• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game Adventure “Tales Of Tarub” Berbasis 3D Menggunakan Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Game Adventure “Tales Of Tarub” Berbasis 3D Menggunakan Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari)."

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i Pembuatan Game

Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari)

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh: DWI CAHYO PRIHADI

M3111054

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

Dwi Cahyo Prihadi. M3111054. Creating Game A

Joko Tarub Save the Angel). Diploma of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Science, Sebelas Maret University Surakarta, June 2014.

Most of currently developing games use HTML5, Flash Player, Unity, Cry

Engine and Unreal Engine. also has many versions

such as joystick, keyboard, and 3D motion camera. Game development using Unreal Engine and input using 3D motion camera is an innovation in game development because the use of Unreal Engine and how to play the game using 3D motion camera commonly rare in Indonesia. gametakes the story of Joko Tarub from Central Java, the aim of this game is preserving culture through a game.

game wasmade by a group which consists of 9 chapters. In this study focused on chapter 2. Chapter 2 told about a mission to find fish after that take the red scarf then continue by saving the red scarf angel (Nawangwulan). This game was developed using Unreal Engine with Unreal Development Kit (UDK) software, 3Ds Max used us characters creation, controller game which is using kinect, to integrated between kinect and windows operation system was using FAAST.

The results of this study have produced Third Person Shooter (TPS) game using input kinect. The questionnaries showed from 59 respondens, 48 respondens was agree about game play using kinect and 11 respondens was disagree.

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

Dwi Cahyo Prihadi. M3111054. Pembuatan Game Adventure Tales Of

Tarub Chapter 2 (Joko Tarub

Menyelamatkan Bidadari). Diploma III Teknik Informatika, Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2014.

Game yang berkembang saat ini banyak yang menggunakan HTML5, Flash Player, Unity, Cry Engine dan salah satunya yaitu menggunakan Unreal Engine. Controller game juga banyak macamnya seperti joystick, keyboard dan kinect. Pembuatan game menggunakan Unreal Engine dan inputan menggunakan kinect merupakan sebuah inovasi dalam pembuatan game karena pembuatan menggunakan unreal engine dan cara memainkan game menggunakan kinect masih

Joko Tarub yang berasal dari Jawa Tengah dengan tujuan untuk melestarikan budaya melalui sebuah game.

dibuat secara berkelompok dengan jumlah 9 chapter. Dalam penelitian ini dikembangkan khusus pada chapter 2. Untuk Chapter 2 mempunyai misi mencari ikan setelah itu mengambil selendang merah kemudian dilanjutnkan menyelamatkan bidadari merah (Nawangwulan).

Game ini dikembangkan menggunakan Unreal Engine dengan software Unreal Development Kit (UDK), untuk menghubungkan antara kinect dengan sistem operasi windows menggunakan FAAST, untuk pembuatan karakter beserta animasinya menggunakan 3Ds Max dan controller game mennggunakan kinect.

Pengujian game dilakukan dengan uji coba aplikasi dan kuisioner.

Hasil penelitian ini telah menghasilkan game Third Person Shooter (TPS) menggunaan inputan kinect.

(6)

commit to user

vi

MOTTO

Tidak ada kata pintar atau bodoh, yang ada adalah yang mau berusaha atau tidak. (Dwi Cahyo P.)

Pelajaran hidup untuk menjalani hidupku yaitu mau bersyukur, berusaha dan berdoa serta senantiasa tawakal kepada Allah SWT. (Dwi Cahyo P.)

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini penulis persembahkan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberi hidup dan senantiasa melimpahkan KebesaranNya kepada penulis.

2. Kedua orang tuaku, Bapak Bambang Supriyadi dan Ibu Nurhikmawati yang telah memberikan pelajaran hidup, nasehat, dukungan, motivasi, bimbingan dan doa terbaik.

3. Kakak dan adik-adikku tersayang, Indah Tujung Cahyanti, Desi Tiara Cahyawati, Citra Cahya Adhieni yang telah memberikan semangat dan doa.

