DAFTAR ISI
ABSTRAK... ...
i
ABSTRACK...
ii
KATA PENGANTAR.. ...
iii
UCAPAN TERIMAKASIH... . iv
DAFTAR ISI... vi
DAFTAR TABEL... ... viii
DAFTAR GAMBAR...
ix
DAFTAR LAMPIRAN………... .
x
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...
1
B.
Rumusan Masalah ...
14
C.
Tujuan Penelitian ...
16
D. Kegunaan Penelitian ...
17
E.
Asumsi ...
17
F.
Hipotesis Penelitian ... 20
G. Metode Penelitian………...
21
H. Lokasi Populasi dan Sampel Penelitian... ...
21
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Outdoor Education
1.
Sejarah
Outdoor Education
...
23
2.
Pengertian Outdoor Education………..
25
3.
Filsapat
Outdoor Education
. ...
26
4.
Jenis Permainan
Outdoor Education
...
27
5.
Metode
Experiential Learning
……… ...
42
B. Penghargaan Diri
1. Pengertian
Self- Esteem
...
54
2. Karakteristik Penghargaan Diri ...
60
3
. Hambatan Pembentukan Penghargaan diri ... 61
C. Kondisi Keberadaan Siswa SMP... 62
D. Remaja dan
Self-Esteem
...
72
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Desain Penelitian……….. ..
75
B.
Variabel dan Definisi Operasional………... ..
77
C.
Instrumen Penelitian ...
79
D. Penentuan Populasi dan Sampel... 80
ii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.
Hasil Penelitian………. 89
B.
Pembahasan……….. 105
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A.
Kesimpulan ... 109
B. Rekomendasi... 109
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Era globalisasi yang semakin berkembang banyak mengubah karakter seorang
manusia secara umum dan siswa SMP pada khususnya, baik itu secara individu
maupun secara sosial. Nilai-nilai kearifan budaya luhur indonesia seperti nilai gotong
royong, kepribadian ahlak, kerjasama dan kekeluargaan telah luntur ditinggalkan para
generasi bangsa ini terutama kaum pelajar yang beralih kepada budaya-budaya asing
yang tidak relevan di negara ini. Kebudayaan sebagai salah satu indikasi identitas
bangsa kembali dipertanyakan ketika muncul masalah baru di khasanah pola
kehidupan bermasyarakat kita, yang terjadi adalah ketidakberdayaan kita menekan
arus globalisasi yang mau tidak mau terikut arus dan tunduk kepada penguasa global.
Secara kodrati manusia khususnya siswa memiliki potensi dasar yang secara
essensial membedakan manusia dengan hewan yaitu pikiran, perasaan, dan kehendak.
Sekalipun demikian potensi dasar yang dimilikinya tidaklah sama bagi
masing-masing manusia. Perbedaan-perbedaan tersebut berpengaruh terhadap perilaku
mereka di rumah maupun di sekolah. Gejala yang diamati adalah bahwa mereka
menjadi lebih atau kurang dalam bidang tertentu dibandingkan orang lain. Sebagian
manusia lebih mampu dalam bidang seni, olahraga atau pun bidang kognitif.
selintas menuju kedewasaan, masa yang ditandai dengan instabilitas dan keresahan.
Meskipun remaja bermasalah tidak bisa dianggap mewakili kelompok usia remaja
secara keseluruhan, pada saat yang bersamaan remaja dipandang sebagai periode
emosi yang tidak stabil dan terganggu, serta masa pemberontakan
Sekolah merupakan fondasi untuk menangkal berbagai pengaruh globalisasi
yang bersifat negatif. Peran sekolah sangat penting khususnya untuk menjaga
generasi bangsa ini agar tetap berfikir positif. Sekolah sebagai tempat pendidikan
bagi remaja khususnya Sekolah Menengah Pertama mempunyai peran penting bagi
generasi ini, namun ada beberapa faktor yang dapat menghambat individu untuk
berkembang yang dikemukakan oleh Sunarto (2006:10) yaitu :
1.
Perbedaan fisik
2.
Perbedaan sosial
3.
Perbedaan kepribadian
4.
Perbedaan intelegensi
5.
Perbedaan kecakapan
Tabel 1.1
Hasil Observasi Skala Sikap
No
Kelas
Hasil observasi skala sikap (%)
1
VII
65
2
VIII
55
3
IX
70
Sumber bimbingan konseling SMPN 14 Kota Serang
Data pada tabel 1.1 menggambarkan diantaranya masalah psikologi
khususnya masalah pribadi siswa, hal ini dikarenakan masa ini remaja dan masa
peralihan dari anak-anak menuju masa dewasa. Hall (Libert 1974) digilib.
petra.ac.id, (2005) ia menyatakan bahwa selama masa remaja banyak masalah yang
dihadapinya karena remaja itu berupaya menemukan jati dirinya (identitasnya) dan
kebutuhan akan aktualisasi diri. Aktualisasi diri merupakan bentuk kebutuhan untuk
mewujudkan jati dirinya. Beberapa jenis kebutuhan remaja di klasifikasikan oleh
Sunarto (2006:68) yaitu :
1.
Kebutuhan organik yaitu makan, minum bernafas, dan sex
2.
Kebutuhan emosional, yaitu kebutuhan untuk mendapatkan simpati, pengakuan
dari pihak lain
Pertumbuhan fisik dan perkembangan sosial-psikologis di masa remaja pada
dasarnya merupakan kelanjutan, yang dapat diartikan penyempurnaan, proses
pertumbuhan, dan perkembangan dari proses sebelumnya. Di samping itu remaja
membutuhkan pengakuan akan kemampuannya, Maslow digilib. wikivedia. co. id,
(2000) kebutuhan ini disebut penghargaan diri (
self-esteem
).
Remaja membutuhkan penghargaan dan pengakuan bahwa ia (mereka) telah
mampu berdiri sendiri, mampu melaksanakan, tugas-tugas sendiri dan dapat
bertanggung jawab atas sikap dan perbuatan yang dikerjakannya. Sesuai dengan
tingkat perkembangannya, siswa SMP berada pada tahap remaja, yang memiliki ciri
mencari identitas diri yang berbeda dengan orang lain yang diwujudkan dalam bentuk
kepribadian, sikap, dan tingkah lakunya. Penilaian orang lain atas dirinya mengenai
perasaan, sikap, dan tingkah lakunya merupakan wujud dari
self-esteem
. Untuk itu
remaja harus dapat melakukan penyesuaian sosial dengan baik sesuai dengan tuntutan
peran yang dijalani dalam kehidupannya dan harapan lingkungan yang harus
dipenuhi.
