• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME

BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN

KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP

CERITA RAKYAT

Michael

1)

, Andrew Ananta2

)

, Louis Khrisna Putera

Suryapranata

3)

, dan Fredy Purnomo

4)

1,2,3,4

School of Computer Science Universitas Bina Nusantara, Jakarta

1

michaelbaisia@yahoo.com, 2kuro.ketanitem@gmail.com, 3srx_banpreiomaster@yahoo.com dan

4

fpurnomo@binus.ac.id

Abstract

Dalam cerita rakyat terkandung banyak sekali unsur budaya, namun sayangnya kebanyakan orang tidak tertarik akan cerita rakyat yang dimiliki Indonesia. Di sisi lain, perkembangan web akhir-akhir ini, ditandai dengan kemunculan HTML5, telah mendorong munculnya beberapa game berbasis web. Tujuan penelitian ini ialah membuat aplikasi game Cindelaras: The Game berbasis web untuk meningkatkan ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat. Game ini diharapkan mampu menarik minat masyarakat akan cerita rakyat Indonesia, sekaligus memotivasi masyarakat untuk mencari lebih jauh informasi mengenai cerita tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Scrum, dimana di dalamnya mencakup pembuatan backlog, pengerjaan sprint diselingi scrum meeting, dan demo. Pembuatan backlog dilakukan dengan menganalisis data hasil kuesioner. Pengerjaan sprint yang diselingi scrum meeting dilakukan dengan melakukan perancangan game, perancangan layar, dan perancangan sistem serta melakukan coding dengan platform HTML5. Demo diberikan kepada user dan dilakukanlah evaluasi user atas demo tersebut. Hasil yang dicapai adalah game Cindelaras: The Game. Game ini berisi cerita mengenai Cindelaras dengan fitur-fitur seperti eksplorasi, multiplayer, multipet, achievement, dan breeding. Simpulan yang dapat diambil adalah game ini merupakan aplikasi yang dapat menarik minat masyarakat akan cerita rakyat Indonesia, sekaligus memotivasi masyarakat untuk mencari lebih jauh informasi mengenai cerita tersebut.

.

Keywords: Game, Cindelaras, Web, Cerita, Rakyat

PENDAHULUAN

Indonesia memiliki banyak sekali cerita rakyat. Dalam cerita rakyat terkandung budaya yang berasal dari suatu daerah atau kelompok. Budaya yang terkandung di dalamnya antara lain cerita, musik, seni tari, legenda, sejarah, keyakinan, dan tradisi (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam cerita rakyat, maka cerita rakyat haruslah dipertahankan dari generasi ke generasi.

Berdasarkan hasil survei, sebanyak 62% responden tidak memberikan indikasi akan ketertarikannya terhadap cerita rakyat yang dimiliki Indonesia. Hal ini sangat disayangkan melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung seperti terdapat pada paragraf diatas.

Game saat ini sangat populer dikalangan anak muda dan telah banyak digunakan untuk memotivasi dan

meningkatkan ketertarikan terhadap sesuatu. Telah dilakukan beberapa penelitian mengenai hal ini, diantaranya Adhie (2012) yang menggunakan game untuk memotivasi dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar; dan Iacovides (2011) menggunakan game untuk memotivasi pemain untuk belajar.

Web dapat digunakan sebagai sarana untuk bermain game. Hal ini didukung dengan kemunculan HTML5 dan performa kerja web browser yang terus berkembang (Ahmadi, 2012). Perkembangan ini telah mendorong munculnya beberapa game berbasis web, seperti salah satunya Cut the Rope yang dibuat menggunakan teknologi HTML5.

(2)

Untuk menarik minat responden terhadap cerita rakyat dari Indonesia, maka dibuatlah sebuah game yang mengangkat salah satu cerita rakyat dari Jawa Timur yang berjudul Cindelaras. Cerita ini mengisahkan tentang seorang anak yang bernama Cindelaras, yang sebenarnya adalah pangeran kerajaan Jenggala, namun dibuang ke hutan oleh selir raja yang berniat jahat. Cindelaras memiliki seekor ayam yang gagah dan kuat, namun bunyi kokoknya aneh. Ayam inilah yang menjadi kunci pertemuannya kembali dengan ayahnya.

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan serta mengevaluasi

game yang dapat meningkatkan ketertarikan pemain terhadap cerita rakyat asal Indonesia.

Game merupakan aktivitas bermain, yang seolah-olah nyata, dimana pemain bertindak sesuai aturan dan

berusaha untuk mencapai suatu tujuan. (Adams, 2010)

Sebuah permainan bisa disebut sebagai game jika memiliki sepuluh syarat, antara lain:

1.Games are entered willfully: Game harus dimainkan secara sukarela, bukan paksaan.

