• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME 2D GUESS FRUIT BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME 2D GUESS FRUIT BERBASIS ANDROID"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME 2D “GUESS FRUIT”

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

CHELLIN MEILIANTI 1611500059

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR

PANGKALPINANG

2020

(2)

RANCANG BANGUN GAME 2D “GUESS FRUIT”

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

CHELLIN MEILIANTI 1611500059

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR

PANGKALPINANG

2020

(3)

i

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

NIM : 1611500059

Nama : Chellin Meilianti

Judul Skripsi : RANCANG BANGUN GAME 2D “GUESS FRUIT”

BERBASIS ANDROID

Menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir saya adalah hasil karya sendiri dan bukan plagiat. Apabila ternyata ditemukan didalam laporan Tugas Akhir saya terdapat unsur plagiat, maka saya siap untuk mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal tersebut.

Pangkalpinang, 8 Juli 2020

( Chellin Meilianti )

(4)

ii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME 2D “GUESS FRUIT” BERBASIS ANDROID

Yang dipersiapkan dan disusun oleh Chellin Meilianti

1611500059

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal 15 Juli 2020

Anggota Penguji

Dwi Yuny Sylfania, M.Kom NIDN. 0207069301

Dosen Pembimbing

Rendy Rian C. P., M.Kom NIDN. 0221069201

Ketua Penguji

Chandra Kirana, M.Kom NIDN. 0228108501

Skripsi ini telah diterima dan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Tanggal 25 Juli 2020

(5)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan jenjang strata satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika ISB Atma Luhur.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak.

Untuk itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Tuhan YME yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia.

2. Papa dan Mama yang telah mendukung penulis baik spirit maupun materi.

3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.

4. Bapak Dr. Husni teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma Luhur.

5. Bapak Chandra Kirana, M.Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika.

6. Bapak Rendy Rian Chrisna Putra, M.Kom selaku dosen pembimbing.

7. Saudara dan sahabat-sahabatku terutama kawan-kawan Angkatan 2016 yang telah memberikan dukungan moral untuk terus menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufik-Nya, Amin.

Pangkalpinang, Juli 2020

Penulis

(6)

iv ABSTRACT

Games are one of the entertainment media that are much in demand by smartphone users, especially children. Besides that, games can also be used as a learning media that can broaden children's knowledge. Early childhood needs to be given the knowledge that is useful for the development of a mindset that can later be useful for themselves and the surrounding environment. The introduction of fruits is one of the lessons in the introduction of basic knowledge for early childhood. Usually, parents buy or say the name of the fruit to submit information to children, this method is considered less effective and efficient for parents and early childhood.

To overcome this, the authors make the game as a learning medium for the introduction of Android-based fruit. The system development model uses prototyping, this model is considered suitable for the development of the system to be made. The system development method uses OOP. Software for making these games using Unity. From the results of testing using Black-box Testing, it shows the applications can run well and the application can make it easier for parents to submit information and become an alternative medium that can increase interest in learning for children.

Keywords: Early Childhood, Games, Android

(7)

v ABSTRAK

Game merupakan salah satu media hiburan yang banyak diminati oleh pengguna smartphone terutama anak-anak. Selain itu, game juga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat menambah wawasan pengetahuan anak-anak. Anak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi perkembangan pola pikir yang nanti dapat berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya.

Pengenalan buah-buahan menjadi salah satu pembelajaran pengenalan pengetahuan dasar untuk anak usia dini. Biasanya orang tua membeli atau mengucapkan nama buah dalam menyampaikan informasi kepada anak, cara ini dirasa kurang efektif dan efisien bagi orang tua maupun anak usia dini. Untuk mengatasi hal ini, penulis membuat game sebagai media pembelajaran untuk pengenalan buah yang berbasis android. Model pengembangan sistemnya menggunakan prototyping, model ini dirasa cocok untuk pengembangan sistem yang ingin dibuat. Metode pengembangan sistemnya menggunakan OOP. Software yang digunakan untuk pembuatan game yaitu Unity. Dari hasil pengujian menggunakan Black-box Testing, menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dan dengan adanya aplikasi game ini dapat mempermudah para orang tua dalam menyampaikan informasi serta menjadi media alternatif yang dapat meningkatkan minat belajar pada anak.

