• Tidak ada hasil yang ditemukan

“PERANCANGAN MEDIA AUDIO VISUAL SI GALANG YANG MENGENALKAN KEBUDAYAAN DAERAH DI INDONESIA”.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "“PERANCANGAN MEDIA AUDIO VISUAL SI GALANG YANG MENGENALKAN KEBUDAYAAN DAERAH DI INDONESIA”."

Copied!
107
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

“PERANCANGAN MEDIA AUDIO VISUAL

SI GALANG YANG MENGENALKAN

KEBUDAYAAN DAERAH DI INDONESIA”

Diajukan Oleh :

WAHYU HILDA P.P

(0751010072)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

J URUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK SIPIL & PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

(2)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan berkah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan dengan baik laporan Tugas Akhir ini.

Dalam penyusunan laporan ini saya banyak menerima bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, atas bantuan dan dukungan tersebut penulis benar-benar mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melancarkan proses Tugas Akhir ini.

2. Ibu Ir. Naniek Ratni Jar., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT., selaku KaProgdi Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran”.

4. Mas Aditya R.Y, ST, M. Med. Kom. selaku dosen pembimbing tugas akhir ini.

5. Pak Ramok, pak Hans, pak Hendro, mbak Fenti, mas Bayu, mbak Nuna, dan bu Ami selaku dosen-dosen penguji dan dosen-dosen DKV yang sudah banyak membantu.

6. Kedua Orang Tua saya dan keluarga yang selalu mendukung dan memberi semangat dalam pembuatan laporan praktek profesi ini.

7. Teman-teman angkatan 2007-2008 di DKV UPN atas bantuan, supportnya, dan refrensinya.

8. Thanks Spesial buat Wieske’09, Satria’08, Arco’07, Sincan’07, terima kasih sudah mau saya repotkan dalam pembuatan tugas akhir ini.

(3)

Hormat saya

(4)

DAFTAR ISI

Abstr aksi ……… i

Abstr act ………. iii

Kata Pengantar ………. iv

Daftar Isi ……… vi

Daftar Gambar ……….. x

Daftar Tabel………... xii

Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang ... 1

1.1.1 Pengertian dan Sejarah Animasi ……….. 1

1.1.2 Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Pada Anak- Anak ………. 2

1.1.3 Animasi Sebagai Media Untuk Memperkenalkan Sejarah ……….. 3

1.2. Identifikasi Masalah ... 4

1.3. Rumusan Masalah ... 4

1.4. Batasan Masalah ... 5

1.5. Tujuan Penelitian ... 5

1.6. Manfaat Penelitian ... 5

1.6.1. Bagi Anak-anak ……….... 5

1.6.2. Bagi Rekan-Rekan Seprofesi dan Penulis ………….... 5

1.7. Ruang Lingkup 1.7.1. Ruang Lingkup Studi ………... 5

1.7.2. Output ……….. 6

1.8 Sistematika Penulisan ………... 6

Bab II Tinjauan Pustaka 2.1 Kajian Tentang Animasi ………... 8

2.1.1 Pengertian animasi ……… 8

(5)

2.1.2.1 Teknik Pembuatan ……… 8

2.1.2.2 Jenis animasi berdasarkan Gaya Visual ……… 11

2.1.3 12 Prinsip Dasar Animasi Karakter ……….. 13

2.2 The 'Grammar' of Television and Film ………. 21

2.2.1 Camera Techniques: Distance and Angle ………. 22

2.3 Teori Warna ………... 29

2.4 Studi Eksisting ………... 29

2.4.1 Naruto ……… 29

2.4.1.1 Gaya Visual ………... 30

2.4.1.2 Studi Cerita ………... 30

2.4.1.3 Kelebihan Animasi Naruto ……… 31

2.4.1.4 Kelemahan Animasi Naruto ……….. 31

2.4.2 Mulan ……….... 31

2.4.2.1 Gaya Visual ………... 32

2.4.2.2 Studi Cerita ………... 32

2.4.2.3 Kelebihan ……….. 33

2.4.2.4 Kekurangan ………... 33

Bab III Metode Penelitian 3.1 Definisi Judul ……… 35

3.2 Teknik Sampling ………... 35

3.2.1 Target Audiens ………. 35

3.2.2 Populasi ……… 36

3.2.3 Sampel ……….. 36

3.3 Jenis dan Sumber Data ……….. 37

3.3.1 Data Primer ………... 37

3.3.2 Data Sekunder ……….. 37

3.4 Metode Penelitian ……….. 37

3.5 Kerangka Berpikir ……….. 39

(6)

4.2 Identifikasi Masalah ………... 41

4.3 Target Audiens ………... 41

4.4 Kuisioner ……… 42

4.5 Unique Selling Preposition ……… 43

4.6 Bagan Konsep ……… 43

4.7 Definisi Konsep ………. 44

4.8 Sinopsis Pangeran Diponegoro ……….. 44

4.9 Alternatif Karakter ………. 45

4.9.1 Pangeran Diponegoro ………. 45

4.9.2 Jendral De Kock ………. 46

4.10 Karakter terpilih ……….. 47

4.10.1 Diponegoro Muda……… 47

4.11 Karakter Dalam Film Animasi ……… 47

4.12 Warna ……….. 51

4.13 Ukuran Media ………. 51

4.14 Proses Desain ………. 51

4.14.1 Tahap Storyboard ………... 51

4.15 Alternatif Cover ………. 54

4.15.1 Cover Terpilih ……… 55

4.16 Analisa Media ………. 55

4.16.1 Media Primer ……….. 55

4.16.2 Media Sekunder ………... 56

Bab V Implementa si Desain 5.1 Typografi ………. 57

5.1.1 Untuk Judul Cover Diponegoro ……….. 57

5.1.2 Untuk Judul Cover The Movie ……… 57

5.1.3 Untuk Keterangan Dalam Cover ………. 57

5.2 Desain Cover Terpilih ……….. 58

5.2.1 Cover Tempat CD ……… 58

5.2.2 Cover CD ………. 59

(7)

5.3.2 Scene Film Animasi ………. 60 5.4 X-Banner Promosi ……… 69 5.5 Poster dan Pin ………. 70

Bab VI Kesimpulan dan Sar an

6.1 Kesimpulan ……….. 71 6.2 Saran ……… 73

Daftar Pustaka ... … 74

(8)

DAF TAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Contoh film animasi 2D Doraemon the movie ……….. 9

Gambar 2.2 : Contoh film animasi 3D Meraih Mimpi ……… 10

Gambar 2.3 : Contoh film animasi dari clay ……… 11

Gambar 2.4 : Naruto adalah animasi dari jepang ………. 11

Gambar 2.5 : Spongebob SquarePants ………. 12

Gambar 2.6 : Prinsip animasi pada boucing ball ……….. 14

Gambar 2.7 : Pose to pose dan inbetween pada animasi ……….. 14

Gambar 2.8 : Berbagai pose Muti dalam adegan berjalan ……… 15

Gambar 2.9 : Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi ……….. 16

Gambar 2.10 : Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat ……… 17

Gambar 2.11 : Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak ………. 18

Gambar 2.12 : Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udara ……….. 18

Gambar 2.13 : Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir ………. 19

Gambar 2.14 : Bounching ……… 20

Gambar 2.15 : Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda akan membuat karakter terlihat berbeda pula ……….. 20

Gambar 2.16 : Contoh Beberapa Shot Sizes ……… 21

Gambar 2.17 : Contoh Beberapa Shot Angles ………. 23

Gambar 2.18 : Contoh Pergerakan Kamera ………. 25

Gambar 2.19 : Anime Naruto ……….. 30

Gambar 2.20 : Film Walt Disney Mulan ………. 32

Gambar 2.21 : Salah satu adegan saat Mulan menjadi seorang prajurit …….. 34

Gambar 4.2 : Pangeran Diponegoro ……….. 45

Gambar 4.3 : Alternatif Karakter Diponegoro ……….. 46

(9)