Berkaitan dengan masa remaja, hasil-hasil studi yang panjang di berbagai negara
menunjukkan bahwa masa yang paling penting dan menentukan perkembangan
penghargaan diri seseorang adalah pada masa remaja. Pada masa inilah terutama
seseorang akan mengenali dan mengembangkan seluruh aspek dalam dirinya,
sehingga menentukan apakah ia akan memiliki penghargaan diri yang positif atau
negatif.
Istilah
Self
adalah diri sendiri sedangkan e
steem
adalah penghargaan.
sedangkan Slavin. E Robert (1994:91) menyatakan bahwa
self-esteem
adalah
nilai-nilai yang ada pada diri, kemampuan dan perilaku. Berdasarkan kata
self-esteem
itu
dapat dikatakan sebagai penghargaan seseorang terhadap dirinya sendiri karena apa
yang ada pada diri seseorang itu adalah kekuatan yang mesti dihargai dan
dikembangkan.
selalu mengingat pelajarannya dengan baik dan secara otomatis prestasinya juga akan
meningkat.
Menurut Child Development Institute, AS yang dilansir Kompas.Com bahwa
ada perbedaan
self-esteem
yang tinggi dan rendah yaitu
:
1. Bila anak memiliki
self-esteem
tinggi:
a) Bertindak/berperilaku independen (tidak tergantung orang lain)
b) Sanggup memikul tanggung jawab
c) Memiliki kebanggaan atas prestasi/apa yang dicapainya
d) Sanggup menghadapi rasa frustrasi
e) Senang mencoba tugas atau tantangan baru
f) Mampu mengatasi situasi positif maupun negatif
g) Mampu menawarkan bantuan kepada orang lain
2. Bila anak memiliki
self-esteem
rendah:
a) Menolak mencoba hal-hal baru
b) Merasa tidak diinginkan dan dicintai
c) Menyalahkan orang lain atas kekurangan/kelemahannya
d) Merasa, atau berpura-pura merasa, biasa-biasa saja
e) Tidak mampu menghadapi tingkat frustrasi yang normal sekalipun
f) Sangat mudah dipengaruhi
jasmani. Pendidikan jasmani diajarkan di sekolah mempunyai peranan penting untuk
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat langsung dalam berbagai
pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, olahraga dan kesehatan yang terpilih
yang dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan
untuk membina pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebih baik,
sekaligus membentuk pola hidup sehat dan bugar sepanjang hayat.
Pendidikan jasmani dalam kurikulum juga disebut secara paralel dengan
istilah lain menjadi pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan yang merupakan
salah satu mata pelajaran yang disajikan di sekolah mulai dari SD hingga SMA. Pada
dasarnya merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan. Oleh
karena itu, pelaksanaan pendidikan jasmani harus diarahkan pada pencapaian tujuan.
Seperti yang disebutkan Lutan (1997:13) yaitu, ” proses pendidikan via aktivitas
jasmani, permainan dan atau olahraga yang dipilih dengan maksud mencapai tujuan
pendidikan. Tujuan yang ingin dicapai bersifat menyeluruh, mencakup aspek fisikal,
intelektual, emosional, sosial dan moral”.
Pendidikan jasmani menurut Harahap Rirawati (2008:5) mengemukakan
bahwa ” pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas
jasmani yang di desain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan
keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif,
dan kecerdasan emosi”. Pendidikan jasmani memberikan kesempatan pada siswa
untuk terlibat langsung dalam pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, bermain,
dan berolahraga yang dilakukan secara sistematis, terarah dan terencana. Pembekalan
pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina dan mengajarkan berbagai
keterampilan gerak dasar, teknik dan strategi permainan dalam olahraga, yang
mengandung nilai-nilai sportivitas, kejujuran dan kerjasama.
memberikan pengaruh kepada pengembangan diri seperti
self-esteem
,
self-confidence,
self-conceft
, dan
self-efficacy
, juga telah memberikan pengaruh kepada peningkatan
dalam pengembangan sosial seperti kerjasama, dan kepemimpinan”. Hopkin dan
Putnam (1993:201) menegaskan karakter dalam kegiatan
outdoor education
ini yaitu
meningkatkan kemampuan jasmani dan intelektual dalam hal pemecahan masalah,
pengambilan keputusan, hidup bersama secara efektif dan kelompok yang harmonis,
kerjasama dan komunikasi, toleransi, tenggang rasa, kepemimpinan, dan tanggung
jawab. Seperti yang disebutkan Suharto (1997:1) :
Keberadaan aktivitas
outdoor education
dalam era globalisasi menjadi penting
artinya sebagai suatu alternatif dalam upaya menurunkan dan pencegahan
tingkat stres serta peningkatan kesehatan mental telah mampu melibatkan
hampir seluruh lapisan masyarakat dan menjadi kebutuhan manusia. Dengan
demikian
outdoor education
menjadi salah satu aktivitas yang penting dalam
kehidupan sehari-hari yang pelaksanaannya melalui permainan.
Aktifitas
outdoor
education
seperti
yang
tertulis
dalam
sebuah
http:rubikelani.blogspot.com menyebutkan bahwa :
Suatu program pendidikan yang menyediakan kesempatan bagi setiap
individu untuk mengembangkan keterampilan jasmani, sikap sosial, mental
kebiasaan dan penghayatan (
psiko-sosial
) dan keterampilan intelektual
(
kognitif
) secara harmonis dan proporsional yang pada gilirannya nanti akan
membentuk kepribadian serta tingkah laku seseorang.
1.
Anak-anak membutuhkan pengalaman yang kaya, bermakna, dan menarik.
2.
Otak anak senang pada sesuatu yang baru dan hal baru yang menyenangkan dan
menarik
3.
Rangsangan otak memori multimedia penting dalam pembelajaran. Makin banyak
indera yang terlibat ( visual, audio, dan kinetik ) dalam suatu aktivitas, makin
besar pula kemungkinan siswa untuk belajar.
4.
Siswa umumnya senang bergerak, jadi jangan lupa memasukan gerak dalam
pembelajaran.
Selanjutnya Badiatul (2009:28) mengatakan bahwa ”
outdoor education
ini
dilakukan dalam kegiatan pembentukan karakter perilaku khususnya mengenai
self-esteem
(penghargaan diri), dikarenakan metode ini merupakan yang paling efektif
dalam mengakomodasi kebutuhan atau tuntutan terhadap pemahaman konsep dan
membangun perilaku”. Ada beberapa alasan mengapa metode
outdoor education
ini
dijadikan sebagai pembentuk karakter, Badiatul (2009:28)
1.
