• Tidak ada hasil yang ditemukan

Vol. 1 No. 1 Februari 2020 P-ISSN: X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Vol. 1 No. 1 Februari 2020 P-ISSN: X"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

28

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY KEPULAUAN INDONESIA SEBAGAI

EDUKASI ANAK

Edwar Juanda, S.Ds, M.Ikom

1

Amir Hamzah

2

Universitas Mercu Buana Jakarta edha.edwar@gmail.com1 hamzahamr3@gmail.com2

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi gayahidup yang semakin berkembang pula. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, dari segi ilmu komputer juga memiliki banyak manfaat bagi manusia di segala bidang, terutama pada bidang informasi, edukasi dan juga komunikasi. Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi anak untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat individu anak. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan.Dan salah satu dampak positif perkembangan teknologi yang dapat di jadikan sebagai sebuah media pembelajaran interaktif dan menarik untuk anak – anak pada zaman sekarang ini adalah Augmented Reality (AR). Dengan penggambaran sederhana ini, yang di harapankan penulis yaitu ingin membuat Augmented Reality ke dalam sebuah media pembelajaran yang diharapkan akan menarik minat anak – anak untuk mempelajari kepulauan Indonesia di usia dini denganmenyenangkan.

KataKunci:Augmented Reality;Anak-anak; Edukasi;KepulauanIndonesia.

(2)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

29

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi gaya hidup yang semakin berkembang pula. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, dari segi ilmu komputer juga memiliki banyak manfaat bagi manusia di segala bidang, terutama pada bidang informasi, edukasi dan juga komunikasi.

Dan saat ini teknologi tersebut dapat di pergunakan dengan positif salah satunya dengan menjadi kan teknologi sebagai suatu media pembelajaran yang dapat lebih mengedukasi anak – anak baik dalam hal teknologi atau pun pembelajaran yang ingin di adaptasikan.

Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi anak untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat individu anak. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan. Dan salah satu dampak positif perkembangan teknologi yang dapat di jadikan sebagai sebuah media pembelajaran interaktif dan menarik untuk anak – anak pada zaman sekarang ini adalah Augmented

Reality (AR).Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang

untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi ( Jacobs, 2012) . Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya dua demensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi.Lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera.Selain

digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri

manufaktur, juga dalam perangkat - perangkat yang digunakan orang banyak,

seperti pada Smartphone. Penggunaan teknologi ini terbilang memiliki manfaat

(3)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

30

yang besar karena dengan adanya keterlibatan interface yang lebih tinggi dan canggih, akan menambah keterlibatan user untuk menggunakan produk yang ingin di implementasikan yang biasa ataupun informasi lainnya yang telah disediakan oleh aplikasi. Hal tersebut tentunya akan membuat user lebih aktif dalam mengolah informasi dan respon User terhadap suatu barang juga akan menjadi lebih baik (Chung, 2008).

Peneliti sendiri merasakan bagaimana dampak apabila media pembelajaran yang sudah ada dapat di kembangkan, dan menjadi lebih terespon dengan baik dan tidak sulit di pahami serta mudah di ingat oleh otak karena keterlibatan interface yang lebih tinggi tersebut. Peneliti merasakan bahwa keterlibatan Augmented Reality dalam sebuah media pembelajaran akan menarik minat anak – anak untuk mempelajari materi – materi atau pembelajaran yang di angkat. Saat ini, memang penggunaan teknologi

Augmented Reality khususnya pada perangkat Mobile Smartphone atau gadget

memang masih tergolong minim walaupun pesatnya perkembangan teknologi di era digital seperti sekarang.Padahal, teknologi ini memiliki potensi yang besar untuk memperkaya telekomunikasi serta edukasi untuk menjadi lebih berkembang dan efektif.Pasalnya, aplikasi yang di desain untuk perangkat untuk Mobile Smartphone sekarang ini merupakan salah satu teknologi yang paling sering digunakan.

Oleh karena itu lah, muncul keinginan penulis untuk membahas bagaimana mengidentifikasi kegunaan media Augmented Reality sebagai sebuah media pembelajaran yang tergolong baru bagi anak – anak, agar dapat mengetahui secara langsung penggunaan Augmented Reality apabila di terapkan dalam sebuah media pembelajaran.

