28
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY KEPULAUAN INDONESIA SEBAGAI
EDUKASI ANAK
Edwar Juanda, S.Ds, M.Ikom
1Amir Hamzah
2Universitas Mercu Buana Jakarta edha.edwar@gmail.com1 hamzahamr3@gmail.com2
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi gayahidup yang semakin berkembang pula. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, dari segi ilmu komputer juga memiliki banyak manfaat bagi manusia di segala bidang, terutama pada bidang informasi, edukasi dan juga komunikasi. Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi anak untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat individu anak. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan.Dan salah satu dampak positif perkembangan teknologi yang dapat di jadikan sebagai sebuah media pembelajaran interaktif dan menarik untuk anak – anak pada zaman sekarang ini adalah Augmented Reality (AR). Dengan penggambaran sederhana ini, yang di harapankan penulis yaitu ingin membuat Augmented Reality ke dalam sebuah media pembelajaran yang diharapkan akan menarik minat anak – anak untuk mempelajari kepulauan Indonesia di usia dini denganmenyenangkan.
KataKunci:Augmented Reality;Anak-anak; Edukasi;KepulauanIndonesia.
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
29
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang semakin pesat mempengaruhi gaya hidup yang semakin berkembang pula. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, dari segi ilmu komputer juga memiliki banyak manfaat bagi manusia di segala bidang, terutama pada bidang informasi, edukasi dan juga komunikasi.
Dan saat ini teknologi tersebut dapat di pergunakan dengan positif salah satunya dengan menjadi kan teknologi sebagai suatu media pembelajaran yang dapat lebih mengedukasi anak – anak baik dalam hal teknologi atau pun pembelajaran yang ingin di adaptasikan.
Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi anak untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat individu anak. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan. Dan salah satu dampak positif perkembangan teknologi yang dapat di jadikan sebagai sebuah media pembelajaran interaktif dan menarik untuk anak – anak pada zaman sekarang ini adalah Augmented
Reality (AR).Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan oranguntuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi ( Jacobs, 2012) . Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya dua demensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi.Lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera.Selain
digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri
manufaktur, juga dalam perangkat - perangkat yang digunakan orang banyak,
seperti pada Smartphone. Penggunaan teknologi ini terbilang memiliki manfaat
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
30
yang besar karena dengan adanya keterlibatan interface yang lebih tinggi dan canggih, akan menambah keterlibatan user untuk menggunakan produk yang ingin di implementasikan yang biasa ataupun informasi lainnya yang telah disediakan oleh aplikasi. Hal tersebut tentunya akan membuat user lebih aktif dalam mengolah informasi dan respon User terhadap suatu barang juga akan menjadi lebih baik (Chung, 2008).
Peneliti sendiri merasakan bagaimana dampak apabila media pembelajaran yang sudah ada dapat di kembangkan, dan menjadi lebih terespon dengan baik dan tidak sulit di pahami serta mudah di ingat oleh otak karena keterlibatan interface yang lebih tinggi tersebut. Peneliti merasakan bahwa keterlibatan Augmented Reality dalam sebuah media pembelajaran akan menarik minat anak – anak untuk mempelajari materi – materi atau pembelajaran yang di angkat. Saat ini, memang penggunaan teknologi
Augmented Reality khususnya pada perangkat Mobile Smartphone atau gadgetmemang masih tergolong minim walaupun pesatnya perkembangan teknologi di era digital seperti sekarang.Padahal, teknologi ini memiliki potensi yang besar untuk memperkaya telekomunikasi serta edukasi untuk menjadi lebih berkembang dan efektif.Pasalnya, aplikasi yang di desain untuk perangkat untuk Mobile Smartphone sekarang ini merupakan salah satu teknologi yang paling sering digunakan.
Oleh karena itu lah, muncul keinginan penulis untuk membahas bagaimana mengidentifikasi kegunaan media Augmented Reality sebagai sebuah media pembelajaran yang tergolong baru bagi anak – anak, agar dapat mengetahui secara langsung penggunaan Augmented Reality apabila di terapkan dalam sebuah media pembelajaran.
Tujuan dari kegiatan penelitian ini, merupakan sebuah jawaban atau sasaran yang ingin dicapai oleh penulis. Oleh karena itu, tujuan dari kegiatan penelitian ini adalah:
1.
