• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi Berbasis Android"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran

Biologi Berbasis Android

Disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah sistem multimedia dengan Dosen Irawan Afrianto M.T

Disusun Oleh :

Nama/NIM : Andi Setiawan / 10115623

Kelas : SISMUL-14

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2018

(2)

i | P a g e

Daftar Isi

BAB I ... 1

Pendahuluan ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 4

1.3 Maksud Dan Tujuan ... 4

1.4 Metode Penelitian ... 4

BAB II ... 6

Kajian Pustaka ... 6

2.1 Augmented Reality ... 6

2.2 Marker ... 6

2.3 Markerless Augmented Reality ... 7

2.4 Android... 7

2.5 Media ... 7

2.6 Media Pembelajaran ... 8

2.7 Unity ... 8

BAB III ... 10

Pembahasan ... 10

BAB IV ... 12

Penutup ... 12

3.1 Kesimpulan ... 12

3.2 Saran ... 12

3.3 Referensi ... 13

3.4 Lampiran ... 14

(3)

1 | P a g e

BAB I Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Makanan yang kita makan tidak dapat langsung diserap dan digunakan oleh tubuh kita melainkan harus dicernakan terlebih dahulu oleh organ-organ pencernaan. Terdapat 2 jenis proses pencernaan makanan yaitu pencernaan mekanis dan pencernaan kimiawi. Pencernaan mekanis merupakan suatu proses yang melibatkan organ-organ pencernaan sedangkan pencernaan kimiawi adalah suatu proses yang melibatkan kalenjar-kalenjar pencernaan.

Proses mencerna makanan terjadi melalui saluran pencernaan yang dimulai dari mulut, lalu menuju ke kerongkongan, lambung, usus halus, dan berakhir di usus besar.

Sistem pencernaan pada manusia merupakan salah satu materi yang diajarkan pada mata pelajaran biologi pada kelas XI SMA. Penyampaian materi tentang sistem pencernaan pada manusia sendiri guru masih hanya menjelaskan dengan bantuan media belajar melalui media konvensional seperti papan tulis, buku cetak, poster, gambar - gambar yang terdapat di buku biologi ataupun menggunakan alat peraga. Namun, mempelajari system pencernaan manusia memiliki kendala tersendiri, dikarenakan materi

dianggap kurang menarik bagi siswa. Buku cetak dan poster yang masih kurang efektif karena siswa masih merasa sulit membayangkan bagaimana bentuk dan letak organ-organ pencernaan pada tubuh manusia, Sementara materi tentang sistem pencernaan ini sulit dilihat secara langsung, karena sebagian besar terjadi didalam tubuh. sedangkan patung peraga yang

mempermudah siswa dalam memahami organ-organ pencernaan sering rusak karena sering dimainkan oleh siswa dan harganya yang relatif mahal.

Walaupun begitu, berbagai teknologi dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bisa menampilkan objek 3D, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality.

(4)

2 | P a g e Augmented Reality adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata. Lalu, benda-benda maya tersebut diproyeksikan dalam waktu nyata langsung melalui media berupa marker atau penanda yang diarahkan ke kamera.

Dengan menggunakan teknologi ini, siswa dapat melihat visualisasi secara nyata tentang sistem pencernaan manusia yang diaplikasikan ke dalam perangkat mobile Android.

Berdasarkan hasil observasi awal di SMAN 7 Depok, 70,71% dari total murid dan kedua guru Biologi menggunakan smartphone android sehingga SMAN 7 Depok merupakan sekolah yang tepat untuk menguji coba aplikasi media pembelajaran sistem pencernaan manusia dengan fitur Augmented Reality berbasis android.

Proses belajar mengajar mata pelajaran Biologi dengan materi sistem pencernaan manusia di SMAN 7 Depok hanya mengandalkan buku cetak tanpa bantuan media pembelajaran lain sehingga sebagian besar siswa masih merasa kurang paham dan kurang tertarik oleh materi sistem pencernaan manusia serta guru yang kesulitan dalam mengajarkan materi sistem pencernaan manusia hanya dengan mengandalkan buku cetak saja. Oleh karena itu dibuatlah suatu aplikasi dengan fitur augmented reality yang bertujuan untuk memudahkan dalam mempelajari sistem pencernaan manusia pada smartphone android.

Fitur Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam menampilkan objek 3D organ-organ system pencernaan manusia serta video cara kerja system pencernaan pada aplikasi media pembelajaran system pencernaan manusia sehingga dapat memperjelas materi system pencernaan manusia.

Aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan, tidak hanya menampilkan objek 3D organ-organ sistem pencernaan manusia dan video cara kerja sistem pencernaan dengan fitur augmented reality, tetapi juga menampilkan

informasi masing-masing organ pencernaan, penjelasan enzim-enzim pada pencernaan dan penjelasan mengenai macam-macam gangguan pada

pencernaan. Serta marker untuk menampilkan objek 3D dicetak pada media

(5)

3 | P a g e bajusehingga siswa dapat langsung mengetahui bentuk dan letak masing- masing organ pada tubuh manusia.

Aplikasi ini diharapkan dapat menjadikan materi sistem pencernaan manusia menjadi lebih menyenangkan untuk dipelajari serta memudahkan guru untuk mengajarkan materi sistem pencernaan manusia.

(6)

4 | P a g e 1.2 Identifikasi Masalah

1. Siswa mengalami kesulitan dalam materi pembelajaran pencernaan manusia karena terbatasnya alat patung peraga.

2. Siswa masih merasa kurang paham dan kurang tertarik oleh materi sistem pencernaan manusia

3. Guru kesulitan dalam mengajarkan materi sistem pencernaan manusia 4. Siswa kesulitan membayangkan bagaimana bentuk dan letak organ-organ

pencernaan pada tubuh manusia.

1.3 Maksud Dan Tujuan

1. Mempermudah siswa dalam mempelajari tentang pencernaan manusia.

2. Membuat siswa lebih menguasai dan memahami materi pencernaan manusia .

3. Mempermudah guru dalam mengajar.

1.4 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan memberi focus pada aspek pengembangan. Hal ini sesuai dengan penelitian yang berusaha membuat dan mengembangkan sebuah produk media pembelajaran sistem pencernaan manusia untuk SMAN 7 Depok yang dapat menunjang guru dalam mengajarkan materi.

ADDIE yang mencakup aspek Analize (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation (Evaluasi).

Alasan digunakannya model pengembangan ADDIE, dikarenakan ADDIE memiliki keunggulan yaitu dilihat dari prosedur kerjanya yang sistematik yakni pada setiap langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diperoleh produk yang efektif.

(7)

5 | P a g e Berikut began model pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran sistem pencernaan manusia.

Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: metode observasi, metode wawancara dan metode studi pustaka.

Penelitian ini dilakukan pada SMA Negeri 7 Depok. Prosedur peneltian ini meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, penyimpulan dan laporan hasil penelitian. Adapun prosedur dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Tahap Persiapan Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap persiapan antara lain: (1) Melakukan oservasi ke SMA Negeri 7 Depok dengan tujuan untuk melakukan analisis terhadap kebutuhan siswa dan guru, survei terhadap penggunaan perangkat seluler pada siswa dan buku paket yang digunakan di sekolah; (2) Menentukan subjek penelitian dengan menghubungi kepala sekolah dan guru bidang studi matematika di SMA Negeri 7 Depok (3) Menyusun desain penelitian; (4) Menyiapkan instrumen penelitian berupa survei terhadap penggunaan smartphone android , kisi-kisi angket kebutuhan media, kisi-kisi lembar validasi ahli materi , kisi-kisi lembar validasi ahli media, kisi-kisi angket motivasi, angket kebutuhan media guru, angket kebutuhan media siswa, lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, angket motivasi tanpa media dan angket motivasi dengan media; (5) Validasi instrumen penelitian; (6) Seminar desain penelitian; (7) Merevisi desain penelitian berdasarkan hasil seminar.

(8)

6 | P a g e

BAB II Kajian Pustaka

2.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah suatu terobosan dalam teknologi interaksi antara manusia dan mesin, yang dapat menarik minat penggunanya karena dapat menimbulkan efek gambaran animasi komputer dalam dunia nyata. Menurut Azuma (Wardani & Sari, 2015) AR adalah teknologi yang menggabungkan dunia maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Menurut Pamoedji dan Sanjaya (2017) AR adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkup nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda benda maya tersebut kedalam waktu nyata.

Dapat di simpulkan menurut penulis bahwa Augmented Reality adalah penggabungan antara dunia maya dengan dunia nyata hanya dengan memanfaatkan marker sebagai media penandanya yang dapat memunculkan objek yang dapat dikenali oleh kamera.

2.2 Marker

Marker adalah suatu pola atau penanda yang di dalamnya terdiri dari kumpulan titiktitik acuan yang dapat dikenali oleh kamera. Marker merupakan kunci dari AR, oleh karena itu di dalam marker terdapat informasi-informasi yang nantinya akan memunculkan objek.

