• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN."

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

i

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF

EDUTAIMENT

DENGAN

AUGMENTED REALITY

PENEMUAN BENDA PURBA DI

MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar

Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :

RICA IRIYANTI

M3112115

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MIPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

ii

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF

EDUTAIMENT

DENGAN

AUGMENTED REALITY

PENEMUAN BENDA PURBA DI

MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar

Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :

RICA IRIYANTI

M3112115

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MIPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(3)

iii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF

EDUTAIMENT

DENGAN

AUGMENTED REALITY

PENEMUAN BENDA PURBA DI

MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

Disusun Oleh : RICA IRIYANTI

M3112115

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan dewan penguji

Pada tanggal

Pembimbing Utama,

Fendi Aji Purnomo, S.Si

(4)

iv

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF

EDUTAIMENT

DENGAN

AUGMENTED REALITY

PENEMUAN BENDA PURBA DI

MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

Disusun Oleh : RICA IRIYANTI

M3112115

Dibimbing Oleh :

Fendi Aji Purnomo, S.Si

NIP. 9906008002

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika

Pada hari tanggal Dewan Penguji :

1. Penguji 1 : Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )

NIDN.9906008002

2. Penguji 2 : Agus Purnomo, S.Si ( )

NIDN.9906002096

3. Penguji 3 : Abdul Aziz S.Kom., M.Cs ( )

NIDN.0013048101 Disahkan Oleh, Dekan

Fakultas MIPA UNS

Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D. NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua Program D3 Teknik Informatika UNS

(5)

vi

ABSTRACT

RICA IRIYANTI, 2015. “CONSTRUCTION OF INTERACTIVE MEDIA EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY DISCOVERY OF ANCIENT OBJECTS IN THE ARCHAEOLOGICAL MUSEUM SANGIRAN”. Diploma III Program of Informatics Engineering Department, Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret University Surakarta.

Sangiran is main site to development of various science field especially for research on anthropology, archeology, biology, phaenthology, geology, and difinitely for tourism. The existance of Sangiran’s site is to be usefull to learning of prehistoric human living because of this site is completed by fossil of the ancient people, culture of the ancient pople, flora and fauna’s fossil and stratigraphy’s illustration. The offering of education’s information in Sangiran’s museum is still using posters and pamphlets. So that the writer is planning to developing education’s information media with most interactive method using Augmented Reality technology.

This application is designed and developed by observation method,

literature study, interview with Sangiran’s people, and questionnaires os

Sangiran’s tourist to collecting data, makin of application such as design, story

board, marker’s catalog until developin appliction and testing. This project of the

end task is made to visualitation prhistoryc period in Sangiran’s Museum based on

multimedia using Augmented Realitytechnology also testing.

(6)

vii

ABSTRAK

RICA IRIYANTI, 2015. “PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN”. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

Sangiran merupakan situs terpenting untuk perkembangan berbagai

bidang ilmu pengetahuan terutama untuk penelitian di bidang antropologi,

arkeologi, biologi, paleoantropologi, geologi, dan tentu saja untuk bidang

kepariwisataan. Keberadaan Situs Sangiran sangat bermanfaat untuk mempelajari

kehidupan manusia prasejarah karena situs ini dilengkapi dengan fosil manusia

purba, hasil-hasil budaya manusia purba, fosil flora dan fauna purba beserta

gambaran stratigrafinya. Tetapi dalam pemberian informasi edukasi pada Museum

Sangiran masih menggunakan media poster dan pamflet. Oleh karena itu penulis

berencana mengembangkan media informasi edukasi dengan metode yang lebih

interaktif dengan teknologi Augmented Reality.

Aplikasi ini dirancang dan dikembangakan menggunakan metode

observasi, studi literatur, wawancara dengan pihak Sangiran, serta kuisioner

pengunjung Sangiran untuk pengumpulan data, pembuatan aplikasi seperti design, story board, katalog marker sampai pengembangan aplikasi dan testing. Proyek tugas akhir ini dibuat dengan tujuan untuk memvisualisasikan zaman prasejarah di

Museum Sangiran berbasis multimedia dengan menggunakan Augmented Reality Technology serta untuk menguji kemampuan pengunjung mengenai penemuan benda purba di Museum Sangiran.