4. Pembimbing yang selalu memberikan bimbingan dan arahan yang bermanfaat.

5. Dosen-dosen yang telah memberikan perkuliahan sehingga ilmu yang diberikan dapat digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

6. lalu menemani

dan memberi semangat.

7. Teman-teman sekaligus sahabat-sahabatku kelas TI Khususnya TIB angkatan 2011 semuanya terimakasih atas bantuan dan dukungan selama ini.

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Game Adventure Berbasis 3D Menggunakan Kinect Chapter 2 (Joko Tarub Menyelamatkan Bidadari). Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan M.Sc.(Hons), Ph.D selaku Pimpinan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin untuk belajar.

2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik. 4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu.

5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar. 6. Bapak Bambang Supriyadi dan Ibu Nurhikmawati selaku orang tua penulis, Indah Tunjung Cahyanti, Desi Tiara Cahyawati, Citra Cahya Adhieni selaku saudara penulis yang selalu memberikan bantuan, dukungan, bimbingan dan doa.

(9)

commit to user

ix

8. Teman-teman sekaligus sahabat-sahabat penulis kelas TI Khususnya TIB angkatan 2011 terimakasih atas bantuan dan dukungan selama ini.

9. Keluarga Besar E-Mailkomp UNS Periode 2013 & 2014 khususnya keluarga MAWA E-Mailkomp UNS Periode 2013 yang telah memberikan pengetahuan organisasi dan rasa kekeluargaan selama ini.

10.Alumni D3 Teknik Informatika dan Emailkomp UNS yang telah memberikan pengarahan dan pengalaman.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juni 2014

(10)

commit to user

x

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

ABSTRACT iv

ABSTRAK v

MOTTO vi

PERSEMBAHAN vii

KATA PENGANTAR viii

DAFTAR ISI x

DAFTAR GAMBAR xiii

DAFTAR TABEL xvii

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1Latar Belakang 1

1.2Perumusan masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan 3

1.5Manfaat 3

1.6Metode 3

1.7Sistematika Penulisan 5

BAB II LANDASAN TEORI 7

2.1Teori Utama 7

2.2.1. Game 7

2.2.2. Genre Game 8

2.2.3. Sensor Kinect 13

2.2Teori Sekunder 16

2.2.1. Unreal Engine 16

2.2.2. Unreal X-Editor 17

2.2.3. FAAST 17

2.2.4. Autodesk Character Generator 18

(11)

commit to user

xi

2.2.6. Adobe Photoshop 19

2.2.7. Adobe Audition 19

2.2.8. CorelDraw 20

2.2.9. Adobe Flash Player 20

a. Pengenalan Flash 20

b. Kemampuan Flash 21

c. Ekstensi File 22

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 23

3.1Analisa Kebutuhan Game 23

3.2Perancangan Sistem Game 24

3.2.1. Cerita yang Diangkat 24

3.2.2. Misi yang Dicapai (High Concept) 26

3.2.3. Inti Permainan (Core Gameplay) 26

3.2.4. Jenis Permainan (Genre) 26

3.2.5. Sasaran/Pemain (Target Audience) 26

3.2.6. Rancangan Gameplay 26

3.2.7. Rancangan Karakter 27

3.2.8. Kemampuan (Abilities) 28

3.2.9. Score 28

3.2.10. Skema Warna (Color Scheme) 29

3.2.11. Team 29

3.2.12. Rancangan User Interface 30

3.2.13. Rancangan Map 33

3.3Rancangan Pengujian 37

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 39

4.1Gambaran Umum Game 39

4.2Implementasi Karakter 39

4.3Implementasi User Interface (Scaleform) 49

4.4Implementasi Map 56

4.5Implementasi Gameplay 64

(12)

commit to user

xii

4.7Hasil Pengujian 68

BAB V PENUTUP 78

5.1Kesimpulan 78

5.2Saran 78

DAFTAR PUSTAKA 79

(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Waterfall Metode Pengembangan Game 3