Tujuan dari kegiatan penelitian ini, merupakan sebuah jawaban atau sasaran yang ingin dicapai oleh penulis. Oleh karena itu, tujuan dari kegiatan penelitian ini adalah:

1.

Mengetahui bagaimana kegunaan Augmented Reality sebagai media

pembelajaran untuk anak – anak.

(4)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

31 2.

Memperkenalkan kepulauan & kebudayaan Indonesia kepada anak – anak melalui Augmented Reality.

PEMBAHASAN

Konsep Perancangan Dan Hasil Desain

A.

Tataran Lingkungan / Komunitas (Community Level)

Banyak buku-buku edukasi anak yang sudah diterbitkan di hampir seluruh toko buku di seluruh indonesia. Dan saat ini sebagian besar anak – anak juga sudah mulai berpindah serta lebih asik menggunakan gadget dan meninggalkan kebiasan membaca buku pada kesehariannya khususnya di wilayah perkotaan Indonesia, yang adalah Negara berkembang. Maka dari itu diperlukan jembatan antara pe-nyampaian buku edukasi untuk anak dengan media pendukung penyampaian pem-belajaran yang dapat di terima dengan mudah serta modern yang diterapkan khususnya kepada anak-anak di dalam dunia pendidikan. Buku ini bertujuan se-bagai sarana pengetahuan di bidang letak kepulauan indonesia yang diperuntuk-kan untuk anak-anak usia 6-15 tahun. Pada dasarnya, buku ini ditempatkan di sekolah, rumah, ataupun lingkungan umum, dan juga akandi distribusikan di selu-ruh toko-toko buku di Indonesia. Penempatan buku ini akan menjadi langkah awal dari manfaat perancangan buku ini, yaitu sebagai sarana media informasi, dan pe-mbelajaran ilmu dalam geografis letak kepulauan indonesia untuk anak-anak usia 6- 15tahun.

B.

Tataran Sistem (SystemLevel)

1.

Cara Kerja Karya (Cara Pengguna/ Komunitas Memahami Karya)

Cara kerja dari aplikasi Augmented Reality Kepulauan Indonesia sebagai

edukasi anak adalah yang pertama dengan menginstall aplikasi dari kepulauan

indonesai, setelah melakukan penginstallan, kemudian buka aplikasi tersebut

dan tekan tombol play pada tampilan aplikasi lalu akan masuk pada mode

kamera, setelah itu bisa langsung malakukan proses scan pada buku dengan

mengarahkan Smartphone kea rah halaman buku yang dituju, lalu objek 3d,

voice over, dan sound effect pun akan muncul dan sudah bisa di pelajari oleh

(5)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

32

anak –anak.

Gambar 8 : penerapan cara kerja karya (Sumber: Pribadi, 2019)

2. Cara Penyebaran / Distribusi / Penempatan Karya

Penyebaran karya media sosialisasi ini dilakukan melalui pameran langsung kepada audience dan juga bisa melalui penyebaran di toko – toko buku dengan display dan tambahan animasi sebagai penjelas dan tutorial bagi pengguna yang ingin mencoba.

C.

Tataran Produk (ProductsLevel)

Menguraikan berbagai kaidah bentuk dan estetika serta pertimbangan pemanfaatan unsur rupa dalam kaitannya dengan tujuan perancangan.

1.

Deskripsi Karya (Bentuk, Jenis,Variasi)

Augmented Reality Kepulauan Indonesia sebagai media edukasi anak

adalah sebuah aplikasi yang di buat dengan tujuan untuk mengatasi ke-

tergantungan anak – anak di usia 5 – 12 tahun dengan gadget, dengan bentuk

dari karya ini berupa aplikasi yang dapat di install melalui Smartphone atau

gadget dari anak – anak tersebut. Melalui teknologi Augmented Reality ini anak

– anak dapat menerima pembelajaran mengenai kepulauan Indonesia beserta

dengan ciri khas dari daerah – daerah atau kepulauan yang di tampilkan pada

buku dan juga aplikasi tersebut, variasi yang di tampilkan pada aplikasi ini

adalah dengan menghadirkan tampilan objek 3d yang bergerak secara loop, lalu

voice over narasi yang menceritakan langsung mengenai objek objek yang

muncul dan men-deskripsikan kepulauan – kepulaun di Indonesia, serta ada

(6)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

33

sound effect lagu khas daerah yang muncul sebagai pelengkap dari narasi voice over yang muncul dan lagu khas daerah yang di munculkan.

