RANCANG BANGUN
GAME
HANOMAN HEROES
PADA
PLATFORM
ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I MADE SURYANATA NIM : 1204505055
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan
tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.
Jimbaran, 24 Juni 2016
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi
Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya,
akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang
Bangun Game Hanoman Heroes pada Platform Android” ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana S1
pada Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana.
Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan
bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng., I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.
3. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom.,M.T. selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh
pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas
Udayana.
4. Bapak Dr. Eng., I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan petunjuk dan bimbingan selama
penyusunan Tugas Akhir ini.
5. Bapak Kadek Suar Wibawa, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing II, yang telah memberikan petunjuk dan bimbingan selama penyusunan Tugas
Akhir ini.
6. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana.
7. Seluruh pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkulihaan
khususnya dalam pengurusan segala administrasi.
8. Kedua orang tua, kakak, pacar dan semua keluarga saya yang selalu
9. Keluarga besar civitas akademika Jurusan Teknologi Informasi yang tidak
bisa disebutkan namanya satu per satu yang telah banyak memberikan
motivasi, masukan, dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, maka
dari itu penulis sangat berharap kritik dan saran yang membangun. Akhir kata
penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini.
Jimbaran, Juni 2016
viii
ABSTRAK
Pewayangan salah satu puncak seni budaya Bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Salah satu tokoh dalam Pewayangan adalah Hanoman. Masyarakat terutama kalangan remaja dewasa ini kurang begitu tertarik dengan cerita pewayangan. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai cerita lahirnya Hanoman. Game Hanoman Heroes dibuat untuk melestarikan sejarah Lahirnya tokoh Hanoman, sehingga cerita ini tetap terjaga kelestariannya, disini Hanoman melaksanakan sebuah misi mencari buah merah dan menghindari penghalang yang akan mendatangi Hanoman. Sensor
accelerometer dimanfaatkan dalam pembuatan game Hanoman Heroes sebagai kontrol gerak karakter dalam game. Fungsi random juga digunakan untuk memberikan proses yang tidak terduga terhadap fitur rintangan, score dihitung dari berapa banyak buah yang berhasil didapatkan oleh Hanoman. Berdasarkan hasilsurvey,gameHanoman Heroes dengan kriteriaendless runningini tergolong baik dari aspek multimedia dengan presentase 93% dan tergolong baik dari aspek pengguna dengan presentase 83 %. Game Hanoman Heroes ini dapat menyediakan referensi baru bagi pecinta game yang ingin mengetahui tentang cerita-cerita pewayangan yang saat ini mulai jarang dilirik.
ABSTRACT
Puppets is one of the top art and culture of Indonesian nation's which most prominent among many other cultural works. One of the characters in puppets story is Hanuman. Community, especially among teenagers today are less interested in puppet story. The solution offered is media in the form of a game to facilitate the public in obtaining information about the birth story of Hanoman. Game Hanoman Heroes was made to preserve the history of the birth of Hanuman figure, so that the story is still maintained continuity. Here, Hanoman is on a mission to get red fruits and to avoid obstacles that will blocking Hanoman. The accelerometer sensor used in the manufacture of game Hanuman Heroes as the characters motion-control in the game. Random function is also used to provide unexpected process to the feature of the obstacles, the score is calculated by how many pieces acquired by Hanuman. Based on the survey results, game Hanuman Heroes with endless running criteria is quite good from the multimedia aspects with a percentage of 93% and also from the user aspects with a percentage of 83%. Game Hanoman Heroes can provide new reference for the game lovers who want to know about the puppet stories which are now starting to rarely glimpsed.
x
2.6 Corona SDK (Software Development Kit) ...22
2.6.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK ...23
2.6.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK ...24
2.7 Lua ...24
2.7.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua ...25
2.7.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua ...27
BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ...28
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ...28
3.2 Alur Penelitian ...28
3.3 Data ...29
3.3.1 Sumber Data ...30
3.3.3 Metode Pengumpulan Data ...30
3.7.2 ActivityDiagram Menu Mulai Permainan ...38
3.7.3 ActivityDiagram Menu Lahirnya Hanoman...40
3.7.4 ActivityDiagram Menu Tentang ...41
3.8 Jadwal Penelitian ...42
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA SISTEM...43
4.1 KonfigurasiHardware...43
4.2 KonfigurasiSoftware...43
4.3 Hasil Perancangan...43
4.3.1 TampilanSplash Scene...44