Gambar 4.5 : Alternatif Karakter Jendral De Kock ………... 46

Gambar 4.6 : Karakter Terpilih Diponegoro Muda ………47

Gambar 4.7 : Karakter Terpilih De Kock ……….. 47

Gambar 4.8 : Karakter Diponegoro ………... 48

Gambar 4.9 : Karakter De Kock ……… 48

Gambar 4.10 : Karakter Kolonel Cleerens ……….. 49

Gambar 4.11 : Karakter Kyai Mojo ………. 49

Gambar 4.12 : Karakter Sentot Alibasya ………. 49

Gambar 4.13 : Karakter Tentara Belanda dan Rakyat ………. 50

Gambar 4.14 : Karakter Raden Ayu Retnaningsih ……….. 50

Gambar 4.15 : Karakter Patih Danurejo ……….. 50

Gambar 4.16 : Warna ………... 51

Gambar 4.17 : Beberapa halaman Storyboard ………. 53

Gambar 4.18 : Alternatif Cover1……….. 54

Gambar 4.19 : Alternatif Cover 2 ……… 54

Gambar 4.20 : Alternatif Cover 3 ……… 55

Gambar 4.21 : Cover Terpilih ……….. 55

Gambar 5.1 : Cover terpilih ………... 58

Gambar 5.2 : Cover CD ………. 59

Gambar 5.3 : Bumper Opnening ……… 59

Gambar 5.4 : Bumper Opnening ……… 60

Gambar 5.6 : X-Banner ……….. 69

Gambar 5.7 : Pin ……… 70

(10)

DAF TAR TABEL

(11)

ABSTRAKSI

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi juga merupakan

sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa

frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang

bergerak. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar

binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux

Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.

Masyarakat awam kini sering lupa apabila ditanya tentang sejarah nasional.

Apalagi seiring dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke negara kita, budaya

dan sejarah nasional kita pun jadi ikut dilupakan. Masyarakat dan anak-anak di zaman

sekarang ini malah lebih mengenal sejarah negara lain lewat animasi-animasi luar

yang banyak beredar di televisi. Apabila anak-anak di tanya pahlawan seperti apakah

yang mereka kenal. Mereka pasti lebih mengenal pahlawan animasi Jepang dan

Amerika daripada tokoh pahlawan nasional.

.

Dengan gaya visual yang lebih mudah dipahami dan di padu dengan

(12)

pahlawan super hero. Agar dapat menarik minat anak-anak untuk lebih mengenal

Pangeran Diponegoro nantinya.

(13)

ABSTRACT

Based on the literal sense, Animation is animating. The attempt to move

something that can not move themselves. Animation is also a series of images in the

show through a few frames are alternately arranged in sequence so as to produce a

moving picture. Since ancient times, humans have tried to ¬ animated motion pictures

of animals they are, as found by the archaeologist in the Lascaux cave Northern

Spain, had lived two hundred thousand years more.

Ordinary people are now often forgotten when asked about the national

history. Moreover, as many foreign cultures into our country, our culture and national

history became part forgotten. Community and the children in this day and age even

more familiar with the history of other countries through out the animation-animation

widely circulated on television. If the children in question as whether the heroes they

know. They are certainly more familiar with Japanese animation and American hero

rather than a national hero.

With a visual style that is more easily understood and coherent with colourfull

colors turned out to make them more interested to know a fictional character in the

series or animated movies that aired on television. Then the perceived role of the

animation turned out to have a big hand in the development of children. And the

lesson of history is also very important, especially the children today are less

interested to know much less about the heroes of the struggle. So this is felt through

the medium of animation can provide something different by designing a 2D

animated film with an interesting story and in accordance with the children about the

story of the struggle Diponegoro. The concept used is "Diponegoro Is My Hero".

Here at Diponegoro tell me as a super hero is a hero. In order to attract children's

interest in knowing more about Prince Diponegoro later.

(14)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belaka ng Masalah

1.1.1. Kebudayaan Daerah di Masyar akat

Kebudayaan adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.1 Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.

Dewasa ini, arus globalisasi semakin berkembang dengan pesat di Indonesia. Hal ini menyebabkan perubahan yang sangat signifikan disegala bidang kehidupan, khususnya dibidang sosial budaya. Perkembangan budaya ini tak selalu ke arah yang positif, terkandang perkembangan ini membawa perilaku yang cenderung ke arah yang negatif. Banyak anak bangsa jaman sekarang yang justru lebih bangga menggunakan pakaian–pakaian trendy ala Amerika, dan malu bila memakai baju kebaya, yang justru merupakan kebudayaan Indonesia 2.

Melihat fenomena yang sedang terjadi saat ini,para pengamat kebudayaan menilai bahwa kebudayaan Indonesia kini sedang mengalami masa yang sangat kritis, bila tidak segera diselamatkan, maka bisa jadi kebudayaan Indonesia akan hilang.

Untuk mengatasi fenomena ini, kini mulai banyak hadir media–media yang mengajak anak Bangsa kita untuk mulai lagi mencintai dan mengenal kebudayaan bangsanya. Media–media yang digunakan sangat beraneka ragam, ada yang melakukan pendekatan melalui komunikasi di bidang pendidikan, trend busana sampai dengan musik.

1

Dunia baca.com, “definisi budaya – pengertian kebudayaan”, edisi 1 maret 2011

2

(15)

2

Salah satu pendekatan yang efektif dan akan menjadi akar bertahannya kebudayaan Indonesia ini adalah dibidang pendidikan. Seperti yang dikatakan oleh Budayawan H. Hardi, bahwa “Jika kebudayaan di kembalikan ke unsur pendidikan, maka kebudayaan akan lebih terkelola dan lebih maju, kekayaan sastra, peninggalan sejarah, hingga budaya–budaya lain akan bisa berkembang, jika disandingkan dengan pendidikan”.3 Pendidikan yang diberikan akan jauh lebih efektif jika diajarkan kepada anak–anak sejak dini. Karena masa kanak– kanak adalah masa dimana pembentukan karakter dan kecerdasaan otaknya . Dimasa ini pula anak–anak dapat dengan mudah menyerap semua informasi yang diberikan kepadanya, dan infomasi–informasi yang diterimanya akan tersimpan dengan baik dalam memori dan akan tersimpan didalam memori mereka sampai mereka dewasa.

Kini banyak kita temui media pengenalan kebudayaan pada anak-anak mulai dari buku bergambar sampai animasi yang bercerita mengenai kebudayaan Indonesia. Namun, materi yang disampaikan belum cukup, materi yang disampaikan pada media–media tersebut hanya sebatas mengenai cerita–cerita rakyat yang ada didaerah-daerah yang ada di Indonesia. Padahal, materi mengenai kebudayaan tak hanya itu saja, masih banyak materi–materi lain yang perlu dikenalkan dan diajarkan pada mereka, seperti rumah adat , pakaian adat masing– masing daerah , dll.

Oleh karena itu, perlu diadakan media yang dapat mencakup materi–materi seperti yang tersebut diatas. Agar anak–anak dapat mengenal kebudayaan yang terdapat didaerah–daerah yang ada di Indonesia dengan baik.

1.1.2. Audio Visual sebagai Media Edukasi

Komunikasi Audio Visual adalah proses penyampaian pesan atau informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara

3

(16)

3

memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya. Media yang menunjangnya itu adalah media elektronik.4 Contohnya seperti televisi, VCD player, DVD player, computer dan lain-lainnya yang bisa digunakan untuk memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan dan informasi tersebut. Bentuk aplikasinya dari komunikasi visual itu bisa berbentuk film yang bersifat entertain maupun informatif dan iklan seperti yang kita sering lihat di televisi.

