• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

5 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi menurut Mulyanto dalam bukunya yang mengutip dari O’Brien, 1999. Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL (Aunur R, 2008).

2.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Mari kita perhatikan Gambar 2.1. berikut ini.

(2)

Gambar 2.1 Tujuan RPL (Aunur R, 2008)

Dari Gambar 2.1 dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :

 Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.  Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan

tepat waktu.

 Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.

 Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

2.3 Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Ada banyak model pengembangan perangkat lunak, antara lain The Waterfall Model, Joint Application Development (JAD), Information Engineering (IE), Rapid Application Development (RAD) termasuk di dalamnya Prototyping, Unified Process (UP), Structural Analysis and Design (SAD) dan Framework for the Application of System thinking (FAST). Namun dalam pengembangan aplikasi ini penulis hanya akan menggunakan satu model yaitu The Waterfall Model. 2.3.1 The Waterfall Model

Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model seperti terlihat pada Gambar 2.2. Disebut waterfall (berarti air

(3)

terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2 The Waterfall Model (Aunur R, 2008)

 Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak.  Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan

organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru).

 Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis.

 Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software (pengkodean program), melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.

(4)

 Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.

2.4 Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.

Tujuan Membuat Flowchat :

• Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah. • Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.

• Menggunakan simbol-simbol standar.

2.4.1 Simbol-simbol Flowchart

Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok :  Flow direction symbols

– Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. – Disebut juga connecting line.

 Processing symbols

– Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur.

 Input / Output symbols

– Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

(5)

Tabel 2.1 Flow Direction Simbol (Sulistyorini, 2008).

Simbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

Simbol Communication Link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.

Simbol Connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol Offline Connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

Tabel 2.2 Processing Symbols (Sulistyorini, 2008).

Simbol Process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer

Simbol Manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer

Simbol Decision, yaitu menunjukan kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak.

Simbol Predefined Process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengelolahan untuk member harga awal.

(6)

Tabel 2.2 Processing Symbols (Sulistyorini, 2008). Lanjutan

Simbol Terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol Keying Operation,menyatakan segala jenis operasi yang diperoses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

Simbol Offline-Storage, menunjukan bahwa data dalam symbol ini akan disimpan kedalam suatu media tertentu.

Simbol Manual Input, memasukan data secara manual dengan menggunakan keyboard.

Tabel 2.3 Input / Output Symbols (Sulistyorini, 2008).

Simbol Input / Output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol Punched card, menyatakan input berasal dari kartu ataupun output ditulis ke kartu.

Simbol Magnetic Tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan dalam pita magnetis.

Simbol Disk Storage, menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan dalam disk.

Simbol Document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer).

(7)

Tabel 2.3 Input / Output Symbols (Sulistyorini, 2008). Lanjutan Simbol Display, mencetak keluaran dalam layar monitor.

2.4.2 Penulisan Flowchart

Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart.

2.4.2.1 Sistem Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.

 Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.  Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah.

 Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk. 2.4.2.1.1 Contoh Sistem Flowchart

(8)

2.4.2.2. Program Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart :

 Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.

 Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci. 2.4.2.2.1 Contoh Program Flowchart

Gambar 2.4. Conceptual flowchart dan Detail flowchart (Sulistyorini, 2008).

2.5 CAPTCHA

Captcha adalah singkatan dari Completely Automated Public Turing test tell Computers and Humans Apart  Uji publik yang terotomatisasi penuh untuk membedakan komputer dan manusia. Intinya, captcha berfungsi untuk memastikan bahwa pengirim data / komentar tersebut adalah manusi, bukan mesin (skrip/program) yang otomatis mengirimkan komentar secara terus-menerus. Istilah "CAPTCHA" (berasal dari kata bahasa Inggris "capture" atau menangkap) diciptakan pada tahun 2000 oleh Luis von Ahn, Manuel Blum, Nicholas J. Hopper (semua dari Carnegie Mellon University), dan John Langford (IBM). Contoh captcha dapat dilihat pada gambar 2.5.

(9)

Gambar 2.5 Contoh Captcha (Lukmanul, 2009).

Teorinya, soal uji dari captcha dibuat sedemikian rupa, sehingga teknologi komputer saat ini belum bisa mengerjakan uji tes tersebut, namun manusia bisa mengerjakannya dengan mudah dan sempurna. Umumnya, captcha berbentuk gambar yang didalamnya terdapat kode, dimana kode tersebut dapat dengan mudah dibaca oleh manusia, namun komputer akan kesulitan membaca kode dalam gambar tersebut ( lebih mudah membaca kode dalam bentuk teks ), karena bagi komputer, sebuah gambar merupakan kumpulan kode-kode warna dari setiap pixelnya, jadi dibutuhkan proses yang rumit untuk bisa mengenali objek pada gambar, apalagi untuk memahami arti dari gambar tersebut.