2.Games have goals: Game harus memiliki tujuan untuk diselesaikan.

3.Games have conflict: Game harus memiliki masalah untuk diselesaikan.

4.Games have rules: Game memiliki seperangkat aturan untuk membatasi jalannya permainan

5.Games can be won and lost: Game dapat dimenangkan maupun kalah.

6.Games are interactive: Game harus melibatkan player secara penuh dan aktif.

7.Games have challenge: Game harus memiliki tantangan yang harus dihadapi pemain.

8.Games can create their own internal value: Game harus memiliki sesuatu yang berharga di dalamnya.

9.Games engage players: Game harus menantang untuk pemain.

10. Games are closed, formal systems: Game harus memiliki sistem yang utuh dan lengkap (beserta

aturannya) dan memiliki batasan yang jelas. (Schell, 2008)

World Wide Web (biasa disebut Web) merupakan kumpulan dari halaman yang berisi informasi dan

terhubung satu sama lain. Informasi yang ada pada setiap halaman beragam, dan merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, video, dan animasi. Setiap halaman web dapat diakses dari tautan pada halaman web lainnya, ketika tautan diklik maka browser akan menampilkan halaman web dari tautan tersebut. (Levine, 2010)

Cerita rakyat merupakan kumpulan budaya yang terdiri dari kisah, tarian, legenda, sejarah lisan, peribahasa, pantun, kepercayaan, dan adat dalam suatu populasi tertentu yang menjalankan hal-hal tersebut

.

(Sahatimehr, 2010)

METODE PENELITIAN

Metode yang dilakukan untuk memperoleh data dan informasi yang berguna bagi analisa dan perancangan permainan ini adalah :

1. Metode analisa

• Studi Kepustakaan

Dengan cara studi kepustakaan, dikumpulkan informasi dan bahan-bahan yang diperoleh dari buku-buku, situs-situs internet, maupun hasil karya orang lain yang berkaitan dengan topik utama laporan ini.

• Memberikan kuesioner kepada responden sejumlah 160 orang mahasiswa dari komunitas web game.

2. Metode perancangan

• Perancangan Use Case Diagram

• Perancangan Class Diagram

• Perancangan Activity Diagram

• Perancangan Layar

Metode yang dilakukan untuk mengevaluasi game ini adalah :

3. Metode analisa

• Memberikan kuesioner kepada responden sejumlah 15 orang mahasiswa dari komunitas web game.

• Menganalisis game ini dari sudut pandang ilmu Interaksi Manusia dan Komputer serta ilmu Multimedia

(3)

HASIL DAN BAHASAN

Dari hasil pengumpulan data melalui kuisioner, diperoleh data sebanyak 15 data observasi. Dari data observasi ini kemudian dianalisa untuk membuktikan hipotesis yang diusulkan. Berikut ini adalah data-data yang membuktikan kebenaran hipotesis yang telah diusulkan.

Gambar 1. Ketertarikan terhadap cerita rakyat

Setelah memainkan permainan Cindelaras: The Game, 80% responden menyatakan tertarik akan cerita rakyat asal Indonesia.

Gambar 2. Pemahaman terhadap cerita rakyat Cindelaras

Setelah memainkan permainan Cindelaras: The Game, 93% responden menyatakan paham terhadap cerita rakyat Cindelaras.

(4)

Gambar 3. Tingkat keberhasilan memotivasi pemain

Setelah memainkan permainan Cindelaras: The Game, 80% responden menyatakan termotivasi untuk mencari tahu cerita rakyat Cindelaras secara lebih mendalam.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa permainan Cindelaras: The Game telah berhasil dikembangkan dan dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat akan cerita rakyat khas Indonesia serta memotivasi masyarakat untuk mencari lebih jauh mengenai cerita rakyat tersebut. Selain itu, permainan yang dihasilkan dari penelitian ini juga dapat dijadikan acuan ketika akan membuat permainan dengan tema cerita rakyat. Hal ini terbukti dari 80% responden menjawab tertarik akan cerita rakyat Cindelaras setelah memainkan permainan ini, dan 80% responden termotivasi untuk mencari tahu mengenai cerita rakyat Cindelaras secara lebih mendalam

.

Adapun dalam pembuatan aplikasi ini masih ada beberapa kekurangan yang perlu dikembangkan lebih lanjut, yaitu perbaikan untuk tampilan grafis, perbaikan terhadap fitur breeding dan exploration, penambahan fitur costume, auction dan training agar dapat lebih menarik minat pemain terutama minat pemain mencari tahu lebih dalam akan cerita rakyat yang dimiliki Indonesia.