Mengetahui bagaimana kegunaan Augmented Reality sebagai media
pembelajaran untuk anak – anak.
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
31 2.
Memperkenalkan kepulauan & kebudayaan Indonesia kepada anak – anak melalui Augmented Reality.
PEMBAHASAN
Konsep Perancangan Dan Hasil Desain
A.
Tataran Lingkungan / Komunitas (Community Level)
Banyak buku-buku edukasi anak yang sudah diterbitkan di hampir seluruh toko buku di seluruh indonesia. Dan saat ini sebagian besar anak – anak juga sudah mulai berpindah serta lebih asik menggunakan gadget dan meninggalkan kebiasan membaca buku pada kesehariannya khususnya di wilayah perkotaan Indonesia, yang adalah Negara berkembang. Maka dari itu diperlukan jembatan antara pe-nyampaian buku edukasi untuk anak dengan media pendukung penyampaian pem-belajaran yang dapat di terima dengan mudah serta modern yang diterapkan khususnya kepada anak-anak di dalam dunia pendidikan. Buku ini bertujuan se-bagai sarana pengetahuan di bidang letak kepulauan indonesia yang diperuntuk-kan untuk anak-anak usia 6-15 tahun. Pada dasarnya, buku ini ditempatkan di sekolah, rumah, ataupun lingkungan umum, dan juga akandi distribusikan di selu-ruh toko-toko buku di Indonesia. Penempatan buku ini akan menjadi langkah awal dari manfaat perancangan buku ini, yaitu sebagai sarana media informasi, dan pe-mbelajaran ilmu dalam geografis letak kepulauan indonesia untuk anak-anak usia 6- 15tahun.
B.
Tataran Sistem (SystemLevel)
1.
Cara Kerja Karya (Cara Pengguna/ Komunitas Memahami Karya)
Cara kerja dari aplikasi Augmented Reality Kepulauan Indonesia sebagai
edukasi anak adalah yang pertama dengan menginstall aplikasi dari kepulauan
indonesai, setelah melakukan penginstallan, kemudian buka aplikasi tersebut
dan tekan tombol play pada tampilan aplikasi lalu akan masuk pada mode
kamera, setelah itu bisa langsung malakukan proses scan pada buku dengan
mengarahkan Smartphone kea rah halaman buku yang dituju, lalu objek 3d,
voice over, dan sound effect pun akan muncul dan sudah bisa di pelajari oleh
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
32
anak –anak.
Gambar 8 : penerapan cara kerja karya (Sumber: Pribadi, 2019)
2. Cara Penyebaran / Distribusi / Penempatan Karya
Penyebaran karya media sosialisasi ini dilakukan melalui pameran langsung kepada audience dan juga bisa melalui penyebaran di toko – toko buku dengan display dan tambahan animasi sebagai penjelas dan tutorial bagi pengguna yang ingin mencoba.
C.
Tataran Produk (ProductsLevel)
Menguraikan berbagai kaidah bentuk dan estetika serta pertimbangan pemanfaatan unsur rupa dalam kaitannya dengan tujuan perancangan.
1.
Deskripsi Karya (Bentuk, Jenis,Variasi)
Augmented Reality Kepulauan Indonesia sebagai media edukasi anak
adalah sebuah aplikasi yang di buat dengan tujuan untuk mengatasi ke-
tergantungan anak – anak di usia 5 – 12 tahun dengan gadget, dengan bentuk
dari karya ini berupa aplikasi yang dapat di install melalui Smartphone atau
gadget dari anak – anak tersebut. Melalui teknologi Augmented Reality ini anak
– anak dapat menerima pembelajaran mengenai kepulauan Indonesia beserta
dengan ciri khas dari daerah – daerah atau kepulauan yang di tampilkan pada
buku dan juga aplikasi tersebut, variasi yang di tampilkan pada aplikasi ini
adalah dengan menghadirkan tampilan objek 3d yang bergerak secara loop, lalu
voice over narasi yang menceritakan langsung mengenai objek objek yang
muncul dan men-deskripsikan kepulauan – kepulaun di Indonesia, serta ada
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
33
sound effect lagu khas daerah yang muncul sebagai pelengkap dari narasi voice over yang muncul dan lagu khas daerah yang di munculkan.
2.