Kegiatan ini menggunakan pendekatan
experiential learning
(pengalaman),
artinya bahwa kegiatan ini memberikan sebuah pengalaman langsung kepada para
peserta kegiatan.
2.
Kegiatan ini penuh kegembiraan, dilakukan dengan permainan (
Games
).
3. Kegiatan ini bermain di luar ruangan, ini merupakan aktivitas dimana terdapat
peniruan alam nyata ke dalam kegiatan yang lebih sederhana, tetapi hampir
serupa.
Merupakan pendidikan yang dilakukan di luar ruang kelas atau di luar gedung
sekolah, atau berada di alam bebas, seperti: bermain di lingkungan sekitar
sekolah, di taman, di perkampungan nelayan/daerah pesisir, perkampungan
petani/persawahan, berkemah, petualangan, sehingga diperoleh pengetahuan
dan nilai-nilai yang berkaitan dengan aktivitas alam bebas.
Kegiatan
outdoor education
dilakukan dengan rangkaian kegiatan baik yang
sifatnya ringan
(Soft Games
) maupun yang sifat kegiatannya berat
(Hard Games).
Seperti yang ditulis dalam artikel (www. outbound manajemen training.com, 2007 ) :
Jenis permainan dapat dikelompokan menjadi dua jenis yaitu
hard games
dan
soft games
, kedua jenis permainan ini mengadaptasi dari permainan
kepanduan dan kemiliteran tetapi keduanya merupakan suatu metode dalam
outdoor education yang dilakukan dengan bantuan perlengkapan peralatan
keamanan standart ( untuk
hard game
) disesuaikan dengan jenis dan tingkat
bahannya.
Selanjutnya Badiatul (2009:20) mengatakan bahwa :
Kegiatan ini menunjuk suatu aktivitas permainan yang ringan dan beresiko
kecil (
soft games
) dan menunjuk kepada kegiatan yang memelukan tantangan
dan ketahanan fisik yang besar
(Hard Games
). Permainan ringan tidak begitu
banyak menekankan pada unsur fisik melainkan hanya permainan-permainan
ringan, tetapi sangat menyenangkan dan beresiko kecil serta mengandung
manfaat yang besar untuk pengembangan dirinya, diantaranya untuk
meningkatkan keterampilan sosial seperti untuk membangun karakter,
sementara
Hard Games
dilakukan dengan kegiatan yang sangat mendebarkan,
penuh tantangan, seperti,panjat dinding atau arum jeram.
Kegiatan
outdoor education
ini menurut bucher (1979:417) yaitu ”
Students
learn about a particular situation (cognitive objective), the apprecition of lerning
participating in an outdoor experience (Psychomotor objective).
Kegiatan
outdoor
ini berdasarkan pada
experiential learning
. Belajar dari setiap pengalaman ke
pengalaman selanjutnya menjadi sebuah hal yang sangat penting bagi kehidupan
seseorang. Pengalaman-pengalaman tersebut haruslah bersifat mendidik. Taniguchi
dalam Kardjono (2009:130) ”
the experience provides the student with the
oppurtunity to have an inherent interest in what happen in the experience and the
student has a change for reflection
. Artinya adalah pengalaman ini memberikan
siswa peluang untuk membuat minat yang melekat pada apa yang terjadi dalam
pengalaman itu dan memberi siswa kesempatan untuk memikirkan. Renungan ini
harus memusatkan pengalaman ke dalam konteks yang sudah dipelajari sebelumnya.
Oleh karena itu pendidikan akan berdasarkan suatu proses yang berkelanjutan
pengalaman-pengalaman yang direnungkan.
Dalam Kardjono (2009:19)
Experential learning
memberikan pengalaman, memikirkannya dan
menghasilkan maknanya sendiri bagi orang tersebut. Ini bukan proses
mengkondisikan diri pada apa yang ingin di ajarkan kepada orang lain.
Semua yang di ajarkan adalah sebuah pengalaman, tetapi tidak semua
pengalaman itu baik untuk belajar. Ini berarti bahwa pengalaman tanpa
peluang untuk memikirkan, tidak mendidik. Oleh karena itu
pengalaman-pengalaman bermakna harus memasukan waktu yang di khususkan untuk
merenungnya.
dan adanya saling menghargai sehingga kepribadian masing-masing individu bisa
terjaga. Seperti yang dikemukakan oleh Hopkins (1991) dalam petra.ac.id, (2004)
bahwa kegiatan ini meningkatkan kemampuan jasmani dan intelektual dalam hal
pemecahan masalah, pengambilan keputusan, hidup bersama secara efektif, kelompok
yang harmonis, kerjasama, dan komunikasi, toleransi, tenggang rasa, kepemimpinan
dan tanggung jawab.
Kegiatan ini lebih dilakukan oleh para remaja baik itu di SLTA maupun di
SLTP, karena masa ini merupakan masa transisi untuk menemukan jati dirinya.
Kegiatan ini memberikan kesempatan kreatifitas para remaja. Kegiatan-kegiatan ini
akan dirancang untuk menggali keuletan, membangun
self-esteem
dan berani
mengemukakan pendapat. Dalam kemajuan zaman ini kemampuan individu dan
konsep diri harus dibangun sejak remaja, sehingga pada akhirnya akan dapat
mengatasi masalah-masalah yang akan dihadapi dimasa yang akan datang.
B. Rumusan Masalah
Outdoor education
berdasarkan
experiential learning
merupakan sarana untuk
menambah pengalaman belajar anak dan menjadi pelajaran yang sangat penting
membawa perubahan bagi kehidupan seseorang. Pengalaman yang ditemukan
tentunya sangat mendidik, artinya bahwa pengalaman tersebut memberikan
pengertian yang sangat mendalam dan melampaui pengalaman yang hanya
merupakan sebuah transaksi dari seseorang dan lingkungan yang dirasakan itu.
Dalam Kardjono (2009:19) ”
Experiential learning
ini memberikan peluang
kepada seseorang untuk memperoleh pengalaman, menghasilkan makna tersendiri
bagi orang tersebut. Oleh karena itu pengalaman yang bermakna tersebut harus
memasukan waktu yang di khususkan untuk perenungan”. Seperti yang
dikemukakan oleh (Beard & Wilson,2002) ”renungan tersebut memberikan suatu
pengalaman untuk menjadi permanen. Menurut Tanighuci dalam Kardjono (2009:20)
”
experiential learning
melalui
outdoor education
menawarkan titik gairah untuk
mengacu pada proses belajar dari sudut pandang si pelajar, bukan semata-mata dari
sudut pandang sang guru”.
melaksanakan, tugas-tugas sendiri dan dapat bertanggung jawab atas sikap dan
perbuatan yang dikerjakannya.