(7)

viii

HALAMAN MOTTO

“Berjaga satu malam di jalan Allah itu lebih baik daripada seribu malam yang malamnya digunakan untuk shalat malam dan siangnya digunakan untuk berpuasa.”

HR. Ibnu Majah dan Ath-Thabrani

"Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah."

Thomas Alva Edison

”Orang yang menginginkan impiannya menjadi kenyataan, harus menjaga diri agar tidak tertidur..”

Richard Wheeler

”Dari semua hal, pengetahuan adalah yang paling baik, karena tidak kena tanggung jawab maupun tidak dapat dicuri, karena tidak dapat dibeli, dan tidak dapat dihancurkan .”

(8)

ix

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :

1. Allah SWT Tuhan Semesta Alam yang memberkan berkah dan

rahmat-NYA.

2. Ibu tercinta yang selalu memberi dukungan serta motivasinya.

3. Alm. Bapak yang telah menyayangiku.

4. Kakak-kakakku dan keponakan-keponakanku yang telah memberi

dukungan dan motivasinya.

5. Pak Fendi aji Purnomo Selaku Pembimbing Tugas Akhir yang bersedia

memberikan ilmu dan waktu luangnya.

6. Stakeholder Museum Sangiran kabupaten Sragen.

7. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya Teknik

Informatika C 2012.

(9)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan

barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

Pembuatan Media Interaktif Edutaiment dengan Augmented Reality

Penemuan Benda Purba di Museum Purbakala Sangiran”. Laporan Tugas

Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya

(A.Md.)pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga

penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

2. Prof.Ir.Ari Handono Ramelan,M.Sc.(Hons)., Ph.D. selaku Pimpinan

Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin

kepada penulis untuk belajar.

3. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Diploma III

Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin

kepada penulis untuk belajar.

4. Pak Fendi Aji Purnomo, S.Si. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.

5. Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses

belajar.

7. Keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semangat

serta dukungan moril dan materil.

8. Pihak Museum Sangiran Kabupaten Sragen yang telah membantu

(10)

xi

9. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2012.

Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan

Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan

tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juni 2015

(11)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ii

HALAMAN PERSETUJUAN iii

HALAMAN PENGESAHAN iv

ABSTRACT vi

ABSTRAK vii

HALAMAN MOTTO viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ix

KATA PENGANTAR x

DAFTAR ISI xii

DAFTAR GAMBAR xv

DAFTAR TABEL xxii

BAB I : PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah Penelitian 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metodologi Penelitian 5

1.7 Sistematika Penulisan 9

BAB II : LANDASAN TEORI 11

2.1 SANGIRAN 11

2.1.1 Museum 11

2.1.2 Sejarah Sangiran 11

2.1.3 Manusia Purba 13

2.2 AUGMENTED REALITY 14

(12)

xiii

2.2.2 Marker 15

2.2.3 Blender 16

2.2.4 OpenSpace3D 16

2.3 MULTIMEDIA 13

2.3.1 Corel Draw 17

2.3.2 Adobe Flash 18

BAB III : ANALISA KEBUTUHAN DAN

PERANCANGAN SISTEM 19

3.1 Konsep Dasar Pengembangan 19

3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 19

3.1.2 Proposal 19

3.1.3 Target Pengguna 21

3.1.4 Dukungan Platform dan Teknologi 21

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan 22

3.2.1 Kebutuhan dan Peran 22

3.2.2 Perencanaan Jadwal 23

3.2.3 Software dan Hardware Pengembangan 23

3.2.4 Software dan Hardware Implementasi 26

3.3 Perancangan Multimedia 28

3.3.1 Perancangan Interaktif 28

3.3.2 Perancangan Antarmuka 29

3.3.3 Desain Grafis 34

3.3.4 Audio dan Video 39

3.3.4.1 Audio 39

3.3.4.2 Video 39

3.3.5 Perancangan Navigasi 40

3.3.6 Konten Tekstual 51

3.3.7 Flowcharts 52

(13)