REFERENSI

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. 2nd ed. Berkeley: New Riders.

Adhie, L. & Nugraheni, C. E. (2012). Pembelajaran Pemrograman Dengan Pendekatan Game-Based Learning. APTIKOM – Vol 1 No 1, p32-34.

Ahmadi, N., et al. (2012). Performance evaluation of user-created open-web games. Proceedings of the 27th

Annual ACM Symposium on Applied Computing, p730-p732

Connolly, T. M. & Begg, C. E. (2010). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and

Management. 5th ed. Boston: Addison-Wesley.

Curran, N. 2012. Stereotypes and Individual Differences in playing Games. International Journal of

Role-Playing Issue 2, p44-p58.

Goldstein, A., et al. (2011). HTML5 and CSS3 for the Real World. Collingwood: Sitepoint. Goodman, D.,et al. (2010). Javascript Bible. Indianapolis: Wiley Publishing.

Holzner, S. (2007). AJAX Bible. Indianapolis: Wiley Publishing.

Iacovides, I.,et al. (2011). Motivation, Engagement and Learning Through Digital Games. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments,

Introducing JSON. (2002). Retrieved December 6, 2012 from http://www.json.org/

Levine, J. R. & Young, M. L. (2010). The Internet for Dummies. 12th ed. Indianapolis: Wiley Publishing. Lindley, C. (2009). jQuery Cookbook. Sebastopol: O’Reilly Media.

(5)

Pressman, R.S. (2010). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. 7th ed. London: McGraw-Hill Education.

Sahatimehr, A., et al. (2010). PROTECTION AND CONSERVATION OF FOLKLORE AND CULTURAL

HERITAGE FOR REGIONAL COOPERATION. “Ortaq türk keçmişindən ortaq türk gələcəyinə” VI Uluslararası folklor konfransı, p161-166.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers. Shneiderman, B. & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer

Interaction. 5th ed. Boston: Addison-Wesley.

Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work Eighth Edition. 8th ed. London: McGraw-Hill Education. Whitten, J. L. & Bentley, L. D. (2007). System Analysis and Design Methods. 7th ed. London: McGraw-Hill

Education.

Yank, K. (2012). PHP & MySQL Novice to Ninja. 5thed. Collingwood: Sitepoint. .

RIWAYAT PENULIS

Michael lahir di kota Jakarta pada 21 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.

Andrew Ananta lahir di kota Surabaya pada 8 April 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Saat ini bekerja sebagai Lab Assistant di Universitas Bina Nusantara.

Louis Khrisna Putera Suryapranata lahir di kota Jakarta pada 30 Oktober 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.

Fredy Purnomo lahir di kota Blora pada 5 Oktober 1974. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 1998. Penulis menamatkan pendidikan S2 di Universitas Indonesia dalam bidang Teknologi Informasi pada 2002. Saat ini bekerja sebagai Head of School of Computer Science di Universitas Bina Nusantara.

Gambar

Gambar 1. Ketertarikan terhadap cerita rakyat
Gambar 3. Tingkat keberhasilan memotivasi pemain

Referensi

Dokumen terkait

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang

Untuk mengetahui bagaimana pengaruh servant leadership terhadap komitmen organisasi pada para karyawan di PT Penta Dharma Karsa... 1.4

Hasil penelitian mendukung penelitian sebelumnya (Wulandari ., dkk) yang menunjukkan bahwa terdapat praktik earnings management saat perubahan tarif pajak penghasilan

meskipun terbentuk fasa kristalin, fasa amorf yang dihasilkan memiliki intensitas yang lebih tinggi sehingga dapat dijadikan sebagai sumber silika untuk sintesis

Untuk menilai apakah pelaksanaan kegiatan UKM mencapai tujuan yang Untuk menilai apakah pelaksanaan kegiatan UKM mencapai tujuan yang diharapkan dan apakah sesuai

Kondisi kependudukan di wilayah penelitian yang terdiri dari 6 (enam) kecamatan yaitu jumlah penduduk Kecamatan Andir pada tahun 2017 adalah 104.595 jiwa, terdiri dari

Untuk lahan bekas tambang, kondisi lingkungan yang ekstrim seperti ketersediaan unsur hara yang rendah, suhu relatif tinggi, kamasaman tanah tinggi, drainase kurang baik,

Penampakan singkapan batugamping di Lintasan Gua Pawon pada bagian bawah runtunan stratigrafi yang kebanyakan telah terpengaruh oleh kekar dan penggerusan batuan (a), lokasi Gua