Awalnya media film ini hanya digunakan untuk hiburan atau hanya untuk

menyampaikan informasi mengenai hal-hal yang berbau komersial. Namun, seiring dengan berkembangnya jaman, film yang memiliki nilai edukasi di Indonesia pun semakin berkembang, Kini, film tak hanya digunakan sebagai media hiburan untuk anak–anak, tapi juga sebagai media alternatif dalam penyampaian materi pendidikan. Seperti “Si Unyil” dan “si Bolang” yang mencoba menyampaikan materi tentang bagaimana cara hidup dengan norma-norma yang benar sesuai dengan kebudayan Indonesia dan juga terdapat materi pengetahuan umum. Dan ternyata perhatian yang diberikan oleh anak–anak sangat baik. Mereka dapat menangkap materi yang diberikan dan mereka juga sangat terhibur oleh cerita dan tokoh–tokoh yang ada didalam film tersebut, dan film ini pun menjadi salah satu favorit untuk anak–anak. Sehingga, kedua film ini mendapatkan rating tertinggi untuk kategori film hiburan.5 Berikut adalah table rating untuk kategori film hiburan :

Table 1.1 rating film hiburan anak tahun 2010

4

Nikiblogku.blogspot, pengertian audio visual dan penerapannya

5

Indoswara.com, “rating film”

No Acara Rating

(17)

4

Adapun film edukasi lainnya yang sangat terkenal didunia yang juga menjadi favorit anak-anak, yaitu “sesame street”. Film ini merupakan film yang didalamnya terdapat pendidikan dan hiburan untuk anak-anak. Hal tersebut dapat menjadi acuan dan masukan untuk dunia pendidikan kita, mengapa kita tidak menggunakan film sebagai media edukasi untuk mendukung materi yang disampaikan oleh pengajar disekolah. Sehingga, materi yang yang disampaikan disekolah dapat diulang kembali dengan pembelajaran dengan media yang lain dan yang lebih menyenangkan untuk anak-anak. Seperti yang dikatakan oleh ibu Wardhani, salah satu guru kelas 4 di SDN Pakis VIII di Surabaya, bahwa “anak-anak lebih suka dan akan lebih mudah untuk menyerap materi yang disampaikan dengan menggunakan media film atau media audio visual’.6 Karena selama ini, media yang mengenalkan mengenai kebudayaan Indonesia ini hanya terbatas dari buku pelajaran maupun buku yang dijual bebas dipasaran.

Oleh karena itu, perlu diciptakan film yang memiliki nilai edukasi yang memiliki konsep cerita seperti “sesame street”,“Si Unyil” dan “Si Bolang” yang berisikan pendidikan untuk anak-anak, khususnya yang mengajarkan dan mengenalkan mengenai kabudayaan di Indonesia, sehingga anak–anak dapat terhibur sambil belajar mengenal kebudayaan nya sendiri.

1.1.3. Kebudayaan Daerah yang akan Diber ikan

Materi Kebudayaan Daerah yang akan diberikan dalam film edukasi ini adalah seluruh kebudayaan fisik (pakaian adat, makanan khas, tari-tarian, dll) yang terdapat diseluruh daerah yang ada di Indonesia. Materi yang disampaikan akan dibagi menjadi beberapa edisi atau volume, yang disetiap volumenya akan menjelaskan kebudayaan fisik yang terdapat pada masing-masing daerah yang ada di Indonesia. Untuk peluncuran awal (edisi 1) film edukasi ini adalah materi kebudayaan fisik dari daerah Jawa Timur.

6

Depth Interview ibu wardani, seorang guru kelas 4 di Sekolah Dasar Negeri Pakis VIII di

(18)

5

1.2. Identifikasi Masalah

1. Bagi anak, bermain adalah sarana mengubah kekuatan potensial dalam diri mereka menjadi berbagai kemampuan dan kecakapan.7

2. Kebudayaan perlu dikenalkan sejak dini pada anak-anak, sehingga, mereka sudah mengenal kebudayaannya sendiri dan lebih bangga terhadap budayanya sendiri.

3. Anak-anak lebih suka dan akan lebih mudah untuk menyerap materi yang disampaikan dengan menggunakan media audio visual.8

4. Media-media yang mengenalkan kebudayaan Indonesia saat ini hanya

sebat as dari buku, sepert i :

• Buku “Ayo Jelajah Indonesia”

• Buku ensiklopedia “Seni Dan Budaya Nusantara”

Gb. 1.1. Buku ensiklopedia Gb. 1.2. Buku “Seni Dan Budaya Nusantara “Ayo Jelajah Indonesia”

5. Berdasarkan hasil quisioner, diketahui bahwa:

• 93 dari 100 anak menjawab suka menonton film kartun (film animasi )

• 100 dari 100 anak menjawab bangga terhadap kebudayaan daerah Indonesia

• 88 dari 100 anak menjawab marah bila kebudayaan daerahnya direbut

7

Soekresno , Emmy, Panduan Memilih Mainan Terbaik Sepanjang Masa, Luxima , 2009, hal 9

8

(19)

6

• 93 dari 100 anak menjawab setuju bila ada film yang mengenalkan kebudayaan daerah

1.3. Rumusan Masa lah

Bagaimana cara merancang media audio visual yang tepat untuk anak– anak usia 8-12 tahun tentang kebudayaan daerah khususnya Jawa Timur, beserta promosinya melalui penokohan “Si Galang”.

1.4. Batasan Masa lah

• Studi penelitian ini dalam lingkup Kota Surabaya dan sekitarnya

• Yang dimaksud dengan Audio Visual adalah proses penyampaian pesan atau informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya. 9

• Bentuk aplikasinya dari komunikasi visual ini adalah berupa film, yang menggabungkan antara video dan animasi stop motion.

• Materi yang disampaikan adalah materi ilmu pengetahuan umum untuk anak usia 8–12 tahun (SD kelas 3-6).

• Materi yang akan dibahas dalam film edukasi ini adalah materi–materi tentang kebudayaan daerah–daerah yang ada di Indonesia secara umum, yaitu berupa pakaian adat, rumah adat, nyayian tradisional, senjata tradisional, dan tarian adat, disetiap daerah atau provinsi yang ada di Indonesia, yang diambil dari isi buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas 4 SD dan buku yang dijual bebas, seperti buku ensiklopedia “Seni dan Budaya Nusantara”

• Media audio visual ini akan dibuat secara berseri. Setiap seri akan membahas satu provinsi saja. Dalam perancangan Tugas Akhir ini hanya Merancang seri ke-1 yaitu kebudayaan daerah Jawa Timur.

9

(20)

7

1.5. Ruang Lingkup 1.5.1. Ruang Lingkup Studi

• Studi tentang bermacam–macam media audio visual yang disukai dan sering ditonton oleh anak–anak.

• Riset target segment.

• Studi tentang Gaya Visual ( Gaya Bahasa, studi warna , komposisi). • Studi eksisting dan komparator.

1.5.2. Implementasi Desain

• Media audio visual ini akan ditayangkan pada stasiun televisi , Adapun content yang akan dibahas dalam media audio visual ini adalah pakaian adat daerah Jawa Timur , tarian adat daerah Jawa Timur, rumah adat, dan nyanyian khas daerah Jawa Timur .

• Media Pendukung dari film edukasi ini, berupa VCD , dan mainan berupa puzzle, rubbik dan kartu.

• Media Promosi yang akan digunakan pada saat launching media audio visual ini berupa banner promosi dan brosur–brosur yang di letakkan di toko–toko buku dan minimarket, Gimmick berupa notes, stiker, pin, kaos, pembatas buku, dan peralatan tulis.

1.6. Tujuan Perancangan

• Untuk mengenalkan kebudayaan daerah diIndonesia kepada anak • Untuk melestarikan kebudayaan daerah diIndonesia

• Menambah sarana komunikasi dan pembelajaran yang baru untuk anak– anak.

(21)

8

• Anak–anak dapat lebih mudah untuk mengenal kebudayaan daerah diIndonesia, khususnya daerah Jawa Timur.

• Menambah referensi dalam bidang pendidikan dalam pengajaran dan pengenalan kebudayaan daerah diIndonesia, khususnya Jawa Timur.

1.8. Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang pemilihan judul, permasalahan, ruang linkup, serta tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada tinjauan pustaka mengenai hal yang mencakup teori dasar yang melatar belakangi konsep yang akan dibuat serta studi yang diperoleh dari data eksisting, sehingga mendapatkan data yang valid, guna menghasilkan output yang diinginkan.

BAB III METODE PENELITIAN

Menguraikan tentang definisi judul dan sub judul serta keabsahan riset, dan serta tahapan dan logika pikir dalam menyelesaikan judul ini.