xiv

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 56

4.1 Produksi 56

4.1.1 Pembuatan Antarmuka 38

4.1.2 Pembuatan Desain Grafis 65

4.1.3 Export Objek 3D ke Openspace3D 74

4.1.4 Pembuatan Audio dan Video 77

4.1.4.1 Pembuatan Audio 78

4.1.4.2 Pembuatan Video 80

4.1.5 Pembuatan Marker 84

4.1.6 Authoring dan Pemrograman 87

4.1.7 Label dan Kemasan 98

4.2 Implementasi 99

4.2.1 Implementasi Interaktif 99

4.2.2 Implementasi Antarmuka 100

4.2.3 Implementasi Elemen Grafis 110

4.2.4 Implementasi Suara dan Musik 113

4.2.5 Implementasi Navigasi 117

4.3 Pengujian 129

4.3.1 Pengujian Aplikasi 129

4.4 Kuisioner 151

BAB V : PENUTUP 152

5.1 Kesimpulan 152

5.2 Saran 153

DAFTAR PUSTAKA xix

LAMPIRAN 154

1. Lampiran Kuisioner 154

(14)

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar 1.1 Navigasi 8

2. Gambar 2.1 Contoh Marker 15

3. Gambar 3.1 Sketsa Perancangan Penggunaan Hardware 25

4. Gambar 3.2 Perancangan Interaktif 28

5. Gambar 3.3 Interface Intro 30

6. Gambar 3.4 Perancangan Menu Utama 30

7. Gambar 3.5 Perancangan Sejarah Penemuan 31

8. Gambar 3.6 Perancangan Pengembang 31

9. Gambar 3.7 Perancangan Petunjuk 32

10. Gambar 3.8 Perancangan Halaman Uji Pengetahuan 32

11. Gambar 3.9 Perancangan Halaman Pertanyaan 33

12. Gambar 3.10 Perancangan Halaman Profil Sangiran 33

13. Gambar 3.11 Desain Grafis Tengkorak Utuh 34

14. Gambar 3.12 Desain Grafis Tengkorak Bagian Atas 35

15. Gambar 3.13 Desain Grafis Rahang Bawah 35

16. Gambar 3.14 Desain Grafis Tulang 36

17. Gambar 3.15 Desain Grafis Batu 36

18. Gambar 3.16 Desain Grafis Buaya Sungai 37

19. Gambar 3.17 Desain Grafis Penyu Purba 37

20. Gambar 3.18 Desain Grafis Kerbau Purba 38

21. Gambar 3.19 Desain Grafis Banguna Situs Sangiran 38

22. Gambar 3.20 Perancangan Marker Sampul 40

23. Gambar 3.21 Perancangan Marker Pengembang 41

24. Gambar 3.22 Perancangan Marker Petunjuk 41

(15)

