• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB IV"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

39

Hasil dan Pembahasan

Pada bab ini akan dibahas hasil pembangunan sistem berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Uji coba yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak.

4.1

Pembahasan Aplikasi dan Pengkodean

Gambar 4.1 merupakan halaman tampilan awal aplikasi. User

diminta untuk menekan tombol CLICK agar dapat memasuki menu utama. Setelah tampilan awal ini dijalankan maka user akan masuk ke dalam menu utama aplikasi.

Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal

Kode 4.1ActionScript Menu Utama

(2)

Actionscript pada kode 4.1 merupakan script tombol lanjut padatampilan awal yang berfungsi untuk memanggil menu utama yaitu scene dua dan dimulai dari frame ke satu.

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

Gambar 4.2 merupakan halaman menu utama. Dalam menu utama ini terdapat menu-menu yang dapat diakses oleh user yang terdiri dari pengenalan, materi, latihan dan bantuan.

(3)

Gambar 4.3 merupakan halaman modul pengenalan, dalam modul pengenalan ini user dapat melihat materi apa saja yang akan dipelajari.

Kode 4.2ActionScript Menu Pengenalan

Actionscript pada kode 4.2 merupakan script pada button

pengenalan. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu pengenalan yang bernama mv_pengenalan.

Gambar 4.4 Halaman Menu Materi

Gambar 4.4 menunjukkan halaman tampilan materi. Dalam modul materi user dapat melihat penjelasan lengkap materi–materi yang ada untuk dipahami. Ada empat belas pembahasan yaitu:

on (release) {

scrl_pengenalan.contentPath="mv_pengenalan";

(4)

A. Ruang Lingkup Layanan makan dan minum

B. Persiapan Pelayanan Restoran (Pre-Operation)

C. Mengatur Meja (Table Setting)

D. Tahap-tahap Pelayanan Makanan

E. Mengambil dan Memproses Pesanan

F. Menyajikan makanan dan Minuman

G. Table Manner

H. Tipe-tipe Dasar Pelayanan Makanan

I. Tahapan Penataan Meja

J. Pedoman Penataan Meja

K. Pelayanan Table Service

L. Jenis-Jenis Peralatan dan Perabot

M. Pengenalan Peralatan

N. Glosarium

Kode 4.3ActionScript Menu Materi

on (release) {

gotoAndStop("materi1_link");

(5)

Actionscript pada kode 4.3 merupakan script pada button

materi. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu materi, tepatnya materi ke satu.

Gambar 4.5 Halaman Menu Materi Pengenalan Peralatan

Gambar 4.5 menunjukkan halaman tampilan materi pengenalan peralatan, dalam modul ini user dapat melihat macam-macam alat yang akan digunakan pada waktu service.

(6)

Gambar 4.6 merupakan halaman menu latihan. Menu latihan terdiri dari pilihan ganda, drag and drop dan mengingat.

Gambar 4.7 Halaman Awal Latihan Pilihan Ganda

Gambar 4.7 merupakan halaman tampilan awal modul latihan pilihan ganda, user harus mengisikan nama terlebih dahulu kemudian menekan tombol mulai untuk dapat masuk ke halaman berikutnya yaitu latihan soal. Nama yang telah diisikan oleh user akan muncul pada halaman nilai.

(7)

Gambar 4.8 merupakan halaman tampilan latihan pilihan ganda, disini user diperhadapkan dengan soal-soal pilihan ganda sebanyak dua puluh lima nomor, jika benar setiap pertanyaan bernilai empat dan jika user salah menjawab nilai tidak akan berkurang. Pada latihan pilihan ganda ini, waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan adalah lima menit, jika user dapat atau tidak dapat menyelesaikan pertanyaan dengan waktu yang telah ditentukan ini maka secara otomatis program akan menampilkan halaman nilai, jika user dapat menyelesaikan sebelum waktu habis maka nilai yang diperoleh bisa lebih maksimal dan akan tampil alert yang memberitahu apakah jawaban user tersebut benar atau salah.

Kode 4.4ActionScript Jawaban Benar pada Latihan Pilihan Ganda

(8)

nilai akan ditambahkan empat point dan akan muncul alert jawaban benar.

Latihan Kode 4.5ActionScript Jawaban Salah pada Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.5 merupakan script yang akan memunculkan alert jawaban salah pada saat user salah dalam menjawab pertanyaan.