(9)

7 | P a g e 2.3 Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality adalah menggunakan metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu menggunakan sebuah marker (penanda) untuk menampilkan elemen-elemen digital. Teknologi Markerless Augmented reality yang dikembangkan dalam perangkat Android diharapkan dapat membuat implementasi augmented reality jauh lebih efisien, praktis, menarik, dan bisa digunakan dimanapun, kapanpun, oleh siapapun tanpa perlu mencetak marker (Rizki, 2012).

2.4 Android

Android adalah salah satu jenis sistem operasi open source untuk perangkat mobile yang sangat banyak digunakan saat ini. Android bersifat open source sehingga pengembang dapat mengembangkan aplikasi secara bebas dan tidak dibutuhkan biaya keanggotaan saat mengembangkan aplikasinya. Android sendiri mengadopsi Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

2.5 Media

Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkunga peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar (Azhar Arsyad, 2010 :3). Menurut Arsyad (2002) kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.

Media adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Media dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar karena media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan, tetapi komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang akan dikomunikasikan dalah isi dari

(10)

8 | P a g e pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media komunikasi.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar, yang memudahkan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dan menarik minat siswa untuk belajar.

2.6 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran dikelas. Keberadaan media

pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sangat bermanfaat bagi guru maupun siswa. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. Dengan menggunakan media pembelajaran, pengajar dapat meningkatkan minat dan mempermudah untuk mengarahkan perhatian siswa saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Hal itu menyebabkan siswa termotivasi untuk giat belajar dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

2.7 Unity

Unity adalah salah satu software yang menyediakan fasilitas bagi penggunanya untuk membuat objek 2D dan atau 3D serta game. Unity lebih dikenal sebagai game engine yang mudah digunakan dan mendukung berbagai platform. Adapun fitur penting pada unity, adalah : a. Project Project adalah seluruh komponen yang dijadikan satu dengan software supaya bisa di build agar menjadi sebuah aplikasi.. b. Scene Scene merupakan tempat untuk membuat layar aplikasi. Suatu scene dapat berisi beberapa object. c. Asset dan

(11)

9 | P a g e Package Asset dan package adalah sekumpulan object yang disimpan. Suatu asset dapat terdiri dari beberapa package. d. Vuforia Software Development Kit (SDK) Vuforia adalah Augmented Reality SDK yang berfungsi dalam proses penegerjaan Augmented Reality. Vuvoria berfungsi untuk mendeteksi marker augmented reality.

(12)

10 | P a g e

BAB III Pembahasan

Pengembangan media pembelajaran sistem pencernaan untuk SMAN 7 Depok dengan fitur Augmented Reality berbasis android dikemas dalam bentuk .apk yang siap diinstall dalam smartphone dengan sistem operasi android dengan persyaratan minimum yang telah ditentukan. Media pembelajaran ini dinamakan aplikasi AR Digestive yang berisi materi sistem pencernaan manusia yang meliputi materi organ pencernaan, enzim pencernaan, dan penyakit yang berhubungan dengan sistem pencernaan.

Penelitian ini mengambil studi kasus di SMAN 7 Depok.

Aplikasi AR Digestive telah diuji kelayakannya oleh dua ahli media dan dua ahli materi dan dinyatakan layak untuk diuji keefektifan, untuk mengetahui siswa untuk belajar berdasarkan hasil angket tanggapan siswa nomor 13 dan 17 mendapatkan rata-rata presentase 90% dengan

keterangan sangat baikm untuk mengetahui apakah media menarik minat siswa untuk belajar berdasarkan hasil angket tanggapan siswa butir nomor 11 dan 15 mendapatkan rata-rata presentase 87% dengan keterangan sangat baik untuk mengetahui media dapat meningkatkan pemahaman siswa dapat dilihat berdasarkan hasil pretest dan posttest yang diuji menggunakan uji t paired sample dengan hasil Thitung > Ttabel 2,0 > - 1,69 dengan keterangan terjadi peningkatan signifikan terhadap hasil belajar, untuk mengetahui apakah media membuat siswa menjadi lebih aktif dapat dilihat pada hasil angket tanggapan siswa butir nomor 16 mendapatkan presentase 88% dengan keterangan sangat baik, untuk mengetahui apakah media dapat digunakan secara mandiri dan digunakan dimana saja oleh siswa dapat dilihat pada hasil angket tanggapan siswa dengan butir nomor 12 dan 14 dengan rata-rata presentase 88% dengan keterangan sangat baik, sedangkan apakah media dapat menggantikan pembelajaran sebelumnya dapat dilihat dari hasil uji kelayakan dan hasil uji keefektifan media. Karena media dikatakan layak dan efektif bagi siswa maka media dapat menggantikan media pembelajaran sebelumnya.