xvi

26. Gambar 3.24 Perancangan Marker Uji Pengetahuan 43

27. Gambar 3.25 Perancangan Marker Pertanyaan1 43

28. Gambar 3.26 Perancangan Marker Pertanyaan2 44

29. Gambar 3.27 Perancangan Marker Pertanyaan3 45

30. Gambar 3.28 Perancangan Marker Pertanyaan4 45

31. Gambar 3.29 Perancangan Marker Pertanyaan5 46

32. Gambar 3.30 Perancangan Marker Pertanyaan6 47

33. Gambar 3.31 Perancangan Marker Pertanyaan7 47

34. Gambar 3.32 Perancangan Marker Pertanyaan8 48

35. Gambar 3.33 Perancangan Marker Pertanyaan9 49

36. Gambar 3.34 Perancangan Marker Pertanyaan10 49

37. Gambar 3.35 Perancangan Marker Profil Sangiran 50

38. Gambar 3.36 Perancangan Marker Keluar 51

39. Gambar 3.37 Konten Tekstual 51

40. Gambar 3.38 Flowchart 52

41. Gambar 4.1 Pembuatan Splashscreen Tahap 1 57

42. Gambar 4.2 Pembuatan Splashscreen Tahap 2 58

43. Gambar 4.3 Pembuatan Splashscreen Tahap 3 58

44. Gambar 4.4 Pembuatan Intro Aplikasi 1 59

45. Gambar 4.5 Pembuatan Intro Aplikasi 2 60

46. Gambar 4.6 Pembuatan Intro Aplikasi 3 60

47. Gambar 4.7 Pembuatan Intro Aplikasi 4 61

48. Gambar 4.8 Pembuatan Intro Aplikasi 5 61

49. Gambar 4.9 Pembuatan Menu Utama 62

50. Gambar 4.10 Pembuatan Halaman Pengembang 1 62

51. Gambar 4.11 Pembuatan Halaman Pengembang 2 63

52. Gambar 4.12 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 1 63

53. Gambar 4.13 Pembuatan Halaman Uji Pengetahuan 2 64

54. Gambar 4.14 Pembuatan Halaman Pertanyaan 1 65

(16)

xvii

56. Gambar 4.16 Pembuatan Modelling 3D Tengkorak 67

57. Gambar 4.17 Modifikasi 3D Tengkorak 67

58. Gambar 4.18 Pembuatan Modelling 3D Rahang 68

59. Gambar 4.19 Modifikasi 3D Rahang 68

60. Gambar 4.20 Penggabungan Rahang dan Tengkorak 69

61. Gambar 4.21 Modifikasi 3D Rahang dan Tengkorak 69

62. Gambar 4.22 Pembuatan Modelling 3D Gigi 70

63. Gambar 4.23 Modifikasi Modelling 3D Gigi 70

63. Gambar 4.24 Penggabungan Gigi dan Rahang Bawah 71

64. Gambar 4.25 Penggabungan Gigi dan Rahang Atas 71

65. Gambar 4.26 Penggabungan Tengkorak rahang bawah gigi 72

66. Gambar 4.27 Pembuatan Modelling 3D Tulang 72

67. Gambar 4.28 Modifikasi 3D Tulang 73

68. Gambar 4.29 Pembuatan Modelling 3D Batu 74

69. Gambar 4.30 Modifikasi Modelling 3D Batu 74

70. Gambar 4.31 Export Objek 3D ke Openspace3D 75

71. Gambar 4.32 Import 3D file 75

72. Gambar 4.33 Proses Import 3D file 76

73. Gambar 4.34 Proses Import 3D tahap 2 76

74. Gambar 4.35 Proses Import 3D tahap 3 77

75. Gambar 4.36 Hasil Import 3D 77

76. Gambar 4.37 Proses Dubbing Suara 78

77. Gambar 4.38 Pengaturan Dubbing Suara 78

78. Gambar 4.39 Pemotongan Dubbing 79

79. Gambar 4.40 Proses Pemotongan Suara 79

80. Gambar 4.41 Pembuatan Petunjuk 80

81. Gambar 4.42 Pembuatan Petunjuk Hasil 81

82. Gambar 4.43 Hasil Petunjuk .mp4 82

83. Gambar 4.44 Pembuatan Sejarah Penemuan 82

84. Gambar 4.45 Hasil Pembuatan Sejarah Penemuan 83

(17)

