• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Turn-Based Strategy RPG Pure Peer to Peer dengan Teknologi .NET Remoting untuk Desktop.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Turn-Based Strategy RPG Pure Peer to Peer dengan Teknologi .NET Remoting untuk Desktop."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

iv

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Inovasi baru dalam game komputer dibutuhkan setiap saat. Aplikasi ini, yang merupakan gabungan dari tiga jenis game, yaitu board, card dan turn-based strategy, dibuat untuk menjawab tantangan tersebut. Fitur-fitur utama game ini meliputi jumlah

pemain 1-4 orang, arsitektur network pure peer-to-peer, tampilan dengan GDI+, pembacaan data dari file teks. Pengembangan di masa depan dapat dilakukan dengan menambah fitur memilih peta, perluasan jaringan dengan memanfaatkan internet, dan penambahan rincian game seperti avatar, item, dan ability. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman Visual C# .NET 2005, dengan teknologi seperti pure p2p remoting,

(2)

v

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

New innovation in computer games is needed all the time. This application, that is made from a merge of three genres, such as board, card, and turn-based strategy, created to answer the challenge. Main features in this game are 1-4 supported players, pure

peer-to-peer network architecture, GDI+ display, and text-based file data reading. Improvements in the future can be done by adding map selection feature, broading the network using internet, and the expansion of the ga e’s ele e t such as avatars, ite s,

and abilities. This application is built with Visual C# .NET programming language, with technologies such as pure p2p remoting, GDI+, ownerDraw, and file input/output. Theories that referenced in this project includes Programming and Algorithms, Software

(3)

vi

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. LATAR BELAKANG ... 1

1.2. RUMUSAN MASALAH ... 1

1.3. TUJUAN ... 2

1.4. BATASAN MASALAH ... 2

1.5. SISTEMATIKA PEMBAHASAN ... 3

1.6. TIME SCHEDULE ... 4

BAB II DASAR TEORI ... 5

2.1. ATURAN PERMAINAN BLOODRUSH ... 5

2.2. TEORI PENUNJANG... 11

2.3. METODE ... 18

2.4. PROTOKOL KOMUNIKASI ... 19

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ... 23

3.1. LATAR BELAKANG CERITA ... 23

3.3.1. ARSITEKTUR JARINGAN ... 52

3.3.2. USE CASE ... 53

(4)

vii

Universitas Kristen Maranatha

3.3.2.2. DALAM PERMAINAN ... 55

3.3.3. ACTIVITY DIAGRAM ... 56

3.3.3.1. SEBELUM PERMAINAN ... 56

3.3.3.1.1. MASUKKAN NAMA ... 56

3.3.3.1.8. KELUAR DARI APLIKASI ... 58

3.3.3.2. DALAM PERMAINAN ... 59

3.3.3.2.1. KIRIM PESAN ... 59

3.3.3.2.2. JALAN ... 59

3.3.3.2.3. AMBIL KARTU ... 59

3.3.3.2.4. LIHAT KARTU ... 59

3.3.3.2.5. GUNAKAN KARTU DAN ATAU ABILITY ... 60

3.3.3.2.6. GERAKKAN PETA ... 60

3.3.3.2.7. BUANG KARTU ... 61

3.3.3.2.8. KELUAR DARI APLIKASI ... 61

3.3.4. CLASS DIAGRAM ... 62

3.3.4.1. DATA ... 62

3.3.4.2. REMOTE OBJECT... 63

3.3.4.3. ITEM & ABILITY ... 64

3.3.4.4. COMBAT ... 65

3.3.5. SEQUENCE DIAGRAM ... 66

3.3.5.1. SEBELUM PERMAINAN ... 66

(5)

viii

Universitas Kristen Maranatha

3.3.5.1.7. BATALKAN GAME ... 70

3.3.5.1.8. KELUAR DARI APLIKASI ... 70

3.3.5.2. DALAM PERMAINAN ... 71

3.3.5.2.1. KIRIM PESAN ... 71

3.3.5.2.2. JALAN ... 71

3.3.5.2.3. AMBIL KARTU ... 72

3.3.5.2.4. LIHAT KARTU ... 73

3.3.5.2.5. GUNAKAN KARTU DAN ATAU ABILITY ... 73

3.3.5.2.6. GERAKKAN PETA ... 74

3.3.5.2.7. BUANG KARTU ... 75

3.3.5.2.8. KELUAR DARI APLIKASI ... 75

3.4. STORYBOARD ... 76

3.5.4. TAMPILAN PERMAINAN ... 89

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 91

4.1. DATA ... 91

4.1.3.3. INPUT LOCATIONS DATA ... 95

4.1.3.4. INPUT ITEMS DATA ... 96

(6)