Spesifikasi Teknis Karya
Pada karya ini setiap tampilan yang di munculkan di tiap halaman berdurasi sekitar 5 – 10 menit yang berisi deksripsi dari objek – objek yang di tampilkan, ukuran resolusi pada objek objek yang di tampilkan adalah full HD berukuran 1920 x 1080 dengan frame rate 29,9 serta aspek ratio pada aplikasi ini adalah 16:9 agar gambar yang di tampilkan terlihat jelas, untuk dapat menginstall aplikasi ini spesifikasi yang di perlukan untuk Smartphone nya adalah minimal OS android Lollipop 5.0 CPU Quad Core 1,2Ghz cortex A53 ArmV7 dan space minimal pada Smartphonenya tersisa 700Mb dengan RAM Minimal 2GB serta memiliki kamera pada Smartphone tersebut. Memiliki spesifikasi minimum dikarenakan untuk kenyamanan pengguna dalam menjalankan aplikasi tersebut, karena ukuran aplikasi ini sendiri adalah 110Mb.
3.
Desain LayoutKarya a. Cover & isi buku
Pemilihan ukuran pada buku "Augmented Reality Kepulaun Indonesia"
me-miliki ukuran ukuran kertas A4 (29.7 cm x 29.7) landscape. Dengan ukuran produk buku tersebut di harapkan akan memudahkan anak –anak untuk membaca serta melihat tampilan dari objek 3d yang di munculkan dan lebih nyaman ketika di-pegang oleh penggunanya. Tentu hal ini akan memberikan kesan kenyamanan bagi pemiliknya, khususnya bagi anak-anak.
Gambar 9 : desain layout karya (Sumber: Pribadi,2019)
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
34
Pada bagian cover depan maupun cover belakang pada buku ini kertas yang digunakan adalah jenis kertas karton board yang digunakan untuk kerangka pada hard cover, dan kertas Coated Art Paper 150 gsm digunakan sebagai lapisan pada karton board tersebut. Pada isi buku menggunakan jenis kertas Coated Art Carton 210 gsm karena jenis kertas ini memiliki permukaan yang lebih halus bahkan mengkilat.
Teknik jilid yang digunakan pada cover buku ini adalah menggunakan teknik jilid case binding atau hard cover, pada proses ini bahan dan material dasarnya dari board sehingga tampak terlihat tebal, kokoh, dan jauh lebih tahan lama dibandingkan dengan teknik jilid lainnya, dan juga teknik jilid ini lebih mahal biaya produksinya. Sedangkan untuk isi buku menggunakan jenis kertas Art Carton 210 gr sebagai material utama pada bagian halaman buku yang memiliki tekstur yang halus, licin, mengkilap, dan lebih tebal sehingga dapat menghasilkan produk cetak yang berkualitas.
Proses akhir pada akhir buku menggunakan laminating glossy, yang di- gunakan untuk melapisi cover dan isi buku sehingga memiliki kesan mengkilap pada permukaan kertas, dan digunakan sebagai pelindung suatu media agar lebih awet, tahan gores, dan mencegah terjadinya kerusakan. Teknik jilid case binding atau hard cover ini untuk memberikan kesan ekslusif pada buku yang akan di terbitkan.
Gambar 10 : Hasil Desain Layout Karya (Sumber : Pribadi,2019)
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
35 Gambar 11 : Tampilan Flash Screen Aplikasi
(Sumber : Pribadi, 2019)
Pada bagian aplikasi, muncul Flash screen atau bisa disebut dengan layar pembuka saat akan menjalankan aplikasi. Tampilan pada flash screen berisi sebuah nama dari aplikasi .pada layar flash screen ini menjadi satu dengan halaman menu utama pada aplikasi, yang di dalamnya berisikan 1 tombol play yang bisa di klik dan akan langsung tertuju pada mode kamera yang bisa di lakukan langsung proses scanner pada bagian halaman buku.
D.
Tataran Komponen (ComponentsLevel)
1.
Konsep Visual (Warna, Tipografi, Ilustrasi / Fotografis)
a.