xviii

86. Gambar 4.47 Proses Pembuatan Marker 84

87. Gambar 4.48 Plugit Pemanggilan Objek 3D 86

88. Gambar 4.49 Script Relasi Marker Found 86

89. Gambar 4.50 Script Relasi Marker Lost 86

90. Gambar 4.51 Proses Import Objek 3D 87

91. Gambar 4.52 Hasil Import Objek 3D pada Openspace3D 88

92. Gambar 4.53 Penataan Objek 3D pada Openspace3D 88

93. Gambar 4.54 Plugit dari Aplikasi pada Openspace3D 89

94. Gambar 4.55 Proses Pendefinisian Flash Interface 90

95. Gambar 4.56 Plugit pemanggilan Objek Flash 91

96. Gambar 4.57 Script Marker ke Flash Interface 92

97. Gambar 4.58 Script Marker Lain Found 92

98. Gambar 4.59 Script marker found ke flash interface lain 93

99. Gambar 4.60 Proses pendefinisian Sound 94

100. Gambar 4.61 Plugit penggunaan Sound 94

101. Gambar 4.62 Script Marker dengan Sound 95

102. Gambar 4.63 Proses Pendefinisian Video 96

103. Gambar 4.64 Plugit Penggunaan Video 97

104. Gambar 4.65 Script Marker dengan Video 97

105. Gambar 4.97 Implementasi Interaktif 99

106. Gambar 4.98 Antarmuka Splash Screen 101

107. Gambar 4.99 Antarmuka Intro Aplikasi 101

108. Gambar 4.100 Antarmuka Menu Utama 102

109. Gambar 4.101 Antarmuka Pengembang 103

110. Gambar 4.102 Antarmuka Petunjuk 103

111. Gambar 4.103 Antarmuka Sejarah Penemuan 104

112. Gambar 4.104 Antarmuka Uji Pengetahuan 105

113. Gambar 4.105 Antarmuka Uji Pertanyaan 1 105

(18)

xix

115. Gambar 4.107 Antarmuka Uji Pertanyaan 3 106

116. Gambar 4.108 Antarmuka Uji Pertanyaan 4 106

117. Gambar 4.109 Antarmuka Uji Pertanyaan 5 107

118. Gambar 4.110 Antarmuka Uji Pertanyaan 6 107

119. Gambar 4.111 Antarmuka Uji Pertanyaan 7 107

120. Gambar 4.112 Antarmuka Uji Pertanyaan 8 108

121. Gambar 4.113 Antarmuka Uji Pertanyaan 9 108

122. Gambar 4.114 Antarmuka Uji Pertanyaan 10 108

123. Gambar 4.115 Antarmuka Profil Sangiran 109

124. Gambar 4.116 Antarmuka Keluar 110

125. Gambar 4.117 Desain Grafis Tengkorak Utuh 110

126. Gambar 4.118 Desain Grafis Tengkorak Atas 111

127. Gambar 4.119 Desain grafis Rahang Bawah 111

128. Gambar 4.120 Desain Grafis Tulang 111

129. Gambar 4.121 Desain grafis Batu 112

130. Gambar 4.122 Desain Grafis Buaya Sungai 112

131. Gambar 4.123 Desain Grafis Penyu Purba 112

132. Gambar 4.124 Desain Grafis Kerbau Purba 113

133. Gambar 4.125 Desain Grafis Bangunan Sangiran 113

134. Gambar 4.126 Implementasi Musik Intro 114

135. Gambar 4.127 Implementasi Letak Musik Intro 114

136. Gambar 4.128 Implementasi Suara Sejarah Penemuan 115

137. Gambar 4.129 Letak Suara Sejarah Penemuan 115

138. Gambar 4.130 Implementasi Suara Pertanyaan 116

139. Gambar 4.131 Implementasi Letak Suara Pertanyaan 116

140. Gambar 4.132 Implementasi Suara Jawaban 117

141. Gambar 4.133 Implementasi Letak Suara Jawaban 117

142. Gambar 4.134 Navigasi Cover Depan 118

143. Gambar 4.135 Navigasi Profil Penulis 118

144. Gambar 4.136 Navigasi Pengembang 119

(19)