ix

Universitas Kristen Maranatha

4.2. COMBAT ... 97

4.2.1. FIGHT ... 99

4.2.2. ATTACKED ... 105

4.2.3. ABILITY CHECKING ... 109

4.2.4. TRAIT CHECKING ... 116

4.3. REMOTING ... 118

4.3.1. REMOTE OBJECT ... 118

4.3.2. EVENTS ... 120

4.4. MAP & SPRITE ... 121

4.4.1. ONPAINT BACKGROUND ... 121

4.4.2. COMBINE BACKGROUND AND SPRITE ... 122

4.4.3. CHECK DIRECTION ... 122

4.4.4. MOVEMENT ARRAY ... 123

4.4.5. MOVE AVATAR ... 124

4.4.6. SEARCH LAST RESURRECTION POINT ... 125

4.4.7. DRAG MAP POSITION ... 126

4.4.8. TRANSPARENT LISTBOX ... 129

4.5. SORTING HAND ... 132

BAB V PENGUJIAN ... 135

5.1. TESTING DATA ... 135

5.1.1. READ DATA ... 135

5.1.2. INPUT HEROES DATA ... 136

5.1.3. INPUT CREEPS DATA... 138

5.1.4. INPUT LOCATIONS DATA ... 139

5.1.5. INPUT ITEMS DATA ... 140

5.1.6. INPUT ABILITIES DATA ... 142

5.2. TESTING COMBAT ... 144

5.2.1. FIGHT ... 144

5.2.2. ATTACKED ... 146

5.2.3. ABILITY CHECKING ... 147

5.2.4. TRAIT CHECKING ... 149

5.3. TESTING MAP & SPRITE ... 151

(7)

x

Universitas Kristen Maranatha

5.3.2. MOVEMENT ARRAY ... 152

5.3.3. SEARCH LAST RESURRECTION POINT ... 154

5.4. TESTING SORT HAND... 155

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 158

6.1. KESIMPULAN ... 158

6.2. SARAN ... 158

DAFTAR PUSTAKA ... xvi

(8)

xi

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar ‎II.1 Pilihan avatar... 6