2.

Spesifikasi Teknis Karya

Pada karya ini setiap tampilan yang di munculkan di tiap halaman berdurasi sekitar 5 – 10 menit yang berisi deksripsi dari objek – objek yang di tampilkan, ukuran resolusi pada objek objek yang di tampilkan adalah full HD berukuran 1920 x 1080 dengan frame rate 29,9 serta aspek ratio pada aplikasi ini adalah 16:9 agar gambar yang di tampilkan terlihat jelas, untuk dapat menginstall aplikasi ini spesifikasi yang di perlukan untuk Smartphone nya adalah minimal OS android Lollipop 5.0 CPU Quad Core 1,2Ghz cortex A53 ArmV7 dan space minimal pada Smartphonenya tersisa 700Mb dengan RAM Minimal 2GB serta memiliki kamera pada Smartphone tersebut. Memiliki spesifikasi minimum dikarenakan untuk kenyamanan pengguna dalam menjalankan aplikasi tersebut, karena ukuran aplikasi ini sendiri adalah 110Mb.

3.

Desain LayoutKarya a. Cover & isi buku

Pemilihan ukuran pada buku "Augmented Reality Kepulaun Indonesia"

me-miliki ukuran ukuran kertas A4 (29.7 cm x 29.7) landscape. Dengan ukuran produk buku tersebut di harapkan akan memudahkan anak –anak untuk membaca serta melihat tampilan dari objek 3d yang di munculkan dan lebih nyaman ketika di-pegang oleh penggunanya. Tentu hal ini akan memberikan kesan kenyamanan bagi pemiliknya, khususnya bagi anak-anak.

Gambar 9 : desain layout karya (Sumber: Pribadi,2019)

(7)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

34

Pada bagian cover depan maupun cover belakang pada buku ini kertas yang digunakan adalah jenis kertas karton board yang digunakan untuk kerangka pada hard cover, dan kertas Coated Art Paper 150 gsm digunakan sebagai lapisan pada karton board tersebut. Pada isi buku menggunakan jenis kertas Coated Art Carton 210 gsm karena jenis kertas ini memiliki permukaan yang lebih halus bahkan mengkilat.

Teknik jilid yang digunakan pada cover buku ini adalah menggunakan teknik jilid case binding atau hard cover, pada proses ini bahan dan material dasarnya dari board sehingga tampak terlihat tebal, kokoh, dan jauh lebih tahan lama dibandingkan dengan teknik jilid lainnya, dan juga teknik jilid ini lebih mahal biaya produksinya. Sedangkan untuk isi buku menggunakan jenis kertas Art Carton 210 gr sebagai material utama pada bagian halaman buku yang memiliki tekstur yang halus, licin, mengkilap, dan lebih tebal sehingga dapat menghasilkan produk cetak yang berkualitas.

Proses akhir pada akhir buku menggunakan laminating glossy, yang di- gunakan untuk melapisi cover dan isi buku sehingga memiliki kesan mengkilap pada permukaan kertas, dan digunakan sebagai pelindung suatu media agar lebih awet, tahan gores, dan mencegah terjadinya kerusakan. Teknik jilid case binding atau hard cover ini untuk memberikan kesan ekslusif pada buku yang akan di terbitkan.