BAB IV KONSEP DESAIN

Konsep yang menjadi acuan tiap output desainnya secara menyeluruh BAB V IMPLEMENTASI DESAIN

Pembahasan terhadap keluaran desain ( output ) sebagai perwujudan dari konsep dan teori yang dipakai.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1. Kebudayaan Daerah di Indonesia

Kebudayaan adalah asal kata dari budaya yang dapat kita artikan sebagai hasil rasa, cipta, dan karsa manusia. Mengingat kebudayaan adalah tumpahan ekspresi hidup manusia maka budaya itu musti dilestarikan keberadaannya dengan baik di tengah masyarakatnya. Kalau budaya adalah rasa, cipta, dan karsa manusia maka untuk hasil dari budaya itulah yang dinamakan dengan kebudayaan.1

Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945. Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli yang terdapat sebagai puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh Indonesia, sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan bangsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia. Dalam kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga Indonesia yang sudah sadar dan mengalami persebaran secara nasional. Di dalamnya terdapat unsur kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta unsur kreasi baru atau hasil invensi nasional.2

2.1.1. Wujud Kebudayaan Daerah di Indonesia 3

Menurut wujudnya, kebudayaan di bagi menjadi 2 komponen , yaitu : • Material

Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat

1

“Perkembangan Kebudayaan dalam Wacana Sejarah” , Haraian Umum Pelita , 2007

2

Direktorat Sejarah dan Nilai Tradsional, Kongres Kebudayaan 1991: Kebudayaan Nasional Kini dan di Masa Depan, [ Jakarta: P&K, 1992], hal 247

3

(23)

terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci.

• Nonmaterial

Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.

2.1.1.1. Rumah Adat Daer ah di Indonesia

Rumah adat adalah bangunan yang mencerminkan budaya, sejarah dan geografis daerah setempat.Indonesia memiliki keanekaragaman budaya disetiap daerahnya, sehingga rumah adat pun beranekaragam bentuknya tergantung pada daerahnya masing-masing

Gb. 2.1 Rumah gadang di minangkabau Gb. 2.2 joglo di jawa

2.1.1.2. Pakaian Adat Daer ah di Indonesia

Gb.2.3. Pakaian adat jawa Gb. 2.4 pakaian adat minangkabau

(24)

2.1.1.3. Senjata Tr adisional Daer ah di Indonesia

Gb. 2.5. Mandau dari Kalimantan Gb. 2.6. Keris dari Jawa

Senjata tradisional adalah senjata yang digunakan oleh masyarakat untuk perang pada saat perang antar suku. Sedangkan, sekarang senjata tradisional digunakan untuk pelengkap dalam upacara adat dimasing- masing daerah.

2.1.1.4. Tar ian Tr adisional Daerah di Indonesia

Gb. 2.7. Tari jaipong dari Jawa Barat Gb. 2.8. Tari Kecak dari Bali

Tarian tradisional disetiap daerah yang ada di Indonesia sangat beraneka ragam. Biasanya digunakan untuk acara–acara tertentu, misalnya utuk upacara adat atau untukmenyambut tamu kehormatan.

2.1.1.5. Alat Musik Tradisional Daer ah di Indonesia

(25)

Gb. 2.9 Sasando dari Nusa Tenggara Timur Gb. 2.10 Angklung dari Jawa Barat

2.2. Kebudayaan J awa Timur

Jawa Timur adalah sebuah provinsi di bagian timur Pulau Jawa, Indonesia. Ibukotanya adalah Surabaya. Luas wilayahnya 47.922 km², dan jumlah penduduknya 37.070.731 jiwa (2005). Jawa Timur memiliki wilayah terluas di antara 6 provinsi di Pulau Jawa, dan memiliki jumlah penduduk terbanyak kedua di Indonesia setelah Jawa Barat. 4

Mayoritas penduduk Jawa Timur adalah Suku Jawa, namun demikian, etnisitas di Jawa Timur lebih heterogen. Terdapat 2 jenis suku, yaitu suku asli Jawa Timur dan pendatang. Suku yang termasuk suku asli adalah suku Madura dan suku Tengger, sedangkan suku pendatang adalah Cina, Arab dan Bali. Sehingga, di Jawa Timur memiliki keanekaragaman kebudayaan.

2.2.1. Rumah Adat J awa Timur

Rumah adat Jawa Timur, merupakan rumah joglo. Hampir semua rumah adat yang ada di Jawa merupakan rumah Joglo. Namun, setiap daerah memiliki ciri khas tersendiri.

Gb. 2.11. Rumah adat Jawa Timur

4

(26)

2.2.2. Tar ian Adat J awa Timur

Jawa Timur memiliki sejumlah kesenian khas. Ludruk merupakan salah satu kesenian Jawa Timuran yang cukup terkenal, yakni seni panggung yang umumnya seluruh pemainnya adalah laki-laki. Berbeda dengan ketoprak yang menceritakan kehidupan istana, ludruk menceritakan kehidupan sehari-hari rakyat jelata, yang seringkali dibumbui dengan humor dan kritik sosial, dan umumnya dibuka dengan Tari Remo dan parikan. Saat ini kelompok ludruk tradisional dapat dijumpai di daerah Surabaya, Mojokerto, dan Jombang; meski keberadaannya semakin dikalahkan dengan modernisasi. Seni terkenal Jawa Timur lainnya antara lain wayang kulit purwa gaya Jawa Timuran, topeng dalang di Madura, dan besutan.

2.3. Studi Media 2.3.1. J enis-J enis Media

Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pengajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat ditnjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual, dan media audio-visual.5

2.3.1.1. Media Audio

Media audio Menurut sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal (kedalam kata–kata atau bahasa lisan) maupun non verbal. Sedangkan menurut sudjana dan Rivai ( 2003 :129) media audio untuk pengajaran adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sisiwa sehingga terjadi proses belajar mengajar. Contoh media Audio adalah radio, alat perekam pita, magnetik, piringan hitam, laboratorium bahasa.

5

(27)

2.3.1.2. Media Visual

Media yang melibatkan indera penglihatan. Yang termasuk dalam media ini adalah media cetak-verbal, media visual non verbal-grafis, dan media visual-non cetak.

Media visual-verbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan linguistic berbentuk tulisan). Media visual non verbal-grafis adalah media visual yang memuat pesan non verbal yakni berupa symbol-symbol maupun unsure-unsur grafis.contohnya adalah lukisan, grafik, diagram, bagan, dll. Media visual-non cetak adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, seperti miniature, diorama, dll.

2.3.1.3. Penger tian Media Audio Visual

“Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani, 1997: 97-98). Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.6

Komunikasi Audio Visual adalah proses penyampaian pesan atau informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya. Media yang menunjangnya itu adalah media elektronik.7 Contohnya seperti televisi, VCD player, DVD player, computer dan lain-lainnya yang bisa digunakan untuk memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan dan informasi tersebut. Bentuk aplikasinya dari komunikasi visual itu bisa berbentuk film yang bersifat entertain maupun informatif dan iklan seperti yang kita sering lihat di televisi.

6

adesanjaya.blogspot.com

7

(28)

Komunikasi audio visual akan selalu terus melekat menjadi satu kesatuan walaupun dilihat dari sejarah penemuan film itu sendiri, film pertama kali diputar tanpa suara. Film pertama dengan hadirnya suara berhasil ditemukan dan diputar melalui film The Jazz Singer pada tahun 1928 di Amerika oleh perusahaan film Warner Brother yang bekerja sama dengan American telephone and telegraph. Film dengan kemampuan daya visualnya yang didukung audio yang khas, sangat efektif sebagai media hiburan dan juga sebagai media pendidikan dan penyuluhan. Dalam Bidang entertain atau hiburan seperti pada program televisi yang berupa sinetron, reality show, kuis serta film dan lain – lainnya adalah bentuk dari komunikasi audio visual.

2.4. Tinjauan Media Audio Visual

Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani, 1997: 97-98). Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.8

Media audio Visual dibedakan menjadi dua, yaitu : media audio visual diam contoh, filmastip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara. Media audio visual gerak contoh, televisi, video tape, film (animasi, videografi, dll) dan media audio pada umumnya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.