Wells dan Marwell (1976:64) mendefinisikan
self-esteem
sebagai sebuah
proses dalam karakteristik perasaan seseorang tentang dirinya dan reaksi terhadap hal
tersebut dengan emosional atau dengan perilaku. Konsep ini menggunakan ide sikap
dalam makna yang bervariasi yakni kognisi, perasaan, keyakinan, kecenderungan,
untuk berbuat dan sebagainya. Dapat dikatakan bahwa
self-esteem
sebagai bagian
tertentu pada sikap atau sebagai sebuah sikap tentang obyek tertentu. Sebagai contoh
,
Rosenbreng dalam (Wells dan Marwell, 1976:69) menyebutkan dengan
self-esteem
seseorang akan menjaga penghargaan terhadap dirinya sendiri yang mengekspresikan
isi sikap setuju atau tidak setuju. Berdasarkan konsep-konsep diatas maka
outdoor
education
dilakukan berdasarkan
experential learning
, yang ditujukan untuk
meningkatkan penghargaan diri anak.
Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis kemukakan, maka
pertanyaan penelitiannya adalah sebagai berikut:
1. Apakah terdapat pengaruh
outdoor education
melalui
hard games
terhadap
peningkatan
self-esteem
siswa?
2. Apakah terdapat pengaruh
outdoor education
melalui
soft games
terhadap
peningkatan
self-esteem
siswa?
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
Bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan pembelajaran hard games
dan
soft games
terhadap peningkatan
self-esteem
siswa.
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui pengaruh pendekatan
hard
games
melalui terhadap
peningkatan
self-esteem
siswa.
b. Untuk mengetahui pengaruh pendekatan
soft games
terhadap peningkatan
self-esteem
siswa
c. Untuk mengetahui perbedaan pengaruh pendekatan
hard games
dan
soft
games
terhadap peningkatan
self-esteem
siswa.
D. Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk :
1)
Memberikan informasi dan referensi bagi peneliti yang hendak meneliti
masalah yang berhubungan dengan penerapan pembelajaran o
utdoor education
dalam pengajaran pendidikan jasmani
2)
Sebagai bahan masukan kepada masyarakat, khususnya para guru pendidikan
jasmani dan para pembina olahraga tentang cara memberikan permainan yang
efektif dalam pembelajaran pendidikan jasmani.
E. Asumsi
Pertumbuhan fisik dan perkembangan sosial-psikologis di masa remaja pada
dasarnya merupakan kelanjutan, yang dapat diartikan penyempurnaan, proses
pertumbuhan, dan perkembangan dari proses sebelumnya. Di samping itu remaja
membutuhkan pengakuan akan kemampuannya, Maslow digilib. wikivedia. co.id,
(2000) kebutuhan ini disebut penghargaan diri (
self-esteem
). Remaja membutuhkan
penghargaan dan pengakuan bahwa ia (mereka) telah mampu berdiri sendiri, mampu
melaksanakan, tugas-tugas sendiri dan dapat bertanggung jawab atas sikap dan
perbuatan yang dikerjakannya.
Sesuai dengan tingkat perkembangannya, siswa SMP berada pada tahap
remaja, yang memiliki ciri mencari identitas diri yang berbeda dengan orang lain
yang diwujudkan dalam bentuk kepribadian, sikap, dan tingkah lakunya. Penilaian
orang lain atas dirinya mengenai perasaan, sikap, dan tingkah lakunya merupakan
wujud dari
self-esteem
. Untuk itu remaja harus dapat melakukan penyesuaian sosial
dengan baik sesuai dengan tuntutan peran yang dijalani dalam kehidupannya dan
harapan lingkungan yang harus dipenuhi.
Proses pendidikan untuk membina keterampilan khususnya
self-esteem
akan
lebih efektif bila dilakukan di lingkungan yang riil, melalui pengalaman langsung
(
experiential learning
), tetapi memanfaatkan di alam terbuka seperti yang
dikemukakan Taniguchi dalam Kardjono (2009:20) “alam terbuka yang memberikan
banyak rangsangan, dan setiap orang dapat membuat keputusan sendiri sesuai dengan
kemampuan mereka untuk memberi makna yang relevan”.
Kegiatan o
utdoor education
suatu program pendidikan yang menyediakan
kesempatan bagi setiap individu untuk mengembangkan keterampilan jasmani, sikap
sosial, mental kebiasaan dan penghayatan (
psiko-sosial
) dan keterampilan intelektual
(
kognitif
) secara harmonis dan proporsional yang pada gilirannya nanti akan
membentuk kepribadian serta tingkah laku seseorang. (wikipedia.2008). Kegiatan
outdoor education
ini menggunakan konsep
experiential learning
yang menekankan
kepada aspek refleksi dan pemberian makna terhadap pengalaman langsung di alam
terbuka yang diperoleh dengan permainan
hard games
dan
soft games
menumbuhkan rasa percaya diri dan mempunyai kemampuan, tumbuhnya sikap
positif untuk memudahkan berinteraksi dengan orang lain. Oleh karena itu kegiatan
seperti
hard games
dan
soft games
dapat memberikan pengalaman yang baik bagi
perkembangan
self-esteem
anak. Seperti yang dikemukakan Neil dalam Kardjono
(2009:98) mengungkapkan bahwa, ”
outdoor education
memberikan pengaruh kepada
pengembangan diri seperti
self-esteem
,
self-confidence, self-conceft
, dan
self-efficacy.”
Dalam kegiatan ini siswa diberikan kesempatan untuk berkembang dan
menyalurkan ide-ide dan kreativitas. Kegiatan ini dirancang untuk menggali potensi
self-esteem
siswa diantaranya :
1. Bertindak / berperilaku independen (tidak tergantung orang lain)
2. Sanggup memikul tanggung jawab
3. Memiliki kebanggaan atas prestasi/apa yang dicapainya
4. Sanggup menghadapi rasa frustrasi
5. Senang mencoba tugas atau tantangan baru
6. Mampu mengatasi situasi positif dan negatif
7. Mampu menawarkan bantuan kepada orang lain
Berdasarkan paparan diatas, pada dasarnya kegiatan
outdoor education
dengan pendekatan
hard games
dan
soft games
memiliki pengaruh terhadap terhadap
self-esteem
anak, dan terdapat perbedaan pengaruh antara
hard games
dan
soft games
terhadap peningkatan
self-esteem
anak.
F. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian diatas, maka hipotesis yang penulis ajukan adalah:
1.
Kegiatan outdoor education melalui
hard games
dapat meningkatkan
self-esteem
siswa.