Gambar 4.9 Halaman Nilai Pilihan Ganda

Gambar 4.9 merupakan halaman nilai pilihan ganda, pada halaman ini terdapat nama dan nilai user.

on (release) {

alert_salah();

(9)

Kode 4.6ActionScript Halaman Nilai Latihan Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.6 merupakan script halaman nilai latihan pilihan ganda, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan kemudian dikalikan empat untuk mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.10 Halaman Tampilan Latihan Drag and Drop

stop();

//menghentikan waktu;

//waktu

detik = +_root.soal.Time_PG.detik;

menit = +_root.soal.Time_PG.menit;

//penjumlahan total_nilai_level1

nilai_level1 = (score1 + score2 + score3 + score4 + score5 + score6 + score7 + score8 + score9 + score10 + score11 + score12 + score13 + score14 + score15 + score16 + score17 + score18 + score19 + score20 + score21 + score22 + score23 + score24 + score25)*4;

(10)

Gambar 4.10 merupakan latihan yang kedua yaitu drag and drop, perbedaan dengan pilihan ganda hanya terletak pada waktu, jumlah soal dan nilai setiap pertanyaan. Pertanyaan untuk drag and drop berjumlah dua puluh nomor dan setiap pertanyaan bernilai lima dengan waktu pengerjaan selama empat menit.

Kode 4.7 ActionScript Halaman Latihan Drag and Drop

score5 = (benar17) + (benar18) + (benar19) + (benar20);

}

//fungsi alert

function alertnya(){

import mx.controls.Alert;

// Define button actions.

var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) {

if (evt_obj.detail == Alert.OK) {

trace(Alert.okLabel);

nextFrame();

}

};

// Display dialog box.

var dialog_obj:Object = Alert.show(score5, "Score",

Alert.OK, null,

myClickHandler, "testIcon", Alert.OK);

}

btn_lanjut5.onRelease = function (){

(11)

Actionscript pada kode 4.7 merupakan script di salah satu halaman pada latihan drag and drop. Pada saat jawaban benar nilai akan bertambah lima dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-tiap halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.

Gambar 4.11 Halaman Tampilan Nilai Drag and Drop

Gambar 4.11 merupakan halaman nilai drag and drop, user

dapat mengetahui soal nomor berapa yang salah = 0 ataupun benar = 5 juga total nilai untuk latihan drag and drop secara keseluruhan.

Kode 4.8ActionScript Halaman Nilai Latihan Drag and Drop

stop();

//waktu

detik = +Time_drag_drop.detik;

menit = +Time_drag_drop.menit;

//penjumlahan

(12)

Actionscript pada kode 4.8 merupakan script halaman nilai latihan drag and drop, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.12 Halaman Tampilan Latihan Mengingat

(13)

Kode 4.9ActionScript Halaman Latihan Mengingat

// Define button actions. function alertnya(){

var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) { if (evt_obj.detail == Alert.OK) {

nextFrame(); }

};

// Display dialog box.

var dialog_obj:Object = Alert.show(+nilai2, "Score", Alert.OK, null, myClickHandler, "testIcon", Alert.OK);

}

btn_next2.onRelease = function (){

var jwb_benar2:Array = new Array("dinner fork", "oyster fork", "fish fork", "dessert fork", "seafood fork", "salad fork");

var set_benar2:Array = new Array(soal7.text, soal8.text, soal9.text, soal10.text, soal11.text, soal12.text);

jwb_benar2[i] = jwb_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5]; set_benar2[i] = set_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5]; for(var i = 0; i< jumlah_soal2; i++){

(14)

bertambah satu dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-tiap halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.

Gambar 4.13 Halaman Tampilan Nilai Mengingat

Gambar 4.13 di atas merupakan halaman tampilan nilai mengingat, user dapat melihat nilai yang diperoleh pada latihan mengingat untuk lembar pertama sampai dengan lembar ke sembilan dan total nilai latihan mengingat secara keseluruhan

Kode 4.10ActionScript Halaman Nilai Latihan Mengingat

stop();

//waktu

detik = +Time_ingat_ingat.detik;

menit = +Time_ingat_ingat.menit

//penjumlahan

//nilai_level3 = (nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +

nilai6 + nilai7 + nilai8 + nilai9);

nilai_level3 =(nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +

(15)

Actionscript pada kode 4.10 merupakan script halaman nilai latihan mengingat, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.14 Tampilan Modul Bantuan

Gambar 4.14 merupakan halaman bantuan untuk mengerjakan modul latihan. Dalam menu bantuan ini user dapat melihat petunjuk-petunjuk yang sudah disediakan untuk menyelesaikan modul latihan.