Gambar 10 : Hasil Desain Layout Karya (Sumber : Pribadi,2019)

(8)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

35 Gambar 11 : Tampilan Flash Screen Aplikasi

(Sumber : Pribadi, 2019)

Pada bagian aplikasi, muncul Flash screen atau bisa disebut dengan layar pembuka saat akan menjalankan aplikasi. Tampilan pada flash screen berisi sebuah nama dari aplikasi .pada layar flash screen ini menjadi satu dengan halaman menu utama pada aplikasi, yang di dalamnya berisikan 1 tombol play yang bisa di klik dan akan langsung tertuju pada mode kamera yang bisa di lakukan langsung proses scanner pada bagian halaman buku.

D.

Tataran Komponen (ComponentsLevel)

1.

Konsep Visual (Warna, Tipografi, Ilustrasi / Fotografis)

a.

Warna

Elemen warna adalah elemen penting, pemilihan warna dalam

perancangan produk ini menggunakan model warna CMYK &RGB, karena

pengaplikasian pada hasil yang akan ditampilkan dalam bentuk media cetak

dan berbentuk aplikasi. Warna yang digunakan pada produk ini dinataranya

adalah warna panas yang di dominasi oleh warna merah, serta terdapat pula

warna kuning, orange, pada bagian ilustrasi penggambaran beberapa

kepulauan agar memberikan kesan warna yang menyenangkan dan menarik

perhatian anak – anak serta menimbulkan kesan semangat.Selain itu juga pada

karya ini di dominasi oleh warna dingin, yang diantaranya adalah warna ungu,

hijau, dan biru.Pemberian dominasi warna dingin pada buku serta aplikasi karya

ini bertujuan untuk menggambar kepulauan Indonesia serta lautannya yang

kaya serta memberikan kesan kesejukan, ketenangan, serta kelembutan.

(9)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

36 Gambar 12 : Clour Tone Pada Karya

(Sumber : Pribadi 2019) b.

Karakter

Ilustrasi pada karakter menggunakan jenis ilustrasi bergaya kartun dengan menggunakan dan memanfaatkan tools yang terdapat pada software khusus yang digunakan sebagai program ilustrasi berbasis vector ataupun bitmap. Gaya ilustrasi kartun dipilih karena terlihat sederhana, penyederhanaan bentuk gambar dimaksudkan agar lebih mudah menarik perhatian serta anak-anak dan berkesan lucu. Dan juga pada tiap karakter kepulauannya memiliki karakter 3d dengan beberapa landmark pada daerah – daerah tersebut dan juga terdapat hewan hewan, perkotaan, gedung – gedung, yang muncul pada bagian atas di tiap kepulauan.

Gambar 13 : Sketsa & Objek 3d Karakter 1

(10)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

37 Gambar 14 : Sketsa & Hasil Objek 3d Karakter Pulau

(Sumber : Pribadi, 2019)

c.

Tipografi

Tipografi adalah salah satu elemen desain yang berfungsi sebagai penjelas baik berupa judul, bodytext, ataupun kalimat pendek.Dalam perancangan produk ini menggunakan beberapa jenis huruf sebagai informasi yang ditempatkan pada setiap halamannya. Berikut ini adalah jenis font yang digunakan dalam perancangannya:

Splatch

Splatch adalah merupakan jenis huruf yang memberikan kesan menyenangkan dan agar menarik perhatian terhadap anak-anak. Huruf jenis ini diterapkan pada judul pada cover buku dan juga diterapkan pada headline pada elemen user interface aplikasi.

Luna

Luna adalah merupakan jenis huruf yang memberikan kesan lucu dan

(11)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

38

menyenangkan untuk dibaca oleh anak – anak.Jenis huruf ini digunakan karena tidak begitu formal, dan tetap mudah dibaca untuk anak-anak.Huruf jenis ini diterapkan pada bodytext isi buku.

2.