2.
Kegiatan outdoor education melalui
soft games
dapat meningkatkan
self-esteem
siswa.
3.
Kegiatan outdoor education melalui
hard games
lebih baik dibandingkan
dengan
soft games
dalam meningkatkan
self-esteem
siswa.
G. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen,
dengan teknik pengumpulan data melalui angket penghargaan diri yang dimodifikasi
oleh Louis Janda.
H. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian bertempat di SMPN 14 Kota Serang dibawah Dinas Pendidikan
Kota Serang.
2. Waktu penelitian
3. Populasi dan Sampel
Objek yang diteliti dalam penelitian ini yaitu mengenai
self-esteem
atau
penghargaan diri bagi siswa, sedangkan untuk subjek penelitian ini yaitu siswa
SMPN 14 Kota Serang. Populasinya adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 14 Kota
Serang yang berjumlah 193. Penarikan sampel dilakukan
purposive sampling
dengan
jumlah 39 siswa.
4.
Jadwal penelitian
[image:24.595.112.507.255.623.2]Tabel 1.2
Jadwal Eksperimen Kegiatan
dengan
Hard Games
Jenis kegiatan
April
Mei
10 14 21
2 28 5 12 22
29
. 1. Informasi umum
V
2. Tes Awal
V
3. Peregangan
V V V V V
V
V
4. Two line bridge
V
5. Merayap di tambang
V
6 . Naik tebing
V
7. Turun tebing
V
. 8. Hiking
V
9. Refleksi
V V V V V V
Tabel 1.3
Jadwal Eksperimen Kegiatan
dengan
Soft Games
Jenis kegiatan
April
Mei
1 5 7 24 30 8 15 22 29
1.Informasi umum
V
2. Tes Awal
V
3. Peregangan
V V
V V V V
4. Human Leader
V
5. Air Bridge
V
6. Sungai beracun
V
7. Jatuh diri
V V
8. Sarang laba-laba
V
9. Refleksi
V V V V V V
76
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Desain Penelitian
Desain atau rancangan penelitian yang dipakai oleh penulis adalah sebagaimana
pada gambar 3.1
Sampel eksperimen
soft games
Sampel eksperimen
hard games
Pre test
Treatment eksperimen
soft games
Treatment eksperimen
hard games
Pos test
Hasil eksperimen
soft games
Hasil eksperimen
hard games
Pengolahan data dan
analisis data
Gambar 3.1
Desain Penelitian
1.
Populasi Penelitian
Populasi menurut Sugiyono (2007:61) “adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas : obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”
dari penjelasan tersebut diatas, maka populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa SMPN 14 Kota Serang
2. Sampel Penelitian
Menurut Arikunto (2002:109), “Sampel adalah sebagian populasi yang diteliti
atau diselidiki.” mengenai sampel, Sutrisno Hadi (1990:70) menjelaskan sebagai
berikut, “tidak semua populasi harus dijadikan sampel, sebagai sampel bisa
mengambil sebagian dari populasi asal sampel tersebut bisa mewakili populasi.”
Lebih lanjut, Sutrisno Hadi (1990:73) menjelaskan “Sebenarnya tidak ada suatu
ketetapan yang mutlak berapa persen dari jumlah populasi untuk dipilih sebagai
sampel”. Sebagai ancer-ancer, apabila jumlah subyeknya kurang dari 100 maka
sebaiknya populasi diambil semua sebagai sampel, apabila jumlah subyeknya besar
dapat diambil 10%-15%, atau 20%-25% atau lebih. Hal ini tergantung dari : 1)
Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2) besar kecilnya resiko
yang harus ditanggung oleh peneliti (Arikunto,2000:112 ).
dengan jumlah 39 siswa. Dengan langkah tiap subyek dari populasi diberi
masing-masing satu nomor secara berturut pada secarik kertas kemudian digulung dan di
masukan ke dalam kotak lalu dikocok agar bercampur, kemudian mengambil kertas
bernomor satu persatu oleh populasi sehingga diperoleh 39 orang sebagai sampel,
kemudian dibagi dengan dua kelompok.
3.
Lokasi Penelitian
Lokasi yang digunakan untuk pelaksanaan di SMPN 14 Kota Serang dan area
perbukitan Sepang Kota Serang
B. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
1.
Variabel Penelitian
Yang dimaksud dengan variabel adalah gejala yang bervariasi dan menjadi
obyek penelitian (Arikunto,2002:106). Variabel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu,
outdoor education
dengan pendekatan
hard games
dan pendekatan
soft games
.
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah
self-esteem
(penghargaan diri).
2.
Definisi Operasional
Untuk menghindari salah penafsiran istilah dalam penelitian ini, maka
diperlukan suatu definisi operasional. Definisi operasional dimaksudkan untuk
menjelaskan makna variabel yang sedang diteliti.
dengan kegiatan di alam terbuka. (Vries & Martin, 1985; dalam
Hopkins & Putnam,1993)
b.
Hard games
adalah
Proses pengajaran yang menggunakan metode
permainan yang di dalamnya terdapat unsur-unsur keberanian dan
mengandung resiko yang tinggi sehingga mengaharuskan siswa untuk
selalu mengikuti standar operasional yang telah ditentukan dan
kerjasama dalam kelompok untuk meminimalkan resiko yang tinggi
tersebut. (digilib.wikivedia.co,id, 2005)
c.
Soft games
adalah Proses pengajaran yang menggunakan metode
permainan yang di dalamnya terdapat unsur-unsur kegembiraaan dan
tidak mengandung resiko yang tinggi, tetapi dilakukan dengan
kelompok untuk memecahkan masalah.
d.
Self
-esteem adalah sebagai sebuah proses dalam karakteristik perasaan
seseorang tentang dirinya dan reaksi terhadap hal tersebut dengan
emosional atau dengan perilaku. Wells dan Marwell (1976:64)
b.
Experiential
learning
yaitu
proses
belajar
mengajar
yang
mengutamakan respon dan refleksi pada pengalaman konkrit. Hal ini
mencakup emosi, imajinasi, fisik, maupun intelektual yang bersifat
holistik. Hopkins dan Putnam (1993:90).
menyeluruh, mencakup aspek jasmaniah, intelektual, emosional,
sosial, dan moral. ( Rusli Lutan 2001).
C.
Instrumen Penelitian
[image:30.595.106.509.250.726.2]Instrumen tes adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaan lebih mudah dan hasilnya akan lebih baik, dalam
arti cepat, lengkap, sistematis sehingga akan lebih mudah untuk diolah (Suharsimi
Arikunto, 1996: 91). Untuk memperoleh data penelitian ini peneliti menggunakan
angket kuesioner dan kemudian akan diolah secara statistik.