Berikut merupakan elemen-elemen yang biasa digunakan dalam pembuatan film :

8

Aadesanjaya.blogspot.com; contoh makalah pendidikan “media audio visual”

J enis Berdasar kan Inder a

Elemen Media

audio Suara

(29)

Tabel 2.1. Tabel Elemen Audio-Visual

Dari table diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam media audio visual, membutuhkan banyak elemen yang mendukung, agar dapat menghasilkan sebuah karya audio visual.

2.4.1. Bentuk -Bentuk Media Audio Visual9

Berbicara mengenai bentuk media, disini media memiliki bentuk yang bervariasi sebagaiman dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya, maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.

Dalam pembahasan ini akan dipaparkan sebagian dari bentuk media audio visual yang dapat diklasifikasikan menjadi delapan kelas yaitu:

1. Media audio visual gerak contoh, televisi, video tape, film dan media audio pada umumnaya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya. 2. Media audio visual diam contoh, filmastip bersuara, slide bersuara, komik

dengan suara.

3. Media audio semi gerak contoh, telewriter, mose, dan media board. 4. Media visual gerak contoh, film bisu

5. Media visual diam contoh microfon, gambar, dan grafis, peta globe, bagan, dan sebagainya

6. Media seni gerak

7. Media audio contoh, radio, telepon, tape, disk dan sebagainya 8. Media cetak contoh, televisi (Soedjarwono, 1997: 175).

9

dosen.fip.um.ac.id, “Media Pembelajaran Audio Visual”

Gambar statis

(30)

2.4.2. Penger tian Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

2.4.3 J enis – J enis Animasi a. Animasi 2d

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes,

Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film

Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and

The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

(31)

b. Animasi 3d

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney

(Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film

sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2,

Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.

Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Gb. 2.13. contoh Animasi 3d

2.4.4 Media Audio Visual sebagai Media Pendidikan

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Menurut Zamris Habib dan Waldopo dalam penelitiannya memaparkan bahwa film yang disukai anak–anak adalah film kartun. Anak–anak lebih menyukai film kartun dibanding film yang bukan kartun.10 Sehingga , pendidikan anak sekarang ini mengacu kepada media–media alternatif seperti film kartun atau animasi.

Media alternatif ini dianggap efektif karena selain menghibur, didalam film kartun ini juga dapat diselipkan materi–materi pendidikan moral, agama

10

(32)

maupun pelajaran sekolah. Media ini juga sangat flexible, karena dapat di gunakan untuk semua umur sesuai dengan kebutuhan mereka.

Kriteria pemilihan media audio visual memiliki kriteria yang merupakan sifat-sifat yang harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara lain:11

1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.

2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran.

3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang bersangkutan untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984)

2.5. Videografi

2.5.1. Penger tian Videogr afi

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar tersebut dinamakan frame. Dan kecepatan dalam membaca gambar-gambar tersebut disebut dengan frame rate dengan satuan fps (frame per second).12

Seiring dengan berkembangnya jaman dan teknologi, videografi banyak digunakan oleh masyarakat untuk membuat sebuah karya film, baik itu film animasi maupun film yang biasa kita lihat dilayar televise maupun bioskop. Karya-karya tersebut merupakan gambar bergerak yang memiliki cerita tersendiri, dan sudah dapat dikatakan sebagai videografi.

11

staff.uny.ac.id, Penggunaan Media Audio Visual dalam Menunjang Pembelajaran.pdf

12

(33)

2.5.2. Teknik Kamer a 13 2.5.2.1. Distance

Long shoot (LS)

Pengambilan gambar dengan menggunakan jarak yang jauh, biasanya digunakan untuk mengambil gambar objek secara utuh, dan juga mengambil gambar lingkungan sekitar dari objek.

Establishing shot

Pengambilan gambar ini biasanya digunakan untuk opening sebuah adegan, yang banyak menunjukan keadaan sekitar sebelum masuk ke bagian cerita. Pengambilan gambar ini bisa disebut juga dengan ekstra

long shoot (ELS)

Medium Shoot (MS)

Pengambilan gambar jenis ini adalah untuk menunjukan objek dan sekitar objek dengan jarak tertentu. Pengambilan gambar ini dibatasi dari pinggul objek, sehingga lingkungan sekitar objek masih dapat terlihat. Biasanya digunakan untuk adegan percakapan antar dua objek.

Close up (CU)

Close up ditujukan untuk mengambil sebagian dari scene, yang

menunjukan detail objek. Biasanya digunakan untuk menunjukan ekspresi dari objek.

Gb. 2.14. gambar pengambilan jarak gambar

13

(34)

2.5.2.2. Angle

Angel shoot atau pengambilan sudut gambar adalah teknik dimana

pengambilan gambar dari setiap adegan, dimana setiap sudut gambar yang diambil memiliki maksud dan pesan tersendiri, berikut adalah jenis angel atau pengambilan sudut gambar :

Eye-level

Penggunaan sudut eye-level untuk menunjukan objek secara aslinya. • High angle

Penggunaan sudut ini dapat membuat objek terkesan lebih berkuasa dan lebih kuat dibanding dengan objek yang lain disekitarnya.

Low angle

Penggunaan sudut ini dapat membuat objek terkesan penting

Gb. 2.15. gambar pengambilan angle

2.6. Televisi sebagai Media Komunikasi Massa14

Televisi merupakan gabungan dari media dengar dan gambar yang bisa bersifat politis bisa pula informatif, hiburan dan pendidikan. Penyampaian isi pesan melalui televisi adalah langsung antara kominikator dan komunikan.

14

(35)

Informasi yang disampaikan oleh televisi mudah dimengerti karena jelas terdengar secara audio dan terlihat secara visual.

Secara harfiah televisi artinya “melihat dari jauh”. Munculnya media televisi dalam kehidupan manusia memang menghadirkan sebuah peradaban, terutama dalam bidang komunikasi dan informasi yang bersifat massa. Daya tarik televisi sangatlah besar, sehingga mempengaruhi pola-pola kehidupan rutinitas manusia. Menurut Cangara (2003), televisi memiliki sifat media massa, yaitu :

• Bersifat melembaga, pihak yang mengelola media terdiri dari banyak orang, mulai dari perkumpulan, pengelola sampai penyajian informasi. • Bersifat satu arah, artinya komunikasi yang dilakukan kurang

memungkinkan antara dialog dan penerima.

• Meluas dan serempak, artinya dapat melintasi waktu dan jarak, juga informasi yang disampaikan dapat diterima oleh banyak orang pada saat yang sama.

• Bersifat terbuka, sehingga dapat diterima oleh siapa saja dan dimana saja.

2.6.1. Stasiun Televisi

Kini banyak sekali stasiun televise yang bermunculan baik stasiun tv lokal maupun nasional , seperti Trans, Trans 7, TVRI, TV One, SBO dll. Setiap stasiun televisi memiliki segmentasi dan tujuan tersendiri, yang nantinya akan mempengaruhi program acara yang ditayangkan. Seperti SBO yang memiliki segmentasi remaja muda Surabaya, maka kebanyakan program yang ditampilkan adalah sekitar anak muda, mulai dari berita sampai life style yang dimiliki anak muda.

2.6.1.1. Stasiun Televisi Republik Indonesia (TVRI)15

Televisi Republik Indonesia (TVRI) merupakan lembaga penyiaran yang menyandang nama negara mengandung arti bahwa dengan nama tersebut siarannya ditujukan untuk kepentingan negara. Sejak berdirinya tanggal 24

15

(36)

Agustus 1962, TVRI mengemban tugas sebagai televisi yang mengangkat citra bangsa melalui penyelenggaraan penyiaran peristiwa yang berskala internasional, mendorong kemajuan kehidupan masyarakat serta sebagai perekat sosial.

Visi Misi

• Terwujudnya TVRI sebagai media pilihan bangsa Indonesia dalam rangka turut mencerdaskan kehidupan bangsa untuk memperkuat kesatuan nasional

• Mengembangkan TVRI menjadi media perekat sosial untuk persatuan dan kesatuan bangsa sekaligus media kontrol sosial yang dinamis.

• Mengembangkan TVRI menjadi pusat layanan informasi dan edukasi yang utama.

