dimensi. Pembangunan aplikasi Augmented Reality visualisasi maket rumah virtual bertujuan untuk memperlihatkan kepada konsumen bentuk rumah yang ditawarkan secara 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang dipesankan atau dijual dan dapat mengurangi biaya pembuatan miniatur maket. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, Penggunaan Vuforia SDK pada aplikasi ini dapat menampilkan objek augmented secara 3 dimensi. Aplikasi ini dapat mengurangi biaya pembuatan maket miniatur dan dapat menambah ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ingin dijual atau yang ditawarkan.

(7)

ANDROID BASED VISUALIZATION OF HOUSE MAKET USING AUGMENTATION TECHNOLOGY

ABSTRACT

Brochure facilitates businessman to offer and sell their products or services to their consumer. The use of brochure on the property business affects the level of consumer interest towards home offered. A brochure needs to be able to interact well to consumer. Augmented Reality is an environment that insert 3D Virtual Object into the real life. The development of this application uses Augmented Reality that will be inserted to home brochures so this brochures become more realistic. The development of this Augmented Reality-based Virtual Home Market application is intended to show the home structure model in 3D to consumer. With this application, consumer interest to any home that is ordered and bought will increase, and reduce the cost of making home miniature. This application is running on mobile android platform. Vuforia SDK use in this application can display 3D-augmented objects. This application can reduce the cost of making home miniature and increase consumer interest to any home that is offered.

(8)

DAFTAR ISI Hal. PERSETUJUAN ii PERNYATAAN iii UCAPAN TERIMAKASIH iv ABSTRAK v ABSTRACT vi

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR xi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Penelitian 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Sistematika Penulisan 3

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Perumahan dan Permukiman 5

2.1.1.Pengertian Rumah 5 2.1.2.Pengertian Perumahan 6 2.1.3.Fungsi Perumahan 6 2.1.4.Pengertian Pemukiman 6 2.2 Developer 7 2.2.1.Pengertian Developer 7

2.2.2.Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer 7

2.3 Brosur 9

2.4 Marketing Perumahan 10

2.4.1.Pengertian Marketing 10

2.4.2.Marketing Property 10

2.5 Augmented Reality 12

2.5.1.Pengertian Augmented Reality 12

2.5.2.Sejarah Augmented Reality 13

2.5.3.Pemanfaatan Augmented Reality 15

2.5.4.Jenis Augmented Reality 16

2.5.5.Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality 17

2.5.6.Teknik Tampilan AR 19

(9)

2.6.1.QCAR Vuforia SDK 21

2.6.2.Arsitektur Vuforia SDK 22

2.6.3.Target 24

2.6.4.Target Management System 24

2.7 Penelitian Terdahulu 25

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 27

3.1 Analisis 27

3.1.1.Analisis Masalah 27

3.1.2.Analisis Kebutuhan 28

3.2 Pemodelan 29

3.2.1.Flowchart 30

3.2.2.Use Case Diagram 32

3.2.3.Activity Diagram 37

3.3 Rancangan Sistem 41

3.3.1.Perancangan Antarmuka 42

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 43

4.1 Implementasi 43

4.2 Spesifikasi 43

4.2.1. Perangkat Keras 43

4.2.2. Perangkat Lunak 44

4.3 Tampilan Aplikasi 44

4.3.1.Tampilan Splash Screen 44

4.3.2.Tampilan Menu 44

4.3.3.Tampilan AR Komplek 45

4.3.4.Tampilan AR Rumah Tipe 168 45

4.3.5.Tampilan AR Rumah Tipe 190 47

4.3.6.Tampilan Guide 49

4.3.7.Tampilan About 50

4.4 Pengujian Aplikasi 50

4.4.1.Pengujian Kinerja Interface 51

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 56

5.1 Kesimpulan 56

5.2 Saran 56

(10)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Tabel Development Environment Vuforia 19

Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu 25

Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi 33

Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek 34

Tabel 3.3. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Spesifikasi Teknis 34

Tabel 3.4. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Denah Rumah 35

Tabel 3.5. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Video Setiap

Ruangan 35

Tabel 3.6. Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk 36

Tabel 3.7. Dokumentasi Naratif Use Case About 36

Tabel 3.8. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar 37

Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian 51

Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Menu 52

Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR Komplek 53

Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian TampilanAR RumahTipe 168 53

Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR RumahTipe 190 54

Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Menu Guide 54

Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian Menu About 55

(11)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994) 12

Gambar 2.2. Game ARQuake (Bruce, 2000) 14

Gambar 2.3. Contoh marker (Hirokazu,1999) 16

Gambar 2.4. Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan

Tulang Tangan Manusia 17

Gambar 2.5. QCAR SDK Library 22

Gambar 2.6. Arsitektur Vuforia SDK 24

Gambar 3.1. Flowchart Perancangan Umum Sistem 29

Gambar 3.2. Flowchart Perancangan Objek 3D 30

Gambar 3.3. Flowchart Pembuatan Marker 31

Gambar 3.4. Flowchart Pembuatan Aplikasi 31

Gambar 3.5. Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Maket Rumah Virtual 32

Gambar 3.6. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Komplek 3D 38

Gambar 3.7. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Rumah 3D 39

Gambar 3.8. Activity Diagram Guide 40

Gambar 3.9. Activity Diagram About 40

Gambar 3.10. Activity Diagram Keluar 41

Gambar 3.11. Rancangan Menu Utama 42

Gambar 3.12. Rancangan Melihat Rumah 42

(12)

Gambar 4.2. Tampilan Menu 45

Gambar 4.3. Tampilan AR Komplek 45

Gambar 4.4. Tampilan AR Rumah Tipe 168 46

Gambar 4.5. Tampilan AR Denah RumahTipe 168 46

Gambar 4.6. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 168 47

Gambar 4.7. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 168 47

Gambar 4.8. Tampilan AR RumahTipe 190 48

Gambar 4.9. Tampilan AR Denah Rumah Tipe190 48

Gambar 4.10. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 190 49

Gambar 4.11. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 190 49

Gambar 4.12. Tampilan Guide 50

Referensi

Dokumen terkait

Beberapa hasil penelitian tersebut memberikan, gambaran bahwa pembelajaran berbasis masalah merupakan salah satu proses pembelajaran yang dapat melibatkan siswa lebih aktif

Iklan sebagai salah satu bentuk informasi, merupakan alat bagi produsen (pelaku usaha) untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat agar dapat mempengaruhi

P SURABAYA 03-05-1977 III/b DOKTER SPESIALIS JANTUNG DAN PEMBULUH DARAH RSUD Dr.. DEDI SUSILA, Sp.An.KMN L SURABAYA 20-03-1977 III/b ANESTESIOLOGI DAN

Sardjito terhadap pengobatan dan memperbaiki kontrol glikemik kelompok intervensi dibandingkan dengan kelompokkontrol dengan masing-masingnilai p adalah 0,023(p<0,05)

dalam belajar, sehingga anak tidak dapat belajar dengan baik. Orang tua yang. terlalu keras kepada anak dapat menyebabkan jauhnya hubungan

Teknik pengambilan data dalam penelitian ini adalah dokumentasi dengan analisis data yang bersifat deskriptif (descriptive analisys). Hasil penelitian ini menunjukan: 1)

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa individu yang hidup di lingkungan lokalisasi memiliki capaian perkembangan moral yang tidak sama

Pemberdayaan Sosial, Perorangan, Keluarga dan Komunitas Adat Terpencil</option>.