KonsepMaterial

Pada konsep material yang digunakan untuk buku adalah dengan menggunakan bahan material Pada bagian cover depan maupun cover belakang pada buku ini kertas yang digunakan adalah jenis kertas karton board yang digunakan untuk kerangka pada hard cover, dan kertas Coated Art Paper 150 gsm digunakan sebagai lapisan pada karton board tersebut. Pada isi buku menggunakan jenis kertas Coated Art Carton 210 gsm karena jenis kertas ini memiliki permukaan yang lebih halus bahkan mengkilat. Teknik jilid yang digunakan pada cover buku ini adalah menggunakan teknik jilid case binding atau hard cover, pada proses ini bahan dan material dasarnya dari board sehingga tampak terlihat tebal, kokoh, dan jauh lebih tahan lama dibandingkan dengan teknik jilid lainnya, dan juga teknik jilid ini lebih mahal biaya produksinya. Sedangkan untuk isi buku menggunakan jenis kertas Art Carton 210 gr sebagai material utama pada bagian halaman buku yang memiliki tekstur yang halus, licin, mengkilap, dan lebih tebal sehingga dapat menghasilkan produk cetak yang berkualitas.Proses akhir pada akhir buku menggunakan laminating glossy, yang digunakan untuk melapisi cover dan isi buku sehingga memiliki kesan mengkilap pada permukaan kertas, dan digunakan sebagai pelindung suatu media agar lebih awet, tahan gores, dan mencegah terjadinya kerusakan. Teknik jilid case binding atau hard cover ini untuk memberikan kesan ekslusif pada buku yang akan di terbitkan. pemilihan ukuran pada buku "Augmented Reality Kepulaun Indonesia" memiliki ukuran ukuran kertas A4 (29.7 cm x 29.7)landscape.

3.

Konsep ProteksiKarya

Pada bagian ini elemen – elemen yang terdapat pada aplikasi

Augmented Reality ini sebagian dibuat sendiri oleh penulis, seperti halnya

pada objek 3d, tampilan user interface, voice over narasi pada tiap halaman,

(12)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

39

dan pada bagian sound effect penulis mengambil lagu instrumental no copyright dan beberapa lagu daerah pada soundcloud dan juga youtube.

Dan pada bagian output aplikasi ini sudah berbentuk format APK berukuran 110MB, yang bisa langsung di publish di Play Store Android dan bisa melakukan proses Download, untuk aplikasi ini hanya mendukung Smartphone android dan belum support untuk Smartphone berbasis IOS dan jugaWindows.

Uji Desain

A.

Deskripsi Karya

Augmented Reality Kepulauan Indonesia sebagai media edukasi anak

adalah sebuah aplikasi yang di buat dengan tujuan untuk mengatasi

ketergantungan anak – anak di usia 5 – 12 tahun dengan gadget, dengan

bentuk dari karya ini berupa aplikasi yang dapat di install melalui Smartphone

atau gadget dari anak – anak tersebut. Melalui teknologi Augmented Reality ini

anak – anak dapat menerima pembelajaran mengenai kepulauan Indonesia

beserta dengan ciri khas dari daerah – daerah atau kepulauan yang di

tampilkan pada buku dan juga aplikasi tersebut, variasi yang di tampilkan pada

aplikasi ini adalah dengan menghadirkan tampilan objek 3d yang bergerak

secara loop, lalu voice over narasi yang menceritakan langsung mengenai objek

objek yang muncul dan mendeskripsikan kepulauan – kepulaun di Indonesia,

serta ada sound effect lagu khas daerah yang muncul sebagai pelengkap dari

narasi voice over yang muncul dan lagu khas daerah yang di munculkan.

(13)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

40 Gambar 17 : Desain Layout Buku

(Sumber : Pribadi 2019)

B.