Tabel 3.1
Kisi-kisi angket
Variabel
Penelitian
Sub variable
Indikator
No item
Self-esteem
1.
Percaya diri
•
Bertindak/berperilaku independen
(tidak tergantung orang lain)
•
Memiliki
kebanggaan
atas
prestasi/apa yang dicapainya
•
Percaya terhadap kemampuan
2, 3, 4, 7,
11,14,
17,18,
24,28,33,
38
2.
Ketenangan
•
Sanggup menghadapi rasa frustrasi
•
Bekerja dengan tenang
12,19, 20,
30, 34
3.
Keberanian
•
Sanggup memikul tanggung jawab
•
Siap menerima resiko
•
Senang
mencoba
tugas
atau
tantangan baru
•
Mampu menerima segala tugas
belajar
10, 5, 9,
29,31, 37,
4.
Memahami
orang lain
•
Mampu menawarkan bantuan
kepada orang lain
•
Simpati terhadap orang lain
27, 32,
35,36,
40
5.
Kedewasaan
emosi
•
Mampu mengatasi situasi positif
maupun negatif
4,6,8,
13,15,16,
23,39
D. Penentuan Populasi dan sampel
Pada penelitian ini untuk memproses pemecahan masalah diperlukan data, dan
data diperoleh dari obyek penelitian atau populasi yang diselidiki. Populasi dalam
suatu penelitian merupakan kumpulan individu atas obyek yang mempunyai
sifat-sifat umum. Dari populasi dapat diambil sejumlah data yang diperlukan untuk
memecahkan permasalahan yang diteliti. Mengenai pengertian populasi Arikunto
(1987:102) menjelaskan sebagai berikut:
Totalitas semua
nilai yang mungkin hasil menghitung atau pun pengukuran,
kuantitatif maupun kualitatif. Mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota
kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya dinamakan
populasi.
Arikunto (2006:131) bahwa "Sampel adalah sebagaian atau wakil dari populasi
yang diteliti".
Sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah siswa putra dan
putri sebanyak 39 orang yang diambil dari populasi secara acak. Adapun langkah
pengambilan sampel adalah tiap subyek dari populasi diberi masing-masing satu
nomor secara berturut pada secarik kertas kemudian digulung dan di masukan ke
dalam kotak lalu dikocok agar bercampur. Kemudian peneliti mengambil kertas
bernomor satu persatu sampai dari perwakilan sehingga diperoleh 39 orang sample.
Karena teknik pengambilan sampel random, maka setiap anggota populasi
mempunyai peluang yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel. Maka untuk
peluang setiap anggota populasi adalah 1/110, dengan demikian cara
pengambilannya bila satu nomor telah diambil, maka perlu di masukan lagi ke dalam
kotak. Mengenai pembagian kelompok dengan cara tes awal. Penentuan sampel ini
dimaksudkan untuk memperoleh sampel yang representatif, yaitu sampel yang
benar-benar mencerminkan populasinya.
E. Prosedur Penelitian dan Teknik Pengolahan Data
1. Persiapan
1.1. Penyusunan instrumen
angket tersebut bersedia meresponnya sesuai dengan yang dikehendaki peneliti (
Arikunto,1993:125). Penyusunan angket bertujuan untuk mendapatkan jawaban atas
masalah pokok penelitian. Oleh karena itulah pertanyaan atau pernyataan dalam
angket disusun sebagai berikut :
a.
Membuat definisi konsep
b.
Membuat definisi operasional
c.
Menyusun kisi-kisi angket berdasarkan penelitian
d.
Menentukan indikator-indikator dari masalah penelitian
e.
Melengkapi angket dengan petunjuk jawaban dari pertanyaan sehingga
responden tidak menemukan kesulitan dalam memberikan jawaban
Kriteria penilaian untuk setiap pertanyaan atau pernyataan dalam angket diberikan
sebagai berikut :
a. Untuk pertanyaan positif, bila responden memilih jawaban SS = 4, S =3 S= 2, STS =1
b. Untuk pertanyaan negatif, bila responden memilih jawaban SS=1, S=2, TS=3, STS=4
Keterangan :
SS
: Sangat Setuju
S
: Setuju
TS
: Tidak Setuju
STS
: Sangat Tidak Setuju
Kriteria ini sesuai dengan yang dikembangkan oleh Likert (1992:154) dan kemudian
dikenal dengan Skala Likert atau disebut juga
method of summated ratings.
a.
Menyusun layout angket
b.
Membuat kerangka pertanyaan/pernyataan
c.
menyusun urutan pertanyaan
d.
membuat format
e.
membuat petunjuk pengisian
f.
uji coba angket
1.2 Uji coba Instrumen
Karena instrumen yang digunakan bukan merupakan instrumen yang sudah
baku atau standar sehingga belum diketahui tingkat validitas dan reliabilitasnya, maka
instrumen tersebut perlu diuji cobakan terlabih dahulu kepada sejumlah responden
yang memiliki karakter hampir sama dengan sampel. Uji coba instrumen dilakukan
pada tanggal 8 April 2010 di SMP Negeri 14 Kota Serang, yang diuji cobakan
sebanyak 39 orang responden.
Pelaksanaan uji coba dimaksudkan untuk mengetahui vaiditas dan reliabilitas
instrumen ukur yang telah disusun berdasarkan pengolahan analisis butir pernyataan,
sehingga dapat diketahui layak atau tidaknya instrumen ukur tersebut untuk
dipergunakan sebagai alat pengumpul data.
1.3. Analisis instrument
menentukan nilai skala, (2) Memilih pertanyaan terbaik, (3) menentukan tingkat reliabilitas.
Sistematika analisis instrument ini diuraikan sebagai berikut :
(1). Penentuan skala dengan defiasi normal
Tujuan dari penentuan skala dengan menggunakan deviasi normal adalah untuk
memberikan bobot yang tertinggi dari kategori jawaban yang paling favorable dan
memberikan jawaban yang tidak favorable ( Saifudin Azwar 1998:142).
a.
Menentukan frekuensi (f) jumlah subjek memilih setiap pilihan.
b.
Menentukan besarnya proporsi ( p ) yaitu frekuensi masing-masing pilihan dibagi jumlah
subjek ( N ).
c.
Menentukan pk ( Proporsi Kumulatif ) yaitu proporsi dalam suatu kategori ditambah
dengan proporsi kesemua kategori disebelah kirinya.
d.