4.3.2 SceneMain Menu (Tampilan Menu Utama) ...45
4.3.3 SceneLahirnya Hanoman...48
4.3.4 SceneTentang...50
4.3.5 Scene Level Game...51
4.3.6 TampilanGame Scene1 (Mencari Buah Merah) ...52
4.3.7 Scene Game Over1 ...57
4.3.8 Scene Game Play2 (Hanoman Belajar Terbang) ...57
4.3.9 Scene Game Over2 ...59
4.4 Uji Coba PadaDevice...59
4.4.1 Uji Coba Pada Samsung GT-I9152 dan Samsung T-3110 ...59
4.5 Analisa Sistem ...76
4.5.1 Metode Pengambilan Data...76
4.5.2 Kriteria Variabel ...77
4.5.3 Penetapan Skor ...77
4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ...78
4.6.1 Aspek Multimedia ...78
4.6.2 Aspek Pengguna ...79
4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ...81
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1TampilanSplash SceneHanoman Heroes ...45
Gambar 4.2TampilanMain Menu GameHanoman Heroes ...47
Gambar 4.3SceneLahirnya Hanoman ...49
Gambar 4.4SceneTentang...51
Gambar 4.5SceneLevelGame...52
Gambar 4.6TampilanGame Scene1GameHanoman Heroes...56
Gambar 4.7TampilanGame Over1 ...57
Gambar 4.8TampilanGame Play2 ...58
Gambar 4.9TampilanGame Over2 ...59
Gambar 4.10Tampilan menu utamagamepada Samsung GT-I9152 ...60
Gambar 4.11Tampilan menu utamagamepada Samsung T-3110...61
Gambar 4.12Tampilan menu cerita pada Samsung GT-I9152...62
Gambar 4.13Tampilan menu cerita pada Samsung T-3110...63
Gambar 4.14Tampilan menu tentang pada Samsung GT-I9152...64
Gambar 4.15Tampilan menu tentang pada Samsung T-3110...64
Gambar 4.16Tampilan menugame playpada Samsung GT-I9152...65
Gambar 4.17Tampilan menugame playpada Samsung T-3110...66
Gambar 4.18Tampilan menu sinopsisgamepada Samsung GT-I9152...67
Gambar 4.19Tampilan menu sinopsisgamepada Samsung T-3110...68
Gambar 4.20Tampilan menulevel game play1 pada Samsung GT-I9152...69
Gambar 4.21Tampilan menulevel game play1 pada Samsung T-3110...70
Gambar 4.22Tampilangame play1 pada Samsung GT-I9152...71
Gambar 4.23Tampilangame play1 pada Samsung T-3110...71
Gambar 4.24Tampilangame over1 pada Samsung GT-I9152...72
Gambar 4.25Tampilangame over1 pada Samsung T-3110...73
Gambar 4.26Tampilangame play2 pada Samsung GT-I9152...74
Gambar 4.27Tampilangame play2 pada Samsung T-3110...74
Gambar 4.28Tampilangame over2 pada Samsung GT-I9152...75
Gambar 4.29Tampilangame over2 pada Samsung T-3110...76
Gambar 4.30Total Presentase Aspek Multimedia ...79
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1KarakterGameHanoman Heroes... 35
Tabel 3.2DesainButton... 36
Tabel 3.3Jadwal penelitian ... 42
Tabel 4.1Total jumlah penilaian responden pada aspek multimedia ... 78
xiv
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Program 2.1Physics... 35
Kode Program 2.2Accelerometer... 36
Kode Program 4.1Splash SceneHanoman Heroes ... 44
Kode Program 4.2MenampilkanbackgroundHanoman Heroes ... 46
Kode Program 4.3MenampilkanbuttonHanoman Heroes ... 46
Kode Program 4.4Fungsi goTo ... 47
Kode Program 4.5Fungsi quit ... 47
Kode Program 4.6SceneCerita ... 49
Kode Program 4.7SceneTentang... 50
Kode Program 4.8SceneLevel Game ... 52
Kode Program 4.9FungsiSprite... 53
Kode Program 4.10FungsiParallax... 54
Kode Program 4.11Fungsirandom... 55
Kode Program 4.12FungsiMove Player... 56
BAB I PENDAHULUAN
Bab I ini akan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah,
tujuan, manfaat, batasan masalah, dan sistematika penulisan sebuah laporan tugas
akhir.
1.1 Latar Belakang
Indonesia memiliki ragam budaya dan tradisi yang menjadi tuntunan
dalam adat-istiadat. Salah satu kebudayaan yang dimiliki adalah Pewayangan.
Pewayangan salah satu puncak seni budaya Bangsa Indonesia yang paling
menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Pewayangan awalnya
berkembang pada jaman Hindu Jawa. Cerita Pewayangan yang populer
dimasyarakat masa kini yaitu Ramayana dan Mahabarata. Salah satu tokoh dalam
cerita Ramayana adalah Hanoman, Hanoman biasanya diceritakan dengan
manusia kera yang kuat. Hanoman adalah kera berbulu putih, ibunya adalah Dewi
Anjani, sedangkan Ayahnya adalah Batara Guru.
Perkembangan Teknologi Informasi yang sangat pesat dewasa ini
memberikan banyak kemudahan pada berbagai aspek kegiatan (Nasution, 2004.).
Disinilah pentingnya teknologi digunakan sebagai media untuk mempertahankan
budaya tradisional (Gangsar Parikesit, 2011). Salah satu teknologi smartphone
yang menjadi unggulan di dunia teknologi mobile adalah platform Android.
Teknologi ini menjadi salah satu unggulan di masyarakat karena harganya dapat
menjangkau semua kalangan.
Menurut Teguh Arifianto (2011, 1), Android merupakan sistem operasi
perangkat mobile layar sentuh berbasis linux yang meliputi sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Platform Android menjadi pilihan masyarakat untuk
memenuhi kebutuhan gadget karena Android merupakan platform terbuka yang
memberikan kemudahan bagideveloperpemula untuk menciptakan suatu aplikasi
2
keperluan manusia seperti aplikasi bisnis, aplikasi sosial media, pendidikan,
musik dan game. Aplikasi yang cukup berkembang sangat pesat dan merupakan
aplikasi yang biasanya selalu ada di setiap pengguna Android adalah game.
Aplikasi ini cukup banyak peminatnya karena didasarkan kenyataan bahwa
manusia sangat menyukai sebuah permainan. Salah satu yang mudah di lakukan
dimanapun dan kapanpun untuk mengisi kekosongan waktu adalah bermain game
mobile.