Gambar 2.1 Perangkat keras sensor kinect 14

Gambar 2.2 Cara kerja depth sensor pada pekerangkat sensor kinect

(Mathe, 2011) 14

Gambar 2.3 Hasil proyeksi dari infrared laser projector 15 Gambar 2.4 Cara kerja sensor kinect (Carmody, 2010) 15 Gambar 3.1 Perancangan Karakter Game untuk Joko Tarub (a),

Bos Preman (b), Nawang Wulan (c), dan 6 Bidadari (d) 28

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Logo Judul 30

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info 30

Gambar 3.4 Rancangan Desain Main Menu 31

Gambar 3.5 Rancangan Menu Pilihan Chapter 31

Gambar 3.6 Rancangan Menu Instruction 32

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Game Win 32

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over 33

Gambar 3.9 Rancangan Map Chapter 2 33

Gambar 3.10 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 34 Gambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 35

Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan 36

Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu 37

Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game 38

Gambar 4.1 Pemilihan Bentuk Muka di Autodesk Character Generator 39 Gambar 4.2 Pemilihan Tekstur Kulit di Autodesk Character Generator 40 Gambar 4.3 Pemilihan Bentuk Mata di Autodesk Character Generator 40 Gambar 4.4 Pemilihan Warna Rambut di Autodesk Character Generator 41 Gambar 4.5 Pemilihan Bentuk Tubuh di Autodesk Character Generator 41 Gambar 4.6 Pemberian Pakaian dan Celana di Autodesk

Character Generator 42

(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.8 Pemasangan Biped tahap kedua di 3Dsmax 43 Gambar 4.9 Pemasangan Biped tahap terakhir di 3Dsmax 43 Gambar 4.10 Proses Export manjadi .psk di 3Dsmax 44 Gambar 4.11 Pengeditan Tekstur di Adobe Photoshop 44

Gambar 4.12 Karakter Joko tarub di 3Dsmax 45

Gambar 4.13 Karakter Preman di Autodesk Character Generator 45

Gambar 4.14 Implementasi Preman di 3Ds Max 46

Gambar 4.15 Implementasi Nawangwulan di Autodesk

Character Generator 46

Gambar 4.16 Implementasi Nawangwulan di 3ds Max 47

Gambar 4.17 Karakter awal untuk 6 Bidadari 47

Gambar 4.18 Perancangan Karakter Game untuk Bidadari Biru & Hijau (a), Bidadari Kuning & Merah Muda (b), Bidadari Putih

& Ungu (c) 48

Gambar 4.19 Logo Unreal (a) dan Logo DESK-VD (b) 49

Gambar 4.20 Implementasi Legal Info 50

Gambar 4.21 Interface Menu 51

Gambar 4.22 Memilih Chapter 52

Gambar 4.23 Help 52

Gambar 4.24 Alternative Info 53

Gambar 4.25 Kinect Info 53

Gambar 4.26 Instruction 54

Gambar 4.27 Tampilan Exit bagian 1 54

Gambar 4.28 Tampilan Exit bagian 2 55

Gambar 4.29 Game Win Screen Chapter 2 55

Gambar 4.30 Game Over Screen untuk setiap Chapter 55 Gambar 4.31 Modelling Map tampak atas (a) tampak Perspektif (b) 56

Gambar 4.32 Modelling Air Terjun 57

Gambar 4.33 Modelling sungai tampak atas (a) tampak perspektif (b) 57 Gambar 4.34 Modelling Jembatan 1 (a) dan Jembatan 2 (b) 58

(15)

commit to user

xv

Gambar 4.36 Pemberian air terjun 59

Gambar 4.37 Pemberian tekstur rumput dan bebatuan 60

Gambar 4.38 Pemberian Static Mesh Pepohonan 61

Gambar 4.39 Pembuatan Sungai Chapter 2 61

Gambar 4.40 Pemberian tekstur kayu pada jembatan 1 (a)

dan jembatan 2 (b) 62

Gambar 4.41 Implementasi Map dan Environment Chapter 2

tampak depan (a), tempat mengambil selendang (b) dan arena

pertarungan (c) 63

Gambar 4.42 Kismet Import format .swf 65

Gambar 4.43 Kismet Matinee Video 65

Gambar 4.44 Kismet Matinee Petunjuk Arah 66

Gambar 4.45 Kismet Player Death 66

Gambar 4.46 Dubbing Chapter 2 di Adobe Audition 67 Gambar 4.47 Hasil Uji Coba chapter 2 di pinggir sungai 68 Gambar 4.48 Hasil Uji Coba chapter 2 menuju Asal Suara