Menetukan pk-tengah yaitu titik tengah proporsi kumulatif yang dirumuskan sebagai
tengah proporsi dalam kategori yang bersangkutan ditambah proporsi kumulatif pada
kategori disebelah kirinya (pk-tengah =1/2 +pkb)
e.
Mencocokan nilai deviasi z, yaitu dengan melihat harga z untuk masing-masing pk tengah
f.
pembulatan harga z (Edwars, 1957:151 dan Saifudin Azwar 1998:143).
Dari hasil proses perhitungan nilai skala sejumlah 40 item, item pertanyaan sikap
tersebut.
(2). Memilih pertanyaan terbaik
tentu akan memberikan skor yang rendah bagi responden yang sikapnya tidak favorable dan
memberikan skor yang tinggi kepada responden yang sikapnya favorable. Langkah-langkah
dalam menentukan pertanyaan terbaik yaitu :
a.
Penentuan nilai korelasi ( r )
b.
Penentuan uji signifikansi korelasi product moment (penentuan nilai t hitung).
c.
Penarikan kaidah keputusan
d.
Kriteria penafsiran.
Proses penghitungan pertanyaan skala terbaik dengan lengkap. Dari hasil proses
penghitungan pernyataan terbaik sejumlah 55 pertanyaan tersebut dihasilkan 40 item
pertanyaan mendapatkan nilai t yang tinggi dan dapat dipergunakan , sedangkan 15 item
pernyataan dibuang karena mendapatkan nilai t hitung <2,02. adapun 40 item terbaik yang
dapat dipergunakan untuk mengukur
self-esteem
setelah dibandingkan dengan nilai t tabel
=2,02,
3). Menentukan Tingkat Reliabilitas
Syarat lain yang juga penting bagi seorang peneliti adalah reliabilitas. Menurut
Arikunto (2003:154) menjelaskan bahwa:
Reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup
dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan bersifat
tendensius mengarahkan responden untuk memilih jawaban-jawaban tertentu.
Instrumen yang sudah dapat dipercaya yang reliabel akan menghasilkan data
yang dapat dipercaya.
Suatu instrumen penelitian dikatakan mempunyai nilai reliabilitas yang tinggi,
apabila tes yang dibuat mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur
yang hendak diukur, ini berati semakin reliabel suatu tes memiliki persyaratan
maka semakin yakin kita dapat menyatakan bahwa dalam hasil suatu tes
mempunyai hasil yang sama ketika dilakukan tes kembali.
Dari beberapa teknik penghitungan yang biasa digunakan, maka untuk analisis
instrumen dalam kajian ini digunakan teknik formula
Alfa Cronbach
, dengan rumus
sebagaimana berikut:
2
11
1
21
n tk
r
k
σ
σ
Σ
=
−
−
(Suharsimi Arikunto, 2002: 171)
Dimana;
r
11= reliabilitas instrumen
k
= banyak butir pernyataan atau banyaknya soal
∑
σ
b2= Jumlah
varians
butir
σ
t2=
varians
total
Selanjutnya, dengan menggunakan taraf signifikansi
α
= 0.05, nilai reliabilitas
yang diperoleh dari hasil perhitungan diperbandingkan dengan nilai dari tabel
korelasi nilai r dengan kriteria:
Penelitian ini terlebih dahulu dilakukan pretes kepada kedua kelompok sampel ,
dengan tujuan untuk mengukur rata-rata
self-esteem
sebelum subjek mengikuti program
outdoor education
dilaksanakan. Hal ini akan menjadi pembanding pengaruh dari
outdoor
education
yang diikuti siswa, dengan post test yang dilaksanakan setelah
outdoor education
tersebut diikuti subjek.
2. Merancang skenario pembelajaran
Petunjuk Umum
1). Tahapan aktivitas guru dalam mengajar
outdoor education
dengan pendekatan
hard
games dan soft games
.
1.a. Guru menetapkan sasarna yang ingin dicapai
1.b. Guru menyiapkan seperangkat kegiatan
outdoor education
1.c. Guru menyiapkan bentuk aba-aba
1.d. Guru mendemontrasikan tugas gerak siswa
1.e. Guru memberikan penjelasan secara klasikal
1.f. Guru melakukan monitoring pelaksanaan
outdoor education
1.g. Guru menentukan aktivitas permainan
1.h. Guru menjelaskan cara melakukan permainan
1.j. Guru mengadakan diskusi
Guru memberikan perlakuan terhadap siswa dengan masing-masing kelompok dengan
materi
outdoor education
pendekatan
hard games
dan
soft games.
Penelitian ini dilaksanakan diawali dengan obsevasi di sekolah menengah
pertama negeri di Kota Serang yang dapat dijadikan objek penelitian. Kegiatan ini
dilakukan untuk memperoleh karakteristik yang sesuai dengan populasi penelitain,
dan ternyata SMPN 14 Kota Serang dapat dijadikan sebagai objek penelitian. Setelah
itu menentukan sampel dari populasi yaitu dari 193 orang hanya akan diambil 39
orang yang akan diambil menjadi sampel dengan cara
purposive sampling
. Dengan
adanya teknik pengambilan sampel, maka setiap anggota populasi mempunyai
peluang yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel.
Setelah itu membentuk dua kelompok subyek dengan cara
purposive sampling
ke dalam kelompok yang ditetapkan (kelompok
hard games
dan kelompok
soft
games )
, dengan cara pemilihan ini agar tujuan dari proses pemilihan sampel sesuai
dengan kepentingan penelitian.
Setelah sampel terbagi menjadi dua kelompok, peneliti memberikan
pengarahan berkaitan dengan kegiatn penelitian yang akan dilaksanakan dan aktivitas
apa yang akan dilakukan selama penelitian berlangsung. Ini dilakukan agar yang
dapat mempengaruhi dampak dari treatmen yang diberikan peneliti selama penelitian
berlangsung sehingga dapat mengurangi bias hasil penelitian. Penelitian dilakanakan
di SMPN 14 Kota Serang dimulai dari tanggal 8 April 2010 sampai tanggal 31 Mei
2010.
4.
Pos Test
diadakan pos test proses sosialisasi, dengan tujuan untuk mengukur proses siswa
setelah subjek mengikuti program
outdoor education
dengan pendekatan
soft game
dan
hard game
tersebut. Tingkat proses sosial subjek dari efek program
pembelajaran
outdoor education
yang telah diikuti siswa tersebut, akan dibandingkan
dengan hasil pretest yang akan dilaksanakan.
Sebelum pengujian hipotesis dilakukan, maka sistematika analisis yang
dilaksanakan meliputi :
a.