Kegiatan UjiDesain

Pada Kegiatan uji desain atau Pameran dilakukan agar feedback dari

masyarakat (target sasaran dalam perancangan) untuk dijadikan tolak ukur dari

seberapa berhasilnya karya dari perancangan yang telah dibuat sebagai bahan

evaluasi agar karya perancangan selanjutnya bisa menjadi lebih baik

lagi.penulis telah melakukan uji desain yang dilakukan dengan cara terjun

langsung ke masyarakat yang bertempat di Gedung Perpustakaan Nasional

yang diselenggarakan pada tanggal 19 sampai dengan 21 Juli 2019, Jakarta

Pusat. Karya Augmented Reality di display pada sebuah Smartphone dan buku

yang sudah di letakan diatas meja sehingga bisa di gunakan secara langsung

oleh pengunjung dan terdapat pula display video animasi untuk pengunjung

agar mengetahui cara penggunaan aplikasi Augmented Reality tersebut, penulis

juga akan mendemokan tutorial penggunaan dan cara kerja aplikasi kepada

pengunjung. Pada pameran tersebut juga dapat terlihat seberapa antusiasnya

masyarakat terhadap teknologi Augmented Reality yang masih belum terlalu di

kenal di kalangan masyarakat, terbukti dari banyaknya pertanyaan masyarakat

mengenai apa itu Augmented Reality dan bagaimana cara kerjanya serta

(14)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

41

feedback positif yang diterima penulis dan juga banyaknya masyarakat yang berpendapat teknologi ini sangat cocok untuk di implementasikan pada sebuah media pembelajaran bagi anak – anak.

Gambar 18 : Booth Uji Desain (Sumber : Pribadi 2019)

Selain penggunaan video motion graphic pada tataran elemen pengunaan media pendukung karya ini, terdapat pula penggunaan kaos untuk anak dan totebag yang terintergrasi juga dengan aplikasi yang sudah di install.

Dan media kaos serta totebag juga dapat di scan dengan Smartphone yang

sudah terinstall aplikasi Augmented Reality, makan akan muncul juga objek 3d

pada kaos serta totebag, jadi selain untuk buku edukasi tersebut pebggunaan

Augmented Reality juga bisa di gunakan pada merchendais media pendukung

pada kaos dan totebag. Dan selain itu terdapat pula tumblr botol minum untuk

anak, dan juga stiker gratis yang di bagikan untuk pada pengunjung yang telah

mendatangi dan mencoba aplikasi tersebut pada kegiatan uji desain tersebut

serta ada juga sticker dan x-banner.

(15)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

42 Gambar 19 : media pendukung, kaos, tumblr, totebag, x- banner, stiker

(Sumber : Pribadi 2019)

Hasil Uji Desain

1.

Respons Karya

Sebagian besar pengunjung yang datang ke booth pameran mendapatkan respons yang sangatlah beragam.Beberapa pengunjung yang memberikan respons yang positif dengan hadirnya media pembelajaran menggenai Edukasi Kepulauan Indonesia berbasis Augmented Reality ini.

Respon pengunjung pada produk ini juga dianggap bermanfaat, mudah

dipahami, mengedukasi serta meningkatkan minat anak untuk mempelajari

tata cara shalat. Bahkan dapat membantu peran orangtua, dan guru dalam

mengajarkan anak-anak agar lebih mudah memahami mengenai letak

kepulauan indonesia. Elemen desain yang sudah diterapkan pada karya ini,

beberapa orang merespons dengan ilustrasi, dan warna yang digunakan dapat

menarik perhatian anak.

(16)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

43 Gambar 20 : Hasil Uji Desain

(Sumber : Pribadi,2019)

2.

Kritik dan Saran/Penilaian Karya (kelebihan & kemanfaatannya) Berdasarkan saat uji desain tidak hanya respons positif, beberapa pengunjung juga memberikan kritik serta saran setelah menggunakan produk ini, diantaranya adalah:

a.

Pada isi buku secara keseluruhan dari elemen desain baik itu warna, ilustrasi, tipografi, dan yang lainnya sudah begus dan menarik, hanya saja pemanfaatan layout yang diterapkan pada isi buku dan aplikasi masih ada terdapat beberapa ruang yang kosong, sehingga pada elemen layout perlu dikembangkanlagi.

b.

Pada penggunaan aplikasi perlu dikembangkan lagi Augmented Reality- nya contohnya seperti modeling 3D pada aplikasi lebih dikembangkan lagi agar tidak terlalu kaku dan dibuat lebih dinamislagi.

c.

Pada proses menampilkan aplikasi Augmented Reality seharusnya

ditambahkan lagi beberapa tombol yang dapat digunakan untuk zoom

(17)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

44

in, zoom out, dan rotation, sehingga pengguna dapat menggunakan fitur tersebut tanpa harus memutar atau menggeser objek gambar pada isi buku dan deskripsi singkat pada tampilan home aplikasi.

d.