Banyak sekali aplikasi-aplikasi game yang telah berkembang sampai saat
ini, seperti contoh aplikasi game sport seperti sepak bola, bulutangkis, tenis dan
masih banyak lagi, tetapi tidak banyak yang membuat game yang terdapat unsur
budaya, khususnya game Hanoman Heroes. Hanoman Heroes merupakan game
yang didalamnya terdapat unsur budaya, Cinta tanah air yang dimiliki oleh
Bangsa Indonesia memang telah memudar. Pudarnya Budaya Indonesia ini dapat
di lihat dari kurangnya minat masyarakat Indonesia untuk lebih mengetahui dan
mencintai Budaya sendiri (Nopita, 2013). Game Hanoman Heroes adalah salah
satu media untuk melestarikan Budaya dan menanamkan nilai-nilai
kepemimpinan yang terdapat pada karakter Hanoman dan menanamkan nilai cinta
Tanah Air kepada masyarakat.
Berdasarkan latar belakang tersebut, dicoba untuk merancang dan membuat
suatu aplikasigameyang berbasisplatformAndroid yaitugameHanoman Heroes.
Game Hanoman Heroes adalah game berbasis Budaya sekaligus melestarikan
tokoh Pewayangan Hanoman, pada game Hanoman Heroes terdapat bagian yang
menceritakan lahirnya Hanoman. Terdapat dua game playdari Hanoman Heroes,
yaitu, Hanoman mencari buah berwarna merah dan Hanoman belajar terbang yang
diambil dari buku dengan pengarang R.A Kosasih mengenai sejarah Lahirnya
Hanoman. Disini Hanoman melaksanakan sebuah misi dan menghindari
penghalang yang akan mendatangi Hanoman, jika Hanoman menyentuh
penghalang maka permainan akan berakhir, score dihitung dari berapa banyak
buah yang berhasil didapatkan oleh Hanoman.
GameHanoman Heroes berbasis Android ini diharapkan dapat melestarikan
3
kepemimpinan dan cinta tanah air kepada masyarakat mulai dari anak-anak
sampai orang dewasa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalah dalam
penelitian yaitu :
1. Bagaimana merancang dan membangun game Hanoman Heroes dalam
bentuk permainan padaplatformAndroid.
2. Bagaimanakah cara membuat game Hanoman Heroes yang menarik serta
mudah dimainkan oleh setiap kalangan masyarakat.
3. Bagaimana pengujian game yang dapat diterima oleh user dengan kriteria
endless running (player controller tidak dapat berheti) serta pemilihan
gamebertema Hanoman.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang dan membangun game Hanoman Heroes pada platform
Android.
2. Sebagai media pembelajaran kepada masyarakat untuk melestarikan tokoh
pewayangan Hanoman.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Membangun sebuah aplikasi yang dapat memberikan hiburan
menggunakan konsep Pewayangan kepada kalangan masyarakat
khususnya pada anak-anak.
2. Mendapatkan Informasi tentang proses pembuatan aplikasi game
Hanoman Heroes padaplatformAndroid.
3. Membantu masyarakat untuk mengetahui bagaimana sejarah lahirnya
Hanoman.
4. Melestarikan Tokoh Pewayangan melalui game Hanoman Heores di
4
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah diperlukan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini.
Berikut batasan masalah padagameini :
1. Sistem yang dibuat hanya dapat berjalan pada device dengan operating
systemAndroid.
2. Aplikasigamehanya dapat dimainkan secarasingle player.
3. Perancangangamemenggunakan aplikasi Corona SDK.
4. Gamedibuat hanya 3level ( easy, medium, hard)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan merupakan bagian yang menjelaskan gambaran
pembuatan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan serta
hasil-hasil yang diperoleh selama pengerjaan Tugas Akhir. Laporan Tugas Akhir ini
dibagi menjadi lima bab sebagai berikut :
Bab I : Pendahuluan
Bab pendahuluan menjelaskan latar belakang dari penelitian. Rumusan
masalah yang ingin diselesaikan. Tujuan dan manfaat yang ingin
dicapai. Ruang lingkup dan batasan-batasan yang ada dalam melakukan
penelitian serta sistematika penulisan laporan.
Bab II : Tinjauan Pustaka
Bab tinjauan pustaka berisikan teori-teori penunjang yang dijadikan
sebagai acuan dalam pembuatangameHanoman Heroes.
Bab III : Metodologi dan Perancangan Sistem
Bab metodologi dan perancangan sistem membahas mengenai
gambaran umum sistem terkait pemodelangameHanoman Heroes yang
akan dibuat, serta sumber data dan metode pengumpulan data.
5
Bab Pembahasan dan analisa ini berisikan mengenai pembahasan terkait
tentang uji coba aplikasi sistem yang disertakan dengan analisa sistem
secara keseluruhan.
Bab V : Penutup
Bab penutup berisikan mengenai kesimpulan tulisan secara keseluruhan
yang menjawab permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya, serta
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam
pembahasan, yaituState Of The Art, fishbone, sejarah Hanoman, pengertiangame,
jenisgame,endless running game, corona SDK, lua dan lain-lain.