Gambar ‎II.2 Arsitektur Server-client ... 11

Gambar ‎II.3 Arsitektur pure peer-to-peer ... 12

Gambar ‎II.4 Listbox transparan ... 13

Gambar ‎II.5 Pergerakan peta menggunakan mouse ... 14

Gambar ‎II.6 Pergerakan sprite di peta ... 15

Gambar ‎II.7 Kursor beranimasi ... 16

Gambar ‎II.8 Data pada file teks ... 17

Gambar ‎II.9 MarshalByRefObject pada server dan client ... 21

Gambar ‎II.10 Proses pengiriman data ... 22

Gambar ‎III.1 Arsitektur Jaringan ... 52

Gambar ‎III.2 Use-case sebelum permainan ... 53

Gambar ‎III.3 Use-case dalam permainan ... 55

Gambar ‎III.4 Activity Diagram Masukkan nama ... 56

Gambar ‎III.5 Activity Diagram Kirim pesan (di luar game) ... 57

Gambar ‎III.6 Activity Diagram Pilih avatar ... 57

Gambar ‎III.7 Activity Diagram Undang pemain ... 57

Gambar ‎III.8 Activity Diagram Buat game ... 57

Gambar ‎III.9 Activity Diagram Mulai game ... 58

Gambar ‎III.10 Activity Diagram Batalkan game ... 58

Gambar ‎III.11 Activity Diagram Keluar dari aplikasi ... 58

Gambar ‎III.12 Activity Diagram Kirim pesan (dalam game) ... 59

Gambar ‎III.13 Activity Diagram Jalan ... 59

Gambar ‎III.14 Activity Diagram Ambil Kartu ... 59

Gambar ‎III.15 Activity Diagram Lihat kartu ... 59

Gambar ‎III.16 Activity Diagram Gunakan kartu dan atau ability ... 60

Gambar ‎III.17 Acitvity Diagram Gerakkan peta ... 60

Gambar ‎III.18 Activity Diagram Buang kartu ... 61

Gambar ‎III.19 Activity Diagram Keluar dari aplikasi ... 61

Gambar ‎III.20 Class Diagram Data ... 62

Gambar ‎III.21 Class Diagram Remote Object ... 63

Gambar ‎III.22 Class Diagram Item ... 64

Gambar ‎III.23 Class Diagram Ability ... 64

Gambar ‎III.24 Class Diagram Combat ... 65

Gambar ‎III.25 Sequence Diagram Masukkan nama ... 66

Gambar ‎III.26 Sequence Diagram Kirim pesan (sebelum permainan) ... 67

Gambar ‎III.27 Sequence Diagram Pilih Avatar ... 67

Gambar ‎III.28 Sequence Diagram Undang pemain ... 68

Gambar ‎III.29 Sequence Diagram Buat Game ... 69

(9)

xii

Universitas Kristen Maranatha

Gambar ‎III.31 Sequence Diagram Batalkan Game ... 70

Gambar ‎III.32 Sequence Diagram Keluar dari aplikasi ... 70

Gambar ‎III.33 Sequence Diagram Kirim pesan (dalam permainan) ... 71

Gambar ‎III.34 Sequence Diagram Jalan ... 71

Gambar ‎III.35 Sequence Diagram Ambil kartu ... 72

Gambar ‎III.36 Sequence Diagram Lihat kartu ... 73

Gambar ‎III.37 Sequence Diagram Gunakan kartu dan atau ability ... 73

Gambar ‎III.38 Sequence Diagram Gerakkan peta ... 74

Gambar ‎III.39 Sequence Diagram Buang kartu ... 75

Gambar ‎III.40 Sequence Diagram Keluar dari aplikasi ... 75

Gambar ‎III.41 Storyboard Upkeep Phase 1 ... 76

Gambar ‎III.42 Storyboard Upkeep Phase 2 ... 76

Gambar ‎III.43 Storyboard Move Phase 1 ... 77

Gambar ‎III.44 Storyboard Move Phase 2 ... 77

Gambar ‎III.45 Storyboard Pre-combat Phase 1... 78

Gambar ‎III.46 Storyboard Pre-combat Phase 2... 78

Gambar ‎III.47 Storyboard Pre-combat Phase 3... 79

Gambar ‎III.48 Storyboard Pre-combat Phase 4... 79

Gambar ‎III.49 Storyboard Pre-combat Phase 5... 80

Gambar ‎III.50 Storyboard Pre-combat Phase 6... 80

Gambar ‎III.51 Storyboard Pre-combat Phase 7... 81

Gambar ‎III.52 Storyboard Combat Phase 1 ... 81

Gambar ‎III.53 Storyboard Combat Phase 2 ... 82

Gambar ‎III.54 Storyboard Combat Phase 3 ... 82

Gambar ‎III.55 Storyboard Discard Phase 1 ... 83

Gambar ‎III.56 Storyboard Discard Phase 2 ... 83

Gambar ‎III.57 Storyboard Discard Phase 3 ... 84

Gambar ‎III.58 Storyboard End Phase ... 84

Gambar ‎III.59 Screenshot Menu utama ... 85

Gambar ‎III.60 Screenshot Ruang tunggu ... 86

Gambar ‎III.61 Screenshot Pilih avatar ... 88

Gambar ‎III.62 Screenshot Tampilan permainan ... 89

Gambar ‎IV.1 Flowchart Data ... 91

Gambar ‎IV.2 Flowchart Combat ... 98

Gambar ‎IV.3 Flowchart RemoteObject & Events ... 118

Gambar ‎IV.4 Flowchart Map and Sprite Drawing ... 121

Gambar ‎IV.5 Flowchart Search Last Res Point ... 125

Gambar ‎IV.6 Flowchart Drag Map Position ... 126

Gambar ‎IV.7 Flowchart Transparent Listbox ... 129

Gambar ‎IV.8 Flowchart Sorting Hand ... 132

Gambar ‎V.1 Testing Read Data Test Case 2 ... 136

Gambar ‎V.2 Testing Read Data Test Case 3 ... 136

(10)