Sedangkan bagi manusia, sangatlah mudah untuk membaca kode dalam gambar dan memasukan kode tersebut dalam suatu input teks sebagai suatu syarat untuk memposting komentar. Jadi, dengan cara tersebut, bisa diharapkan hanya manusia yang bisa melanjutkan prosesnya, sedangkan komputer / robot akan gagal (Lukmanul, 2009).

2.5.1 Kriteria CAPTCHA

Captcha adalah soal yang dibuat oleh mesin dan dirancang hanya bisa dijawab dengan sempurna oleh manusia, bukan oleh mesin. Jadi sesuai definisi tersebut, captcha harus mempunyai kriteria :

 Tidak bisa dijawab mesin dengan sempurna  Mudah dijawab manusia.

Captcha harus dirancang sedemikian rupa hingga memenuhi kriteria diatas. Jadi kalau sampai ada captcha yang bisa dengan mudah dibaca oleh komputer maka itu bukanlah captcha. Seperti apa bentuk captcha yang baik? Sebelumnya mari kita lihat dulu berbagai bentuk penyimpanan informasi.

 Text

Text adalah bentuk penyimpanan informasi paling primitif dan sederhana. Informasi yang diambil dari teks tidak memerlukan pemrosesan

(10)

apa-apa, sehingga bisa langsung diambil mesin. Mesin tidak akan mengalami kesulitan dalam mengambil informasi berbentuk teks.

 Gambar dan Suara

Bentuk yang lebih rumit lagi adalah gambar dan suara. Gambar dan suara dalam komputer disimpan dalam bentuk kumpulan warna pixel atau frekuensi suara kemudian diencode dalam format tertentu. Gambar dan suara mengandung informasi yag tersirat, implisit. Informasi dalam gambar dan suara harus diperoses dengan perhitungan dan komputasi yang kompleks untuk bisa menangkap informasi yang ada didalamnya.

 Video

Bentuk yang paling kompleks lagi adalah video. Video adalah kumpulan gambar dan suara yang disusun sedemikian rupa sehingga manampilkan animasi. Walaupun memiliki tingkat kompleksitas yang tertinggi, jarang ada captcha dalam bentuk video, karena pertimbangan besarnya ukuran file pada video dibandingkan file gambar atau suara.

2.6 Perancangan Antarmuka ( Interface )

Perancangan antarmuka atau interface yaitu user friendly. Istilah berarti “ramah dengan pengguna”, ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh suatu perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan perangkat lunak tersebut. Saat ini banyak dijumpai berbagai kompiler yang dapat memudahkan seorang pemrogram untuk menyusun antarmuka berbasis grafis. Kompiler-kompiler itu dikenal mendukung suatu teknik pemrograman visual (visual programming). Perancangan antarmuka juga merupakan bagian yang paling penting dalam merancang sistem. Biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan:

 Sebuah antarmuka harus sederhana.  Sebuah antarmuka harus lengkap.

(11)

Alasan utama mengapa antarmuka sulit untuk dirancang adalah karena setiap antarmuka adalah sebuah bahasa pemrogramman yang kecil, antarmuka menjelaskan sekumpulan objek-objek dan operasi-operasi yang digunakan untuk memanipulasi objek.

Dalam proses pengembangan antarmuka, kita bisa atau mungkin saja tidak bisa memisahkannya dari seluruh proses pengembangan sebuah produk. Walaupun begitu proses dari dua proses tersebut sangatlah berbeda. Dalam proses pengembangan antarmuka, fokus haruslah terletak pada elemen-elemen antarmuka dan objek-objek yang pengguna lihat dan gunakan, dibandingkan dengan kemampuan sebuah program. Elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :

 Mendefinisikan konsep. Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain secara konseptual.

 Memvalidasi konsep. Mengevaluasi konseptual disain tersebut.  Merancang. Mengevaluasi prototype. Menandai dan memperbaiki

masalah-masalah yang ditemukan.

 Pengembangan. Melakukan pengujian secara berkala terhadap desain yang lebih dulu dibuat dan desain yang paling akhir dibuat. Menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.

Gambar 2.6 Empat Tahap Perancangan Proses Antarmuka (Sfenrianto, 2008).

(12)

Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar 2.6 diatas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah :

 Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.  Merancang antarmuka.