2.1 State Of The Art
Wayang adalah karya seni dari budaya ketimuran. Cerita- cerita yang
terdapat dalam pewayangan mengandung kearifan lokal, nilai keluhuran, dan
kebijakan sebagai teladan hidup dalam bermasyarakat di Indonesia, tetapi saat ini
ketertarikan masyarakat terhadap cerita pewayangan terutama generasi muda
sudah semakin terkikis oleh cerita-cerita fantasi baru dari luar negeri yang dibuat
untuk mengimbangi perkembangan dan kemajuan jaman yang sangat pesat. Hal
ini mengakibatkan semakin terbuangnya cerita Pewayangan dari Indonesia,
banyak cara yang dilakukan oleh masyarakat yang masih peduli untuk
melestarikan tokoh Pewayangan seperti animasi, cerita, dan game, Bahkan
sekarang banyak bermunculan pembuat dan pengembanggame di Indonesia yang
membuat game bertemakan tokoh Pewayangan untuk melestarikan Pewayangan
itu sendiri.
Terkait dengan penelitian ini, terlebih dahulu sudah terdapat penelitian
yang dilakukan untuk melestarikan Pewayangan yang diambil dari jurnal berjudul
"Rancang BangunGamePertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan
Tokoh Pewayangan Indonesia". Game Pertempuran Lakon Wayang yang dibuat
oleh Aditya Yoga Prahara mahasiswa STMIK Amikom Purwokereto ini
merupakan game yang ber-genre fight atau pertarungan dimana pemain bisa
memilih karakter wayang yang sudah disediakan. Gameini hanya bisa dimainkan
single player. Gambar 2.1 merupakan tampilangamePertempuran Lakon Wayang
7
Gambar 2.1Pertempuran Lakon Wayang Sumber : (Prahara, 2010)
Game Pertempuran Lakon Wayang pada gambar 2.1 disesuaikan dengan
wayang Jawa pada umumnya. Kekurangan dari game ini adalah tidak terdapat
cerita yang menghubungkan game dengan cerita pewayangan yang sebenarnya,
oleh karena itu user akan sulit untuk mengetahui cerita pewayangan yang
seharusnya terdapat padagameini.
Penelitian yang bertujuan untuk melestarikan tokoh Pewayangan juga
sudah dilakukan oleh Amin Maulana mahasiswa Universitas Udayana yang
membuat tentang Tokoh Pewayangan "Bima Heroes" yang mengkisahkan
pencarian Bima untuk medapatkan “inti pengetahuan sejati” (Tirta Prawitasari),
tanpa harus tertabrak para raksasa dan naga. Pemain wajib mengambil buah yang
ada selama perjalanan yang merupakan salah satu parameter untuk dapat
menyelesaikan setiaplevel, dimana jumlah buah yang harus diambil di setiap level
memiliki jumlah minimum yang berbeda-beda (Maulana, 2013). Kisah dari
permainan di atas adalah kisah Pewayangan Bima namun di kemas dalam bentuk
yang lebih modern dan dikembangkan agar dapat di implementasikan pada
Platform Android namun tetap mampu memberikan nilai positif yang di kandung
8
Gambar 2.2GameBima Heroes Sumber : (Maulana. 2013)
Game “Bima Heroes” pada gambar 2.2 hanya terdapat 5 level permainan,
dimana pada level 5 adalah akhir dari game dan tidak terdapat kelanjutannya, itu
akan membuatusermenjadi cepat bosan dengangame“Bima Heroes”.
Game yang bertemakan cerita Pewayangan juga dibuat oleh Honggo
Wijoyo yaitu tokoh Pewayangan Hanoman yang diambil dari jurnal yang berjudul
Pembuatan Visualisasi Cerita Hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10
Tahun yang menceritakan tentang Hanoman ditugaskan untuk menyelamatkan
Dewi Sita yang diculik oleh Dasamuka Rahwana. Jurnal yang berjudul Pembuatan
Visualisasi Cerita hanoman secara Interaktif untuk Anak Umur 7-10 Tahun ini
diketahui bahwa penelitian yang dilakukan hanya sebatas menampilkan cerita
yang dibuat dalam bentuk slide gambar pada platform desktop menggunakan
9
Gambar 2.3Visualisasi Cerita Hanoman Sumber : (Wijoyo, 2014)
Penelitian ini cukup menarik tetapi dalam penggunaanya masih belum
dinamis dan tidak dibuat pada platformAndroid agar lebih mudah digunakan dan
menarik untuk anak-anak usia 7-10 tahun (Honggo Wijoyo, 2014).
Game yang bertemakan tentang tokoh Hanoman juga pernah dibuat oleh
Ramadhan Adhi Chandra mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dalam tugas akhir
yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Game Anoman Gesit Menggunakan
Html5 dan Javascript”. Game “Anoman Gesit” dibuat menggunakan Html5 dan
Javascript untuk memudahkan user bisa memainkan gameini tanpa meng-install
terlebih dahulu aplikasinya , karena menggunakan intenet. Gambar 2.4 merupakan
10
Gambar 2.4GameHanoman Gesit Sumber : (Chandra, 2015)
Game Anoman Gesit merupakan game berbasis pewayangan yang
menggunakan side scrolling dengan latar belakang atau tema cerita pewayangan
ketika Dewi Sinta istri dari Ramawijaya diculik oleh Dasa Muka Rahwana dan
disekap di Taman Argasoka, Alengka, kemudian Ramawijaya mengutus anak
buahnya yaitu Anoman pergi menuju Alengka untuk menyampaikan pesan kepada
Dewi Sinta bahwa Ramawijaya akan menyelamatkan Dewi Sinta. Untuk
mencapai Alengka Anoman harus melewati sebuah gua keramat yang penuh
dengan rintangan berbahaya. Rintangan akan dibagi menjadi 3levelberbeda yang
harus dilewati pemain untuk menyelesaikan permainan (Ramadhan Adhi Chandra,
2015).