Bidadari naik pegunungan (a) dan diatas bukit (b) 69 Gambar 4.49 Hasil Uji Coba chapter 2 melewati jembatan 69 Gambar 4.50 Hasil Uji Coba chapter 6 menuju selendang 70 Gambar 4.51 Joko Tarub Menuju Arena (a) dan Joko Tarub

melawan Bos Preman (b) 71

Gambar 4.52 Gerakan tangan ke atas pada Uji Coba game dengan Kinect 72 Gambar 4.53 Gerakan tangan ke kanan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 72

Gambar 4.54 Gerakan tangan ke depan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 73

Gambar 4.55 Gerakan tangan kanan ke samping kiri 73

Gambar 4.56 Gerakan tangan kiri ke arah atas 74

Gambar 4.57 Gerakan membungkuk ke depan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 74

(16)

commit to user

xvi

Gambar 4.59 Gerakan badan condong ke kanan pada Uji Coba Games

dengan Kinect 75

Gambar 4.60 Gerakan badan condong ke kiri pada Uji Coba Games

dengan Kinect 76

Gambar 4.61 Gerakan tangan memukul pada Uji Coba Games

dengan Kinect 76

(17)

commit to user

xvii

DAFTAR TABEL

(18)

commit to user

BAB III

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

3. 1. Analisa Kebutuhan Game

Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan game. Analisa yang perlu digunakan yaitu kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan game. Berikut analisa kebutuhan game yang digunakan :

a. Perangkat keras yang digunakan yaitu laptop dengan spesifikasi: Intel Core i5 3 GHz

4 GB system RAM

NVIDIA GEFORCE 720M 4 GB free hard drive

b. Perangkat lunak yang digunakan 1. Windows 8.1 64-bit

2. Unreal Development Kit ( UDK ) 3. Unreal X-Editor

4. 3Dmax 5. FAAST

6. Autodesk Character Generator 7. Adobe Flash

(19)

commit to user

3. 2. Perancangan Sistem Game

3.2. 1. Cerita yang Diangkat

Tales of Tarub

Joko Tarub ketika bertemu dengan bidadari. a. Ringkasan Cerita Chapter 2

Pada game Tales Of Tarub Chapter 2 ini Jaka Tarub telah berhasil lolos dari kejaran singa hutan. Kemudian Jaka Tarub akan bertemu dengan 7 Bidadari yang salah satunya kelak akan menjadi istri Jaka Tarub yaitu Nawangwulan. Jaka Tarub akan mencuri selendang merah milik Nawangwulan serta menyelamatkan Nawangwulan dari serangan Preman.

b. Storyboard Chapter 2

Berikut ini storyboard untuk chapter 2 : Tabel 3.1 Storyboard Chapter 2

1. Joko Tarub mencari ikan di

danau

2. Joko Tarub mendengar suara

perempuan dan mencari lokasi suara tersebut

3. Joko Tarub melihat 7 bidadari di

air terjun

4. Joko Tarub mengambil

(20)

commit to user

5. Kemudian sekelompok Preman

menyerang ketujuh bidadari

6. Keenam bidadari terbang

menyelamatkan diri

7. Joko Tarub menyelamatkan

bidadari yang tertinggal yaitu Nawang Wulan

8. Joko tarub melawan preman dan

kabur ke hutan bersama bidadari

9. Joko tarub membuat perangkap kepada preman. Preman terperangkap dan

(21)

commit to user

3.2. 2. Misi yang Dicapai (High Concept)

Pada Game Tales of Tarubada beberapa misi yang harus dicapai. Agar bisa lolos ke level selanjutnya pada Chapter ini harus melewati beberapa Sub-level terlebih dahulu:

a. Bergerak mencari lokasi asal suara perempuan.

b. Mengambil selendang: bergerak perlahan dan mengambil salah satu selendang (merah).

c. Pertarungan dengan sekelompok preman dan menyelamatkan Nawang Wulan

d. Pertarungan Joko Tarub dan Bos Preman 2.