 Mengembangkan antarmuka.  Memvalidasi antarmuka.

Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, system informasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangkan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.

1. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna. Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah :

 Menentukan profil pengguna.

 Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.  Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.  Menganalisa user environments.

 Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.

2. Merancang Atarmuka. Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:

 Menjelaskan kegunaan dan tujuan.

 Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.  Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.  Memperbaiki rancangan visual.

3. Mengembangkan Antarmuka. Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototype adalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan

(13)

antarmuka. dari prototype tersebut, perancang antarmuka dapat membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype sangat penting untuk diingat bahwa prototype harus dapat dibuang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.

4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka. Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:

 Buat Pengguna menguasai antarmuka.  Kurangi user's memory load.

 Buat antarmuka konsisten.

2.6.1 Prinsip Perancangan Antarmuka ( Interface )

Dari buku “Tinjauan Konsep Perancangan Antarmuka Pengguna Berbasis Grafis” yang disusun oleh Sfenrianto, S.kom, M.kom. Beliau mengutip dari (Irfan Subakti, 2006) tentang prinsip perancangan antarmuka pengguna secara alamiah terbagi empat komponen, yaitu:

 Model Pengguna

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.

 Bahasa Perintah

Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang dia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah ( command language ), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program

(14)

komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dapat dengan cepat dioprasionalkan.

 Umpan Balik

Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikan lewat papan ketik (keyboard). Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman menjalankan program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami perintah tersebut.

 Penampilan Informasi

Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna (Sfenrianto, 2008).

2.7 Bahasa Pemrograman HTML

HTML adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML merupakan teks murni yang sering disebut web page. Dokumen HTML berekstensi “.htm” atau “.html”. Selain memungkinkan 18omputer berkomunikasi, HTML juga menyediakan link di antara file-file yang ada di 18omputer yang berbeda dan dipisahkan oleh jarak yang jauh (Oktaviani HS, 2008).

2.7.1 Mengenal Tag Dalam HTML

Dokumen HTML berbentuk dari beberapa tag, yaitu <html>, <head>, dan <body>. Tag tersebut dilengkapi tag pasangannya </html>, </head>, dan

(15)

</body>. Tag tertutup diawali garis miring (/). Tag pertama menunjukan elemen awal, tag pasangannya menunjukan elemen akhir. Setiap dokumen HTML harus diawali dengan menuliskan tag <html> dan diakhiri tag </html>. Selanjutnya, di dalam tag <html> ada tag <head></head>. Jika anda ingin memberikan judul pada halaman web maka judul diketik didalam tag <head>. Penulisan judul ditandai tag <title> dan diakhiri </title>. Judul yang anda ketik akan ditampilkan didalam caption bar pada jendela browser anda. Untuk isi web yang anda buat, ketiklah dalam tag <body> dan diakhiri tag penutup </body>. Pola dasar dokumen HTML sebagai berikut:

Gambar 2.7 Pola dasar dokumen HTML (Oktaviani HS, 2008).

2.8 Bahasa Pemrograman CSS

CSS atau Cascading Style Sheet saat ini adalah sebuah elemen penting dalam pembuatan sebuah web. Sama pentingnya saat kita mendesain bentuk web pada Photoshop. Dengan CSS, kita dapat mendesain sejumlah halaman dengan aturan yang sama tanpa mengubah halaman-halaman tersebut satun persatu. Bayangkan saja anda mempunyai banyak halaman dan anda harus mendesain halaman tersebut satu persatu. Dengan CSS, masalah tersebut bisa diatasi. Dengan membuat file CSS kemudian meng-importnya ke dalam file halaman web. Kita dapat memformat style semua halaman web yang kita buat.

Saat ini CSS merupakan aturan style yang banyak digunakan dikarenakan fleksibilitas dari tag, kemudahan dan lengkapnya atribut yang dimilikinya. Penggunaan CSS dalam web akan lebih efisien dikarenakan CSS dapat digunakan secara berulang pada tag-tag tertentu, sehingga kita tidak harus mengetikan secara

<html> <head>

<title> Judul Halaman </title> </head> <body> ………. ………. </body> </html>

(16)

berulang-ulang seluruh perintah pemformatan desain seperti halnya dalam HTML klasik (Komang, 2009).