Game bertemakan tokoh Hanoman juga pernah dibuat sebelumnya oleh
Wahyu Arif Kurniawan mahasiswa AMIKOM Yogyakarta dengan judul
Perancangan Aplikasi Game ”Hanoman The Incredible Warrior” Menggunakan
Adobe Flash, dalamgameini pemain memainkan tokoh pahlawan yaitu Hanoman
untuk membasmi kejahatan di muka bumi ini yang disimbolkan dengan karakter
Kurawa dan Dasamurka sebagai otak dari segala kejahatan yang terjadi di muka
11
Gambar 2.5GameHanoman The Incredible Sumber : (Arif, 2014)
GameHanoman The Incredible pada gambar 2.5 merupakangamebertemaAction
Adventure yang menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan
menggunakanActionScriptyang merupakan bahasa pemrograman dari flash.
Permainan yang ber-genre running endless sudah pernah dikembangkan
oleh Eka Prasetya Adhy Sugara dengan judul “Pengembangan Game Tapping
Bird Berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK
Palcomtech”. Game dikembangkan dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat
mempublikasikan aplikasi atau game di Android Application (APK). Gambar 2.5
12
Gambar 2.6GameTapping Bird Sumber : (Prasetya, 2014)
Permainan ini diadopsi dari Game Flappy Bird yaitu pemain harus
berusaha menghindari rintangan berupa kaktus dengan menekan layar pada
saat-saat yang tepat. Ketika karakter game terjatuh atau mengenai kaktus, maka
permainan akan berakhir. Pemain dapat melihat skor banyaknya rintangan yang
berhasil dilewati dan skor tertinggi yang pernah dicapai selama belum keluar dari
game. Permainan kemudian akan diuji melalui Devices Virtual Android. Hasil
penelitian ini adalah permainan flashyang dapat berjalan pada perangkat berbasis
pada sistem operasi Android (Eka Prasetya Adhy Sugara, 2014).
Penelitian mengenai permainan berbasis Pewayangan masih dapat di
katakan terbatas, oleh dasar itu muncul ide untuk mengangkat permainan berbasis
budaya yang sebelumnya tidak pernah di kembangkan ke model yang lebih
modern. Permainan Hanoman Heroes untuk di kembangkan dan dikemas ke
13
bagaimana Hanoman terlahir kedunia dalam versi buku dengan pengarang yang
bernama R.A Kosasih. Hanoman Heroes merupakan permainan yang berfungsi
untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam melewati rintangan. Hanoman
Heroes ini merupakan permainan yang didalamnya mengandung unsur Budaya.
Hanoman menemui banyak rintangan yang menghadang jalannya, disini Hanoman
akan melewati rintangan-rintangan tersebut dan jika Hanoman bertubrukan
dengan rintangan yang dilewatinya maka permainan akan berakhir.
Game Hanoman Heroes menggunakan salah satu fitur Android yaitu
accelerometer. Penelitian mengenai penggunaan accelerometer sudah dilakukan
sebelumnya oleh Alvin Christian pada tahun 2013. Hasil dari penelitian tersebut
adalah berupa pembuatangame casualJebyuurrr!. Gameini menceritakan sebuah
gurita yang kabur dari tangkapan nelayan kemudian masuk kembali ke laut dan
gurita ini harus menghindari ikan-ikan yang sangat banyak. Gameini terdiri dari
menu utama, fitur penghargaan, fitur aquarium, halaman bantuan, halaman skor
halaman pengaturan serta animasi sebelum pemain masuk ke permainan.
Penerapan accelerometer digunakan saat menggerakkan karakter ke kiri dan ke
kanan serta melambat dengan cara memiringkan ponsel ke belakang. Pemain
dapat menggerakkan karakter secara vertical dengan cara menggoyangkan
perangkat ke kiri maupun ke kanan. Sudut yang digunakan adalah 0-45 derajat
baik ke kiri maupun ke kanan. Setiap 10 derajat berarti terjadi pergeseran sebesar
2pixelpada karakter. Perangkat digoyangkan 45 derajat berarti terjadi pergeseran
sebesar 9 pixel pada karakter. Bila perangkat digoyangkan lebih dari 45 derajat
maka pergeseran tetap 9pixel(Alvin Christian, 2013).
2.1.1 Fish Bone
Suatu tindakan dan langkahimprovementakan lebih mudah dilakukan jika
masalah dan akar penyebab masalah sudah ditemukan.Fishbonediagram ini akan
memberikan bantuan untuk menemukan akar penyebab masalah secara user
friendly, di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam variabel yang
berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan (Purba, 2008). Gambar 2.7
14
Gambar 2.7Fish Bone
Gambar 2.7 menunjukan fishbone game Hanoman Heroes, dimana game
Hanoman Heroes menggunakan genre game Arcade dan dimensi game yaitu
game2D (2 dimensi).Device yang ditargetkan adalahSmartphone yang memiliki
platform Android. Game Hanoman Heroes ini pembuatannya menggunakan
Corona Sdk dan bahasa pemrograman Lua.