4.2

Hasil Pengujian

Setelah pembuatan program aplikasi selesai dilakukan, maka tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box, tabel 4.1 merupakan black box

(16)
(17)

Berdasarkan status uji dari masing-masing proses seperti pada tabel 4.1 maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional sistem yang dibuat telah berjalan dengan baik. Selain menampilkan hasil perancangan sistem dalam bentuk black box, maka penulis pun melakukan perbandingan dua model pembelajaran, yaitu secara konvensional dan menggunakan aplikasi, setelah itu melakukan penilaian dengan menggunakan kuesioner atau angket kepada siswa dan guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan aplikasi yang telah dibuat.

Tabel 4.2 merupakan tabel pengujian I yang dilakukan terhadap siswa SMK N 1 salatiga. A menunjukkan nilai siswa sebelum menggunakan aplikasi dan B merupakan nilai siswa dengan menggunakan aplikasi.

Tabel 4.2 Tabel Pengujian I

(18)

2. Dani 35 17. Febri Lustika 60

3. Deiyana 50 18. Fidiyawati 70

4. Nur Wahyuni 55 19. Kidnafis 80

5. Hildawati 35 20. Lilis Yustia 80

6. Rizki Kurnia 55 21. Lisa 70

7. Kristina.W 30 22. Nungki Fadila 50

8. Whini 35 23. Nur Isnia 65

9. Denisa 45 24. Siti 65

10. Agus Mujiono 45 25. Suryanah 75

11. Ayun 45 26. Yeyen 60

12. Budi Santoso 50 27. Tia Anjar.P 85

13. Dedy Yuli.K 15 28. Tiwi 40

14. Dika 55 29. Biyani 65

15. Erna Nihayah 45 30. Rael Andara 60

Rata-Rata 43 Rata-Rata 67.3

(19)
(20)

Tabel 4.2 (A) dan 4.3 (sebelum menggunakan aplikasi (A)) menunjukan bahwa pada awalnya pemahaman siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga terhadap pelajaran tata hidang masih kurang, dapat dilihat dari nilai mereka yang kurang, tetapi dengan menggunakan aplikasi pembelajaran (tabel 4.2 B) dan setelah menggunakan aplikasi (tabel 4.3 A) ini pemahaman mereka tentang materi meningkat dari yang sebelumnya.

Gambar 4.15 Grafik Perbandingan Nilai Pengujian

(21)

ini dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran tata hidang.

Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan guru dan siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga dalam menggunakan aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang yang telah dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk guru dan siswa yang sudah diisi, dihitung dengan menggunakan skala Likert untuk menghitung skala pengukuran variabel, masing–masing kategori jawaban diberi skala skor 1–5, dengan rincian sebagai berikut:

1. Sangat Baik (SB) = 5

2. Baik (B) = 4

3. Cukup (C) = 3

4. Kurang (K) = 2

5. Sangat Kurang (SK) = 1

Menurut Warsito (1992) untuk menghitung presentase masing–masing kategori jawaban digunakan rumus sebagai berikut:

P : Presentase data F : Frekuensi/jumlah data N : Jumlah responden

(22)

0,00% = Tidak ada

1. Pemeriksaan tingkat kesulitan siswa dalam menggunakan aplikasi. Tabel 4.4 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 1

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(23)

pembelajaran ini mudah digunakan. Gambar 4.16 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.16 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.1

2. Pemeriksaan tingkat kemenarikan tampilan aplikasi. Tabel 4.5 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 2

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Menarik 13 65 43.33%

4 Menarik 15 75 50%

3 Cukup Menarik 2 6 6.67%

2 Kurang Menarik 0 0 0%

1 Tidak Menarik 0 0 0%

Jumlah 30 146 100%

Skala 4.86

(24)

berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi ini sangat menarik. Gambar 4.17 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.17 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.2

3. Pemeriksaan tingkat kegunaan materi yang terdapat pada aplikasi. Tabel 4.6 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 3

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(25)

yang terdapat pada aplikasi ini berguna. Gambar 4.18 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.18 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.3

4. Pemeriksaan kesesuaian materi yang terdapat pada aplikasi dengan materi yang ada pada pelajaran yang diberikan di sekolah.

Tabel 4.7 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 4

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(26)

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah setuju, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga setuju bahwa materi yang terdapat pada aplikasi ini sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah.

Gambar 4.19 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.19 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.4

5. Pemeriksaan tingkatan aplikasi yang dapat mempermudah dalam mempelajari tata hidang.

Tabel 4.8 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 5

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(27)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mempermudah, berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi yang diberikan dapat mempermudah dalam mempelajari tata hidang. Gambar 4.20 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.20 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.5

6. Pemeriksaan tingkatan aplikasi mudah dipahami. Tabel 4.9 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 6

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(28)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 114, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,8 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi ini mudah dipahami. Gambar 4.21 merupakan presentase masing– masing kategori jawaban.