2.8.1 Cara Kerja CSS

CSS bekerja dengan menggunakan dua buah elemen, yaitu selector dan declaration. Selector berfungsi menempatkan sebuah declaration pada halaman web. Declaration berisi perintah yang mengatur tampilan sedangkan selector nantinya akan meletakan declaration tersebut dihalaman web. Contoh halaman web yang memuat CSS:

<html>

<head><title>CSS</title> <style type=”text/css”>

.type {font-family:arial; font size:30px} </style> </head> <body> <table> <tr><td class=”type”>Learning CSS basic</td></tr> </table> </body> </html>

Dari kode tersebut terlihat bahwa .type merupakan declaration dan <td class=”type”> merupakan selector dimana declaration akan ditempatkan. (Komang, 2009).

2.9 Bahasa Pemrograman PHP

Bahasa pemtograman PHP adalah bahasa pemrogramman yang bekerja pada sebuah webserver. Script-script PHP yang anda buat harus terdapat didalam sebuah server dan dieksekusi atau diperoses dalam server tersebut. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dimanis. Sebagai media penulisan script PHP, anda juga dapat menggunakan beberapa program di antaranya adalah Notepad, Dreamweaver, atau PHP Expert Editor. Karena PHP bersifat server side, maka untuk dapat menjalankan PHP pada

(17)

browser, maka anda diharuskan terlebih dahulu menginstall web server yang bisa anda dapatkan secara gratis dari internet, misalnya Apache, PHP Triad, PWS, Wammp, Xampp, dsb (Theresia Ari, 2009).

2.9.1 Memahami Script Dasar PHP

Dalam penulisannya, script PHP tidak harus berdiri sendiri namun dapat disisipkan di antara kode HTML. Script PHP harus selalu diawali dengan <? atau <?php dan diakhiri dengan ?>. Perhatikan contoh penulisan script PHP berikut:

Sedangkan untuk menampilkan ke dalam browser, digunakan fungsi echo “data”;.

Semua teks yang diketik setelah tanda buka script (<?php) dan tanda tutup script (?>) akan dieksekusi sebagai suatu script PHP. Anda dapat membuat keterangan atau komentar di dalam script PHP dan komentar tersebut tidak akan dieksekusi sebagai sebuah script. Beberapa cara untuk memberikan keterangan di dalam script PHP adalah:

 Gunakan tag /* dan akhiri dengan */ apabila jumlah komentar lebih dari satu baris.

 Gunakan tag //, tag ini digunakan untuk komentar yag hanya terdiri dari satu baris.

 Gunakan tag #, tag ini juga digunakan untuk satu baris komentar saja.

Dalam penulisannya, baris perintah script PHP selalu diakhiri dengan menulisakan tanda titik koma (;). Satu baris script PHP tidak harus berada dalam satu baris, Anda dapat menuliskan perintah script PHP lebih dari satu baris. (Theresia Ari, 2009).

<?php

--- Tempat penulisan script ?>

<?php

echo “belajar PHP”; echo “$nilai”; ?>

(18)

2.10 Bahasa Pemrograman JQuery

JQuery adalah librari JavaScript yang memungkinkan kita untuk membuat program web pada suatu halaman web, tanpa harus secara eksplisit kita menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut. Dengan JQuery, suatu halaman web yang menjadi aplikasi web, jika dilihat sourcenya, akan terlihat seperti dokumen HTML biasa; tidak ada kode JavaScript yang terlihat langsung. Teknik pemrograman web seperti ini disebut sebagai unobstrusive JavaScript programming. JQuery merupakan salah satu librari yang membuat program web di sisi klien, tidak terlihat sebagai program JavaScript biasa, yang harus secara eksplisit disisipkan pada dokumen web. Pada teknik pemrograman sisi klien dengan menggunakan JavaScript biasa, setiap elemen yang akan memiliki event, akan secara eksplisit terlihat ada event yang dilekatkan pada elemen tersebut. JQuery dikembangkan pertama kali oleh John Resig, yang dibuat lebih ramping dari librari Prototype yang menjadi inspirasi dari libarari JQuery ini. Secara pemrograman, JQuery memiliki kemiripan seperti Prototype. JQuery, merupakan librari yang sangat ramping, core dari librari ini dalam keadaan terkompres hanya berukuran sekitar 19KB (Lukmanul, 2010).

2.10.1 Mengapa JQuery?

Mengapa kita lebih memilih jQuery dibandingkan Javascript Library pendahulunya seperti Prototype, Mootools, YUI (Yahoo User Interface), dan Dojo? Berikut beberapa alasan yang membuktikan jQuery sangat powerful dan layak dijadikan piliha, yaitu:

 jQuery telah banyak digunakan oleh website-website terkemuka di dunia.  Kompatibel / cocok dengan semua browser yang popular, seperti Mozilla,

Internet Explorer, Safari, Chrome, dan Opera.