2.2 Tokoh Hanoman
Hadi Sukirno didalam artikel "Hanoman" yang diakses melalui situs
www.scribd.com pada (2012), Hanoman atau Hanumat dalam bahasa Sansekerta,
juga disebut sebagai Anoman, merupakan salah satu dewa dalam kepercayaan
umat agama Hindu, sekaligus tokoh yang berperan dalam cerita yang berjudul
Ramayana (ditulis oleh mpu Walmiki / Valmiki sekitar tahun 4-SM) yang paling
terkenal. Hanoman merupakan kera yang berwarna putih dan merupakan anak dari
Batara Bayu (Batara Guru dalam versi jawa) dan ibunya adalah dewi Anjani.
Dewi Anjni merupakan saudara dari Subali dan Sugriwa. Menurut kitab Serat
Pedhalangan, tokoh Hanoman sebenarnya memang asli dari wiracarita Ramayana,
namun dalam pengembangannya tokoh ini juga kadangkala muncul dalam serial
Mahabharata, sehingga menjadi tokoh antar zaman. Di India, hanoman dipuja
15
Hanoman dalam pewayangan Jawa merupakan putera Bhatara Guru yang
menjadi murid dan anak angkat Bhatara Bayu. Hanoman sendiri merupakan tokoh
lintas generasi sejak zaman Rama sampai zaman Jayabaya.
Gambar 2.8Wayang Hanoman
Sumber: (http://setyochannel.com/2012_03_01_archive.html)
Hanoman adalah salah satu tokoh yang unik karena berwujud seekor kera
putih dan mengambil peran penting dalam cerita Ramayana. Dalam Ramayana ia
membantu Rama menyelamatkan Sinta dan mengalahkan Rahwana. Tokoh
Hanoman juga membawa pesan moral; walaupun berwujud seekor kera namun
memiliki jiwa sosial, jiwa ksatria, jujur dan sakti yang maknanya jangan menilai
seseorang hanya dari fisik semata.
Hanoman sendiri sudah menjadi identitas bagi bangsa Indonesia
khususnya di Jawa, dibuktikan dengan bermunculannya logo dan maskot
Hanoman yang digunakan pada berbagai institusi dan event, contohnya pada
16
Gambar 2.9Hanoman sebagai mascot Sea Games ke-19
Tokoh Hanoman juga pernah dipilih menjadi maskot Sea Games ke-19
yang menggunakan tokoh Hanoman karena sebagai simbol yang mewakili
kebhinekaan budaya Indonesia dan telah menjadi budaya Indonesia itu sendiri
walaupun sesungguhnya cerita Hanoman merupakan adaptasi dari India.
2.2.1 Cerita Lahirnya Hanoman
Cerita Hanoman memiliki banyak versi dari beberapa pengarang. Cerita
Hanoman ini diambil dari buku karangan R.A Kosasih (1998, 369) yang berjudul
17
Gambar 2.10Buku Lahirnya Hanoman Sumber : (Kosasih 1988, 369)
Menurut buku karangan R.A Kosasih di lereng gunung sukendra terdapat
sebuah pertapaan grastina, dimana hidup seorang rsi beserta istrinya yang konon
seorang bidadari. Mereka adalah rsi gotama dan dewi indradi. Rsi gotama dan
dewi indradi memiliki 3 orang anak, yang bernama dewi anjani, raden subali,dan
raden sugriwa. Pada suatu hari dewi anjani sedang asik memperhatikan cupu
manik milik ibunya, Gerak - gerik dewi anjani itu diketahui oleh raden subali dan
raden sugriwa. Raden subali dan raden sugriwa menghampiri dewi anjani, mereka
meminta kepada dewi anjani agar memperlihatkan cupu tersebut. Kemudian raden
subali dan raden sugriwa pergi dan menghampiri sang ayah dan menanyakan
kenapa mereka tidak diberikan cupu seperti kakaknya. sang ayah kaget dan sang
ayah menanyakan kepada dewi anjani dimana ia mendapatkan cupu tersebut. Sang
ayah tidak bisa mengabulkan permintaan kedua putranya itu,maka dilemparlah
cupu tersebut ke angkasa,dan mereka bertiga berlomba untuk mendapatkan cupu
tersebut. di angkasa tutup cupu tersebut terlepas dari induknya, berhubung
18
sedangkan tutupnya yang jatuh agak jauh menjadi sebuah sungai yang disebut
sungai nirmala. Raden subali dan raden sugriwa berlari enuju sungai sumala,
sedangkan dewi anjani berlari menuju sungai nirmala. bencana pun terjadi ketika
mereka masing-masing menyentuh air sungai tersebut berubah menjadi manusia
kera. Rsi gotama yang mengetahui kejadian tersebut lalu memerintahkan dewi
anjani bertapa nyantoka disungai madirda,sedangkan raden subali harus bertapa
ngalong dan raden sugriwa harus bertapa ngidang di rimba sunyapringga. tujuan
mereka bertapa agar kelak menjadi manusia kembali.