Kata kunci: Anak Usia Dini, Game, Android

(8)

vi DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PERNYATAAN ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

1.5 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Model Pengembangan Perangkat Lunak ... 5

2.2 Definisi Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 7

2.3 Definisi Tools Pengembangan Perangkat Lunak ... 8

2.4 Teori Pendukung ... 10

2.4.1 Android ... 10

2.4.2 Game ... 11

2.4.3 Game Edukasi ... 13

2.4.4 Anak Usia Dini ... 13

2.4.5 Unity ... 15

2.4.6 Microssoft Visual Studio... 15

2.4.7 Android SDK ... 15

2.4.8 Corel Draw X7 ... 16

2.4.9 C# ... 16

2.4.10 Black-box Testing ... 16

2.5 Penelitian Terdahulu ... 18

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Sistem ... 20

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 21

3.3 Tools pengembangan Sistem ... 21

(9)

vii BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Masalah ... 22

4.1.1 Analisis Kebutuhan ... 22

4.1.2 Analisis Sistem Berjalan ... 24

4.2 Perancangan sistem ... 25

4.2.1 Identifikasi Sistem usulan ... 25

4.2.2 Rancangan Sistem ... 25

4.2.3 Rancangan Layar ... 37

4.3 Implementasi ... 39

4.3.1 Tampilan layar ... 40

4.3.2 Pengujian ... 49

4.3.3 Kesimpulan Pengujian ... 54

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 55

5.2 Saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 56

LAMPIRAN ... 58

(10)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Use case diagram ... 8

Gambar 2.2 Activity diagram ... 9

Gambar 2.3 Sequence diagram ... 9

Gambar 3.1 Model Prototyping ... 20

Gambar 4.1 Activity Diagram Sistem Berjalan ... 24

Gambar 4.2 Use Case Diagram Guess Fruit ... 25

Gambar 4.3 Activity Diagram Menu Utama Game Guess Fruit ... 29

Gambar 4.4 Activity Diagram Play ... 30

Gambar 4.5 Activity Diagram Belajar ... 31

Gambar 4.6 Activity Diagram Home ... 31

Gambar 4.7 Activity Diagram Musik ... 32

Gambar 4.8 Activity Diagram Keluar ... 32

Gambar 4.9 Sequence Diagram Menu Utama ... 33

Gambar 4.10 Sequence Diagram Play ... 34

Gambar 4.11 Sequence Diagram Belajar ... 35

Gambar 4.12 Sequence Diagram Home ... 35

Gambar 4.13 Sequence Diagram Musik ... 36

Gambar 4.14 Sequence Diagram Keluar ... 36

Gambar 4.15 Rancangan Layar Menu Utama ... 37

Gambar 4.16 Rancangan Layar Halaman Play ... 38

Gambar 4.17 Rancangan Layar Halaman Belajar ... 38

Gambar 4.18 Rancangan Layar Halaman Game Selesai ... 39

Gambar 4.19 Tampilan Layar Splash Screen ... 40

Gambar 4.20 Tampilan Layar Menu Utama ... 40

Gambar 4.21 Tampilan Layar Halaman Play ... 41

Gambar 4.22 Tampilan Layar Feedback Benar ... 41

Gambar 4.23 Tampilan Layar Feedback Salah ... 42

Gambar 4.24 Tampilan Layar Halaman Game Selesai ... 42

Gambar 4.25 Tampilan Layar Papan Buah Alpukat ... 43

Gambar 4.26 Tampilan Layar Papan Buah Anggur ... 43

Gambar 4.27 Tampilan Layar Papan Buah Apel ... 44

Gambar 4.28 Tampilan Layar Papan Buah Durian ... 44

Gambar 4.29 Tampilan Layar Papan Buah Jambu Biji... 45

Gambar 4.30 Tampilan Layar Papan Buah Jeruk ... 45

Gambar 4.31 Tampilan Layar Papan Buah Kelapa ... 46

Gambar 4.32 Tampilan Layar Papan Buah Kiwi ... 46

Gambar 4.33 Tampilan Layar Papan Buah Lemon ... 47

Gambar 4.34 Tampilan Layar Papan Buah Mangga ... 47

Gambar 4.35 Tampilan Layar Papan Buah Manggis ... 48

Gambar 4.36 Tampilan Layar Papan Buah Melon... 48

Gambar 4.37 Tampilan Layar Papan Buah Naga... 49