3.2. 3. Inti Permainan (Core Gameplay)

Pada game Tales Of Tarub ini menggunakan Kinect sebagai inputan game.

3.2. 4. Jenis Permainan (Genre)

Game Tales Of Tarub ini memiliki jenis game yaitu Adventure yang dilihat dari adanya chapter-chapter berisi misi yang harus dilakukan dan petualangan perjalanan yang dilakukan Joko Tarub dalam melawan musuh-musuhnya.

3.2. 5. Sasaran/Pemain (Target Audience)

Sasaran pada Game Tales Of Tarub ini yaitu untuk anak-anak dan dewasa. Umur untuk anak-anak yaitu diatas 12 tahun dan untuk dewasa yaitu usia dibawah 60 tahun yang dapat memainkan karena permainan dengan kinect ini memerlukan gerakan dan tenaga untuk memainkannya.

3.2. 6. Rancangan Gameplay

Pada rancangan Gameplay Chapter 2 akan dipaparkan dalam beberapa aspek. Berikut ini rancangan gameplay tiap chapter :

(22)

commit to user

Camera Setup yang digunakan ini yaitu TPS (Third Person Shooter). TPS ini menggunakan sudut pandang orang ketiga.

b. Kontrol Permainan (Game Control)

Kepala (Head) : menengok ke kanan maupun kiri untuk belok.

Tangan (Hand) : memukul, memegang, mengambil, menombak.

Kaki (Leg) : berjalan dan melompat.

c. Mode Permainan (Game Mode)

Game mode pada game ini yaitu Adventure. d. PlayerCounts

Player count yang digunakan dalam game Tales Of Tarub ini hanya 1 Pemain (Single Player).

e. Hoursof Gameplay

Waktu yang digunakan dalam game ini tidak ada karena game ini menggunakan sistem menyelesaikan misi apabila telah berhasil baru dapat melanjutkan ke misi selanjutnya.

3.2. 7. Rancangan Karakter

Tales of Tarub Chapter 2 menggunakan beberapa karakter. Berikut ini rancangan karakter yang akan digunkan :

a. Joko Tarub

(a)

b. Bos Preman

(23)

commit to user

c. Nawangwulan

(c)

d. 6 Bidadari

(d)

Gambar 3.1 Perancangan Karakter Game untuk Joko Tarub (a), Bos Preman (b), Nawang Wulan (c), dan 6 Bidadari (d) 3.2. 8. Kemampuan (Abilities)

Berikut ini kemampuan yang dimiliki oleh setiap tokoh yang ada

Tales of Tarub Chapter 2 adalah sebagai berikut : a. Joko Tarub

Joko Tarub memiliki keahlian dalam berburu dihutan. Akan tetapi Joko Tarub hanyalah manusia biasa yang tidak memiliki kesaktian sejak lahir.

b. Preman

Memiliki kemampuan bela diri. 3.2. 9. Score

Untuk melanjutkan ke Chapter berikutnya, Player (Joko Tarub) harus memenuhi target yang ditentukan. Berikut ini sistem scoring pada tiap chapter :

a. Jaka tarub harus berhasil mengambil selendang berwarna merah. b. Jaka tarub harus berhasil mengalahkan Bos Preman untuk

(24)

commit to user

3.2. 10. Skema Warna (Color Scheme)

Dalam perancangan game, dibutuhkan pula rancangan warna yang akan digunakan dalam pembuatan game. Berikut ini skema warna

Tales of Tarub

a. Tombol (Button Scheme)

Warna untuk tombol (button) adalah warna biru tua, merah tua, biru muda, kuning hitam dan putih.

b. Teks (Text Scheme)

Warna untuk Text yaitu warna kuning dan putih.

c. Latar (Background Scheme)

Untuk background, kami menggunakan gambar bergerak yang dominannya warna hitam dan putih.

d. HUD (Heads Up Display)