• Memberdayakan TVRI menjadi pusat pembelajaran bangsa serta menyajikan hiburan yang sehat dengan mengoptimalkan potensi dan kebudayaan daerah serta memperhatikan komunitas terabaikan

• Memberdayakan TVRI menjadi media untuk membangun citra bangsa dan negara Indonesia di dunia Internasional.

Beberapa acara yang dimiliki oleh TVRI yang mengandung nilai edukasi, sesuai dengan Visi dan Misi yang dimilikinya, yaitu :

• Reportase Anak

Acara ini merupakan acara yang berisikan berita mengenai hal-hal yang berhubungan dengan anak-anak, misalnya saja lifestyle anak-anak. Acara ini ditayangkan setiap hari minggu pukul 08.30-09.00 am.

(37)

• Mari Menggambar

Acara ini adalah acara yang mengajarkan anak-anak untuk menggambar sesuatu. Yang ditayangkan setiap hari minggu, pukul 08.00-08.30 am.

Gb. 2.17. gambar acara mari menggambar

Berdasarkan visi misi dan program acara yang dimiliki oleh TVRI ini, maka penulis memilih stasiun televisi republik Indonesia ini sebagai stasiun televisi, yang nantinya akan menyiarkan film edukasi untuk anak ini.

2.7. Kar akter istik Segmen Anak –anak16 2.7.1. Demografis

• Unisex (laki-laki dan perempuan) • Usia 8-12 tahun (SD kelas 3-6) • Pendidikan SD ( Sekolah Dasar ) • Tinggal di Perkotaan

• SES menengah keatas

2.7.2. Psikogr afis

Dalam perkembangan jiwani anak,pengamatan menduduki tempat yang sangat penting. Salah satu teori mengenai fungsi pengamatan ini adalah teori

Meumann ,ia membedakan tiga fase perkembangan fungsi pengamatan, yaitu :

a) Fase Sintetis Fantastis : semua pengamatan atau penghayatan anak meberikan kesan – total . hanya beberapa onderdil / abgian saj ayang dapat ditangkap oleh anak–anak. Selanjutnya, anak akan melengkapi tanggapan tersebut dengan fantasinya. Periode ini berlangsung antara usia 7 – 8 tahun.

16

(38)

b) Fase Analisa: periode ini berlngsung saat anak berusia 8-9 tahun. Ciri–ciri dari macam–macam benda mulai diperhatikan oleh anak. Bagian mulai ditangkap, namun belum dikaitkan dengan kerangka keseluruhan. Sekarang fantasi anak mulai berkurang , dan diganti dengan pemikiran yang lebih rasional.

c) Fase Sintese : periode ini terjadi saat anak berusia 12 tahun keatas. Anak mulai memahami benda-benda dan peristiwa. Tumbuh wawasan akal budinya . bagian–bagian sekarang mulai dikaitkan dengan totalitasnya. Anak sekolah dasar mulai memandang semua peristiwa dengan obyektif. Semua kejadian ingin diselidiki dengan tekun dan penuh minat. Pada usia ini, anak mempunyai kecenderungan untuk mengumpulkan macam– macam benda. Pada masa ini, anak–anak benar–benar akan cenderung ingin belajar dan memaami segala hal yang ada disekeliling mereka. Anak–anak ini lebih menyukai hal–hal yang dinamis. Sehingga, bila kita mengajarkan mereka suatu hal yang dapat membuat mereka merasa tertarik, maka hal tersebut dapat terserap dengan baik.

2.8. Penger tian Pramuka

"Pramuka" merupakan singkatan dari Praja Muda Karana, yang memiliki arti Rakyat Muda yang Suka Berkarya. "Pramuka" merupakan sebutan bagi anggota Gerakan Pramuka, yang meliputi; Pramuka Siaga, Pramuka Penggalang, Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega. Kelompok anggota yang lain yaitu Pembina Pramuka, Andalan Pramuka, Korps Pelatih Pramuka, Pamong Saka Pramuka, Staf Kwartir dan Majelis Pembimbing Pramuka.17

Pramuka memiliki beberapa tujuan yaitu untuk membina kaum muda dalam mencapai sepenuhnya potensi-potensi spiritual, social, intelektual dan fisiknya, agar mereka bisa: Membentuk, kepribadian dan akhlak mulia kaum muda, menanamkan semangat kebangsaan, cinta tanah air dan bela negara bagi kaum muda, meningkatkan keterampilan kaum muda sehingga siap menjadi anggota

17

(39)

masyarakat yang bermanfaat, patriot dan pejuang yang tangguh, serta menjdai calon pemimpin bangsa yang handal pada masa depan.18

2.8.1. Pr amuka sebagai Pendidikan Kar akter

Pendidikan karakter sebaiknya dilakukan sejak dini dengan menanamkan nilai karakter buadaya pendidikan, bahkan sejak dalam usia dini yang menurut pada ahli berada pada usia lahir hingga 6 (enam) tahun, atau bisa disebut masa keemasan (the golden age). Masa ini merupakan masa perkembangan dan pertumbuhan yang sangat menentukan bagi anak, sekaligus masa kritis yang menentukan tahap pertumbuhan dan perkembangan selanjutnya. Itu sebabnya pendidikan karakter akan lebih tepat apabila dilakukan sejak dalam Pendidikan Anak Usia Dini.

Berbagai aktifitas yang menyenangkan dan menarik dapat menjadi bagian dari cara Gerakan Pramuka untuk membentuk karakter diri individu. Pendidikan kepramukaan merupakan proses pendidikan luar lingkungan sekolah dan di luar keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka dengan Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan (PDK dan MK) yang sasaran akhirnya pembentukan watak.19

Didalam Prinsip Dasar Kepramukaan Dan Metode Kepramukaan (PDK dan MK) terdapat beberapa prinsip-prinsip yang baik untuk anak-anak, seperti iman dan taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, Peduli terhadap bangsa dan tanah air, sesama hidup dan alam, Peduli terhadap dirinya pribadi,Taat kepada Kode Kehormatan Pramuka.20 Sehingga dengan adanya prinsip-prinsip tersebut anak-anak dapat memiliki karakter yang baik, yaitu beriman kepada Tuhan YME , peduli terhadap lingkungannya dan cinta terhadap tanah airnya.

18

http://www.scribd.com/doc

19

http://www.pramuka.or.id/news/2011/11/09/pendidikan-karakter-lewat-pendidikan-kepramukaan

20

(40)

2.9. Teor i War na

Pemilihan warna adalah hal yang penting dalam menciptakan suatu desain, karena warna dapat menjadi point daya tarik suatu media. Pemilihan warna yang representative dimulai dari memilih warna yang representative dimulai dari memilih warna yang dapat mempresentasikan pesan dari suatu desain. 21

§ Biru Sering diartikan sebagai sesuatu yang memiliki ketenangan dan kepercayaan.

§ Merah Arti dari warna ini melambangkan sesuatu kekuatan, nafsu dan kemauan yang agresif.

§ Kuning Melambangkan kegembiraan penuh harapan dan optimis. Mungkin sesuatu yang spontan

§ Hijau Warna ini menunjukkan sesuatu yang alami dan serba sehat.

§ Ungu, keangkuhan dan kemewahan adalah pegertian warna ini

§ Hitam, Bintang rasa kamu setuju jika arti warna ini berarti misteri, kematian dan ketakuan.

§ Putih, Banyak yang mengatakan warna ini adalah kesucian, tapi Bintang rasa ini, lebih tepat menunjukkan bersih, rapi dan tertata.

Dari data – data yang telah didapatkan, maka dapat disimpulkan bahwa anak–anak pada usia 8-12 tahun menyukai warna–warna pastel. Seperti warna-warna yang terdapat pada beberapa film anak-anak , seperti Doraemon dan Si Bolang.