 Kompatibel dengan semua versi CSS (CSS 1 sampai dengan CSS 3).  Dokumentasi, tutorial dan contoh-contohnya lengkap, silahkan kunjungi

(19)

 Didukung oleh komunitas yang besar dan aktif, seperti forum, milis, blog, social engeneering (twitter dan facebook), website, dan tutorial.

 Ketersediaan plugin yang banyak jumlahnya. Plugin merupakan kemampuan tambahan yang bisa disertakan pada jQuery.

 Filnya hanya satu dan ukurannya pun kecil, hanya sekitar 20kb.

 Open source / free (gratis) dengan lisensi dari GNU (General Public License) dan MIT License.

 jQuery lebih banyak digunakan oleh para developer web dibandingkan Javascript Library lainnya.

(Lukmanul, 2010).

2.11 Bahasa Pemrograman Javascript

Javascript adalah scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape, Chrome, Safari, dan Opera. Kode javascript dapat disisipkan dalam halaman web dengan kode tag SCRIPT.

Beberapa hal tentang Javascript :

 Javascript didesain untuk menambah interaktif suatu web.  Javascript merupakan sebuah bahasa scripting.

 Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.

 Javascript berisi baris kode yang dijalankan dikomputer (web browser)  Javascript biasanya disisipkan ( embedded ) dalam halaman HTML.  Javascript adalah interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa

kompilasi).

(20)

Contoh skrip Javascipt dapat dilihat pada contoh berikut:

Gambar 2.8 Pola dasar pemrograman Javascript (Sunyoto, 2007). Keterangan :

Document.write: untuk menampilkan teks dalam HTML.

Teks yang akan ditampilkan dapat dimasukan kedalam tag HTML. Tag akan dieksekusi oleh browser ketika teks ditampilkan, hal mendasar yang perlu diperhatikan dalam Javascript adalah:

 Seperti pada C++ / Java, perintah Javascript diakhiri dengan “;” (titik koma).

 Komentar menggunakan: //  untuk baris perintah

/*…*/  untuk kelompok program (banyak baris). (Sunyoto, 2007). 2.11.1 Penulisan Javascript

Ada beberapa cara untuk penulisan Javascript, yaitu dibagian <head>, <body> atau external. Javascript dalam sebuah halaman web akan dieksekusi saat halaman di-load oleh browser. Namun, hal ini terkadang tidak sesuai dengan keinginan karena suatu saat akan mengeksekusi saat halaman di-load, tetapi terkadang javascript dijalankan melalui trigger suatu event. (Sunyoto, 2007).

<html>

<head><title>Javascript</title></head>

<body>

<script type=”text/javascript”>

(21)

2.12 WAMI: Web-Accessible Multimodal Applications

Wami adalah cara sederhana untuk menambahkan kemampuan pengenalan pembicaraan untuk setiap halaman web. Wami sedang dikembangkan oleh Spoken Language Systems group di MIT Computer Science dan Artificial Intelligence Laboratory.( http://wami.csail.mit.edu/ )

Gambar

Gambar 2.1 Tujuan RPL (Aunur R, 2008)
Gambar 2.2 The Waterfall Model (Aunur R, 2008)
Tabel 2.1 Flow Direction Simbol (Sulistyorini, 2008).
Tabel 2.2 Processing Symbols (Sulistyorini, 2008). Lanjutan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Kegiatan PkM yang dilakukan secara bersama antara mahasiswa dan dosen dalam bentuk Mission Trip ini ditujukan kepada masyarakat (jemaat) Gereja Segala Bangsa (GESBA)

DESKRIPSI UNIT : Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan serta sikap kerja yang diperlukan untuk melaksanakan pengumpulan data dan

Hasil penelitian memberikan bahwa varietas memberikan pengaruh yang nyata terhadap parameter Tinggi Tanaman dan pemberian pupuk NPKMg memberikan pengaruh yang

Teknik pengolahan data yang dilakukan yaitu pemeriksaan (editing), (coding), dan tabulasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis tabel frekuensi

Pemberian pakan Ulva sp dan Gracilaria sp serta kombinasi antara kedua pakan tidak berpengaruh terhadap pertumbuhan panjang cangkang, bobot tubuh, konversi pakan dan

Berdasarkan pengujian download data terhadap data ISO tanpa tunnel, maka didapatkan hasil yang dibuat dalam bentuk tabel, tabel ini akan memberikan informasi

Metode penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,

Sesuai hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa: (1) Port paralel komputer melalui register status dapat digunakan untuk akuisisi data berupa perubahan