Berikut ini warna untuk HUD :

Merah : Untuk kekuatan yang masih dimiliki

3.2. 11. Team

Game Tales Of Tarub ini dikerjakan dalam bentuk team dengan pembagian Dyota Yungyun M (chapter 1 & chapter 3), Dwi Cahyo Prihadi (chapter 2), Glorius Talangrasa (chapter 4

(25)

commit to user

3.2. 12. Rancangan User Interface

Dalam pembuatan Games Tales of Tarub juga dibutuhkan rancangan untuk user interface seperti berikut :

a. Rancangan Tampilan Logo Judul

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Logo Judul b. Rancangan Tampilan Legal info

Setelah halaman logo kemudian akan tampil legal info. Berikut ini rancangan tampilan legal info :

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info

c. Rancangan Tampilan Menu

Rancangan user interface untuk Main Menu terdapat 3 tombol yang bisa dipilih yaitu tombol Play untuk memulai

Game, tombol Instructions untuk mengetahui aturan yang diterapkan dalam Game dan tombol Exit digunakan untuk keluar

(26)

commit to user

dari Game. Kemudian judul/logo Game diletakkan di bagian kiri atas berupa logo.

Gambar 3.4 Rancangan Desain Main Menu

Pada saat klik Play maka akan terdapat pilihan Chapter yang ingin dimainkan yang terdapat juga gambar serta deskripsi singkat tentang chapter tersebut. Apabila chapter telah dipilih maka bisa langsung dimainkan. Berikut ini rancangan menu pilihan setiap chapter :

Gambar 3.5 Rancangan Menu Pilihan Chapter

d. Rancangan Tampilan Instruksi

(27)

commit to user

ada tampilan instruction yang isinya terdapat Keyboard Info

yang isinya menjelaskan tentang keyboard info, Kinect Info yang memberikan keterangan aturan pada saat bermain menggunakan kinect, dan instruction berisi tentang menjalankan gerakan semua aturan di keyboardinfo dan kinect info.

Berikut rancangan menu Instruction :

Gambar 3.6 Rancangan Menu Instruction

e. Rancangan Tampilan Game Win

Untuk rancangan game win screen akan ada keterangan bahwa chapter tersebut telah selesai. Selain itu, pemain juga dapat memilih untuk melanjutkan permainan selanjutnya dengan

next

Back to menu Game Win :

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Game Win

LOGO

Chapter

Selesai

CHAPTER SELANJUTNYA

(28)

commit to user

f. Rancangan Tampilan Game Over

Selain Game Win, ada pula rancangan untuk Game Over. Untuk game over terdapat dua pilihan untuk pemain yaitu

restart back to menu

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over

3.2. 13. Rancangan Map

Rancangan map digunakan untuk membuat rancangan arena bermain pada game Tales of Tarub . Untuk rancangan map yang digunakan Chapter 2 yaitu :

a. Map Chapter 2

Gambar 3.9 Rancangan MapChapter 2

LOGO

Chapter

GAME

OVER

ULANGI CHAPTER

(29)

commit to user

Keterangan Gambar 3.9 :

Titik Hitam : Joko Tarub

Titik Biru : Preman

Titik berwarna- warni : 7 Bidadari Garis Hitam : Arah Joko Tarub Garis Biru : Arah Preman

Pada Gambar 3.9, rancangan map untuk chapter 2 terdapat environment air terjun, jembatan, pegunungan sungai dan desa. Untuk tanda panah hitam merupakan alur jalannya Joko Tarub sedangkan untuk panah warna biru merupakan jalannya Preman. Kemudian untuk titik warna biru merupakan musuh (preman) dan titik yang berwarna hitam adalah Joko Tarub. Lalu untuk 7 bidadari ditunjukkan dengan titik warna putih, kuning, biru muda, ungu, hijau, merah muda dan warna merah.

b. Arena Berlari

(30)

commit to user

c. Arena Melawan Musuh

Gambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2 Joko Tarub berlari untuk menjebak para preman yang mengejarnya menyusuri hutan. Kemudian Joko Tarub melawan Bos Preman untuk menyelamatkan Nawangwulan.