Gb. 2.16. Si Bolang Gb. 2.17. Doraemon

21

(41)

2.10. Studi Komparator

2.10.1. Film Animasi Mr ico “Pintar itu Asyik”

Film animasi Mrico dalam seri Pintar itu Asyik , mengajarkan anak-anak mengenai materi-materi pengetahuan umum yang tidak diajarkan disekolah. Film animasi ini menggunakan tokoh yang bernama “Mrico” sebagai tokoh utama dalam film animasi ini. “Mrico” juga ditemani oleh beberapa karakter lain yang mendukung film animasi ini. Film ini adalah produksi dari Indonesia, sudah beredar sejak tahun 2008. Hingga kini, film animasi ini sudah mengeluarkan 11 edisi. Disetiap edisi yang diluncurkan, selalu berisikan tentang pengetahuan-pengetahuan umum. Animasi ini ditujukan untuk anak-anak usia 8-12 tahun (SD kelas 3-6), dimana setiap edisi yang ditampilkan akan membahas mengenai banyak ilmu pengetahuan umum, baik yang diajarkan disekolah maupun tidak. Selain itu, animasi ini juga ditayangkan disebuah stasiun televisi local, yaitu BC TV.

2.10.1.1. Alur Cer ita dan Setting

Film animasi “si mrico” ini menceritakan mengenai kisah sehari-hari dari kehidupan seorang anak bernama mrico. Setiap kejadian yang terjadi di kehidupannya selalu berhubungan dengan hal-hal ilmiah yang mengandung ilmu pengetahuan. Selain, mengandung sebuah unsur edukasi, film ini menggunakan beberapa adegan yang dapat membuat anak-anak tertawa melihatnya.

Semua permasalahan yang menuju ke ilmu pengetahuan yang akan dijelaskan, dimulai dengan permasalahan dari pertanyaan-pertanyaan yang muncul saat mereka tengah bermain. Sehingga, cerita yang dihasilkan layaknya anak-anak yang sedang berbincang-bincang.

(42)

Gb. 2.19. potongan adegan animasi “Mrico”

2.10.1.2. Gaya Bahasa

Bahasa yang digunakan dalam percakapan film animasi ini adalah bahasa Indonesia sehari-hari yang sering digunakan oeh anak-anak. Dengan menggunakan bahasa Indonesia sehari-hari, maka dapat lebih mudah dimengerti oleh anak-anak.

2.10.2. Buku Ensiklopedia “Seni Dan Budaya Nusantar a”

Buku ini berisikan mengenai materi yang mengenalkan budaya Indonesia kepada anak-anak. Hal yang dapat kita studi dari buku ini adalah content yang dimiliki oleh buku ini. Buku ini membahas mengenai symbol provinsi, ibu kota provinsi, letak dan luas wilayah, pakaian adat, senjata adat, rumah adat, cerita rakyat, dan lagu daerah.

Berdasarkan content yang dimiliki oleh buku ini, kita dapat mengadopsi materi-materi yang dibahas dalam buku ini. Pembahasan dalam buku ini detail, sehingga anak-anak dapat memperoleh informasi dengan baik, selain itu, penggambaran tokoh digambarkan dengan lucu, namun tidak terlihat seperti tokoh imaginative.

(43)

2.10.2.1. Mater i Yang Disampaikan

Gb. 2.21. potongan materi pada Buku Ensiklopedia “Seni Dan Budaya Nusantara”

Materi yang disampaikan pada buku eksiklopedia “seni dan budaya Indonesia” adalah materi kebudayaan yang juga diajarkan di dalam buku sekolah anak SD. Bedanya hanya dalam segi visual yang digunakan. Dengan adanya visual-visual yang menarik, dapat merangsang anak-anak untuk belajar lebih giat. Beberapa materi yang menerangkan mengenai kebudayaan Jawa Timur, cenderung mengarah kepada kebudayaan yang ada di Madura.

2.10.3 Buku “Ayo J elajah Indonesia”

Gb. 2.22 cover buku “Ayo Jelajah Indonesia”

(44)

Pembahasan kebudayaan yang ada dalam buku ini tidak terlalu banyak. Yang dibahas dalam buku ini adalah mengenai ciri khas yang ada di masing-masing daerah, misalnya jogja dengan candi Borobudur, Jawa Timur dengan kebudayaan khas Madura, dll. Sehingga, pembahasan mengenai kebudayaan seperti pakaian adat dan lain-lain kurang dibahas secara lebih mendalam.

2.11. Studi Eksisting 2.11.1. Film “jalan sesama”

Film jalan sesama, merupakan salah satu film anak-anak yang didalamnya mengandung unsur edukasi. Film ini merupakan versi Indonesia dari film animasi “sesame street” buatan amerika.

Film jalan sesama ini, memberikan edukasi untuk anak-anak pra sekolah. Sekalipun target perancangan animasi ini untuk anak pra sekoalah, namun film anak-anak ini kini ditujukan untuk kalangan umum. Materi yang diajarkan berupa materi bahasa dan berhitung. Dengan menggunakan karakter-karakter yang berasal dari Indonesia, seperti karater orang utan, dll, memberikan pengajaran tersendiri kepada anak-anak, yaitu untuk lebih mencintai dan mengenal hewan asli Indonesia. 22

Film anak-anak ini menggunakan beberapa teknik dalam pembuatan filmnya. Teknik yang digunakan dalam film ini adalah penggabungan antara animasi dan videografi. Animasi yang digunakan adalah animasi 2D dan stop motion animation.

Film jalan sesama ini telah berjalan selama 3 musim di Indonesia, dan telah mendapatkan perhatian baik dari anak-anak. Sehingga, ketika film animasi jalan sesama ini tengah vakum untuk menyiapkan peluncuran episode baru di musim ke 4 ini, reaksi masyarakat sangat antusias sekali untuk menanti peluncuran episode-episode baru dari film animasi jalan sesama ini.

22

(45)

Lewat film jalan sesama ini, kita dapat mengetahui alur cerita yang dimiliki, dan memberikan masukan untuk membuat film anak-anak yang menggabungkan beberapa teknik animasi 2D, stop motion, dan videografi.

Gb. 2.23. potongan adegan “Jalan Sesama

2.11.2. Film Anak “ Laptop Si Unyil”

Si Unyil adalah film seri televisi Indonesia produksi PPFN yang mengudara setiap hari Minggu pagi di stasiun TVRI dimulai pada tanggal 5 April 1981 sampai 1993. Si Unyil ini diciptakan oleh Suyadi. Kini, Si Unyil dihadirkan kembali di stasiun TV Trasn 7, dengan cerita yang lebih modern dan mengikuti perkembangan jaman, namun, masih dengan tokoh-tokoh yang sama. Sehingga, dapat lebih menarik perhatian anak-anak, tanpa mengurangi keaslian dari tokoh-tokoh yang ada pada film si unyil.

Gb. 2.24. Gambar film anak “Laptop Si Unyil

2.11.2.1. Alur cer ita

(46)

dalang. Dimulai dari cara pembuatan wayang hingga mengupas berbagai jenis wayang. Cara bertutur Laptop Si Unyil, mampu membuat anak mendapatkan pengetahun baru sekaligus menghibur.

Pengemasan cerita disetiap episodenya pun dibuat menarik dengan menyelipkan beberapa adegan dan kata-kata yang dapat membuat anak-anak tertawa saat melihat nya. Selain itu, interaksi antar tokoh dalam film ini dapat menarik perhatian anak-anak.

Gb. 2.25 potongan adegan “Laptop si Unyil”

2.11.2.2. Kar akter • Unyil

Gb. 2.26. Gambar karakter Unyil

Tokoh unyil merupakan tokoh utama dari film “Laptop si Unyil”. Unyil adalah seorang anak sekolah dasar, yang memiliki sifat jujur, pintar dan selalu ceria.23 Dia selalu memiliki ide untuk dapat memecahkan sebuah masalah.

23

(47)

• Pak Raden

Gb. 2.27. Gambar karakter Pak raden

Tokoh pak raden dalam film “Laptop Si Unyil” merupakan tokoh pembantu. Pak raden adalah orang jawa kental yang memiliki darah biru, memiliki sifat mudah marah, pelit namun baik hati. Pak Raden pintar melukis dan memiliki tawa yang menggelegar.

• Pak Ogah

Gb. 2.28. Gambar karakter Pak Ogah

Nama pak ogah diambil dari kata “ogah” yang artinya “tidak”. Dalam film ini, tokoh Pak Ogah adalah tokoh yang memiliki sifat pemalas, dan dikenal sebagai seorang tuna karya.