xx

146. Gambar 4.138 Navigasi Sejarah Penemuan 120

147. Gambar 4.139 Navigasi Uji Pengetahuan 121

148. Gambar 4.140 Navigasi Pertanyaan 1 122

149. Gambar 4.141 Navigasi Pertanyaan 2 122

140. Gambar 4.142 Navigasi Pertanyaan 3 123

141. Gambar 4.143 Navigasi Pertanyaan 4 123

142. Gambar 4.144 Navigasi Pertanyaan 5 124

143. Gambar 4.145 Navigasi Pertanyaan 6 124

144. Gambar 4.146 Navigasi Pertanyaan 7 125

145. Gambar 4.147 Navigasi Pertanyaan 8 125

146. Gambar 4.148 Navigasi Pertanyaan 9 126

147. Gambar 4.149 Navigasi Pertanyaan 10 126

148. Gambar 4.150 Navigasi Profil Sangiran 127

149. Gambar 4.151 Navigasi Keluar 128

150. Gambar 4.152 Navigasi Cover Belakang 128

151. Gambar 4.153 Diagram Hasil Kuisioner 169

155. Gambar 4.66 Project Setting 160

156. Gambar 4.67 Pengaturan Project Setting 161

156. Gambar 4.68 Export to openspace 3D player 161

157. Gambar 4.69 Setting Export to Openspace 3D player 162

158. Gambar 4.70 Proses Export to stand alone aplication 162

159. Gambar 4.71 Proses Export 162

160. Gambar 4.72 Proses Export Selesai 163

161. Gambar 4.73 Proses Packaging 163

162. Gambar 4.74 Proses Packaging dengan Inno 164

163. Gambar 4.75 Proses Packaging Tahap 2 164

164. Gambar 4.76 Proses Packaging Tahap 3 165

165. Gambar 4.77 Proses Packaging Tahap 4 165

166. Gambar 4.78 Import Packaging 166

167. Gambar 4.79 Import Folder Packaging 166

(20)

xxi

169. Gambar 4.81 Confirm Packaging 167

170. Gambar 4.82 Hasil Import Packaging 167

171. Gambar 4.83 Proses Packaging Tahap 5 167

172. Gambar 4.84 Proses Packaging Tahap 6 168

173. Gambar 4.85 Proses Packaging Tahap 7 168

174. Gambar 4.86 Proses Packaging Tahap 8 169

175. Gambar 4.87 Proses Packaging Tahap 9 169

176. Gambar 4.88 Proses Packaging Tahap 10 169

177. Gambar 4.89 Proses Packaging Tahap 11 170

178. Gambar 4.90 Proses Packaging Selesai 170

179. Gambar 4.91 Proses Install 170

180. Gambar 4.92 Proses Install Tahap 2 171

181. Gambar 4.93 Proses Isntall Tahap 3 171

182. Gambar 4.94 Proses Install Tahap 4 171

183. Gambar 4.95 Proses Install Tahap 5 172

[image:20.595.119.480.110.443.2]
(21)

xxii DAFTAR TABEL

Halaman

1. Tabel 3.1 Perencanaan Jadwal Tugas Akhir 23

2. Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi Oleh Pengembang 129

3. Tabel 4.2 Pengujian Aplikasi Oleh Pengguna 138

4. Tabel 4.3 Pengujian Terhadap Jarak Pandang Marker 146

5. Tabel 4.4 Pengujian Berdasarkan Sudut 149

Gambar

Gambar 4.81Confirm Packaging

Referensi

Dokumen terkait

Kajian Tentang Tanggung Jawab Kejaksaan dalam Pra Penuntutan untuk menyempurnakan Berkas Perkara Penyidikan. Dalam BAB I sudah dipaparkan beberapa kasus

Perusahaan menjadikan dividen sebagai alat untuk mengatasi masalah keagenan yang terjadi dalam struktur kepemilikan terkonsentrasi yaitu antar pemegang saham

This study covers three main aspects: (i) preparation of tourism directory model, (ii) the design and development of tourism potential application directory using the

kombinasi ekstrak air sambiloto (Andrographis paniculata) dan ekstrak air daun salam (Syzygium polianthum) sebagai inhibitor dipeptidyl peptidase IV dan

Pembuatan situs ini pada dasarnya adalah untuk memberikan berbagai informasi yang berkaitan dengan gaya berbusana dan berkerudung dalam berbagai kesempatan serta tips bagaimana

Kejang demam adalah bangkitan kejang yang terjadi pada kenaikan suhu tubuh (suhu rektal di atas 38 ˚C) tanpa adanya infeksi susunan saraf pusat, gangguan elektrolit

Penelitian yang dilakukan meliputi: identifikasi tumbuhan, karakterisasi dan skrining fitokimia simplisia, pembuatan ekstrak etanol daun bangun-bangun secara maserasi,

PENGESAHAN USULAN PKM- PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT ( Spasi 1,5, Ukuran huruf 12 poin Cetak Tebal).. Sumber