xiii

Universitas Kristen Maranatha

Gambar ‎V.4 Testing Input Hero Data Test Case 3 ... 137

Gambar ‎V.5 Testing Input Creep Data Test Case 2 ... 138

Gambar ‎V.6 Testing Input Creep Data Test Case 3 ... 139

Gambar ‎V.7 Testing Input Location Data Test Case 2 ... 140

Gambar ‎V.8 Testing Input Location Data Test Case 3 ... 140

Gambar ‎V.9 Testing Input Item Data Test Case 2 ... 141

Gambar ‎V.10 Testing Input Item Data Test Case 3 ... 142

Gambar ‎V.11 Testing Input Ability Data Test Case 2 ... 143

Gambar ‎V.12 Testing Input Ability Data Test Case 3 ... 143

Gambar ‎V.13 Testing Fight Test Case 2 ... 145

Gambar ‎V.14 Testing Fight Test Case 3 ... 145

Gambar ‎V.15 Testing Attacked Test Case 2 ... 147

Gambar ‎V.16 Testing Attacked Test Case 3 ... 147

Gambar ‎V.17 Testing Ability Check Test Case 2 ... 149

Gambar ‎V.18 Testing Ability Check Test Case 3 ... 149

Gambar ‎V.19 Testing Trait Check Test Case 2 ... 150

Gambar ‎V.20 Testing Trait Check Test Case 3 ... 151

Gambar ‎V.21 Testing Check Direction Test Case 2 ... 152

Gambar ‎V.22 Testing Check Direction Test Case 3 ... 152

Gambar ‎V.23 Testing Movement Array Test Case 2 ... 153

Gambar ‎V.24 Testing Movement Array Test Case 3 ... 154

Gambar ‎V.25 Testing Search Last Res Point Test Case 2 ... 155

Gambar ‎V.26 Testing Search Last Res Point Test Case 3 ... 155

Gambar ‎V.27 Testing Sort Cards Test Case 2 ... 157

(11)

xiv

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel ‎I.1 Time Schedule ... 4

Tabel ‎III.1 Daftar Avatar ... 24

Tabel ‎III.2 Daftar Lokasi ... 34

Tabel ‎III.3 Daftar Musuh ... 36

Tabel ‎III.4 Daftar Item ... 48

Tabel ‎V.1 Testing ReadData ... 135

Tabel ‎V.2 Testing Input Data Hero ... 137

Tabel ‎V.3 Testing Input Data Creep ... 138

Tabel ‎V.4 Testing Input Locations Data ... 139

Tabel ‎V.5 Testing Input Items Data ... 141

Tabel ‎V.6 Testing Input Abilities Data ... 142

Tabel ‎V.7 Testing Fight ... 144

Tabel ‎V.8 Testing Fight ... 146

Tabel ‎V.9 Testing Ability Check ... 148

Tabel ‎V.10 Testing Trait Check ... 150

Tabel ‎V.11 Testing Check Direction ... 151

Tabel ‎V.12 Testing Movement Array... 153

Tabel ‎V.13 Testing Search Last Resurrection Point ... 154

(12)

xv

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN

(13)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Aplikasi game komputer dibuat untuk mengisi waktu luang, hiburan atau hobi. Ada berbagai macam jenis game komputer, diantaranya terdapat board game, card game, dan turn-based strategy. Masing-masing jenis game ini, sejak awal mula diciptakannya game komputer, sudah banyak dibuat dengan berbagai macam variasi. Memainkan jenis game yang sama secara terus-menerus akan membuat pemain merasa

cepat jenuh dan beralih ke game lainnya dalam waktu singkat. Diperlukan suatu inovasi

baru setiap saat untuk membuat konsep game yang benar-benar berbeda, agar game tersebut dapat membuat para pemainnya ingin memainkan game tersebut untuk waktu

yang lama, dan membuat game tersebut terkenal di kalangan gamer.

Berawal dari pemikiran tersebut, diciptakan game ini, yang merupakan gabungan konsep ketiga jenis game tersebut di atas. Adanya konsep baru ini diharapkan

dapat menarik perhatian para gamer dan menjadi game yang cukup adiktif untuk dimainkan.