Pada bentuk fisik buku seharusnya finishing buku tidak berbentuk siku, seharusnya berbentuk rounded (bulat) sehingga tetap aman, dan nyaman saat digunakan oleh anak-anak.

PENUTUP

Berdasarkan hasil respons dari pengunjung yang mengunjungi saat

pameran dan dari penulis sendiri, aplikasi “Augmented Reality Kepulauan

Indonesia Sebagai Edukasi anak” ini dapat membantu menarik perhatian anak-

anak dalam mempelajari letak kepulauan indonesia. Dengan adanya buku dan

aplikasi berbasis Augmented Reality ini merupakan sebuah gambaran yang lebih

efektif dan interaktif terkait dengan materi-materi pembelajaran yang

disampaikan, sehingga produk ini dapat lebih dipahami dan dimengerti oleh

anak-anak. aplikasi “Augmented Reality Kepulauan Indonesia Sebagai Edukasi

anak”ini dapat memberikan manfaat dari teknologi smartphone yang digunakan

kearah yang lebih mendidik serta menjadi sebuah metode pembelajaran yang

manarik ketimbang untuk sarana hiburan.Selama melakukan perancngan pada

produk ini, terdapat beberapa kritik, saran yang dapat membantu untuk proses

perancangan serta pengembangan kedepannya, yaitu pada perancangan

augmented reality diharapkan dapat dikembangkan lagi modeling 3D, animasi,

dan fitur-fitur tambahan lainnya pada aplikasi.

(18)

Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X

45

KEPUSTAKAAN

Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments.

Chung, K. C. L. and N. (2008). Empirical analysis of consumer reaction to the

virtual reality shopping mall, Computers in HumanBehavior.

Holtzschue, L. (2011). Understanding color: an introduction for designers.

JohnWiley&Son, Inc.

Kusmiati, R. (1999). Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Djambatan.

P, E. J. D. (2012). Qualcomm Products Augmented- reality.

Rustan, S. S. S. (2009). Layout: Dasar dan Penerapannya. Gramedia Pustaka

Utama.

Gambar

Gambar 8 : penerapan cara kerja karya  (Sumber: Pribadi, 2019)
Gambar 9 : desain layout karya  (Sumber: Pribadi,2019)
Gambar 10 : Hasil Desain Layout Karya  (Sumber : Pribadi,2019)
Ilustrasi  pada  karakter  menggunakan  jenis  ilustrasi  bergaya  kartun  dengan menggunakan dan memanfaatkan tools  yang terdapat pada software  khusus  yang  digunakan  sebagai  program  ilustrasi  berbasis  vector  ataupun  bitmap
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pemeriksaan pencitraan terhadap pasien BPH dengan memakai IVP atau USG, ternyata bahwa 70-75% tidak menunjukkan adanya kelainan pada saluran kemih bagian atas;

Dengan pertimbangan luar biasa, dan atas persetujuan Kepala ICU, indikasi masuk pada beberapa golongan pasien bisa dikecualikan, dengan catatan bahwa pasien-pasien

Selaras dengan pandangan Koeswara (1987:31) bahwa kesadaran diri sebagai kapasitas yang memungkinkan manusia mampu mengamati dirinya sendiri maupun membedakan dirinya

Perkawinan anak diantaranya terjadi karena orang tua melepaskan diri dari beban memelihara anak karena kemiskinan; penafsiran agama yang patriarkis; dan hidup suburnya budaya

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što

Predictors: (Constant), X2, X1 Berdasarkan tabel di atas, koefisien determinan (R²) antara X1, X2 dengan Y sebesar 0,599, artinya besarnya hubungan antara bimbingan karir (X1)

Selama penyangraian terjadi perubahan fisiko-kimia dalam biji kakao yang ditandai dengan penurunan kadar air, terbentuknya aroma khas cokelat, penurunan rasa sepat, keping

bel·a·jar v1 berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu: adik ~ membaca; 2 berlatih: ia sedang ~ mengetik; murid-murid itu sedang ~ karate; 3 berubah tingkah laku atau tanggapan yg