Gambar 4.21 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.6

7. Pemeriksaan tingkatan kejelasan tiap perintah atau soal dalam modul latihan pada aplikasi.

Tabel 4.10 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 7

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(29)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 124, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,13 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah jelas, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penempatan tiap perintah atau soal dalam modul latihan pada aplikasi jelas. Gambar 4.22 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.22 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.7

8. Pemeriksaan tingkatan waktu yang diberikan dalam mengerjakan tiap-tiap latihan cukup.

Tabel 4.11 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 8

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(30)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 122, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,06 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah cukup, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa waktu yang diberikan dalam mengerjakan tiap-tiap latihan yang ada pada aplikasi

cukup. Gambar 4.23 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.23 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.8

9. Pemeriksaan tentang tingkatan penguasaan pelajaran tata hidang setelah menggunakan aplikasi.

Tabel 4.12 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 9

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Menguasai 0 0 0%

4 Menguasai 25 100 83.33%

3 Cukup Menguasai 5 15 16.66%

(31)

1 Tidak Menguasai 0 0 0%

Jumlah 30 115 100%

Skala 3.83

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 115, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,83 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menguasai, berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa setelah menggunakan aplikasi ini menjadi lebih bisa menguasai pelajaran tata hidang. Gambar 4.24 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.24 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.9

10. Pemeriksaan tingkatan penggunaan gambar, suara dan warna membantu dalam mengingat materi yang diberikan.

Tabel 4.13 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 10

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

(32)

2 Tidak Membantu 0 0 0%

1 Biasa Saja 0 0 0%

Jumlah 30 125 100%

Skala 4.16

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah membantu, berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penggunaan gambar, suara dan warna membantu dalam mengingat materi yang diberikan. Gambar 4.25 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.25 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.10

(33)

1. Pemeriksaan tingkatan kegunaan aplikasi pembelajaran tata hidang bagi siswa SMK N 1 Salatiga.

Tabel 4.14 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 1

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti guru di SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi yang telah diberikan berguna bagi siswa SMK N 1 Salatiga. Gambar 4.26 untuk mengetahui presentase masing–masing kategori jawaban.

(34)

2. Pemeriksaan tingkatan kemudahan aplikasi pembelajaran tata hidang.

Tabel 4.15 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 2

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 23, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 3.83 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga mudah dipahami. Gambar 4.27 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

(35)

3. Pemeriksaan tingkatan kekurangan kriteria atau bagian pada aplikasi pembelajaran tata hidang yang telah dibuat.

Tabel 4.16 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 3

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(36)

Gambar 4.28 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.3

4. Pemeriksaan tingkat kemenarikan aplikasi.

Tabel 4.17 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 4

Skala

(37)

Gambar 4.29 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.4

5. Pemeriksaan tingkat kesesuaian materi pada aplikasi dengan kurikulum.

Tabel 4.18 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 5

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(38)

Gambar 4.30 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.5

Gambar

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama
Gambar 4.9 merupakan halaman nilai pilihan ganda, pada
Gambar  4.10 Halaman Tampilan Latihan Drag and Drop
Gambar 4.10 merupakan latihan yang kedua yaitu drag and
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan data Riskesdas (2013), Indonesia mengalami peningkatan jumlah penderita gangguan jiwa dengan prevalensi gangguan jiwa berat mencapai 1,7 per mil.Prevalensi

Pewarna alami dengan uji kelunturan sinar matahari dengan pencucian sabun mendapatkan nilai 4 (baik) dan nilai 5 (baik sekali), sedangkan pewarna sintetis menunjukan nilai

Pengembangan diversivikasi tanaman - Belanja bahan bibit tanaman Kakao - Belanja bahan bibit tanaman Kelapa. - Belanja bahan bibit empon-empon - Belanja bahan bibit tanaman Kelapa

[r]

Penyediaan Peralatan dan Perlengkapan Kantor Swakelola oleh Penanggung jawab Anggaran. Penyediaan Bahan Logistik (Pasar Mojoagung)

Alat ukur kinerja yang dapat digunakan dengan didasarkan pada laporan keuangan adalah dengan menghitung rasio-rasio keuangan sehingga dapat mengetahui kinerja

SKPD : Dinas PU Bina Marga dan Pengairan.. Nama Pengguna Anggaran : GOETOMO,

5.15 Hasil Analisis Chi-square Tingkat Pendapatan Konsumen Terhadap Jumlah Pembelian Tapai Bondowoso.