Warna
Elemen warna adalah elemen penting, pemilihan warna dalam
perancangan produk ini menggunakan model warna CMYK &RGB, karena
pengaplikasian pada hasil yang akan ditampilkan dalam bentuk media cetak
dan berbentuk aplikasi. Warna yang digunakan pada produk ini dinataranya
adalah warna panas yang di dominasi oleh warna merah, serta terdapat pula
warna kuning, orange, pada bagian ilustrasi penggambaran beberapa
kepulauan agar memberikan kesan warna yang menyenangkan dan menarik
perhatian anak – anak serta menimbulkan kesan semangat.Selain itu juga pada
karya ini di dominasi oleh warna dingin, yang diantaranya adalah warna ungu,
hijau, dan biru.Pemberian dominasi warna dingin pada buku serta aplikasi karya
ini bertujuan untuk menggambar kepulauan Indonesia serta lautannya yang
kaya serta memberikan kesan kesejukan, ketenangan, serta kelembutan.
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
36 Gambar 12 : Clour Tone Pada Karya
(Sumber : Pribadi 2019) b.
Karakter
Ilustrasi pada karakter menggunakan jenis ilustrasi bergaya kartun dengan menggunakan dan memanfaatkan tools yang terdapat pada software khusus yang digunakan sebagai program ilustrasi berbasis vector ataupun bitmap. Gaya ilustrasi kartun dipilih karena terlihat sederhana, penyederhanaan bentuk gambar dimaksudkan agar lebih mudah menarik perhatian serta anak-anak dan berkesan lucu. Dan juga pada tiap karakter kepulauannya memiliki karakter 3d dengan beberapa landmark pada daerah – daerah tersebut dan juga terdapat hewan hewan, perkotaan, gedung – gedung, yang muncul pada bagian atas di tiap kepulauan.
Gambar 13 : Sketsa & Objek 3d Karakter 1
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
37 Gambar 14 : Sketsa & Hasil Objek 3d Karakter Pulau
(Sumber : Pribadi, 2019)
c.
Tipografi
Tipografi adalah salah satu elemen desain yang berfungsi sebagai penjelas baik berupa judul, bodytext, ataupun kalimat pendek.Dalam perancangan produk ini menggunakan beberapa jenis huruf sebagai informasi yang ditempatkan pada setiap halamannya. Berikut ini adalah jenis font yang digunakan dalam perancangannya:
Splatch
Splatch adalah merupakan jenis huruf yang memberikan kesan menyenangkan dan agar menarik perhatian terhadap anak-anak. Huruf jenis ini diterapkan pada judul pada cover buku dan juga diterapkan pada headline pada elemen user interface aplikasi.
Luna
Luna adalah merupakan jenis huruf yang memberikan kesan lucu dan
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
38
menyenangkan untuk dibaca oleh anak – anak.Jenis huruf ini digunakan karena tidak begitu formal, dan tetap mudah dibaca untuk anak-anak.Huruf jenis ini diterapkan pada bodytext isi buku.
2.
KonsepMaterial
Pada konsep material yang digunakan untuk buku adalah dengan menggunakan bahan material Pada bagian cover depan maupun cover belakang pada buku ini kertas yang digunakan adalah jenis kertas karton board yang digunakan untuk kerangka pada hard cover, dan kertas Coated Art Paper 150 gsm digunakan sebagai lapisan pada karton board tersebut. Pada isi buku menggunakan jenis kertas Coated Art Carton 210 gsm karena jenis kertas ini memiliki permukaan yang lebih halus bahkan mengkilat. Teknik jilid yang digunakan pada cover buku ini adalah menggunakan teknik jilid case binding atau hard cover, pada proses ini bahan dan material dasarnya dari board sehingga tampak terlihat tebal, kokoh, dan jauh lebih tahan lama dibandingkan dengan teknik jilid lainnya, dan juga teknik jilid ini lebih mahal biaya produksinya. Sedangkan untuk isi buku menggunakan jenis kertas Art Carton 210 gr sebagai material utama pada bagian halaman buku yang memiliki tekstur yang halus, licin, mengkilap, dan lebih tebal sehingga dapat menghasilkan produk cetak yang berkualitas.Proses akhir pada akhir buku menggunakan laminating glossy, yang digunakan untuk melapisi cover dan isi buku sehingga memiliki kesan mengkilap pada permukaan kertas, dan digunakan sebagai pelindung suatu media agar lebih awet, tahan gores, dan mencegah terjadinya kerusakan. Teknik jilid case binding atau hard cover ini untuk memberikan kesan ekslusif pada buku yang akan di terbitkan. pemilihan ukuran pada buku "Augmented Reality Kepulaun Indonesia" memiliki ukuran ukuran kertas A4 (29.7 cm x 29.7)landscape.