2.11.2.3. Gaya Bahasa

(48)

No Variable Laptop “Si Unyil” Jalan Sesama

1 Gaya bahasa • Gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa sehari-hari

• Menceritakan

mengenai kehidupan anak-anak

2 Alur cerita • Menceritakan

kehidupan sehari-hari

• Menceritakan

kehidupan anak-anak

3 Karakter • Menggunakan karakter

dari kehidupan nyata

• Menggunakan karakter khayalan

(49)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1. Kebudayaan Daerah di Indonesia

Kebudayaan adalah asal kata dari budaya yang dapat kita artikan sebagai hasil rasa, cipta, dan karsa manusia. Mengingat kebudayaan adalah tumpahan ekspresi hidup manusia maka budaya itu musti dilestarikan keberadaannya dengan baik di tengah masyarakatnya. Kalau budaya adalah rasa, cipta, dan karsa manusia maka untuk hasil dari budaya itulah yang dinamakan dengan kebudayaan.1

Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945. Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli yang terdapat sebagai puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh Indonesia, sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan bangsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia. Dalam kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga Indonesia yang sudah sadar dan mengalami persebaran secara nasional. Di dalamnya terdapat unsur kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta unsur kreasi baru atau hasil invensi nasional.2

2.1.1. Wujud Kebudayaan Daerah di Indonesia 3

Menurut wujudnya, kebudayaan di bagi menjadi 2 komponen , yaitu : • Material

Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat

1

“Perkembangan Kebudayaan dalam Wacana Sejarah” , Haraian Umum Pelita , 2007

2

Direktorat Sejarah dan Nilai Tradsional, Kongres Kebudayaan 1991: Kebudayaan Nasional Kini dan di Masa Depan, [ Jakarta: P&K, 1992], hal 247

3

(50)

terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci.

• Nonmaterial

Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.

2.1.1.1. Rumah Adat Daer ah di Indonesia

Rumah adat adalah bangunan yang mencerminkan budaya, sejarah dan geografis daerah setempat.Indonesia memiliki keanekaragaman budaya disetiap daerahnya, sehingga rumah adat pun beranekaragam bentuknya tergantung pada daerahnya masing-masing

Gb. 2.1 Rumah gadang di minangkabau Gb. 2.2 joglo di jawa

2.1.1.2. Pakaian Adat Daer ah di Indonesia

Gb.2.3. Pakaian adat jawa Gb. 2.4 pakaian adat minangkabau

(51)

2.1.1.3. Senjata Tr adisional Daer ah di Indonesia

Gb. 2.5. Mandau dari Kalimantan Gb. 2.6. Keris dari Jawa

Senjata tradisional adalah senjata yang digunakan oleh masyarakat untuk perang pada saat perang antar suku. Sedangkan, sekarang senjata tradisional digunakan untuk pelengkap dalam upacara adat dimasing- masing daerah.

2.1.1.4. Tar ian Tr adisional Daerah di Indonesia

Gb. 2.7. Tari jaipong dari Jawa Barat Gb. 2.8. Tari Kecak dari Bali

Tarian tradisional disetiap daerah yang ada di Indonesia sangat beraneka ragam. Biasanya digunakan untuk acara–acara tertentu, misalnya utuk upacara adat atau untukmenyambut tamu kehormatan.

2.1.1.5. Alat Musik Tradisional Daer ah di Indonesia

(52)

Gb. 2.9 Sasando dari Nusa Tenggara Timur Gb. 2.10 Angklung dari Jawa Barat

2.2. Kebudayaan J awa Timur

Jawa Timur adalah sebuah provinsi di bagian timur Pulau Jawa, Indonesia. Ibukotanya adalah Surabaya. Luas wilayahnya 47.922 km², dan jumlah penduduknya 37.070.731 jiwa (2005). Jawa Timur memiliki wilayah terluas di antara 6 provinsi di Pulau Jawa, dan memiliki jumlah penduduk terbanyak kedua di Indonesia setelah Jawa Barat. 4

Mayoritas penduduk Jawa Timur adalah Suku Jawa, namun demikian, etnisitas di Jawa Timur lebih heterogen. Terdapat 2 jenis suku, yaitu suku asli Jawa Timur dan pendatang. Suku yang termasuk suku asli adalah suku Madura dan suku Tengger, sedangkan suku pendatang adalah Cina, Arab dan Bali. Sehingga, di Jawa Timur memiliki keanekaragaman kebudayaan.

2.2.1. Rumah Adat J awa Timur

Rumah adat Jawa Timur, merupakan rumah joglo. Hampir semua rumah adat yang ada di Jawa merupakan rumah Joglo. Namun, setiap daerah memiliki ciri khas tersendiri.

Gb. 2.11. Rumah adat Jawa Timur

4

(53)

2.2.2. Tar ian Adat J awa Timur

Jawa Timur memiliki sejumlah kesenian khas. Ludruk merupakan salah satu kesenian Jawa Timuran yang cukup terkenal, yakni seni panggung yang umumnya seluruh pemainnya adalah laki-laki. Berbeda dengan ketoprak yang menceritakan kehidupan istana, ludruk menceritakan kehidupan sehari-hari rakyat jelata, yang seringkali dibumbui dengan humor dan kritik sosial, dan umumnya dibuka dengan Tari Remo dan parikan. Saat ini kelompok ludruk tradisional dapat dijumpai di daerah Surabaya, Mojokerto, dan Jombang; meski keberadaannya semakin dikalahkan dengan modernisasi. Seni terkenal Jawa Timur lainnya antara lain wayang kulit purwa gaya Jawa Timuran, topeng dalang di Madura, dan besutan.

2.3. Studi Media 2.3.1. J enis-J enis Media

Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pengajaran, pengelompokan atas media dan sumber belajar dapat ditnjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media audio, media visual, dan media audio-visual.5

2.3.1.1. Media Audio

Media audio Menurut sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal (kedalam kata–kata atau bahasa lisan) maupun non verbal. Sedangkan menurut sudjana dan Rivai ( 2003 :129) media audio untuk pengajaran adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sisiwa sehingga terjadi proses belajar mengajar. Contoh media Audio adalah radio, alat perekam pita, magnetik, piringan hitam, laboratorium bahasa.

5

(54)

2.3.1.2. Media Visual

Media yang melibatkan indera penglihatan. Yang termasuk dalam media ini adalah media cetak-verbal, media visual non verbal-grafis, dan media visual-non cetak.

Media visual-verbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan linguistic berbentuk tulisan). Media visual non verbal-grafis adalah media visual yang memuat pesan non verbal yakni berupa symbol-symbol maupun unsure-unsur grafis.contohnya adalah lukisan, grafik, diagram, bagan, dll. Media visual-non cetak adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, seperti miniature, diorama, dll.

2.3.1.3. Penger tian Media Audio Visual

“Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani, 1997: 97-98). Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.6

Komunikasi Audio Visual adalah proses penyampaian pesan atau informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya. Media yang menunjangnya itu adalah media elektronik.7 Contohnya seperti televisi, VCD player, DVD player, computer dan lain-lainnya yang bisa digunakan untuk memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan dan informasi tersebut. Bentuk aplikasinya dari komunikasi visual itu bisa berbentuk film yang bersifat entertain maupun informatif dan iklan seperti yang kita sering lihat di televisi.

6

adesanjaya.blogspot.com

7

(55)

Ko

Gambar

Gambar statis
Gambar statis

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang sudah ada, variabel input yang digunakan untuk memprediksi hujan kota Surabaya berupa suhu udara, kelembaban relatif, angin, dan awan dengan menerapkan metode

[r]

Instrumen yang digunakan untuk mengukur variabel daya saing usaha kecil dan menengah adalah kuesioner berbentuk skala Likert yang terdiri dari 5 alternatif jawaban dengan

Pada mata kuliah ini, diharapkan mahasiswa dapat mengetahui konsep gender, menyadari akan adanya ketimpangan relasi gender antara laki:laki dan perempuan, menggunakan konsep gender

[r]

Berdasarkan rumusan masalah diatas, adapun tujuan dalam penulisan artikel ini antara lain: (1) untuk mengetahui dan mendeskripsikan membangun perilaku politik dalam

of Government Bond Seksi Pelaksanaan Transaksi Surat Berharga Syariah