3. 3. Rancangan Pengujian

a. Pengujian Hardware

Tata letak ruangan permainan ini merupakan syarat yang dipenuhi agar permainan dengan kinect ini bisa dilakukan dengan optimal.

Titik hitam : Joko Tarub

Titik Biru : Preman

[image:30.595.167.493.135.484.2]
(31)

commit to user

[image:31.595.168.504.135.493.2]

Berikut tata letak syarat permainannya :

Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan 1.) Jarak

Pada perancangan pengujian hardware, jarak antara pemain dan kinect akan diuji pada jarak 1,5 meter dan 2 meter. 2.) Cahaya

Untuk pengujian dibutuhkan cahaya yang cukup terang dan redup. Akan tetapi pencahayaan yang baik akan membantu sensor untuk mengenali pemain. Oleh karena itu pada tahap pengujian cahaya akan dilakukan pada cahaya yang cukup. 3.) Pakaian

(32)

commit to user

b. Pengujian Aplikasi

1.) Memilih menu

[image:32.595.168.499.229.518.2]

Untuk memilih menu menggunakan tangan kanan dan tangan kiri yang diarahkan ke Kinect. Apabila gesture tangan telah terbaca oleh kinect, kemudian diarahkan ke tombol menu.

Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu Berikut ini gerakan untuk memilih menu:

a. Tangan kanan ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke atas

b. Tangan kiri ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor ke bawah

c. Tangan kanan ke samping kanan: digunakan untuk menggerakkan kursor ke kanan

d. Tangan kiri ke samping kiri membentuk siku 45 : digunakan untuk menggerakkan kursor ke kiri

(33)

commit to user

2.) Memainkan Game

Untuk memainkan game menggunakan gerakan tubuh. Berikut ini gerakan untuk memainkan game :

[image:33.595.167.497.167.667.2]

G

Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game

Berikut ini keterangan dari gambar 3.14 tentang gerakan untuk memainkan game :

f. Maju : Menggerakkan badan ke depan + 3 g. Mundur : Menggerakkan badan ke belakang + 9 h. Belok kiri : Mencondongkan badan ke kiri + 5 i. Belok kanan : Mencodongkan badan ke kanan + 5

j. Memukul : Menggerakkan tangan seperti memukul + 20 cm

k. Melompat : Melakukan gerakan lompat + 5 cm a

d

Gambar

Gambar 4.62 Gerakan Melompat
Tabel 3.1 Storyboard Chapter 2
Tabel 3.1 Storyboard Chapter 2
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info
+7

Referensi

Dokumen terkait

Menjadi Departemen Kardiologi dan Kedokteran Vaskular berkelas internasional yang mandiri dan bermartabat, untuk mengembangkan keilmuan penyakit jantung dan

Kesulitan yang dihadapi adalah jika terjadi perbedaan jenis spesimen yang harus diuji namun memiliki keterbatasan pada alat penguji, misalnya spesifikasi dan kemampuan tidak

KNR belum memiliki kebijakan yang pasti mengenai sistem persediaan Bokar, maka dari itu disarankan untuk menggunakan skenario A (Kombinasi ROP dan Q) dengan

Sistem menampilkan form pengelolaan data user mobile dan memberikan pilihan untuk melakukan input, reset password, hapus, atau cari. Aktor memilih untuk melakukan input data

Grafik Hubungan Antara Kadar Gypsum dan Sudut Geser Tanah Additive Dengan Waktu Curing Selama 28 Hari

Kesimpulan yang dapat diambil adalah stabilisasi tanah merupakan suatu cara yang digunakan untuk memperbaiki sifat tanah dasar sehingga diharapkan tanah dasar

Oleh karena probabilitas jauh lebih kecil dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa koefisien regresi VAIN dan SIZE tidak sama dengan nol, atau intellectual capital

Berikut ini adalah data profil pembaca Surat Kabar Harian Umum SOLOPOS yang diperoleh dari data Bagian Sumber Daya Manusia (SDM) SOLOPOS yang diperoleh peneliti pada Juni 2014..