3.
Konsep ProteksiKarya
Pada bagian ini elemen – elemen yang terdapat pada aplikasi
Augmented Reality ini sebagian dibuat sendiri oleh penulis, seperti halnya
pada objek 3d, tampilan user interface, voice over narasi pada tiap halaman,
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
39
dan pada bagian sound effect penulis mengambil lagu instrumental no copyright dan beberapa lagu daerah pada soundcloud dan juga youtube.
Dan pada bagian output aplikasi ini sudah berbentuk format APK berukuran 110MB, yang bisa langsung di publish di Play Store Android dan bisa melakukan proses Download, untuk aplikasi ini hanya mendukung Smartphone android dan belum support untuk Smartphone berbasis IOS dan jugaWindows.
Uji Desain
A.
Deskripsi Karya
Augmented Reality Kepulauan Indonesia sebagai media edukasi anak
adalah sebuah aplikasi yang di buat dengan tujuan untuk mengatasi
ketergantungan anak – anak di usia 5 – 12 tahun dengan gadget, dengan
bentuk dari karya ini berupa aplikasi yang dapat di install melalui Smartphone
atau gadget dari anak – anak tersebut. Melalui teknologi Augmented Reality ini
anak – anak dapat menerima pembelajaran mengenai kepulauan Indonesia
beserta dengan ciri khas dari daerah – daerah atau kepulauan yang di
tampilkan pada buku dan juga aplikasi tersebut, variasi yang di tampilkan pada
aplikasi ini adalah dengan menghadirkan tampilan objek 3d yang bergerak
secara loop, lalu voice over narasi yang menceritakan langsung mengenai objek
objek yang muncul dan mendeskripsikan kepulauan – kepulaun di Indonesia,
serta ada sound effect lagu khas daerah yang muncul sebagai pelengkap dari
narasi voice over yang muncul dan lagu khas daerah yang di munculkan.
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
40 Gambar 17 : Desain Layout Buku
(Sumber : Pribadi 2019)
B.
Kegiatan UjiDesain
Pada Kegiatan uji desain atau Pameran dilakukan agar feedback dari
masyarakat (target sasaran dalam perancangan) untuk dijadikan tolak ukur dari
seberapa berhasilnya karya dari perancangan yang telah dibuat sebagai bahan
evaluasi agar karya perancangan selanjutnya bisa menjadi lebih baik
lagi.penulis telah melakukan uji desain yang dilakukan dengan cara terjun
langsung ke masyarakat yang bertempat di Gedung Perpustakaan Nasional
yang diselenggarakan pada tanggal 19 sampai dengan 21 Juli 2019, Jakarta
Pusat. Karya Augmented Reality di display pada sebuah Smartphone dan buku
yang sudah di letakan diatas meja sehingga bisa di gunakan secara langsung
oleh pengunjung dan terdapat pula display video animasi untuk pengunjung
agar mengetahui cara penggunaan aplikasi Augmented Reality tersebut, penulis
juga akan mendemokan tutorial penggunaan dan cara kerja aplikasi kepada
pengunjung. Pada pameran tersebut juga dapat terlihat seberapa antusiasnya
masyarakat terhadap teknologi Augmented Reality yang masih belum terlalu di
kenal di kalangan masyarakat, terbukti dari banyaknya pertanyaan masyarakat
mengenai apa itu Augmented Reality dan bagaimana cara kerjanya serta
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
41
feedback positif yang diterima penulis dan juga banyaknya masyarakat yang berpendapat teknologi ini sangat cocok untuk di implementasikan pada sebuah media pembelajaran bagi anak – anak.
Gambar 18 : Booth Uji Desain (Sumber : Pribadi 2019)
Selain penggunaan video motion graphic pada tataran elemen pengunaan media pendukung karya ini, terdapat pula penggunaan kaos untuk anak dan totebag yang terintergrasi juga dengan aplikasi yang sudah di install.