Dalam pertapaan dewi anjani, hyang pramesti (dewa siwa) dengan
kesaktiannya mengetahui apa yang diinginkan oleh sang dewi,kemudian hyang
pramesti memetik daun asam yang masih muda yang disebut orang daun sinom,
kemudian daun tersebut dilemparkannya kesungai, daun tersebut dibawa arus,
hanyut ke tempat dimana dewi anjani sedang bertapa, lalu masuk kedalam
mulutnya. Setelah mengetahui dewi anjani telah menelan daun sinom tersebut,
maka hyang pramesti menyuruh dewi anjani menghentikan pertapaannya, karena
ketekunan dan keikhlasan dewi anjani dalam bertapa maka hyang pramesti
mengajak dewi anjani kesuralaya dan menikahinya. Setelah menelan daun sinom
tersebut maka mengandung lah dewi anjani, kian lama kandungannya semakin
besar, setelah tiba waktunya lahirlah jabang bayi berbentuk kera tapi berbulu putih
bersih. Setelah agak besar hanoman memiliki sifat ingin menolong dan
melindungi makhluk yang lemah. Pada suatu hari batara narada mengajak raden
hanoman untuk mengunjungi batara bayu, kepada batara bayu ia mengatakan
hendak menitipkan raden hanoman agar di didik berbagai ilmu. Demikian raden
hanoman mulai saat itu mendapatkan didikan dari batara bayu. Ia juga diberi
pelajaran ilmu terbang.
2.3 PengertianGame
Definisi darigameadalah sebuah aktivitas interaktif sukarela, dimana satu
atau lebih pemain mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain
tersebut, memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang jelas
19
berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi yang dapat
membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya, dimana hiburan yang didapat
tetap mempunyai aturan dan target.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan
GameProfesional terbitan Elex Media Komputindo, Gamemerupakan permainan
komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, jika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game, atau jika ingin
membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan (Nilwan, 1998).
2.3.1 Jenis Game
Video game secara umum dikategori-kategorikan kedalam genre. Karena
kurangnya penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre,
klasifikasi dari game menjadi tidak konsisten atau sistematis. Berikut ini
merupakan daftar genre-genre yang sering dimainkan orang.
1. Shooting (Menembak) : Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan
refleks, koordinasi mata-tangan, jugatiming, inti darigamejenis ini adalah
tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.
2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks
dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini
adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita
dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh :
Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam
memainkan permainan ini. Kebanyakan gamestategi adalahgame perang.
20
6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh
: Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle :Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam
gametersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames(Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita,
mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar
game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan
meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi
pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual
ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,
Petualangan Billy dan Tracy.
9. Tanpa akhir (Endless running) merupakan game yang tanpa akhir dan
player controllertidak bias berhenti. Contoh : Flappy Bird, Temple Run.
2.3.2 Endless Running Game
Endless Runnermerupakan salah satugenre gameyang memiliki arti tidak
memiliki ujung danplayer control tidak dapat berhenti, jadi dalam permainannya
karakter harus berlari di jalur yang tidak memiliki ujung, semakin jauh karakter
berlari maka semakin bagus pula nilai yang didapatkan, pada game endless
running karakter utama terus bergerak maju secara procedural. Kontrol game
endless running ini terbatas seperti lompatan karakter, serangan atau melakukan
tindakan khusus lain. Tujuan dari game endless running adalah untuk
mendapatkan sejauh mungkin karakter menempuh perjalanan sebelum akhirnya
mati. Game dengan genre endless running banyak yang menggunakan dimensi
game 2D. Game yang menampilkan konsep ini cenderung lebih sering muncul
pada platform mobile seperti iOS dan Android karena skema kontrol yang
21
Menurut programmer, seperti game “Canabalt” seorang diri menciptakan
genre-nya pada tahun 2009, banyak contoh game runner seperti “Scramble”
(1981) dan “Moon Patrol” (1982) sebagai pelopor awal game yang ber-genre
enddles running, kemudian “Temple Run” (2011) yang telah menjadi game
runnersangat popular dan paling cepat tersebar didalam duniamobile game.
2.4 Physic Game
Physicpadagamemerupakan eventyang terjadi pada objek-objek tertentu
sesuai karakteristik setiap objek, seperti memantul, pecah, dan lain sebagainya.
Physic pada game ini juga bertugas untuk menghitung apakah sebuah benda
bersinggungan dengan benda lain, atau berapa kecepatan sebuah benda dengan
massa tertentu ketika dilemparkan dari ketinggian tertentu. Physic pada game
sangat berperan penting untuk membuat game menjadi menarik dan dapat
dimainkan. Kode program 2.1 merupakan contoh physics pada corona.
local ball = display.newImage( "ball.png" )
physics.addBody( ball, { density=1.0, friction=0.3, bounce=0.2, radius=25 } )
Kode Program 2.1Physics
Physicsbiasanya digunakan untuk aplikasi yang melibatkan simulasi objek
yang bergerak, bertabrakan, dan berinteraksi dengan berbagai kekuatan fisik
seperti gravitasi. Corona membuat mudah untuk menambahkan physics pada
aplikasi yang di buat. Corona mengambil pendekatan desain yang berbeda dengan
menghilangkan banyak coding yang diperlukan. Tampilan standar termasuk
gambar, obyek vektor, atau sprite animasi dapat dibuatkan physics dan mereka
akan secara otomatis berinteraksi dengan objek lainnya dalam simulasi.