(13)

11 | P a g e Dalam mengembangkan produk ini terdapat factor pendukung dan faktor penghambat, faktor pendukung diantaranya: (1) Banyaknya siswa pengguna smartphone android serta mudahnya penggunaan smartphone android, (2) kedua guru Biologi menggunakan smarthphone android, (3) Tingginya antusiasme siswa dalam menggunakan media pembelajaran, (4) Pihak sekolah yang antusias dan mau memberikan masukan dalam

mengembangkan aplikasi AR Digestive. Sedangkan faktor penghambatnya adalah: (1) Tidak semua siswa menggunakan smartphone android dan (2) Kaos AR yang disediakan sebagai marker tidak mencukupi kebutuhan semua siswa sehingga harus dicetak di kertas juga.

(14)

12 | P a g e

BAB IV Penutup

3.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya maka dalam penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran pada materi sistem pencernaan manusia dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran membuat siswa lebih aktif sehingga menarik minat siswa untuk mempelajari materi sistem pencernaan manusia.

2. Aplikasi AR dapat menarik minat siswa dalam mempelajarai materi sistem pencernaan manusia ditambah dengan jelasnya penyampaian materi dari aplikasi AR dapat mempermudah siswa dalam memahami materi.

3. Aplikasi AR mempermudah siswa dalam memahami materi sistem pencernaan manusia sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan belajar dengan cara konvensional.

3.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan, dan kesimpulan, maka saran yang dapat diberikan pada penelitian ini adalah :

1. Sesuai dengan hasil penelitian bahwa aplikasi AR layak dan efektif dalam pembelajaran sistem pencernaan manusia maka ada baiknya untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar materi sistem pencernaan untuk seluruh kelas di sekolah

2. Diharapkan adanya pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi AR seperti penambahan fitur pengerjaan soal evaluasi materi dan dapat digunakan oleh semua jenis sistem operasi.

(15)

13 | P a g e 3.3 Referensi

Hujair, Sanaky. 2013. Media Pembelajaran Interaktif dan Inovatif. Yogyakarta: PT Kaukaba Dipantara

Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Padmono Putro, Harjono. “Teknologi Mobile Sebagai Media Belajar Menggunakan Augmented Reality Untuk Pelajaran Anatomi Tubuh Manusia”.

Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Krisnadwipayana.

Eko Saputro, Rujianto. Intan, Dhanar. 2014. “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality ”. STMIK AMIKOM Purwokerto.

Juanita., Adhi Prasetya, Bambang. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Untuk Kelas 8 SMP Dengan Fitur Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus : SMPN 7 Depok)”. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT –UNJ. VOL.1,NO.1.

Yuliono, Tri., Sarwanto., Rintayati, Peduk. “Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia”. Jurnal Pendidikan Dasar.

Mauludin, Rizqi., Sukamto, Sri Murdianti, Anggi., Muhardi, Hafiz. “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Pada Manusia Dalam Mata Pelajaran Biologi”. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura.\

Santoso, Apri., Noviandi, Elki., Pradesan, Iis. “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality”. Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP.

(16)

14 | P a g e 3.4 Lampiran

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan struktur mikro dan kekuatan tarik akibat proses quenching , dengan variasi suhu, waktu pemanasan, dan media pendingin, pada

Semua ibu di Desa Pematang Lalang Kecamtan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang, berisiko kecil pada anak balitanya menderita ISPA, dari 2 faktor yang

Berdasarkan hasil penelitian tentang kriptografi yang telah dijelaskan diatas, maka pada tugas akhir ini akan mengimplementasikan proses enkripsi dan dekripsi menggunakan

Perancangan sistem didefinisikan sebagai suatu gabungan teknik strategi dan metode untuk merancang perangkat lunak atau program. Pada perancangan terstruktur prosedur yang

Melihat latar belakang masyarakat Indonesia yang banyak memiliki latar belakang militer ini, memungkinkan sekali pemerintah Indonesia pada saat itu membentuk suatu

Dalam penelitian ini variabel risk tolerance berpengaruh positif signifikan terhadap Informasi Keuangan, artinya seorang investor yang memiliki risk tolerance yang

Kawasan permukiman adalah bagian dari lingkungan hidup di luar kawasan lindung, baik berupa kawasan perkotaan maupun perdesaan yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal

perang dengan Baginda Rasulullah Salallahu Alaihi Wassalam daripada permulaannya itu / dan datang kepada kesudahannya itu, maka diampuni Allah Subhanahu Wa Taala akan /