Dan media kaos serta totebag juga dapat di scan dengan Smartphone yang
sudah terinstall aplikasi Augmented Reality, makan akan muncul juga objek 3d
pada kaos serta totebag, jadi selain untuk buku edukasi tersebut pebggunaan
Augmented Reality juga bisa di gunakan pada merchendais media pendukung
pada kaos dan totebag. Dan selain itu terdapat pula tumblr botol minum untuk
anak, dan juga stiker gratis yang di bagikan untuk pada pengunjung yang telah
mendatangi dan mencoba aplikasi tersebut pada kegiatan uji desain tersebut
serta ada juga sticker dan x-banner.
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
42 Gambar 19 : media pendukung, kaos, tumblr, totebag, x- banner, stiker
(Sumber : Pribadi 2019)
Hasil Uji Desain
1.
Respons Karya
Sebagian besar pengunjung yang datang ke booth pameran mendapatkan respons yang sangatlah beragam.Beberapa pengunjung yang memberikan respons yang positif dengan hadirnya media pembelajaran menggenai Edukasi Kepulauan Indonesia berbasis Augmented Reality ini.
Respon pengunjung pada produk ini juga dianggap bermanfaat, mudah
dipahami, mengedukasi serta meningkatkan minat anak untuk mempelajari
tata cara shalat. Bahkan dapat membantu peran orangtua, dan guru dalam
mengajarkan anak-anak agar lebih mudah memahami mengenai letak
kepulauan indonesia. Elemen desain yang sudah diterapkan pada karya ini,
beberapa orang merespons dengan ilustrasi, dan warna yang digunakan dapat
menarik perhatian anak.
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
43 Gambar 20 : Hasil Uji Desain
(Sumber : Pribadi,2019)
2.
Kritik dan Saran/Penilaian Karya (kelebihan & kemanfaatannya) Berdasarkan saat uji desain tidak hanya respons positif, beberapa pengunjung juga memberikan kritik serta saran setelah menggunakan produk ini, diantaranya adalah:
a.
Pada isi buku secara keseluruhan dari elemen desain baik itu warna, ilustrasi, tipografi, dan yang lainnya sudah begus dan menarik, hanya saja pemanfaatan layout yang diterapkan pada isi buku dan aplikasi masih ada terdapat beberapa ruang yang kosong, sehingga pada elemen layout perlu dikembangkanlagi.
b.
Pada penggunaan aplikasi perlu dikembangkan lagi Augmented Reality- nya contohnya seperti modeling 3D pada aplikasi lebih dikembangkan lagi agar tidak terlalu kaku dan dibuat lebih dinamislagi.
c.
Pada proses menampilkan aplikasi Augmented Reality seharusnya
ditambahkan lagi beberapa tombol yang dapat digunakan untuk zoom
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
44
in, zoom out, dan rotation, sehingga pengguna dapat menggunakan fitur tersebut tanpa harus memutar atau menggeser objek gambar pada isi buku dan deskripsi singkat pada tampilan home aplikasi.
d.
Pada bentuk fisik buku seharusnya finishing buku tidak berbentuk siku, seharusnya berbentuk rounded (bulat) sehingga tetap aman, dan nyaman saat digunakan oleh anak-anak.
PENUTUP
Berdasarkan hasil respons dari pengunjung yang mengunjungi saat
pameran dan dari penulis sendiri, aplikasi “Augmented Reality Kepulauan
Indonesia Sebagai Edukasi anak” ini dapat membantu menarik perhatian anak-
anak dalam mempelajari letak kepulauan indonesia. Dengan adanya buku dan
aplikasi berbasis Augmented Reality ini merupakan sebuah gambaran yang lebih
efektif dan interaktif terkait dengan materi-materi pembelajaran yang
disampaikan, sehingga produk ini dapat lebih dipahami dan dimengerti oleh
anak-anak. aplikasi “Augmented Reality Kepulauan Indonesia Sebagai Edukasi
anak”ini dapat memberikan manfaat dari teknologi smartphone yang digunakan
kearah yang lebih mendidik serta menjadi sebuah metode pembelajaran yang
manarik ketimbang untuk sarana hiburan.Selama melakukan perancngan pada
produk ini, terdapat beberapa kritik, saran yang dapat membantu untuk proses
perancangan serta pengembangan kedepannya, yaitu pada perancangan
augmented reality diharapkan dapat dikembangkan lagi modeling 3D, animasi,
dan fitur-fitur tambahan lainnya pada aplikasi.
Copyright © 2020, Jurnal IMAGINARIUM, P-ISSN:2716-215X
45