Gambar 4.38 Tampilan Layar Papan Buah Nanas ... 49

(11)

ix

Gambar 4.39 Tampilan Layar Papan Buah Pepaya ... 50

Gambar 4.40 Tampilan Layar Papan Buah Pir ... 50

Gambar 4.41 Tampilan Layar Papan Buah Pisang ... 51

Gambar 4.42 Tampilan Layar Papan Buah Rambutan ... 51

Gambar 4.43 Tampilan Layar Papan Buah Semangka ... 52

Gambar 4.44 Tampilan Layar Papan Buah Strawberry ... 52

(12)

x

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Versi Android ... 10

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu ... 18

Tabel 4.1 Deskripsi Use Case Play ... 26

Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Belajar ... 27

Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Home ... 27

Tabel 4.4 Deskripsi Use Case Musik ... 28

Tabel 4.5 Deskripsi Use Case Keluar ... 28

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Black-Box Aplikasi Guess Fruit ... 53

Tabel 4.7 Rekapitulasi Kuisioner Pengguna Aplikasi Guess Fruit ... 54

(13)

xi

DAFTAR SIMBOL

1. Use Case Diagram

No. Simbol Nama Keterangan

1

Aktor

Orang yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.

2

Use Case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

3

Asosiasi

Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

4

Include

Relasi use case dimana proses bersangkutan akan dilanjutkan ke proses yang dituju.

<< include >>

(14)

xii 2. Activity Diagram

No. Simbol Nama Keterangan

1

Swimlane

Menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktivitas.

2 Start /

Status Awal

Menunjukan titik awal dari workflow, hanya ada 1 start point dalam 1 activity diagram.

3

Activity

Menggambarkan sebuah pekerjaan atau aktivitas dalam workflow.

4

Decision

Mengambarkan cabang suatu keputusan.

5 Control

Flow

Menggambarkan urutan perpindahan suatu aktivitas.

6

Fork

Menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel.

7

Join

Menunjukan kegiatan yang digabungkan.

8

End Point

Menunjukan titik akhir dari activity

diagram, dalam 1 diagram bisa terdapat

lebih dari 1 end point.

(15)

xiii 3. Sequence Diagram

No. Simbol Nama Keterangan

1

Aktor

Menggambarkan orang yang berinteraksi dengan sistem.

2 Boundary

Class

Menggambarkan sebuah penggambaran dari form.

3 Control

Class

Menggambarkan penghubung antara boundary dengan tabel.

4

Object Class

Menggambarkan pesan atau hubungan antar objek yang menunjukkan urutan kejadian.

5

Message to Self

Menggambarkan pesan atau hubungan itu

sendiri yang menunjukkan urutan

kejadian yang terjadi.

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan

Puji syukur kehadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan segenap rahmat dan karunia-Nya, sehingga penyusunan Tugas Akhir dengan judul “ PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

Puji syukur alhamdullilah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-NYA, sehingga penyusun dapat menyelesaikan laporan kuliah praktek (KP) yang

Alhamdulilah, Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala karunia, rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi

Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan program kerja magang dan laporan mengenai

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengaruh

Puji syukur kepada Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat dan kasih karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul “EDUKASI