Pemberian skor individu dan interprestasinya
Dari hasil pretest dan pos test yang dilaksanakan, maka 40 item skala sikap
yang berisi pernyataan-pernyataan diberikan nilai.
b.
Pengujian normalitas dengan chi kuadrat (Nurgana 1985:10)
c.
Pengujian homogenitas dengan uji f
115
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan tentang pengaruh metode
outdoor
education
dengan pendekatan
hard game
s dan
soft games
melalui
experiential
learning
terhadap
self-esteem
siswa, dapat dikemukakan beberapa kesimpulan
berikut:
1.
Kegiatan
outdoor education
dengan menggunakan pendekatan
hard games
dapat
meningkatkan
self-esteem
siswa.
2.
Kegiatan
outdoor education
dengan menggunakan pendekatan
soft games
dapat
meningkatkan
self-esteem
siswa.
3.
Terdapat perbedaan
self-esteem
melalui pendekatan
hard games
dan
soft games
.
Pendekatan melalui
hard games
lebih baik dibandingkan dengan pendekatan
soft
games
. Artinya, metode
outdoor education
melalui pendekatan
hard games
memang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
self-esteem
siswa.
B.
Rekomendasi
1.
Kegiatan
outdoor education
sebaiknya menggunakan pendekatan
hard games
agar
self-esteem
siswa dapat meningkat sehingga proses serta tujuan yang ingin dicapai
dapat terlaksana dengan baik.
2.
Kegiatan
outdoor education
ini dilakukan dengan secara berkelanjutan dan
terprogram, guna memperbaiki segala karakteristik anak khususnya siswa Sekolah
Menengah. Kegiatan ini dapat membantu kepribadian anak guna menghadapi
kehidupan bersosialisasi dengan teman sebayanya. Program ini harus
dilaksanakan secara intensif dan terprogram agar kepribadian siswa meningkat,
karena kepribadian merupakan hal yang utama bagi anak untuk melakukan
persiapan belajar. Selain itu program ini dapat meningkatkan kemampuan
konsentrasi siswa, sehingga mampu meningkatkan kemampuan akademik siswa.
3.
Kepada para pengajar pendidkan jasmani, harus mampu melakukan kegiatan ini
117
DAFTAR PUSTAKA
Afiatin. (2007).
Pengaruh Program Kelompok Dalam Peningkatan Harga Diri
.
Jakarta
Akdon. (2005).
Aplikasi Statistika dan Metodologi Penelitian Untuk Manajemen
.
Bandung. Dewa Ruci
Arikunto. (1993).
Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek
. Jakarta. Rineka
Cita
Anchok, Djamaludin. (1998).
Membangun Kompetensi Manusia Dalam Milenium
Ketiga
. Yogyakarta. UII Press
---(2003).
Outbound Manajemen Training Aplikasi Ilmu Perilaku dalam
Pengembangan Sumber Daya Manusia
. Yogyakarta. UII Press
Aryati Mowll, (2006).
Workshop Outdoor Education
. Bandung
Balnadi. (1993).
Kebutuhan Akan Harga Diri
. Bandung. Angkasa
Bucher, C.A. (1979).
Foundation of Fhysical Education
. St Louis : Mosby Company
Buss. (1973).
Man In Perfective
. Willey
Coopersmith. (1998).
The Antecedent of Self Esteem.
Consulting Psychologist Press
Depdikbud. (1994).
Kamus Besar Bahasa Indonesia
. Jakarta: Balai Pustaka.
Fajar, Arnie. (1998).
Mengubah Self Esteem Anak
. Rosda Karya.
Gani. (2007).
Dampak Pendekatan Outdoor Education Dalam Proses Pembelajaran
Penjas Terhadap Proses Sosialisasi
. Tesis Pad Pendor. UPI Bandung
Goran (2008).
Membangun Harga Diri Psikologi Eksperimen
. Latipun. Malang
Gerungan. (1996).
Perkembangan Anak
. Erlangga
Hopkin dan Putnam. (1993).
Personal Growth Through Adventures
. London. David
Pultan Publisher
Hurlock. (1990).
Development Psikology
. Mc Graw Hill Education.
Johnsen, johnsen Frank P. (1991).
Joining Together
. Group Theory and Group Skill
For Edition.
Kardjono. (2009).
Pengendalian Diri (Self Control) Melalui Outdoor Education
.
Disertasi Doktor pada Pendor UPI. Bandung
Lutan, Rusli. (2001).
Modul Pengembangan Sistem Pembelajaran Modul Mata
Kuliah Penelitian Pendidikan Olahraga
. Bandung
Maslow. ( 1979).
Dominance Self Esteem
. Brooks Cole Publishing
Makmun Syamsudin. (1995).
Psikologi Pendidikan
. IKIP Bandung
Muchlisin, Badiatul. (2009).
Fun Outbound Merancang Kegiatan Outboud yang
Efektif.
Yogyakarta. Diva Press
Rossenberg. (1979).
Self Esteem reseach Theory And Praktice
. Splinger Publisihing
Company
Riduan. (2008).
Metode dan Teknik Menyusun Tesis
. Bandung. Alfabeta
--- (2009).
Metode dan teknik menyusun Propopsal Penelitian
. Bandung.
Alfabeta
Riyanto, Susanto. (2008).
Harga diri kunci kebahagiaan
. Rineka Cipta. jakarta
Soetrisno Hadi, (1990),
Dasar Metodologi Riset Field Study Masalah Konsistensi
Experimental Design and Analisis
, Surabaya: Universitas Airlangga.
Supendi pepen & Nurhidayat. 2007.
Fun games 50 Permainan Menyenangkan di
Indoor dan Outdoor
. Jakarta. Penebar Plus
Slavin. (1994).
Self Esteem & Source Credibility as Determinant Of Attitude
Changes.
Suharto. (1997).
Pedoman Penyelenggaraan dan Modul Outdoor Education bagi
Guru Pembina Rekreasi Pendidikan di SLTP
. Jakarta
Sunarto & Hartono, Agung. 1995.
Perkembangan Peserta Didik
. Jakarta . Rineka
Cipta
Sudjana. (1989).
Penelitian dan Penilaian Pendidikan
. Bandung. Sinar Baru
Algensindo
Susilo. (2008).
Buku Pegangan Pembina Penggalang
. Jakarta
Tandiyo. (2006).
Modul Pembelajaran perkuliahan UNJ
. Jakarta
Yusup (2000).
Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja
. Bandung. Rosda Karya
Wiyanto Soehardjo. (2006).
Workshop Outdoor Education
. Bandung
http://journals.lww.com/jnrtwna/Fulltext/2009/12000/The_Effects_of_a_Self_Esteem
_Program_Incorporated.3.aspx