Aplikasi game akan dibuat dengan bahasa pemrograman Visual C# .NET 2005. Teknik komunikasi antar komputer yang akan dipakai adalah .NET Remoting dengan

arsitektur network pure peer-to-peer, yang memiliki kelebihan dibandingkan arsitektur client-server, yaitu apabila server terputus, maka game masih dapat dilanjutkan. Selain itu, setelah mencari sumber di internet, penulis tidak menemukan referensi arsitektur pure peer-to-peer menggunakan .NET Remoting, sehingga penulis tertarik untuk merancangnya. Tampilan permainan akan memanfaatkan teknik GDI+ yang mutlak diperlukan dalam pembuatan game. Rincian data game akan memanfaatkan pembacaan

file teks, melihat kedinamisannya dibandingkan dengan database.

1.2. RUMUSAN MASALAH

Permasalahan dalam aplikasi game ini adalah:

1. Bagaimana cara membuat koneksi pure peer-to-peer menggunakan teknologi .NET remoting ?

2. Bagaimana cara membuat tampilan dengan memanfaatkan OwnerDraw

(14)

2

Universitas Kristen Maranatha 3. Bagaimana cara membaca data dari file teks ?

1.3. TUJUAN

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah:

1. Membuat koneksi pure peer-to-peer menggunakan teknologi .NET Remoting

2. Membuat tampilan game dengan memanfaatkan OwnerDraw dan GDI+

3. Memakai metode pembacaan data dari file teks

1.4. BATASAN MASALAH

1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual C#.NET 2005

2. Sistem operasi yang didukung adalah Microsoft Windows Vista atau Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2, yang telah dilengkapi dengan .NET Framework 2.0.

3. Teknik pemrograman network yang digunakan adalah .NET Remoting.

4. Arsitektur network pada aplikasi ini adalah pure peer-to-peer.

5. Game ini berjudul BloodRush.

6. Game ini dapat dimainkan oleh 1 sampai 4 orang. 7. Resolusi monitor minimal adalah 1024 x 768 pixel.

8. Tampilan permain bersifat 2 dimensi.

9. Spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan game ini:

a. Processor : setingkat Intel Pentium 3 1.5 GHz

b. Memori : 512 MB

c. Sisa ruang hard disk : 150 MB

d. Local Area Network tersedia

10. Terdapat 19 avatar yang bisa dipilih pemain

11. Terdapat 1 peta permainan

12. Tidak menggunakan intelejensia buatan

13. Tidak terdapat fitur menyimpan permainan

14. Testing dilakukan dengan freeware perangkat lunak NUnit versi 2.4.3 15. Menggunakan gambar dari game Warcraft III dengan seijin Blizzard

(15)

3

Universitas Kristen Maranatha 16. Memakai kelas AutoDiscovery untuk mendeteksi adanya peer yang terkoneksi dengan komputer. Kelas ini dibuat dan dipublikasikan oleh

John R. Lewis di websitenya http://aspzone.com dan dapat diperoleh atau dipakai secara umum/gratis. Kelas ini tidak dimodifikasi dan tidak

dibahas lebih lanjut.

17. Pemakaian kursor beranimasi di dalam aplikasi memanfaatkan library yang telah disediakan oleh Windows, yaitu user32.dll. Pemakaian kelas ini tidak dibahas lebih lanjut.

18. Testing pada metode SortCards() langsung terhenti apabila nilai null terdeteksi, sehingga nilai kartu terakhir hasil test belum berubah. Hal ini

bertentangan dengan program yang memanfaatkan nilai null. Hal ini tidak berpengaruh pada praktek permainan, sehingga dibiarkan dan

tidak dibahas lebih lanjut.

1.5. SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Organisasi penulisan laporan pembuatan aplikasi ini per bab adalah sebagai

berikut:

1. Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah,

sistematika pembahasan, serta time schedule. Bab ini harus menyediakan gambaran mengenai keseluruhan dokumen.

2. Dasar Teori

Bab ini menjabarkan teori keseluruhan dari aplikasi, seperti aturan

permainan, teori penunjang, metode algoritmik yang dipakai dan

protokol komunikasi.