2.5 Accelerometer
Accelerometer adalah sensor yang digunakan untuk mengukur percepatan
22
dynamic adalah pengukuran percepatan pada objek bergerak, sedangkan
pengukuran static adalah pengukuran terhadap gravitasi bumi, untuk mengukur
sudut kemiringan. Kode program 2.2 merupakan contoh penggunaan
accelerometerpada corona.
local hanoman = display.newImageRect("hanoman.png", 422/20, 483/20)
Sensor Accelerometermerupakan salah satu fitur yang di tanam pada
smartphoneAndroid. Acceleromoterfungsi untuk menentukan derajat kemiringan
darismartphone. Pada dasarnya fungsi sensor ini untuk mengubah tampilan layar
dari posisi landscapemenjadi potraitataupun sebaliknya. Salah satu contoh yang
sering menggunakan sensor ini adalah aplikasi game. Accelerometer biasa
digunakan untuk memindahkan objek dari titik satu ke titik satunya untuk
menghindari musuh dalam sebuahgame.
2.6 Corona SDK (Software Development Kit)
Corona SDK (Software Development Kit) adalah sebuah aplikasi yang
digunakan untuk membuat aplikasi mobile, khususnya pada platform iOS dan
Android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita
manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API
(Application Programming Interface) yang dimiliki oleh Corona. Corona dibuat
oleh Ansca (http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto,
23
Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona
bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering
dijumpai (Burton. 2013).
Gambar 2.11Logo corona SDK Sumber : (www.coronalabs.com : 2015)
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam Corona
SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK
menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk
membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running
program. Memulai perihal tersebut, kita akan membutuhkan API Corona dan
editor teks yang layak (Domenech, 2013). Corona merupakan suatu software
engineyang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasisgame. Corona memiliki
ekstensi data berbasis .Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game
karena ringan dan mudah untuk dioperasikan.
Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan
aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform
Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung
pengembangan aplikasi pada operating system iOS & Android, sehingga dengan
sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuahsoftware yang dapat berjalan di dalam
dua platform. Aplikasi pada dasarnya terdapat beberapa kelebihan dan juga
kekurangan yang terdapat didalam aplikasi tersebut, begitu juga dengan Corona
SDK. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan pada Corona SDK :
2.6.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK
Terdapat berbagai kelebihan gari corona SDK. Berikut ini merupakan
24
1. Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya
2. Trial program tanpa batas waktu & fitur
3. Optimasi yang bagus terhadap hardware
4. Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android & IOS
5. Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native
code).
2.6.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK
Semua software pada umumnya selain memiliki kelebihan juga terdapat
beberapa kekurangannya. Berikut ini merupakan beberapa kekurangan dari
Corona SDK:
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan. (Membingungkan proses belajar).
3. Proses debugging yang tidak akurat.
4. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proseslayout dengan
code).
2.7 Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang
sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama.
Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de
Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis
(Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil. Lua
merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL
(Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan DEL telah
dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas
2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk
25
Gambar 2.12Logo lua Sumber : (www.wikipedia.com : 2015)
Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio,
Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan
di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang
bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen
Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013).
Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemprograman cepat dan
ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks
prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan
semantik extensible. Lua dinamis diketik, berjalan dengan menginterpretasikan
bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen
memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk
konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy, 2012).
2.7.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua
Terdapat beberapa keunggulan dari bahasa pemrograman lua. Berikut
merupakan keunggulan dari Bahasa Pemrograman Lua :
1. Lua bahasa pemrograman yang kuat
Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah
digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop Lightroom,
dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga middleware untuk
TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World of Warcraft dan Angry
Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua
mempunyai manual referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu.
26
pembentukannya pada tahun 1993. Lua ditampilkan dalam HOPL III, Ketiga
ACM SIGPLAN Sejarah Bahasa Pemrograman Konferensi, pada bulan Juni 2007.
2. Lua bahasa pemrograman yang cepat
Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark
menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.
3. Lua bahasa pemrograman yang portable
Lua didistribusikan dalam paket kecil dan membangun out-of-the-box di
semua platform yang memiliki kompiler C standar. Lua berjalan pada semua jenis
Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS, BREW, Symbian,
Windows Phone).
4. Lua bahasa pemrograman yang embeddable
Lua adalah bahasa mesin cepat dengan ukuran kecil yang dapat ditanam
dengan mudah ke dalam aplikasi. Lua mempunyai API sederhana dan
terdokumentasi, yang memungkinkan integrasi yang kuat dengan kode yang
ditulis dalam bahasa lain. Sangat mudah untuk memperpanjang Lua dengan
perpustakaan yang ditulis dalam bahasa lain, hal ini juga mudah untuk
memperpanjang program yang ditulis dalam bahasa lain dengan Lua. Lua telah
digunakan untuk memperluas program yang ditulis tidak hanya di C dan C++,
tetapi juga di Java, C#, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, dan bahkan dalam bahasa
script lainnya, seperti Perl dan Ruby.
5. Lua bahasa pemrograman yang kuat dan sederhana
Konsep dasar dalam desain Lua adalah untuk menyediakan
meta-mekanisme untuk mengimplementasikan fitur, alih-alih memberikan sejumlah
fitur langsung dalam bahasa. Contoh, meskipun Lua bukan bahasa berorientasi
objek murni, itu tidak memberikan meta-mekanisme untuk menerapkan kelas dan
warisan. Lua meta-mekanisme membawa ekonomi konsep dan menjaga bahasa
kecil, sementara memungkinkan semantik akan diperpanjang dengan cara yang
tidak konvensional.
6. Lua gratis
Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi
27
termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Cukup men-download dan
menggunakannya (Ierusalimschy, 2012).
2.7.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua
Bahasa pemrograman lua memiliki Kekurangan berbagai kekurangan.
Kekurangan bahasa pemrograman Lua adalah sebagai berikut :
1. Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses
pengembangan.