3. Analisa dan Pemodelan

(16)

4

Universitas Kristen Maranatha 4. Perancangan

Bab ini menjabarkan tiap metode atau fungsi utama yang terdapat di

dalam aplikasi melalui kata-kata dan flowchart. Cuplikan source code ditampilkan pada bab IV.

5. Pengujian

Bab ini menjabarkan hasil pengujian secara whitebox terhadap tiap metode atau fungsi utama yang ada dan memiliki nilai output yang patut

diuji. Whitebox testing menggunakan aplikasi NUnit versi 2.4.3.

6. Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan berisi

penegasan/pembuktian dan pengetahuan baru yang didapat setelah

pembuatan aplikasi ini. Saran berisi hal baru yang dapat digunakan

untuk mengembangkan karya ilmiah ini.

1.6. TIME SCHEDULE

Tabel ‎I.1 Time Schedule

Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agt Sep Okt Nov Des Perencanaan

Pencarian bahan Penyuntingan gambar Desain

(17)

158

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. KESIMPULAN

Kesimpulan yang didapat dari pembuatan aplikasi ini:

1. Arsitektur network pure peer-to-peer dapat dibuat dengan membuat

sebuah komputer berperan sebagai client sekaligus server.

2. Pemanfaatan OwnerDraw serta GDI+ dalam pembuatan game terbukti

dapat memperindah serta memperhalus tampilan game.

3. Teknik pembacaan data dari file teks terbukti dinamis.

6.2. SARAN

Saran untuk mengembangkan game ini:

1. Jaringan permainan dapat diperluas menggunakan internet.

2. Peta permainan dapat diperbanyak dengan menambah fitur memilih peta

dan menyertakan file lokasi seperti locations.txt.

3. Avatar, item, ability dapat ditambahkan di file teksnya masing-masing. Hal

ini membutuhkan sumber gambar tambahan yang sesuai pula.

4. Keseimbangan permainan masih dapat dimodifikasi dengan merubah

(18)

xvi

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. Rammer, Ingo; Advanced .NET Remoting (C# Edition); Apress, 2002.

2. McLean, Scott, James Naftel, dan Kim Williams; Microsoft .NET Remoting;

Microsoft, 2002.

3. Lewis, John R.; Peer To Peer Auto Discovery;

http://aspzone.com/blogs/john/archive/2003/07/07/163.aspx

4. Gorman, Jason; Use-Cases – An Introduction; Parlez UML, 2006

5. Selby, Martha;Algorithm and Flowcharts;

http://www.eng.iastate.edu/efmd/161algor.htm

6. Chand, Mahesh;Color Transformations and the Color Matrix;

http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/mahesh/Transformations0512192005050129AM/T

ransformations05.aspx

7. GiedriusBan; Extending the ListBox to Show More Complex Items;

http://www.codeproject.com/KB/combobox/exListBox.aspx?df=100&forumid=3

Gambar

Tabel I.1 ‎Time Schedule

Referensi

Dokumen terkait

Didapatkannya sebagian besar responden menilai mutu pelayanan ditinjau dari responsiveness di posyandu balita termasuk memuaskan disebabkan petugas di posyandu dalam

Ketika melakukan penelitian tentang mode operasi dari pabrik percontohan eksperimental oleh laboratorium termofisika NPO TsAT LLC, bersama dengan pemurnian gas

Memanipulasi laporan keuangan merupakan salah satu tindakan pindana yang dapat merugikan orang banyak selain itu juga akan mencorengan nama baik perusuhaan.

engagement di kalangan mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia menunjukkan suatu gejala kontinum (teori menuju implementasi dan pengembangan) yakni; (1) aktivitas

Pemuda merupakan harapan bangsa yang mana pemuda merupakan generasi yang akan melanjutkan perjuangan yang sebelumnya, sehingga sangatlah logis jika pemuda dikatakan harapan

Holding the stolen candy bag tightly in her free hand, Carly Beth tossed back her head and laughed.. A laugh she had never

Mengapa Ibukota Indonesia jauh lebih mudah diingat daripada Ibukota Negeria?Untuk menjawabnya, perlu disadari adanya suatu kenyataan bahwa Jakarta

Analysis of the demand for inputs and supply of output using the production function approach has some limitations such as (1) it does not allow different firms to succeed at